Opis: [...]Farewell Wychował się w bogatym rodzie Eärfalasów. Całe dzieciństwo żył w dostatku i bez problemów. Jego matka obejmuje dobrze płatną, bezstresową pracę urzędnika. Co do ojca Farewella, to tego nigdy nie poznał. Po prostu opuścił dom, kiedy młody mag był jeszcze dzieckiem. Matka, zamknięta w sobie, unikała tego tematu. Mag zdołał już do tego przywyknąć. Jednak kiedy osiągnął dorosłość, opuścił dom, aby na własną rękę odszukać ojca. Jeśli chodzi o rodzeństwo, to Farewell ma młodszego brata o imieniu Telaril, którego bardzo kocha. Ten, podobnie jak Farewell, wybrał profesję maga.
Farewell nie wyróżnia się zbytnio wyglądem od przeciętnego, srebrnego elfa. Jedyne, co sprawia go innym to mała blizna na prawym policzku, zdobyta jeszcze kiedy jako młody mag kształcił się w arkanach magii ognia. Niekontrolowany wybuch przysporzył mu pamiątkę na resztę życia.
Z charakteru jest zazwyczaj spokojny. Bardzo rzadko wybucha gniewem, ale to tylko pod wpływem mocnej frustracji.
Jego cechą rozpoznawczą jest zamiłowanie do drogich kamieni, szczególnie jadeitów. Drugą, nie mniej charakterystyczną cechą jest wstręt do alkoholu. Odrzuca go każdy, od którego czuć alkoholem. Co innego wypić kielich wina, a co innego chlać na umór wszystko, co znajduje się w zasięgu wzroku. Pewnie dlatego nie lubi krasnoludów. Ich stereotypowy obraz wiecznie pijanych, grubych śmierdzieli nie wygląda zbyt ciekawie przy wizerunku schludnego elfa, pijącego tylko szlachetne trunki. Mimo to, próbuje nie patrzeć przez pryzmat tego stereotypu na każdego krasnoluda, jaki się mu napotka. To samo dotyczy innych ras. Stara się być otwarty i tolerancyjny dla każdego.
CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Łuna księżyca
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie we mgle
Znajomość kierunku
Czytanie i pisanie
Dodatkowy język (Imperialny)
Znajomość pisma
Intelekt
Wady:
- Wstręt: alkohol
ZDOLNOŚCI
Chodzący rezerwuar
Talent: Rzucanie zaklęć
Szlacheckie pochodzenie I
Ciche czarowanie
Dodanie komponentu: Inkantacja
Dodanie komponentu: Ruch
Medytacja I
Pojętny uczeń I
Wydłużenie zaklęcia I
Języki:
- Srebrnoelficki
- Imperialny
- Orczy
UMIEJĘTNOŚCI Biegłości: τ Rzucanie zaklęć Poziom 5 - Test = k20 + In:22 + Poz.5 + 5 + 5 + 10 = k20 + 47
Nauka zaklęć Poziom 6 - Test = k20 + In:22 + Poz.6 = k20 + 28
Moc magiczna: Iluzja Poziom 6
Moc magiczna: Poznanie Poziom 2
Pierwsza Pomoc Poziom 2 - Test = k20 + Zr: 11 + Poz.2 = k20 + 13
Wiedza: Magia Poziom 3 - Test = k20 + In:22 + Poz.3 = k20 + 25
Wiedza: Plany Poziom 1 - Test = k20 + Int:22 + Poz.1 = k20 + 23
Współczynnik: Mana Poziom 4 = +20
Wycena: Poziom 1 - Test = k20 + In:22 + Poz. 1 = k20 + 23
Bez biegłości:
Blef Poziom 1 - Test = k20 + Cha:13 + Poz.1 = k20 + 14
Fałszerstwo Poziom 1 - Test = k20 + Int:22 + Poz.1 = k20 + 23
Władanie: Broń Biała: Sztylet poziom 1 - Test = k20 + Zr: 11 + Poz.1 = k20 + 12
EKWIPUNEK
(Razem: 23,2 kg)
- Sakiewka Żelazna - 0,5 kg;
Pojemność 134/200 monet (1,3/2 kg)
- 10 ZM (1000)
- 70 SM (700)
- 40 MM (40)
Ubrania:
(4,2 kg)
- Misternie zdobiona czarno-biała szata - 1,3 kg
- Skórzane buty z wysokimi cholewkami - 0,6 kg
- Czerwony płaszcz - 1,0 kg
- Skórzany pas z miejscami na pięć mikstur - 0,3 kg
- Srebrny pierścień z jadeitem (wartość jedynie sentymentalna) - n/d
- Skórzane czarne rękawiczki z malutkimi kieszonkami - n/d
- Ubrania zabrane z domu - 1 kg
- Amulet Szamana - n/d
- 4 x Lepsza mikstura many, Waga: 4 x 0,2 kg = 0,8 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów many.
- Średnia mikstura leczenia - 0,2kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 4K10 punktów życia.
Wyposażenie:
(10,0 kg)
Plecak podróżny, średni - 2 kg
pojemność: (12,4/25 kg)
- Mapa Księżycowych Lasów - 0,2 kg
- Mały Bukłak (aktualnie wypełniony czystą wodą) (2l) - 2,5 kg
- 6x Bandaż - 1,2 kg
- Profesjonalna opaska uciskowa - 0,1kg
- Zestaw Medyczny, Mistrzowski - 3,1kg
- Pióro i fiolka atramentu - 0,2 kg
- Arkusz papieru - 0,2 kg
- Przybory do Fałszerstwa, Podstawowe - 1,5kg
- Koc wełniany - 2kg
- Mała, szklana fioletowa statuetka w kształcie sześcianu -n/a
- Srebrny pierścień z kamieniem szlachetnym (wartości ok. 100 - 200) - n/d
Tuba na Zwoje, mała - 0,5kg
Pojemność: (2/10)
- Zwój z zaklęciem "Świetlista Kula" - 0,5 kg
Sakiewka na komponenty, mała - 1 kg
pojemność: (0,1/2 kg)
- 35x Igła
- 5 kapsułek z węglem aktywnym
CZARY brak
Empatia:
(Poznanie)
Wymagania: Czar: Wykrycie Uczuć
- Rzucenie: 48 // Moc: 30 // Mana: 22 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: chwila
- Komponenty: G; U.
[...]Działanie tego zaklęcia jest niezwykle zbliżone do czaru Wykrycie Uczuć z kręgu 3 z tą różnicą, iż dotyczy ono szerszego zakresu badania, oraz związane jest z przedmiotami oraz miejscami. Mówiąc dokładniej, czarujący dotyka otwartą dłonią wybranego przedmiotu, lub też np. podłogi (ściany etc.) wybranego miejsca, skupiając się całkowicie na wzorcu tychże. Nigdy nie jest pewnym, jaki będzie wynik rzucenia zaklęcia. Każdy wzorzec różni się od drugiego, przechowując w sobie różne informacje. Czarujący bada informacje w nich zawarte, oraz ich historię ostatnich zmian. Empatią może być smak, może być zapach, może być dźwięk, a może być cała, kompleksowa wizja empatyczna. Tym samym, badając przy pomocy Empatii długi miecz mag może dowiedzieć się, kto był jego właścicielem, oraz poznać przebieg ostatniej walki z jego udziałem. Badając pokój dziecięcy na dworze szlacheckim może dowiedzieć się, iż dziecko w tym pokoju zmarło z powodu podania mu zatrutych słodyczy. Przykłady można mnożyć w nieskończoność, tak jak w nieskończoność można mnożyć sytuacje których Empatia może dotyczyć. Regułą jest jednak, iż Empatia bada zmiany wzorca jedynie na określony czas wstecz: około 36 godzin. Decyzją MG pozostaje sposób w jaki informacje zostaną magowi podane, oraz czego będą dotyczyć. Czar działa przy 30 pkt. mocy.
Głos znikąd
(Iluzja)
- Rzucenie: 22 // Moc: 60 // Mana: 16 // Zasięg: 1 m / 3 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: koncentracja
- Komponenty: U.
[...]Czarujący siłą swojej woli przywołuje w umyśle wzorzec zaklęcia, po czym koncentruje się na wybranym miejscu będącym w zasięgu wzroku oraz samego czasu. Od tej chwili czarujący może, nie otwierając ust, jedynie siłą woli sprawić, iż jego głos będzie słyszalny właśnie z wybranego przez siebie punktu tak, jakby sam się tam znajdował. Utrzymywanie koncentracji na tym źródle głosu wymaga poświęcenia 5 pkt. many w każdej kolejnej rundzie i trwa 5 PI. Oprócz tego, budowanie zdań i wypowiedzi trwa tyle PI, ile trwałaby normalna rozmowa. Podczas trwania zaklęcia czarujący nie może jednocześnie skupiać się na Głosie Znikąd i na własnej rozmowie. Próba prowadzenia dwóch konwersacji jednocześnie kończy się przerwaniem koncentracji i przerwaniem zaklęcia.
Płomień Nazzara:
(Iluzja)
- Rzucenie: 20 // Moc: 25 // Mana: 12 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 5 minut / 5 pkt. mocy.
- Komponenty: G; U.
[...]Czarujący pociera palcami o wewnętrzną część dłoni. Na dłoni pojawia się błękitny (13%) lub niebieski (63%), lub szafirowy (24%) płomień, który nie wydziela ciepła, ale daje tyle światła co pochodnia. Płomień istnieje przez 5 minut / 5 pkt. mocy.
Kuglarstwo
(Iluzja)
Wymagania: Czar: Płomień Nazzara
- Rzucenie: 22 // Moc: 50 // Mana 17 // Zasięg: 1 m / 5 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: koncentracja
- Komponenty: G; R; U.
[...]Czarujący wykonuje gesty podobne, jak przy zaklęciu telekinezy – tzn. takie, jak gdyby żonglował jakimiś przedmiotami. Iluzja ta tworzy w jego dłoni od jednego, do pięciu (uznanie czarującego) różnokolorowych (uznanie czarującego) piłeczek wykonanych z czystego światła mieszczących się dokładnie w dłoni czarującego. Każda piłeczka świeci jak malutka świeca. Piłeczki nie są materialne, toteż nie można w istocie ich dotknąć, ani poczuć. Czarujący porusza nimi siłą swojej woli. W każdej rundzie koncentracji czarujący wydaje 5 pkt. many w akcji: zwykłej (10 PI), co pozwala mu na pełną kontrolę nad piłeczkami, którymi może wykonywać w powietrzu dowolne ewolucje. Piłeczki nie mogą oddalić się od czarującego dalej, niż wynosi zasięg zaklęcia, inaczej bezpowrotnie znikną.
Prosty Obraz:
(Iluzja)
Wymagania: Czar: Kuglarstwo.
- Rzucenie: 38 // Moc: 60 // Mana: 22 // Zasięg: 20 m
- Czas rzucenia: 19 PI // Czas działania: 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: S; U; G.
[...]Czarujący szepcze pod nosem pobieżny i niedokładny opis obrazu, jaki chce stworzyć, po czym wskazuje miejsce. We wskazanym punkcie powstaje iluzoryczny obraz o ST iluzji równym wynikowi testu rzucania zaklęć. Prosty Obraz nie może tworzyć osób ani skomplikowanych, wymagających detali widoków. Prosty Obraz nie tworzy również dźwięków, zapachów, temperatury czy świateł. Prosty Obraz, wreszcie, nie może się poruszać. Obraz trwa 1 minutę na punkt uzyskanej mocy oraz nie może być większy niż 1 m. kw. na punkt uzyskanej mocy. Można, tym samym, przy pomocy Prostego Obrazu stworzyć iluzję kamiennej ściany, ale nie iluzję wymagającego detali fresku na ścianie. Można stworzyć iluzję zakapturzonej, niewyraźnej postaci w półmroku, ale nie iluzję twarzy prawdziwej osoby. Można stworzyć iluzję pospolitego sztyletu, ale nie można stworzyć iluzji bogato zdobionego artefaktu i tak dalej.
Igły Rassify
(iluzja, urok)
Wymagania: Cel musi widzieć sam siebie
Rzucenie: 42 // Moc: 60 // Mana: 20 // Zasięg: 10m + 1 / 3 pkt. mocy
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; M (igła); U. Wz. +1 igła – moc + 6
[...]Opis: Czarujący rysuje w powietrzu kilka wzorów ostrzem igły (pomagając sobie przy tym drugą ręką, jeśli w niej także trzyma igłę) głośno wymawiając przy tym inkantację zaklęcia. Następnie wskazuje cel, który przy pomyślnym zdaniu testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej zaczyna widzieć i odczuwać wychodzące z wnętrza ciała igły. Otrzymuje k12 + 2 / 6 pkt. mocy obrażeń kłutych omijających pancerz.
Sztuczna Śmierć:
(Iluzja, Nekromancja)
- Rzucenie: 48 // Moc: 60 // Mana: 28 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 30 minut + 2 minuty / 1 pkt. mocy
- Komponenty: G; S; U.
[...]Czarujący dotykając celu zaklęcia wymawia szeptem odpowiednią formułę oraz wykonuje prosty gest przejechania wskazującym palcem po gardle osoby będącej celem zaklęcia. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć przeciwko ST=odporności magicznej celu. W wypadku sukcesu, postać ta zauważalnie blednie i sinieje, temperatura jej ciała znacznie spada, zaś puls i oddech stają się tak płytkie, że aż niewyczuwalne, nawet dla doświadczonych medyków. Stan ten utrzymuje się przez 30 minut + 2 minuty / 1 pkt. uzyskanej mocy lub do odwołania przez czarującego (akcja: darmowa, 3 pkt. many – stan sztucznej śmierci ustępuje w ciągu 1 minuty, zaś rozbudzona przedwcześnie osoba otrzymuje 5 pkt. zmęczenia: wyczerpania). Czarujący nie może odwołać przedwcześnie stanu Sztucznej Śmierci, gdy on sam jest jej celem. Osoba znajdująca się w stanie sztucznej śmierci nie posiada żadnej kontroli nad własnym ciałem, nie mogąc nawet drgnąć, wszelako jest w pewnym bardzo ograniczonym stopniu świadoma własnej sytuacji oraz odbiera w bardzo ograniczonym zakresie bodźce zewnętrzne. Osoba biegła w medycynie może rozpoznać, że ma do czynienia ze stanem Sztucznej Śmierci, zdając test umiejętności: pierwsza pomoc o ST=wynik rzucenia zaklęcia czarującego. Stan Sztucznej Śmierci nie podlega Rozproszeniu Magii. Sztucznej śmierci nie można użyć na istocie wbrew jej woli - istota musi świadomie zgodzić się na proces, by zaklęcie mogło zadziałać.
Świetlista kula
(iluzja)
Wymagania: Czar: Zimny Płomień Nazzara
- Rzucenie: 23 // Moc: 80 // Mana: 15 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 min / 1 pkt. mocy
- Komponenty: G; U.
[...]Czarujący tworzy w myślach wizję świetlistej kuli, po czym pstryka palcami i wystawia otwartą dłoń ku górze. Ponad nią pojawia się kula jasno-żółtego światła o średnicy 10cm. Może ona przesuwać się wraz z dłonią unosząc się kilka centymetrów ponad nią, może też w ten sam sposób szybować nad głową rzucającego zaklęcie. Kula daje stabilne światło porównywalne z pochodnią.
Wykrycie uczuć:
(Poznanie, Umysł)
- Rzucenie: 32 // Moc: 20 // Mana 18 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: chwila
- Komponenty: U.
[...]Czarujący, skupiając się intensywnie przez kilka chwil nie odrywa wzroku od wybranej osoby. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć przeciwko ST=odporności magicznej osoby będącej celem zaklęcia. Osoba wrogo nastawiona wobec czarującego, lub świadoma faktu, iż jest obiektem zaklęcia, otrzyma premię +5 do wartości tego współczynnika na czas rzutu. Przez ułamek sekundy, w razie sukcesu, czarujący otrzymuje jasną i pewną odpowiedź na jedno pytanie: jakie uczucia w danej chwili targają tą osobą? Zaklęcie w sposób oczywisty nie działa w wypadku istot niezdolnych do odczuwania. Odpowiedź udzielana przez zaklęcie jest najczęściej jedno, lub kilkowyrazowa (np.: "radość", "miłość", "zdenerwowanie", "strach", "niepewność"). Odpowiedź może zawierać w sobie wiele uczuć tak, by oddać rozpatrywaną kwestię możliwie napełniej.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum