"Sama moc nie jest ani dobra, ani zła - po prostu istnieje. To mag decyduje, co z nią zrobi."
- pierwsze prawo Sztuki
W Siegvaardzie, jak słyszałeś, malutkie dzieci, które wykażą się odpowiednio wcześnie choćby cieniem wrodzonych zdolności magicznych, pakuje się do przepastnych worków, które następnie – obciążone polnymi kamieniami – wyrzuca się na środku jeziora. Wszystko co związane z magią jest w tym odległym kraju groźne, nieznane i wymaga możliwie najszybszego usunięcia z tego świata. Z kolei, jak Ci wiadomo, w Imperium sprawa wygląda zupełnie inaczej. Mag, choć pozostaje istotą tajemniczą i groźną, cieszy się jednak pewnego rodzaju zabobonnym szacunkiem. Ba, podobno o Broln mówi się, iż jest "miastem magów", gdzie, we wnętrzu potężnej Wieży Hathira młode pokolenia zaklinaczy z trudem i mozołem zgłębiają arkana Sztuki. Podobnież w kulturze elfiej magia cieszy się istotnym uznaniem w społeczeństwie. Domy Mędrców występują w niemal każdym elfim mieście, zajmując się wyszukiwaniem i szkoleniem młodych talentów w tej niełatwej dziedzinie nauki.
Dom Mędrców...
Z braku innej lepszej nazwy tak chyba możesz określić znajdujący się przed Twoimi oczyma budynek. Wiesz jednak, iż zmysły można zmylić. Można je oszukać. Można je nakarmić iluzją, mylnym postrzeganiem rzeczywistości. Co tak naprawdę zastaniesz, po przekroczeniu jego progu? Czujesz całym sobą, że po otworzeniu tych niepozornych, drewnianych drzwiczek niemal pochłonie Cię czysta esencja magii. Może zastaniesz tam prawdziwą akademię, pełną żaków, adeptów i surowych arcymagów? A może jest to schronienie i pustelnia jednego, starego czarodzieja, który ukrył się weń przed całym światem? Nie wiesz. Coś jednak… coś wewnątrz Ciebie, coś w Twojej krwi, podświadomie, bezwiednie, niemal wbrew Twej woli pcha Cię ku tym drzwiom i tej klamce.
- Moc nie jest ani dobra, ani zła...
Delikatnie naciskasz klamkę, napinając wszystkie mięśnie w niecierpliwym oczekiwaniu na nieznane. Lęk i podniecenie dwojako opętańczo zmuszają serce do przyspieszonej pracy, szaleńczo napędzając krew płynącą w żyłach. Czujesz, jak od czystej magii znajdującej się tuż przed Tobą leciutko elektryzują się i unoszą włoski na przedramionach oraz karku.
- ...Ona po prostu istnieje.
Usługi
Nauczanie:
Postać która zawitała w progi Domu Mędrców może, wydając odpowiedni koszt w punktach doświadczenia, posiąść wiedzę i umiejętności w oferowanym przez to miejsce zakresie. Koszt rozwoju postaci został opisany tutaj.
Dom Mędrców za jednorazowe przystąpienie do nauk pobiera stałą opłatę w wysokości 50.
Dom Mędrców kształci śmiałków w następujących dziedzinach:
- Umiejętność: Wiedza (w wariantach dotyczących magii i sztuk tajemnych, demonologii etc.)
Zdolności:
- Zdolność ogólna: Błyskawiczna Medytacja
- Zdolność ogólna: Intuicyjna Mana
- Zdolność ogólna: Medytacja
- Zdolność ogólna: Wykształcenie
- Zdolność ogólna: Żywa Mana
- Zdolności magii (dowolne)
Nauka zaklęć:
Postać która zawitała w progi Domu Mędrców może, wydając odpowiedni koszt w złocie, podjąć próbę nauczenia się wybranego przez siebie zaklęcia do Kręgu IV włącznie pod okiem czujnych instruktorów z Domu. Jednakowoż, tylko postacie o specjalizacji rozszerzonej Mag mogą pobierać nauki Kręgów V i VI. Test Nauki Zaklęć podczas treningu w Domu Mędrców jest zdawany automatycznie, o ile postać spełnia inne, normalne wymogi związane z procesem nauki zaklęć. Koszt takiej nauki zależny jest od Kręgu, z którego dane zaklęcie pochodzi i wynosi on:
- 100 dla zaklęć Kręgu 0
- 200 dla zaklęć Kręgu I
- 300 dla zaklęć Kręgu II
- 500 dla zaklęć Kręgu III
- 800 dla zaklęć Kręgu IV
- 1300 dla zaklęć Kręgu V
- 2100 dla zaklęć Kręgu VI
Własne Zwoje:
Postać która zawitała w progi Domu Mędrców może podjąć próbę nauczenia się dowolnie wybranego przez siebie zaklęcia którego treść posiada zapisaną na zwoju (lub podobnym źródle) który jest w stanie odczytać. Postać może uczyć się zaklęć samodzielnie, lub też pod okiem czujnych instruktorów z Domu. Wykonywany jest normalny test Nauki Zaklęć. Nauka samodzielna jest nauką darmową. Za pomoc instruktorów należy jednak już płacić. Koszt takiej pomocy zależny jest od Kręgu, z którego dane zaklęcie pochodzi i wynosi on:
- 10 dla zaklęć Kręgu 0
- 20 dla zaklęć Kręgu 1
- 30 dla zaklęć Kręgu 2
- 50 dla zaklęć Kręgu 3
- 80 dla zaklęć Kręgu 4
- 130 dla zaklęć Kręgu 5
- 210 dla zaklęć Kręgu 6
- 340 dla zaklęć Kręgu 7
- 550 dla zaklęć Kręgu 8
- 890 dla zaklęć Kręgu 9
Test Nauki Zaklęć z pomocą doświadczonego instruktora otrzymuje, oprócz zwykle związanych z nim premii, dodatkową premię okolicznościową w wysokości 10 punktów.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2014-04-12, 23:25, w całości zmieniany 6 razy
- Umiejętność: Nauka zaklęć: poziom 5 (200+300+400+500=1400)
- Umiejętność: Wiedza: Magia: poziom 2 (100+200=300)
- Zdolność ogólna: Medytacja I (1000)
- Płomień Nazzara (200)
- Kuglarstwo (300)
- Prosty Obraz (ze zwoju)
- Sztuczna Śmierć (800)
//50 za naukę pobrano
//karta postaci zaktualizowana
//nauka czarów udana - 1300 pobrano
Dzień później zawitał tu ponownie. Magiczny amulet na szyi dodał mu sił, by przysiąść nad nauką jeszcze jednego, przydatnego czaru.
- Głos Znikąd (300)
[...]+ wydaję karmę na synchronizację z artefaktem
Coś dla ciała i coś dla ducha. Budynek jaki Reneei miała przed sobą, tudzież taki jakim go po prostu zmysłem wzroku obejmowała, a niekoniecznie musiał zbiegać się z prawdą, był z całą pewnością poświęcony sferze ducha. Należało pociągnąć za klamkę i wkroczyć do środka. Po drugiej stronie znajdzie już kogoś kompetentnego, by rozwinąć pożądaną umiejętność.
Umiejętność: Rzucanie zaklęć: z poziomu 1 na poziom 2 (200)
// zaktualizowane
Ostatnio zmieniony przez Pelios 2013-09-07, 00:30, w całości zmieniany 5 razy
Czekało go dużo pracy. Dużo informacji do przyswojenia, ruchów do wyuczenia. Ale był zdeterminowany. I wiedział, że gdy nauczy się manipulować magią na swoją korzyść, będzie w stanie zapamiętać i rzucać każdy z czarów. Nawet Większy Obraz, czar, który zawsze był poza zasięgiem, w tym momencie zostanie okiełznany w przeciągu jednej wizyty. Tego był pewien.
Zdolności:
- Ciche czarowanie (1000)
- Wydłużenie zaklęcia I (1000)
- Pojętny uczeń I (1000)
- Dodanie komponentu: Ruch (1000)
- Dodanie komponentu: Inkantacja (1000)
Umiejętności:
- Nauka zaklęć Poziom 6 (600)
- Fałszerstwo Poziom 1 (100)
- Wiedza: Plany Poziom 1 (100)
- Wiedza: Magia Poziom 3 (300)
- Moc magiczna: Poznanie Poziom 2 (100+200)
Zaklęcia:
- Iluzoryczna Opaska
- Większy Obraz
- Wykrycie Uczuć
- Empatia
- Przykro mi młodzieńcze, ale z tymi zaklęciami to będzie problem. Nie zajmujemy się nauczaniem trudniejszych czarów, a i na naukę reszty cię nie stać. Zdecyduj, które chcesz wybrać?
- Oczywiście. Tylko w takim razie pozostaje nam pytanie: Skoro nie tutaj, to gdzie mogę zgłębić wiedzę na temat potężniejszych zaklęć?
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum