TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: Idrin
2010-09-13, 20:23
Massemord
Autor Wiadomość
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 36
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2013-07-25, 23:07   

Ja mogę kiedykolwiek.

Ervin może na pierwszy termin.
Khaz może na żaden (ale pipka)
Tyrul nie wie, co z urlopem.
Dziewczyny mogą bez większego problemu.
_________________
If it isn't broken, add more features.
Obecny stan Księgi Podstaw, Księgi Zbrojmistrza.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2013-07-26, 06:16   

Infernus napisał/a:
Jezusie, ludzie tu pracują, nie możecie znaleźć jakiegoś.... długiego weekendu? :mad:


starzejemy się, Infr :P doświadczenie ostatniego zlotu pokazuje, że maturzyści + studenci są siłą przeważającą w tutejszym gronie :D Pel, Pyth i ja byliśmy trójką sędziwych dziadków na ich tle :D
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Khazarid 
Mistrz Gry
Fechmistrz



Wiek: 32
Dołączył: 13 Paź 2008
Posty: 900
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-07-26, 06:51   

Idrin napisał/a:
Khaz może na żaden (ale pipka)


We wrześniu? Może? Co? Proszę? ;_;
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 36
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1465
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-07-26, 15:36   

W sumie oba pasują :cool: Ale wolałbym ten wcześniejszy :-)
No i mam pomysł na śmiechowego krasnoluda :cool:
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 3597
Wysłany: 2013-07-27, 16:58   

Miramin napisał/a:

Jeśli zaś o przygodę się rozchodzi, to i tak będę zapewne grać facetem, więc nie wiem czy będzie dla mnie jakąś większą różnicą czy sesja będzie pod kobiety układana czy nie, aczkolwiek sesje szpiegowskie wciąż kojarzą mi się z konkretnym "po nitce do kłębka" wiec pewnie I albo III.


Jeszcze nigdy nie prowadziłem sesji graczowi płci żeńskiej, który miał męską postać. Może to być dziwne. Sesje "detektywistyczne" u mnie są bardzo trudne, gdyż zwykle pojawiają się punkty newralgiczne, które są trudne do zdobycia przez postacie ze źle dopasowanymi statystykami. Mniej niż 10% kończy się pomyślnie.

Ikku napisał/a:

A co do przygody, chyba I najlepiej się prezentuje. Może gdyby nie szkic pierwszej części tejże przygody dwa posty wyżej, wrażenie byłoby inne. II byłaby niezgorsza też... Co do III, nie powiem: nie, ale przyznam że średnio mi się widzi granie kobitką. W każdym razie zbuduję postać pod to co mi zagracie :razz:


Zapowiada się bardzo dziwna sesja.

Infernus napisał/a:

Jezusie, ludzie tu pracują, nie możecie znaleźć jakiegoś.... długiego weekendu? :mad:


Jest niebawem długi weekend - od 15 sierpnia. Niestety mój kolega się wtedy żeni, a po pijaku sesji nie mam zamiaru prowadzić, gdyż to psuje klimat gry.

Khazarid napisał/a:
We wrześniu? Może? Co? Proszę? ;_;


Do września jeszcze kawał drogi. Nie wykluczam jednak i wtedy sesji.


No to podsumujmy na początek frekwencje graczy:

Termin pierwszy 8-11 sierpnia: Miramin, Ikku, Ervin, Idrin, DarkLord.

Termin drugi 22-25 sierpnia: Miramin, Ikku, Pelios, DaMi (jako widz), Idrin, DarkLord*.

Kusi mnie teraz, aby zrobić dwie sesje. W pierwszym terminie i w drugim terminie. Scenariusze od siebie względnie niezależne, ale z punktami wspólnymi.

Czy są osoby chętne na dwukrotne odwiedzenie Torunia w sierpniu?

Jeżeli tak, to piszcie już konkretnie, która przygoda jest dla Was najbardziej atrakcyjna. Jeżeli na każdym zjeździe będą co najmniej 3 osoby + ja jako MG, to mamy granie w Tala. Sesja 8-11 odbędzie się na 90%, a sesja 22-25 na 70%.
 
 
     
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 36
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2013-07-27, 17:59   

Ja mogę pojawić się i dwa razy.

Co do rodzaju sesji...

I - Koncepcja postaci z ostatniej sesji poszła w zupełnie innym kierunku jak sam sobie wyobrażałem, więc trochę kiszka jest do niej powrócić. W sumie nawet nie mam jeszcze pomysłu na jakąkolwiek postać.

II - Badacze / szpiedzy jak dla mnie to bardzo prawdopodobne fiasko. Z samej prostej uwagi, że gracze na żywo zachowują się w zupełnie inny sposób. Poza tym to nie będą super wyjadacze, acz casual sesja.

III - Z tego powodu (nawet jak i nie będzie kobiecych postaci) opcja trzecia przemawia do mnie jakoś bardziej, niż wszystkie poprzednie. Chyba, że ktoś będzie miał inne argumenty, które mnie przekonają. ;d
_________________
If it isn't broken, add more features.
Obecny stan Księgi Podstaw, Księgi Zbrojmistrza.
 
 
     
Miramin 
Wprawiony Wędrowiec



Wiek: 34
Dołączyła: 30 Maj 2008
Posty: 300
Skąd: Centrum Wszechświata
Wysłany: 2013-07-27, 18:17   

Ja mogę w obu terminach, bo i czemu nie. Tak dawno już nie grałam, że parcie na to mam spore :-) szczerze mówiąc jeśli miała bym wybierać jedną konkretnie sesję to chyba była by to koniec końców ta pierwsza. Choć może też dlatego, że więcej o niej poczytać można było, ale generalnie jak już pisałam, faworytkami były obie sesje o których pisałam :-) a ci do gry facetem... nawet w crpg grywam postacią męską :p
_________________
Trzymam tylko swoją stronę!
Ostatnio zmieniony przez Miramin 2013-07-27, 18:44, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 36
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1465
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-07-27, 18:20   

Na pewno raz w Toruniu na 100%. Gorzej z drugim. Trudno mi powiedzieć.
Zagram bym sobie w II. Szpieg byłby miłą odmianą od napierdalania, byle nie było zagadek a la kod DaVinci :P
Do reszty sesji się jakoś dostosuje. hm może kurtyzana....
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Miramin 
Wprawiony Wędrowiec



Wiek: 34
Dołączyła: 30 Maj 2008
Posty: 300
Skąd: Centrum Wszechświata
Wysłany: 2013-07-27, 18:43   

Dark - kurtyzana bojowa :D jak na dndki przeliczać to wiesz, tak z 5 poziomów w rozpustnicy, drugie tyle w wojownoczce i ze dwa w pospolitej ku*wie :D
_________________
Trzymam tylko swoją stronę!
 
 
     
Ikku 
Włóczykij
Nocna Mara



Wiek: 36
Dołączyła: 20 Sty 2012
Posty: 65
Wysłany: 2013-07-27, 20:34   

Chętnie się na obu pojawię :smile:

Pythonius napisał/a:
Jeszcze nigdy nie prowadziłem sesji graczowi płci żeńskiej, który miał męską postać.

Pythonius napisał/a:
Zapowiada się bardzo dziwna sesja.


Dziwne te graczki dotychczas miałeś i dziwnych też graczy jak damskimi, a nie mięskimi postaciami grali.
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 40
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2013-07-27, 22:20   

Mi koncepcja sesji obojętna. Dostosuję się.
Acz wydaje mi się, że najlepiej byłoby gdyby Pyton zadecydował po podsumowaniu uczestników. Szczególnie jeśli niektórzy mieliby pewne z góry założone koncepcje postaci, niezależne od charakteru przygody.
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 3597
Wysłany: 2013-07-28, 01:31   

Co do przygód jest już sprawa raczej załatwiona:

Przygoda I: Ostatni powiew zimy. Niestety Idrin, ale jeżeli chcesz grać to Ada Braun musi odpokutować swą porażkę i zmyć hańbę ze swych ślicznych dłoni. Znów będziesz dowodził... no chyba, że Ada stanie się jakąś szarą pokutnicą.

Z historii Ady napisał/a:
Drużyna i nawiązanie współpracy: W połowie jesieni 998 Ada wraz ze swymi ludźmi zawitała do Kastell Rumpey, warowni na południe od Bradenmarku w Abschirlandzie. Wojownicza Pani została posłana do pomocy w walce z plagą zbójów, którymi dowodzić miał „Leśny Diabeł”. Problem ten dotknął ród von Rumpey, a w szczególności Reichsfreiherra Teobalda, któremu Ada służyła ostatnie miesiące. Drużyna, którą dowodziła składała się z niej samej, jej trzech podkomendnych: Edgara, Edwarda i Kurta, nowo przyjętego przez nią przepatrywacza Felma Oldryna, szlachcica Guntera von Falke, któremu towarzyszył giermek Onold Kester i człowiek od Teobalda, którego imię brzmiało Otto. Grupa liczyła w sumie 8 osób, a to jest już jakaś siła. Do tysiąca wciąż było daleko, ale od czegoś trzeba zacząć. Ada, jak i jej świta mieszkała i jadała w posiadłości Reichsfreiherra przez cały czas pracy u niego. Srebra otrzymanego w ramach rozliczenia nie było wiele, ledwo 40 sztuk, ale jedzenie było dobre i na głowę śnieg nie padał. Teobald w ramach wdzięczności podarował pannie Braun także konia ze swej stajni, który był uprzednio wypożyczony na czas realizacji zadania. Ogier kiedyś zwał się Varal, ale zawsze można go nazwać na nowo. Jest on maści białej i ma szare łaty na grzbiecie. [dopisz do ekwipunku: Abschirlandzie szylingi 40 sztuk; Koń wierzchowy z uzdą i siodłem; Dokument: Akt własności konia z wypalonym herbem von Rumpey – Trzy strzały wbite w tarczę]


A swoją drogą, jeżeli Ervin zagra w tę przygodę, to będzie musiał nazywać się Otto von Gluck i dokończyć swoje zadanie rozpoczęte w poprzedniej przygodzie. Nawet byłoby to wskazane, gdyż to od niego rozpocznie się pierwsza akcja...


Przygoda II: Granice w ogniu. Zmienię trochę miejsce Drużyny na froncie. Dopuszczam, aby jeden z graczy był elfem zielonym/srebrnym lub krasnoludem górskim. Warunek tego dodatkowy - opowiedzenie się Drużyny po stronie Malburgii. Jeżeli Drużyna zawalczy po stronie Rheinlandu, to inne rasy od ludzkich odpadają, gdyż zakon tępi nieludzkie ścierwa. (Może uda się komuś odwiedzić ponownie Oltren, a tamta guślarka może jeszcze żyje, a tamta karczma może jeszcze stoi, a Wieldsteinowie może jeszcze mają swą rezydencję, a może nie ma już Oltren).

Z geografii Siegvaardu napisał/a:
Oltren - mała obwarowana mieścina w Rheinlandzie, blisko granicy z Malburgią. Latem roku 997 miasto zostało najechane przez oddział z Malburgii, czego efektem była śmierć 30 osób i ogólny popłoch. Z 1200 mieszkańców miasteczka 1/3 uciekła do Schwertburga, a reszta była świadkiem negocjacji ugodowych między przedstawicielami landów, czego efektem była rzeź dyplomatów z Kröne. Zamieszanie wykorzystali niewolni chłopi z okolic i pouciekali przy pierwszej sposobności do banitów, rebeliantów i innego motłochu. Są tu trzy karczmy...


Ciekawe jest również, czy pewne pole wciąż ma właściciela...

Z geografii Siegvaardu napisał/a:
Pole buraków Hansa – we Flachlandzie, 30 km od granicy z Rheinlandem znajduje się gospodarstwo wolnego chłopa Hansa. Niegdyś był on awanturnikiem, lecz trauma spowodowała, że bez reszty oddał się uprawie buraków. Niestety ludzie, którzy naszli na jego włości pamiętają tylko krzyki i godzinne narzekania. Samego właściciela trudno sobie przypomnieć, gdyż w zasadzie nie posiada żadnych typowych cech, dzięki którym można by go pamiętać.


...

Ikku napisał/a:
Dziwne te graczki dotychczas miałeś i dziwnych też graczy jak damskimi, a nie mięskimi postaciami grali.


Panie grały paniami, a panowie różnie (vide Idrin - patrz wyżej). Ja życzę sobie jedynie, aby Gracze dobrze zrobili co do nich należy, przy kreacji osobowości postaci. Jeżeli ktoś umie zagrać... to niech zagra.

Pelios napisał/a:
Acz wydaje mi się, że najlepiej byłoby gdyby Pyton zadecydował po podsumowaniu uczestników. Szczególnie jeśli niektórzy mieliby pewne z góry założone koncepcje postaci, niezależne od charakteru przygody


Racja. Pomyślcie o tym jaką postać możecie wykreować do pierwszej przygody, jaką do drugiej przygody i która przygoda ma się rozegrać w pierwszym, a która w drugim terminie. Macie czas do końca lipca. Z tego co widzę, to nie będę musiał raczej komukolwiek odmawiać, więc Panie i Panowie! Do pracy.
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 36
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1465
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-07-28, 09:07   

Pythonius napisał/a:
Pomyślcie o tym jaką postać możecie wykreować do pierwszej przygody, jaką do drugiej przygody i która przygoda ma się rozegrać w pierwszym, a która w drugim terminie. Macie czas do końca lipca. Z tego co widzę, to nie będę musiał raczej komukolwiek odmawiać, więc Panie i Panowie! Do pracy.


Moje pytanie jest proste kogo potrzebujemy? Nie ma sensu drużyna złożona z koks napierdalaczy (no chyba, że chcemy napierdalać :topornik: ). Warto zawczasu rozdzielić role. A pro po tworzenia postaci profesje początkowe nadal obowiązują?

Do pierwszej sesji chciałbym stworzyć jakiegoś łowce tropiciela.
Do drugiej: krasnolud Zagłobę - karczemny awanturnik, gawędziarz, cwany lis, który nie jest tym kim się wydaje

Ja bym głosował za szpiegowską w pierwszym terminie.
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 36
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2013-07-28, 20:48   

Więc wychodzi na to, że zagramy w pierwsze dwie propozycję.

Jeśli pod wpływem śmierci Edwarda (to chyba był ten grubszy) Ada zmieni się całkowicie to w sumie można byłoby zbudować na tym coś totalnie nowego. Da radę, nie ma bólu.

Z przyjacielskiej, otwartej, serdecznej zmieni się na zimną, chciwą, okrutnicę, to będzie grubo. Postać, która dobra dla innych graczy nie będzie jak zwykle różnie może wyjść. Można spróbować, czemu nie. Najwyżej znowu będzie lipa - to pobawimy się w II propozycję.
_________________
If it isn't broken, add more features.
Obecny stan Księgi Podstaw, Księgi Zbrojmistrza.
 
 
     
Miramin 
Wprawiony Wędrowiec



Wiek: 34
Dołączyła: 30 Maj 2008
Posty: 300
Skąd: Centrum Wszechświata
Wysłany: 2013-07-29, 17:44   

Ja to bym w pierwszym terminie wolała rozegrać scenariusz pierwszy, łatwiej by mi było chyba z postacia zdążyć do końca lipca, bo nad tą już rozmyślam, podczas gdy na druga nawet konceptu nie mam. No i na sb już pytałam, ale chyba lepiej, gdy takie pytanie i tu sie pojawi - jak rozumiem, ja i kilku innych graczy mamy 2 dni li tylko na wklejenie tu KP na następną sesję ? Czy to dopiero jak napiszesz, Pytonie, który scenariusz kiedy?
_________________
Trzymam tylko swoją stronę!
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 3597
Wysłany: 2013-07-30, 00:57   

Rozdział 1 - Tworzenie Bohatera napisał/a:


Spis treści rozdziału:
1.1 Wybór rasy.
1.2 Rozdzielenie punktów atrybutów.
1.3 Współczynniki.
1.4 Wybór wad i zalet postaci.
1.5 Ustalenie posiadanego przez postać doświadczenia.
1.6 Zakupienie w zamian za doświadczenie zdolności, umiejętności i atrybutów.
1.7 Zakup ekwipunku.
1.8 Umiejscowienie w świecie.
1.9 Opis fabularny postaci.

W niniejszym rozdziale został opisany krok po kroku proces tworzenia Bohatera. Mianem Bohatera w grze nazywa się postać Gracza, ale zasady tu opisane można również stosować do tworzenia postaci niezależnych (Bohaterów Niezależnych – BN).
 
Krok 1
Wybór rasy:

W Tales and Legends występuje wiele ras, które mogą wydać na świat Bohatera. Gracz może wybrać dla siebie dowolną rasę, jak również dowolną odmianę danej rasy. Nad tym wyborem należy się zastanowić nieco dłużej, gdyż pochodzenia rasowego raczej nie będzie można zmienić podczas gry. Nie wszystkie rasy również się lubią między sobą, co może powodować niesnaski w drużynie. Kolejny problem wynika z pewnym ograniczeń terytorialnych – w zależności, gdzie będzie działa się akcja kampanii MG może wprowadzić pewne ograniczenia co do dostępnych ras.

Każda rasa ma swoje słabe i mocne strony, co oddano w opisie mechanicznym rasy. Oznacza to, że postać otrzyma wszystkie cechy związane z wybraną rasą. Cechy, wraz z ewentualnymi premiami i karami do atrybutów zostały opisane przy każdej z ras osobna. Na kartę postaci wszystkie te rzeczy winny zostać przepisane, aby Gracz orientował się w możliwościach swej postaci.

Wybór rasy to nie tylko wybór statystyk i specjalnych mocy. Każda rasa jest w sposób szczególny zaszczepiona w kulturze, którą wytworzyła. Odgrywanie innych ras od ludzkich wymaga nie tylko wczuwania się w emocje, które może odczuwać przedstawiciel danej rasy, ale wymaga to także zmiany sposobu myślenia i odbierania świata. Elfy, czy krasnoludy mają swoje wartości, odmienne od ludzkich i inaczej patrzą na świat. Inaczej także kształtują się ich pojęcia i kategorie, a dobre odegranie tego wymaga od Gracza nie lada wysiłku. Aby przedstawiciel danej rasy nie wyglądał sztucznie, podczas odgrywania go/jej, Gracz winien dobrze opracować całą koncepcję swej postaci.

Krok 2
Rozdzielenie punktów atrybutów:

Każda postać posiada 8 atrybutów, których początkowa wartość mieści się w przedziale 1-20. Obowiązuje zasada, że im wyższa wartość danego atrybutu, tym postać jest lepsza. Po wybraniu wartości danego atrybutu należy zastosować ewentualne premie lub kary do danego atrybutu, które wynikają z rasy postaci. Jeżeli jakaś rasa ma karę do atrybutu, to postać musi wybrać wartość początkową tego atrybutu przynajmniej o 1 większą, niż wynosi kara, tak aby po jej zastosowaniu postać miała wartość danego atrybutu przynajmniej 1.

W prezentowanej tabelce po lewej stronie wymieniono wartości atrybutów od 1 do 20, a po stronie prawej koszt zakupu danego atrybutu za punkty. Wartości atrybutu od 1 do 4 nie zmniejszają, lecz zwiększają pulę punktów możliwą do wydania, a wartość 5 jest wartością graniczną i nic nie kosztuje.

Nad wyborem wartości atrybutów należy się zastanowić trochę dłużej, gdyż w wielu przypadkach możliwe będzie, że z uwagi na zbyt niską wartość jakiegoś atrybutu postać poniesie śmierć lub kalectwo. Warto w tym momencie przypomnieć zasady co dzieje się z postacią, gdy wartość jej atrybutu zostanie przez jakiś czynnik obniżona do 0.

Refleks, Siła i Zręczność, gdy zostaną obniżone do 0 powodują, że postać jest całkowicie sparaliżowana. Może mieć ona świadomość otaczającego jej świata, ale nie jest absolutnie zdolna do wykonania jakiegokolwiek ruchu.

Charyzma, Inteligencja i Percepcja, gdy zostaną obniżone do 0 powodują, że postać zapada w śpiączkę i traci świadomość. Nie można postaci w żaden sposób zbudzić z tej śpiączki.

Kondycja i Wola, gdy zostaną obniżone do 0 powodują śmierć. Serce postaci przestaje bić z powodu osłabienia organizmu lub zniwelowania woli życia.

Postać Gracza może mieć atrybuty zakupione za 100 punktów, gdy inne postaci w świecie mają atrybuty zakupione za punkty z przedziału 50 – 100. Po prostu Bohater, aby być „bohaterem” musi być trochę lepszy od przeciętnego śmiertelnika.

Wartość atrybutu Koszt danej wartości atrybutu w punktach
1- +6
2- +4
3- +2
4- +1
5- 0
6- 1
7- 2
8- 3
9- 4
10- 5
11- 7
12- 9
13- 11
14- 13
15- 15
16- 18
17- 21
18- 24
19- 27
20- 30

Jeżeli po tym etapie pozostały postaci „niewydane” punkty, to może wymienić je na doświadczenie. Każdy punkt, który nie został wydany na atrybuty, oznacza dodatkowe 100 punktów doświadczenia (początkowego).

Wartości atrybutów winno się wprowadzić na kartę, a następnie na ich postawie obliczyć wynikające z nich wartości współczynników. Niektóre współczynniki są modyfikowane przez premie lub kary rasowe, co powinno być również uwzględnione.

W późniejszych etapach postać będzie mogła zwiększać wartość swoich atrybutów kosztem doświadczenia. Nie będzie to tanie rozwiązanie, ale dzięki niemu można zwiększać wartości wszystkich atrybutów w nieskończoność (chociaż prędzej, czy później doświadczenia i tak zabrania, albo i życia, aby je zdobywać).

Istnieje druga, bardziej ryzykowna metoda ustalenia początkowej wartości atrybutów postaci. Można atrybuty wylosować za pomocą rzutu kostek. W tym celu wymagane jest posiadanie 4 kostek dziesięciościennych (4k10). Gracz rzuca kostkami za każdy z atrybutów i powstaje wynik z przedziału 4 – 40. Następnie wynik ten dzielony jest na 2, przez co powstaje wynik z przedziału 2 – 20. Czynność należy wykonać 8 razy, a następnie dopasować uzyskane wartości do atrybutów zgodnie ze swym uznaniem (pamiętając o zakazie posiadania ujemnych wartości atrybutów np. z powodu kary rasowej).

Ta druga metoda jest ryzykowana, ale jeżeli Gracze i Mistrz Gry się na nią zgodzą, to w zasadzie wyniki nie powinny powodować znaczącego upośledzenia Bohaterów. Średni wynik z metody losowej to 11, gdy metoda punktowa pozwala na uzyskanie średnio 13 punktów atrybutu dla postaci. Tą metodą można jednak zdobyć nawet 8 atrybutów o wartości 20, co sytuuje Bohatera na poziomie niemal boskim. Szansa jednak na taki wysoki wynik jest jednak bardzo znikoma i trzeba pamiętać, że MG nie powinien dawać Graczom możliwości wielokrotnego powtarzania rzutów metody losowej, gdyż z zasady nieskończenie wiele powtórzeń losowania w końcu doprowadzić może do tego, że osiągnie się maksymalne możliwe wyniki. Sugeruje się Mistrzowi Gry, aby pozwolił Graczom wykonać co najwyżej jedno losowanie atrybutów, a w przypadku niezadowolenia Graczy z wyników niech będą mogli oni skorzystać z metody punktowej, która jest sprawdzona i pewna.

Krok 3
Współczynniki.

Przyszedł czas określenia współczynników postaci. Wszyscy humanoidalni Bohaterowie mają 8 współczynników, które należy wpisać w kartę postaci. Wszystkie współczynniki zależą od wartości atrybutów postaci, jej zdolności i cech. Na początku należy określić wartość punktów życia postaci. W tym celu należy wartość kondycji pomnożyć razy 10. Wartość ta informuje ilu obrażeń może doznać postać przed śmiercią. Spadek aktualnych punktów życia do zera oznacza śmierć. Następnie należy określić wartość punktów many mnożąc wartość inteligencji razy 10. Mana odpowiada za magiczny potencjał postaci. Im więcej postać ma many, tym z większej ilości magicznych przedmiotów będzie mogła korzystać i tym więcej będzie mogła rzucać zaklęć. Zarówno stracone punkty życia, jak i many odnawiają się postaci. Każdy Bohater może się poruszać, a szybkość jego ruchu określa wartość szybkości. Aby ją określić należy podzielić wartość zręczności na dwa. Dzieląc wartość siły na dwa uzyska się wartość udźwigu postaci, który informuje o tym ile postać jest w stanie nieść kilogramów bez żadnych kar za przeciążenie. Do obciążenia postaci nie należy wliczać wagi jej tuszy/ciała, ani tego co się wewnątrz niego mieści (np. posiłek, czy zawartość butelki wina). Wartość udźwigu można przekroczyć wielokrotnie, a wtedy kary za przeciążenie będę odpowiednio większe. Każda walcząca postać powinna zadbać o to, aby wartość jej wytrwałości była odpowiednio wysoka. Wartość tę uzyskuje się dzieląc wartość kondycji na dwa. Jeżeli postać otrzyma ilość obrażeń równą lub większą od wartość wytrwałości, to będzie oznaczało, że została ona poważnie zraniona i zacznie się krwawienie, które niepowstrzymane może doprowadzić do śmierci postaci. W mechanice mamy również do czynienia z dwiema obronami: fizyczna, która stanowi Stopień Trudności trafienia postaci, gdy ta jest przygotowana za pomocą fizycznego ataku. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości refleksu liczby 10. Druga obrona to obrona magiczna, która stanowi Stopień Trudności zaczarowania postaci. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości woli liczby 10. Istnieje jednak jeszcze jeden współczynnik, który jest dostępny tylko dla Bohaterów, ich Arcywrogów i potężnych istot. Przeciętny śmiertelnik nie posiada tego współczynnika i dlatego jest przeciętnym śmiertelnikiem. Mowa tu o szczęściu. Wartość szczęścia powstaje z dodania liczby 10 do wartości charyzmy. Tyle też punktów szczęścia postać będzie miała rozpoczynając przygody. Bohater będzie mógł wydawać te punkty, aby w newralgicznych momentach zwiększyć swą moc. Niestety punkty szczęścia same się nie odnawiają – trzeba na ich zwrócenie zapracować.
Do tego kroku należy powrócić jeszcze później, gdyż na współczynniki wpływ mają zdolności i różnego rodzaju cechy, a aktualne punkty szczęścia mogą zostać obniżone przy rozpoczęciu przygód (np. wydając je na ekwipunek lub wymieniając na doświadczenie).

Krok 4
Wybór dodatkowych cech:

Wady i zalety są normalną rzeczą. Osoby nie zdarzają się idealne (no chyba, że są elfami). Gracz może wybrać dla swej postaci dodatkowe cechy, które będą modyfikowały jego statystyki lub wymagały odpowiedniego odgrywania.

Zwykle to nie nasze cnoty, lecz wady są powodem naszych sukcesów. Wady tworzą braki, a któż lubi to, że mu czegoś brakuje? Gracz wybierający dla swej postaci dodatkowe cechy tworzy wady swej postaci, ale otrzymuje również doświadczenie, które rekompensuje posiadanie danej ułomności (w końcu Bohater musiał przeżyć ileś lat z tą wadą, a przez to było mu ciężej funkcjonować, co przekłada się na dodatkowe doświadczenie) lub otrzymuje możliwość zdobycia dodatkowych punktów szczęścia w czasie sesji, lub jego możliwości w jakiejś innej dziedzinie od tej związanej z wadą dają mu korzyści.

Jeżeli postać otrzyma doświadczenie za wybranie dla siebie cechy, wtedy należy to doświadczenie liczyć jako doświadczenie początkowe. W mechanice zakłada się, że te cechy leżą głęboko w naturze osób, mimo tego, że mogli oni się ich nabawić dopiero w czasie dorosłego życia (jak np. brak kończyny). Najwyraźniej postać była predestynowana do tego, aby taką wadę zdobyć, więc w jej naturę wpisane zostało także to, aby jakoś to zrekompensować.

Poniżej zostały wymienione możliwe dla postaci dodatkowe cechy. Jeżeli Gracz chce wylosować dla siebie jakieś cechy, ma prawo to zrobić. Wystarczy wpierw rzut k3, aby sprawdzić ile wad się otrzyma, a następnie rzucić tyle razy k100 (wynik podzielić na 2) ile cech się wylosowało. Czasami dla sprecyzowania cechy należy rzucić jeszcze jedną kostką, aby utrafić w jakiś wariant danej cechy. Jeżeli wylosuje się jakąś cechę więcej niż raz, to jeżeli nie jest możliwe posiadanie jej w wielu wariantach należy powtórzyć rzut.


LISTA 50 DODATKOWYCH CECH

Agresywny/a
Nie umiesz się powstrzymać, gdy nadarza się jakakolwiek okazja do burdy. Nie umiesz panować nad swoimi emocjami i trzymać ich na wodzy, a przez to nawet nielogiczne pobudki sprawiają, że jesteś gotowy/a do fizycznego reagowania na zaczepkę. Automatycznie przegrywasz każdy test sprowokowania Ciebie, a brak odpowiedzi na zaczepkę czy drwinę kosztuje Ciebie punkt szczęścia. Otrzymujesz jednak punkt szczęścia gdy sam/a sprowokujesz kogoś do agresji (najlepiej przeciw samemu sobie), a co więcej otrzymujesz także doświadczenie: 800.
Zakazane: Litościwy i Pragmatyczny/a.

Alkoholik
Wiadomo co to jest alkoholizm i z czym się to pije. Ty pijesz sporo, a nawet zbyt wiele. Sprawia Ci to szczęście? Na pewno nie czujesz się szczęśliwy, gdy nie masz czego wlać do gardła. Otrzymujesz premię +5 do wszystkich testów kondycji liczonej na potrzeby picia alkoholu i zyskujesz punkt szczęścia, gdy uda Ci się nie wytrzeźwieć przez 3 dni pod rząd. Jeżeli jednak nie upijesz się raz na dwa dni, to stracisz punkt szczęścia. Poza tym Twój zatruty organizm jest przyzwyczajony do tego, że go nie oszczędzasz, więc otrzymujesz premię +2 do wytrwałości przeciw truciznom.
Zakazane: Słaby łeb.

Altruizm
Bezinteresowność to rzadka cecha. Większość osób robi rzeczy tylko i wyłącznie interesowanie. Otrzymujesz punkt szczęścia, gdy pomagasz bezinteresownie (świadomość otrzymania za to punktu szczęścia się nie liczy). Tracisz jednak punkt szczęścia za każdym razem, gdy wspomnisz o jakiejś zapłacie lub odwdzięczeniu się za swój trud, a także wtedy gdy trzy razy nie odmówisz przyjęcia nagrody za wykonanie jakiegoś działania.
Zakazane: Bezlitosny, Bohater (gdyż to bardziej rozwinięty altruizm), Podejrzliwość i Skąpiec.

Bezbożny/a
Osoby religijne są chore i głupie, a przynajmniej tak im często mówisz. Nie lubisz oddawania czci bogom, bóstwom i drwisz sobie ze świętości. Jeżeli uda Ci się zranić osobę religijną lub przekonać kogoś do porzucenia religii otrzymujesz punkt szczęścia, a jeżeli spotkasz kogoś niewrażliwego na docinki i cieszącego się ze swojej wiary stracisz punkt szczęścia.
Zakazane: Fanatyk (jeżeli ma dotyczyć religii) i Zabobonny.

Bezlitosny/a
Litość nie gości w Twym sercu, więc nie warto z Tobą zaczynać. Zawsze mścisz się i nie szczędzisz przyjaciół, a tym bardziej wrogów. Za każdym razem, gdy nie wywrzesz krwawej zemsty za każdą przewinę wobec Ciebie tracisz punkt szczęścia. Gdy jednak Twa zemsta będzie wystarczająco okrutna i budząca zgrozę nawet u MG, to zyskasz dzięki temu punkt szczęścia. Pamiętaj, że osoby bezlitosne, nie okazują litości nawet za małe przewiny. I jeszcze jednak uwaga – na zemstę masz czas od chwili jej doznania do końca przygody. Później pozostanie w Tobie tylko gorycz.
Zakazane: Altruizm, Bohater i Litościwy.

Bez magii
Magia nie jest Twoją mocną stroną, nigdy nie była i chyba już nie będzie. Otrzymujesz karę -10 do wszystkich mocy magicznych i rzucania czarów, koszt dostrojenia magicznych przedmiotów rośnie dla Ciebie dwukrotnie, ale zyskujesz premię +10 do obrony magicznej i doświadczenie: 600.

Biedota
Masz tyle majątku, co kot napłakał. Normalnie rozpoczyna się przygody mając majątek o wartości 10 000, a Ty masz 0. Możesz oczywiście poświęcić trochę szczęścia na zakup łachmanów. Ciekawe co sprawiło, że straciłeś cały swój majątek? Musiało być to niezłe doświadczenie, gdyż otrzymujesz doświadczenie: 600.

Bohater
Jesteś niezwykle skory do heroicznych czynów, nawet gdy jesteś świadomy tego, że możesz przypłacić swym życiem udział w nich. Za każdym razem, gdy ktoś poprosi Cię o pomoc, musisz mu tej pomocy udzielić, bo w przeciwnym razie stracisz 5 punktów szczęścia. Postać nie jest zobligowana do udzielenia pomocy w czynności, której wykonanie byłoby w sposób skrajnie sprzeczny z wyznawanymi przez nią zasadami czy ideałami, lub która została zaproponowana przez osobę / istotę w taki sposób się zachowującą. Poza tym nigdy nie oczekujesz zapłaty za swą pomoc w wymiarze przekraczającym możliwości osoby, której pomagasz (nocleg po ciężkiej bitwie to godziwa zapłata, a oczekiwanie czegoś więcej oznacza utratę punktu szczęścia). Bohaterstwo ma jednak swoją dobrą stronę – otrzymujesz 800 punktów doświadczenia na start, a poza tym gdy będziesz mógł/a komuś pomóc otrzymasz punkt szczęścia.
Zakazane: Altruizm (gdyż to mniej rozwinięte bohaterstwo), Bezlitosny, Podejrzliwość i Skąpiec.

Brak kończyny
Nie masz jednej nogi lub ręki. Jeżeli nie masz nogi Twa szybkość ruchu maleje o połowę i otrzymujesz karę -10 do wszystkich testów w których istotną rolę odgrywa posiadanie dwóch kończyn dolnych. Jeżeli nie masz ręki, to otrzymujesz karę -10 do wszystkich testów w których istotną rolę odgrywa posiadanie dwóch kończyn górnych.
Doświadczenie: 800.
Zakazane: Dla istot, którym odrastają kończyny w naturalny sposób.

Buntowniczy/a
Niech żyje bunt! Nie jesteś osobą, która godzi się na słuchanie poleceń. Wolisz wolność w swym sercu i korzystasz ile wlezie z tej wolności. Za każdym razem, gdy musisz wykonać jakiś rozkaz tracisz punkt szczęścia. Nie interesuje Cię także wydawania rozkazów i nie jesteś w tym zbyt dobry/a, gdyż podlegasz modyfikatorowi do charyzmy przy takich działaniach -20. Gdy natomiast nikomu nie musisz wydawać poleceń, ani samemu ich wykonywać, wtedy otrzymujesz punkt szczęścia (mówimy tu o czasie jednaj przygody).
Zakazane: Charyzmatyczny/a.

Charyzmatyczny/a
Jesteś osobą władczą, to widać i czuć. Lubisz mieć posłuch. Otrzymujesz premię +5 do dowodzenia, przekonywania i szantażowania, ale jeżeli ktoś odmówi Tobie wykonania polecenia lub nie uda Ci się kogoś przekonać do swych racji, tracisz 1 punkt szczęścia.
Zakazane: Buntowniczy/a, Gaduła, Opryskliwy/a i Wulgarność.

Chroniczne bóle
Czasami przez około godzinę odczuwasz trudny do wytrzymania ból. Może być to migrena, kontuzja z wojny czy z dzieciństwa. Gdy ma miejsce, nie możesz się skupić na czymkolwiek innym, otrzymujesz modyfikator -5 do wszelkich testów, a poza tym nie możesz wypoczywać w tym czasie. Tak wielkie cierpienie jest dla Ciebie źródłem doświadczenia: napad co 8k10 godzin - 600; napad co 6k10 godzin - 1000; napad co 4k10 godzin - 1400.

Chucherko
Ciąży ci własna koszula, o nożu za pasem nie wspominając. Jesteś wątły/a niczym trzcina, i równie twardy. Ponosisz karę -2 do wartości kondycji i siły, a dodatkowo karę -2 do udźwigu. Ta ułomność sprawiła jednak, że rozwinąłeś jakieś dziedziny, które rekompensują Twoją nikczemną posturę - doświadczenie: 1000. Poza tym Twoje ciało wydaje się zwinniejsze i w istocie takie jest, co oznacza +1 do refleksu.
Zakazane: Otyłość.

Ciekawość
Świat jest taki wielki i tyle jest w nim do odkrycia, a Ty masz duszę odkrywcy! Otrzymujesz punkt szczęścia za każdym razem, gdy zaobserwujesz coś niecodziennego, nowego, wykraczającego poza granicę myślenia, a może dawno zapomnianego. Powstrzymanie się przed odkrywaniem wymaga jednak od Ciebie zdania testu woli (o ST minimum 30). W końcu, czy na pewno ta trucizna jest tak szkodliwa jak mówią?

Delikatność
Jesteś bardzo delikatny/a. Za każdym razem, gdy musisz godzić się na jakąś niewygodę, jak spanie w namiocie, jazda na koniu (a nie w karecie) lub konsumpcję nieświeżego (dwudniowego) dania tracisz punkt szczęścia. Z drugiej strony życie w wygodzie pozwala rozwijać to, co jest dla Ciebie najważniejsze. Otrzymujesz doświadczenie: 1000.
Zakazane: Śmierdziel/ka.

Esteta/tka
Piękno jest takie... piękne. Warto zatrzymać się na chwilę, aby pokontemplować urodę świata lub, aby urodę tą pomnożyć. Zyskujesz punkt szczęścia, gdy możesz nasycić się pięknem obecnym w jakimś miejscu (spędzić tam ok. pięciu lub dziesięciu, bez konieczności wykonywania męczących działań). Tracisz natomiast punkt szczęścia za każdym razem, gdy ktoś przeszkodzi Tobie w tej kontemplacji.
Zakazane: Pragmatyczny/a i Śmierdziel/ka.

Fanatyk/czka
Jesteś całkowicie poświęcony jakiejś sprawie. Każda krytyka, czy brak całkowitej adoracji dla obiektu twego fanatyzmu spotyka się z Twoją bezgraniczną nienawiścią, przez którą stracisz 5 punktów szczęścia, chyba że ukażesz osoby odpowiedzialne za brak takiego samego fanatyzmu jak Twój. Gdy już krnąbrni zostaną nawróceni na Twą sprawę otrzymasz punkt szczęścia. Poza tym fanatyzm to niesamowite doświadczenie – otrzymujesz : 800.

Fobia
Czujesz wielki lęk przed czymś powszechnym. Za każdym razem, gdy zadziała Twa fobia, nie będziesz w stanie normalnie funkcjonować póki nie wydasz punktu szczęścia lub nie stracisz kontaktu z rzeczą wywołującą fobię.
Doświadczenie: agorafobia 500; akrofobia 500; arachnofobia 600 (900 jeżeli postać jest czarnym elfem); demofobia 300; hafefobia 300; hemofobia 500; homichlofobia 300 (900 jeżeli postać jest srebrnym elfem); klaustrofobia 600 (900 jeżeli postać jest krasnoludem); monofobia 500; nyktofobia 600 (1000 jeżeli postać jest drowem); pirofobia 300 (ogień musi mieć wielkość większą od ogniska i nie mieć zamknięcia np. w obrębie kominka).

Gaduła
To co inni byliby w stanie powiedzieć za pomocą jednego zdania, Tobie zajmuje trzy, a co gorsza nie oznacza to, że dwa dodatkowe zdania są interesujące dla rozmówcy. Mówisz zbyt dużo, a przez to konwersacja z Tobą jest raczej nudna lub męcząca. Postać otrzymuje karę -5 do testów związanych z prowadzeniem konwersacji. Ponadto, podczas każdej prowadzonej rozmowy istnieje 15% (rzut k100) szansy na to, iż zdradzisz jakąś powierzoną Ci tajemnicę lub sekret związany z tematem Twych wywodów. Gadulstwo to jednak ciekawe doświadczenie - otrzymujesz: 500. A poza tym, gdy ktoś wytrzyma godzinę Twego gadulstwa skupiając się na rozmowie z Tobą, to zyskasz punkt szczęścia, a Twój interlokutor punkt szczęścia straci.
Zakazane: Charyzmatyczny/a i Opryskliwy/a.

Głuchota
Jesteś permanentnie głuchy/a.
Doświadczenie: 1000.

Honorowy/a
Jedna rzecz jest dla Ciebie najważniejsza. Masz silne poczucie własnej wartości i niesamowitą wiarę w ideały. Za każdym razem, gdy ktoś lub coś zhańbi Ciebie, a Ty nie odpowiesz na to z jakiegokolwiek powodu, stracisz 5 punktów. Nie stracisz tych punktów, gdy odpowiesz adekwatnie na pohańbienie Ciebie. Poza tym otrzymujesz doświadczenie: 1000 i każda przygoda w której zachowujesz się honorowo daje Ci punkt szczęścia.

Kochaś
Twój pociąg do płci przeciwnej sprawia, że za każdym razem, gdy jesteś ofiarą podrywu lub uwodzenia, automatycznie przegrywasz wszelkie testy polegające na oparciu się uczuciom. Poza tym przy każdej sposobności, gdy spotykasz osoby płci przeciwnej wybierasz jedną, którą podrywasz. Jeżeli Ci ulegnie to otrzymasz punkt szczęścia, a jeżeli nie ulegnie to tracisz punkt szczęścia. Co więcej Twoja „gadka” się wyostrzyła dlatego otrzymujesz premię +5 do przekonywania i blefowania, gdy podrywasz kogoś.

Litościwy/a
Zabijanie przychodzi ci z wielkim trudem. Uważasz, że każde życie jest bardzo wartościowe, niezależnie od tego ile zła ci posiadacz owego życia uczynił. Za każdym razem, gdy zabijesz kogokolwiek, stracisz 5 punktów szczęścia. Odnosi się to jedynie do istot rozumnych na tyle, by tworzyć własne cywilizacje (standardowy goblin już się do tego zalicza). Musisz również powstrzymywać się od zadawania cierpień wszelkim żyjącym istotom, których możesz uniknąć (np. walka nie powoduje konieczności unikania ranienia wrogów). Gdy kogoś zranisz, a następnie zabijesz, to stracisz tylko 5 punktów szczęścia, a nie 6 (gdyż krzywdzenie jest wliczanie w zabijanie). Otrzymasz jednak punkt szczęścia, gdzie mimo wszelkiej logice oszczędzisz jakieś życie. Otrzymujesz również doświadczenie: 800.
Zakazane: Agresywny i Bezlitosny.

Lojalny/a
Jesteś niesamowicie lojalny/a. Za każdym razem, gdy będziesz musiał złamać dane słowo lub zawieść czyjeś zaufanie stracisz 5 punktów szczęścia. Otrzymujesz punkt szczęścia za każdym razem, kiedy mimo przeciwności losu uda Ci się zachować lojalność. Otrzymujesz również doświadczenie: 800.

Mądrala
Lubisz się wymądrzać, chociaż nie zawsze posiadasz pojęcie o tym co mówisz. Otrzymujesz premię +1 do inteligencji i karę -2 do siły. Gdy ktoś będzie słuchał Twoich wypocin quasi-intelektualnych i przyzna, że jesteś bystry zyskasz punkt szczęścia, a jeżeli zrezygnuje ze słuchania Ciebie, uderzy lub twierdzi, żeś cep, to stracisz punkt szczęścia.
Zakazane: Osiłek.

Na dno!
Nie umiesz pływać i już się nie nauczysz. Ale za to twardo stąpasz po ziemi – otrzymujesz doświadczenie: 1000.

Niemowa
I chociaż bardzo chcesz, to wyartykułowane słowo z ust Twych nie padnie. Od urodzenia jesteś niemową. W zamian masz dodatkowe doświadczenie: 1000. Uwaga – połączenie niemowy i gaduły da przedziwny efekt osoby, która będzie zbyt nachalnie korzystała z języka migowego.

Nieszczęście
W najgorszym dla Ciebie momencie zwykłeś/aś mieć pecha. Raz w ciągu sesji, gdy zdasz jakiś test, MG poinformuje cię, że go nie zdałeś/aś, ponieważ przytrafiło się nieszczęście i będzie miał on rację. Doświadczenie: 2500.

Niezorientowany/a w walce
Jeżeli ktoś zajdzie Ciebie od tyłu, to w zasadzie nie jesteś zdolny/a się bronić. Postać przy flankowaniu nie ponosi kary – 5 do obrony, lecz jej obrona przyjmuje wariant nieprzygotowany. Czymś to musisz jednak nadrabiać – otrzymujesz doświadczenie: 1000.

Obżartuch
Jesteś bez przerwy głodny/a. Jedyną rzeczą, która Ciebie powstrzyma od jedzenia dalej jest fakt, że w którymś kilometrze Twojego żołądka żarcie się zaklinuje i już więcej w siebie nie wciśniesz. Przy każdym posiłku musisz zjeść dwa razy więcej, aby się nasycić (ilość koniecznego dziennego spożycia zwiększa się dla Ciebie dwukrotnie). Otrzymujesz jednak doświadczenie: 600 (nie pytaj dlaczego) i za każdym razem, gdy będziesz mógł/mogła najeść się do syta na wytwornej uczcie (o arystokratycznym poziomie) otrzymasz punkt szczęścia.
Zakazane: Wrażliwy żołądek.

Opryskliwy/a
Jesteś bezpośredni/a i niemiły/a. Za każdym razem, gdy zechcesz być neutralny/a dla kogoś w rozmowie stracisz punkt szczęścia, a gdy zechcesz być dla kogoś miły/a podczas rozmowy stracisz 3 punkty szczęścia. Niestety wiąże się to również problemami komunikacyjnymi: modyfikator -10 do perswazji, blefowania i targowania. W zasadzie nie robisz tego nawet umyślnie. Po prostu masz taką naturę. W zamian otrzymujesz doświadczenie: 600 i punkt szczęścia za każdym razem, gdy kogoś zrugasz tak, że się na Ciebie gorzko obrazi.
Zakazane: Charyzmatyczny/a i Gaduła.

Ostre krwawienie
Znacznie bardziej krwawisz niż inni. Każda rana, powoduje podwójne krwawienie, czyli generuje dwa razy więcej obrażeń z powodu utraty krwi. Ciekawe jak udało Ci się tak długo przeżyć? Otrzymujesz doświadczenie: 1400.

Osiłek
„Na co Ty się gapić?” Masz mięśnie, ale brakuje Ci intelektu. Otrzymujesz karę -2 do inteligencji i premię +1 do siły.
Zakazane: Mądrala.

Otyłość
Nie ma co ukrywać. Jesteś gruby. A nawet jeśli chciałbyś to ukryć, potrzebowałbyś wozu z dwoma wołami. Ponosisz karę -2 do wartości refleksu i zręczności, -2 do szybkości, oraz otrzymujesz dwa razy szybciej stopnie zmęczenia, powodowanego przez wysiłek fizyczny. Poza tym Twoje mięśnie ciągle pracują przez Twą tuszę, co oznacza +1 do siły i doświadczenie: 1000 (bo ciężko znosiłeś/aś przez całe życie docinki o spaślakach).
Zakazane: Chucherko.

Podejrzliwość
Jesteś bardzo podejrzliwy. W zasadzie nie umiesz zaufać nikomu, gdyż ciągle spodziewasz się zdrady lub ataku nawet ze strony zaufanych Tobie osób. Co jakiś czas wszczynasz śledztwa mające na celu sprawdzenie ewentualnych spisków przeciw Tobie (jak np. przeszukiwanie ekwipunku swych towarzyszy, czy sprawdzanie ich pism). Jeżeli uda Ci się wykryć spisek przeciwko sobie i zapobiegniesz mu, to otrzymasz punkt szczęścia. Jeżeli odmówisz sobie inwigilacji, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja to stracisz punkt szczęścia. Nikt nie lubi paranoików, a Twoja podejrzliwość jest chorobliwa.
Zakazane: Altruizm, Bohater i Przyjaciele ponad wszystko.

Prawdomówność
Kłamstwa nie są Twoją mocną stroną. Bardzo łatwo wyczuć, że blefujesz. Otrzymujesz karę -20 do wszystkich testów blefowania, a jeżeli będziesz chciał uniknąć mówienia prawdy w rozmowie z kimś musisz zdać test woli o ST=30, inaczej powiesz to, czego chciałeś nie mówić. Całkiem dobrze jednak mówisz prawdę i jest ona w pewien sposób ujmująca co daje Tobie premię +5 do perswazji. Co więcej powstrzymywanie się od kłamstw wymaga kilku umiejętności, które musiałeś/aś opanować - otrzymujesz doświadczenie: 800.

Pragmatyczny/a
Jesteś osobą na wskroś pragmatyczną. Nie godzisz się na żadne rzeczy, które nie są funkcjonalne. Tracisz punkt szczęścia za każdym razem, gdy musisz tracić czas na coś, co wyraża wartość tylko estetyczną, a zyskujesz punkt szczęścia, gdy kogoś od swojego estetycznego podejścia odwiedziesz.
Zakazane: Agresywny/a i Esteta/tka.

Przesądny/a
Czarny kot, który przebiegnie drogę przynosi pecha. Przejście pod drabiną przynosi pecha. Wysypanie soli przynosi pecha. Zbicie lustra to 7 lat nieszczęść. Pogłaskanie brody krasnoluda, który przeszedł pod drabiną przynosi szczęcie. Jesteś przesądny. Wszystko co ma przynosić pecha powoduje utratę przez Ciebie punktu szczęścia, a co ma szczęście zapewniać, daje również jeden punkt.

Przyjaciele ponad wszystko
Musisz wybrać kilka osób, którym oznajmisz, że są Twoimi przyjaciółmi i mogą zawsze na Ciebie liczyć. Za każdym razem, gdy któraś z tych osób będzie potrzebowała pomocy, Ty jej tej pomocy udzielisz niezależnie od konsekwencji lub stracisz 10 punktów szczęścia. Co gorsza dla Ciebie, jesteś w stanie oddać życie za swych przyjaciół, a najgorsze jest to, że wybrane przez Ciebie osoby nie muszą Cię uważać za przyjaciela w ogóle. Jeżeli któryś z twych przyjaciół zginie lub stracisz z nim kontakt na dłużej niż rok i dzień, musisz na jego miejsce wybrać inną osobę, którą uznasz za swego przyjaciela. Ma to jednak i dobre strony. Po pierwsze otrzymujesz doświadczenie w zależności od liczby wybranych przyjaciół: 3 osoby - 600; 6 osób 800; 9 osób - 1000; 12 osób - 1200; 15 osób 1500. Po drugie za każdym razem, gdy pomożesz przyjacielowi w jakiejś poważnej sytuacji otrzymasz punkt szczęścia.
Zakazane: Podejrzliwy i Skąpiec.

Rozrzutny/a
Monety nie są do kolekcjonowania, ale do wydawania. Masz gest, co nazywasz szczodrością, ale dla innych to zwykła rozrzutność. Jeżeli wydasz 20% zarobionych dóbr na napiwki, jałmużnę, datki dla biednych lub stawianie kolejek w knajpach itp. zyskasz punkt szczęścia, a jeżeli tego nie zrobisz to stracisz punkt szczęścia.
Zakazane: Skąpiec.

Skąpiec
Złoto! Złoto! Należy do Ciebie i tylko do Ciebie. Nawet jeżeli oddanie komuś swoich pieniędzy miałoby posłużyć dla dobra wszystkich, Ty i tak tego nie zrobisz po dobroci. Pieniądze są Twoje i nikt ich nie weźmie! Tracisz punkt szczęścia za każdym razem, gdy będziesz miał/a poczucie, że za coś przepłaciłeś/aś lub zostałeś/aś okradziony/a. Zyskasz punkt szczęścia, gdy będziesz w swoim otoczeniu najbardziej „obławiał/a się” na łupach i najmniej z nich traciła zyskując kolejne dobra. Poza tym całkiem nieźle się targujesz, co oznacza modyfikator +5.
Zakazane: Altruizm, Bohater, Przyjaciele ponad wszystko i Rozrzutny/a.

Słabo wyposażony (tylko dla mężczyzn) / Małe cycki (tylko dla kobiet)
Widziałeś swoje przyrodzenie? W zasadzie ciężko je zobaczyć, gdyż jest szokująco małe. Jego wielkość wywołuje uśmiech na twarzach pań, ale nie dla tego, że się radują, tylko szydzą. Tracisz poza tym punkt szczęścia, gdy zauważysz, że ktoś jest „lepiej wyposażony”. Traumatyczne doświadczenie: 600.
A czy Ty widziałaś swój biust? Cha ha cha! Analogicznie jak powyżej, tylko w przypadku biustu.

Słaby łeb
Twoja głowa nie jest przystosowana do tego, aby uderzać w nią obuchem... w zasadzie żadna nie jest, ale Twoja to tak szczególnie. Oszołomienie trwa w Twoim przypadku o 10 rund dłużej. Poza tym kiepsko pijesz (modyfikator -10 do kondycji przy piciu) i zawsze masz kaca. Za to masz doświadczenie: 1000.
Zakazane: Alkoholik.

Śmierdziel/ka
Twój smród jest nie do wytrzymania. Zawsze, kiedy wysilisz się choć odrobinę, pocisz się jak świniak. Bez przerwy z Ciebie cieknie. Kąpiel nie pomoże na długo, bo znowu śmierdzisz. Przez swój smród otrzymujesz karę do wszystkich testów związanych z kontaktami społecznymi -5. W zamian za to otrzymujesz doświadczenie: 600.
Zakazane: Delikatność i Esteta/tka.

Ślepota
Jesteś permanentnie niewidomy/a. Trudne życie – otrzymujesz doświadczenie: 1500.

Śpioch
Tylko być spał i spał. Jeżeli jednak jesteś panną, to tylko być spała. Ile się tylko da! Aby się wyspać musisz spać o połowę dłużej od innych, gdyż inaczej podlegasz zmęczeniu. Otrzymujesz doświadczenie: 1000 za piękne sny.

Wrażliwy żołądek
Jakkolwiek dziwnie to zabrzmi - twój żołądek jest bardzo wrażliwy. Nieświeże jedzenie, nieszczęśliwe mieszanki pokarmów, alkohol - niemal zawsze przeżywasz to trudnym i ciężkim zatruciem. Na potrzeby opierania się efektów trucizn i chorób działających przez spożycie podlegasz karze -5 do wytrwałości. Co więcej, toksyczność mikstur które pijesz rośnie dwukrotnie. Otrzymujesz doświadczenie: 1000.
Zakazane: Obżartuch.

Wulgarność
Rzucasz kurwami na prawo i lewo, używasz ich jako znaków przystankowych, przymiotników, rzeczowników, czasowników, przyimków, zaimków i przysłówków. Nawet pytanie na które możesz odpowiedzieć jednym "tak" lub "nie" zostaje odpowiednio ozdobione wulgaryzmami. I nie ważne czy rozmawiasz z karczmarzem, nadworną damą czy i samym władcą królestwa. Masz świadomość, że wiele osób zrażasz takim słownictwem. W zależności od towarzystwa wszelkie kontakty społeczne mogą się przez to utrudnić, gdy masz wokół siebie wyszukane persony lub ułatwić, gdy otacza się motłoch o kiepskim poczuciu humoru. Otrzymujesz również doświadczenie: 100.
Zakazane: Charyzmatyczny/a.

Zabobonność
Musisz wybrać sobie religię, której będziesz wierny/a. Od teraz podlegasz wszelkim przesądom związanym z religią. Jeżeli nie zrobienie lub zrobienie czegoś ma powodować jakieś krzywdy, to Ty wiesz, że ich doświadczysz. Na szczęście pozytywne rzeczy również na Ciebie działają, więc takim oto efektem otrzymujesz modyfikatory do czynności, które wykonujesz, po tym jak zrealizujesz / nie zrealizujesz zabobonu.

Zapominalski/a
Nie będziemy się tu wielce rozpisywać, bo i tak zapomnisz o tym co pisaliśmy. Pamiętasz początek tego zdania? Ty w ogóle niczego nie pamiętasz, dlatego MG może w dowolnym momencie wymagać od Ciebie zdania testu inteligencji o ST 20, na to czy pamiętasz takie rzeczy jak nazwa karczmy w której się znajdujesz lub imiona Twoich współtowarzyszy (już nie wspominamy o wyglądzie). Poza tym nigdy nie będziesz mógł/mogła rozwinąć umiejętności bazujących na inteligencji powyżej 5 poziomu i nigdy nie będzie mógł,mogła mieć wartości inteligencji większej od 10. Jakbyś zapomniał/a o tym, to MG Ci przypomni.
Doświadczenie: 800.

Krok 5
Ustalenie posiadanego przez postać doświadczenia:

Na etapie „Tworzenia Bohatera” postać może mieć 2 rodzaje doświadczenia: doświadczenie początkowe i doświadczenie normalne. Wpierw należy ustalić ile postać będzie miała doświadczenia początkowego, a następnie ile będzie miała doświadczenia normalnego.

Doświadczenie początkowe to doświadczenie wynikające z głębokiej natury postaci. Każda postać otrzymuje punkty doświadczenia zależne od swojej rasy, a także te, które wynikają z posiadanych przez nią dodatkowe cechy (jeżeli dają jakieś doświadczenie). Trzecim sposobem na otrzymanie kolejnych punktów doświadczenia początkowego jest niewykorzystanie wszystkich dostępnych punktów na atrybuty. Każdy niewykorzystany punkt z atrybutów daje postaci 100 punktów doświadczenia początkowego. Doświadczenie z tych trzech źródeł należy zsumować, a otrzymany wynik będzie ilością punktów doświadczenia początkowego postaci.

Za doświadczenie początkowe postać może nabyć specjalne zdolności: pochodzenia i wrodzone. Są to zdolności stosunkowo „lepsze” od pozostałych. Postać tę grupę zdolności może nabyć tylko i wyłącznie w etapie Tworzenia Bohatera, a później stają się one dla niej już na zawsze niedostępne (chyba, że stanie się jakiś niezwykły cud, ale takie nawet w światach fantasy nie powinny się zdarzać). Jeżeli postać nie wykorzysta wszystkich dostępnych jej punktów doświadczenia początkowego, to wszystkie niezużyte punkty stają się doświadczeniem normalnym.

Doświadczenie normalne to doświadczenie wynikające z życia jakie ma za sobą postać. Każda dorosła postać zdobywa 20 000 punktów doświadczenia za swe dotychczasowe życie, niezależnie od tego ile realnie lat przeżyła (elfy, czy krasnoludy uczą się wolniej od ludzi, gdyż nie muszą się tak śpieszyć z nauką). Postać otrzymuje również wszystkie punkty doświadczenia, które nie zostały wykorzystane z doświadczenia początkowego. Istnieje jednak trzecie źródło doświadczenia normalnego, które postać otrzymuje na etapie Tworzenia Bohatera. Każdy może wymienić do 30 punktów szczęścia w zamian za doświadczenie normalne. Każdy punkt szczęścia można wymienić na 50 punktów doświadczenia. W efekcie tego wymieniając wszystkie możliwe punkty szczęścia (30), można uzyskać nawet 1 500 punktów doświadczenia normalnego więcej. Postacie oczywiście rozpoczynając grę mogą mieć znacznie więcej niż 30 punktów szczęścia. Informujemy, że szczęście w świecie pełnym niebezpieczeństw jest bardzo ważne i przydatne. Mimo tego wymienienie więcej jak 30 punktów szczęścia na doświadczenie mogłoby zbyt faworyzować postaci, które rozpoczynają grę z wysoką wartością charyzmy, co zakłócałoby równowagę mechaniki gry.

Po zsumowaniu doświadczenia normalnego z trzech wspomnianych źródeł (20 000 otrzymanych w sposób zwykły; zachowanych z poprzedniego kroku; wymienionych w zamian szczęścia) powstanie pewna ilość punktów doświadczenia. Postać za to doświadczenie może kupować zdolności, rozwijać umiejętności i zwiększać wartości atrybutów, co została opisane w kolejnym kroku.

Krok 6
Zakupienie w zamian za doświadczenie zdolności, umiejętności i atrybutów:

Za doświadczenie początkowe można wykupić niektóre zdolności, a za doświadczenie normalne wszystkie inne zdolności, poziomy umiejętności, a nawet zwiększać wartości atrybutów.

Kupowanie zdolności za doświadczenie wymaga poświęcenia każdorazowo 1000 punktów. Postać może kupić tylko te zdolności, których spełnia wymagania.

Kupowanie umiejętności wymaga od postaci poświęcenia 100 x poziom punktów doświadczenia. Postać kupująca umiejętność na poziomie pierwszym musi poświęcić 100 punktów, na drugim dodatkowe 200, a na trzecim dodatkowe 300. Postać kupująca 10 poziom umiejętności musi poświęcić 1 000 punktów doświadczenia, a wcześniej musiała wydać 4 500 punktów. Każda umiejętność bazuje na jakimś atrybucie, a każdy poziom umiejętności oznacza +1 do testu atrybutu tworzonego w celu sprawdzenia wyniku działania. Posiadanie wysokich poziomów umiejętność ma jednak dodatkowe korzyści. Pierwszą dodatkową korzyścią jest synergia – za każde 5 poziomów umiejętności postać otrzymuje +1 do testów podobnych umiejętności lub podobnych dziedzin. Posiadanie 10 poziomów zapewnia premię z synergii +2, a 15 poziomów +3 itd. Drugą dodatkową korzyścią z posiadania wysokich poziomów umiejętności są premiowe zdolności. Sposób przyznawania premiowych zdolności został szerzej opisany we wstępie do rozdziału Zdolności.
Koszt zakupu poziomów umiejętności w punkach doświadczenia.
Poziom Koszt Kosz łączny
1 100 100
2 200 300
3 300 600
4 400 1 000
5 500 1 500
6 600 2 100
7 700 2 800
8 800 3 600
9 900 4 500
10 1000 5 500
11 1100 6 600
12 1200 7 800
13 1300 9 100
14 1400 10 500
15 1500 12 000
16 1600 13 600
17 1700 15 300
18 1800 17 100
19 1900 19 000
20 2000 21 000
etc etc etc

Kupowanie atrybutów za doświadczenie to najbardziej kosztowne przedsięwzięcie. Każdy z atrybutów należy rozwijać w sposób indywidualny. Pierwsze podwyższenie atrybutu kosztuje 2000 punktów doświadczenia, drugie 3000, trzecie 5000, a każde kolejne kosztuje tyle punktów doświadczenia ile wynosi suma dwóch poprzednich podwyższeń.

Koszt rozwijania wartości atrybutów w punktach doświadczenia.
Rozwinięcie Koszt Kosz łączny
1wsze 2 000 2 000
2gie 3 000 5 000
3cie 5 000 10 000
4te 8 000 18 000
5te 13 000 31 000
6te 21 000 52 000
7me 34 000 86 000
8me 55 000 141 000
9te 89 000 230 000
10te 144 000 374 000
etc etc etc

Na etapie Tworzenia Bohatera nie uda się raczej Graczowi stworzyć wszechmocnego Śmiałka, który samotnie będzie zdolny stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Na szczęście po przeżyciu kilku przygód Bohater otrzyma od MG pewną ilość dodatkowego doświadczenia, za które ten będzie mógł rozwinąć swoje możliwości. W istocie ciągłe otrzymywanie doświadczenia za przygody sprawia, że „tworzenie Bohatera” to proces kończący się dopiero wraz ze śmiercią śmiałka. Proces mechaniczny Tworzenia Bohatera ma jednak koniec, wraz z momentem, gdy Bohater będzie zdolny wyruszyć w pierwszą przygodę.

Krok 7
Zakup ekwipunku:

Ekwipunek lub inaczej osprzęt, to zbiór przedmiotów, które są pomocne Bohaterowi w przygodach. Oczywiście na etapie Tworzenia Bohatera postać nie będzie w stanie zakupić wszystkich interesujących go przedmiotów (chyba że jakimś cudem zyskała dodatkowe fundusze).

Postać otrzymuje początkowy dobytek o wartości 10 000. Oczywiście w różnych kulturach występują różne waluty, ale początkowy dobytek do rzecz abstrakcyjna. Chodzi w tym miejscu o to, aby postać mogła wnieść do pierwszej przygody to, co udało jej się zdobyć podczas wcześniejszego życia.

Postać może również powiększyć wartość swego dobytku początkowego poświęcając punkty szczęścia. Postać może poświęcić maksymalnie do 30 punktów szczęścia, a każdy poświęcony punkt zapewni postaci dodatkowy dobytek o wartości 500.

Jeżeli postać rozpoczyna grę mając cechę lub zdolność: Magia we krwi i potrafi rzucać zaklęcia dzięki umiejętności o tej nazwie, może zakupić księgę magii. Koszt księgi został podany w rozdziale Ekwipunek i inwentarz. Czarujący będzie mógł mieć w księdze zapisanych tyle stron ile wynosi wartość jego inteligencji +20, a gdyby chciał uczyć się zaklęć na pamięć może dowolne zaklęcia z księgi zapamiętać (bez konieczności wykonywania testów, patrz Nauka magii w rozdziale Czary i Magia).

Wszystkie niewykorzystane monety należy na koniec tego kroku odpowiednio prze-walutować na pieniądze dostępne w regionie, gdzie rozpocznie się przygoda Bohatera.

Krok 8
Umiejscowienie w świecie:

Każdy skądś pochodzi i wychował się w jakichś warunkach. Możliwe, że Twoja postać nie pamięta swego dzieciństwa lub straciła pamięć (amnestia jest popularna w światach fantasy i telenowelach brazylijskich), ale i tak musi skądś pochodzić, nawet jeżeli jej żywot jest efektem magicznego eksperymentu.

Pierwszą korzyścią wynikającą z pochodzenia jest możliwość nauczenia się języka charakterystycznego dla rasy lub regionu. Gracz może wybrać dla swej postaci języki, pod warunkiem, że nie są to języki sekretne. Każda postać zaczyna grę mając wydane na języki wszystkie dostępne punkty inteligencji i nie musi zdawać testów nauki danego języka. W ten sposób inteligentne postacie będą znały kilka języków już na początku swych przygód, a te bardziej głupawe będą zdolne jedynie bełkotać coś niezrozumiałego w stopniu większym lub mniejszym.
Krok 9
Opis fabularny postaci:

Ostatni krok wymaga największej dawki wyobraźni, gdyż na niego składają się wszystkie poprzednie kroki. Mechaniczne Tworzenie Bohatera w tym miejscu się kończy i trzeba teraz Śmiałka opisać w sposób fabularny. Ale cóż opisać? W zasadzie wszystko, a najlepiej opisać fabularnie poprzednie życie postaci, czyli w zasadzie to, co zawierały poprzednie kroki. Gdy ten etap się zakończy Bohater otrzyma „duszę”, swoją indywidualność.

Lepiej użyć całego pokładu swej fantazji w tym miejscu, gdyż za chwilę kości zostaną rzucone i żaden z poprzednich kroków nie będzie mógł być odwrócony lub zmieniony.

Oto otwierają się wrota do świata pełnego niebezpieczeństw i przygód, gdzie granica między dobrem i złem nie jest żadną granicą. Magia, skarby, walka, miłość i zdrada. Masz teraz możliwość zdobyć to wszystko lub wszystko stracić. A jeżeli miałbyś rychło odejść z tego świata, to zrób chociaż tyle, aby pozostała po Tobie legenda.

Witamy w świecie Tales and Legends, w świecie Opowieści i Legend!
Ostatnio zmieniony przez Pythonius 2013-07-30, 01:17, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 3597
Wysłany: 2013-07-30, 01:11   

Post pod postem...

Powyżej zamieściłem zasady tworzenia postaci do sesji stołowych. Dotyczą one Przygody I, jak również Przygody II. W razie wątpliwości pytać.

W terminie 8-11 rozegrana zostanie przygoda: Ostatni powiew zimy.

W terminie 22-25 rozegrana zostanie przygoda: Granice w ogniu.

Uwaga 1: Statystyki postaci będą opracowane metodą punktową.

Uwaga 2: Każda postać może dobrać 3 dodatkowe cechy (niegdyś zwane wadami), chyba że jest elfem, to wtedy tylko 2 cechy dodatkowe. Człowiek może ich dobrać 5.

Uwaga 3: W przygodzie II Rheinland jest na zwycięskiej pozycji, więc Drużyna zostanie przeniesiona na stronę Malburgii.

Uwaga 4: Do obu sesji będzie potrzebna w drużynie jedna postać posiadająca szlacheckie pochodzenie i jedna postać znająca tajemną sztukę czytania i pisania.

Uwaga 5: Z powodu sezonowego braku magii będzie ona zarezerwowana dla przeciwników. Z uwagi na brak sprecyzowania magii scenariusz będzie wykluczał konieczną walkę z jakimkolwiek magiem (nie dotyczy postaci mających magiczną broń).

Uwaga 6: Jeżeli ktoś chce dostać już dziś opis mechaniczny systemu i spis ekwipunku niech da mi znać. Zostanie mu to wysłane na e-mail. Jeżeli chętnych będzie wielu, to stworzę do tego osobny wątek.

Uwaga 7: Jak pewnie niektórzy zauważyli po powyższej lekturze (patrz post wyżej) zagramy w trochę odchudzoną mechanicznie wersję TaLa.

Uwaga 8: Gracze winni stworzyć głębie psychologiczną swych postaci. Szczegóły przedyskutować ze mną.

Uwaga 9: To, że coś zostało opisane w mechanice nie znaczy, że jest już tworem finalnym. Zmiany są możliwe, ale wszystkie zostaną przedstawione graczom sesji stołowych przed samą grą (chociaż pewnie niczego nowego w systemie się nie wyczaruje przez najbliższy tydzień).

Uwaga 10: Przygoda I jest już napisana (w zasadzie od roku jest napisana). Przygoda II zostanie napisana za jakiś czas. Przy przygodzie II Gracze mają więc większą swobodę tworzenia postaci. Warto przeczytać zamieszczone kilka stron wcześniej historie postaci do Przygody I, gdyż to pod nie została napisana przygoda.
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 36
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1465
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-07-30, 09:51   

Pythonius napisał/a:
III Idrin poinformował mnie o tym, że możliwym będzie bardzo sfeminizowany skład postacie w przygodzie (podkreślam, że nie graczy), a jedyna opcja na sklecenie dobrej przygody w Siegvaardzie dla drużyny kobiet to Granice w ogniu. Przygoda będzie bazowała na konflikcie zbrojnym między dwoma landami, którego nie udało się uniknąć graczom Massemord sprzed 3 lat. Powrót do Malburgii będzie zapewne przeżyciem traumatycznym. Dla graczy są tutaj dwie opcje: opowiedzenie się po stronie Rheinlandu lub Malburgii.


Zaraz II sesja szpiegowska czy feministyczna?
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Miramin 
Wprawiony Wędrowiec



Wiek: 34
Dołączyła: 30 Maj 2008
Posty: 300
Skąd: Centrum Wszechświata
Wysłany: 2013-08-02, 20:45   

Proszę się nie pieklić, że się nie zgadza exp, niektóre rzeczy póki co mam ocenzurowane, jeśli Pyth pomarudzi że mam je dopisać i tak tutaj, to to zrobię, a jak nie to sam zwróci mi pewnie uwagę jeśli coś się nie będzie zgadzać ;)

Cytat:
Daniel „Błękitny Wicher” Hitlitch

Człowiek, bard, zawadiaka

Refleks 13
Siła 11
Zręczność 15+2=17
Kondycja 11
Percepcja 14
Charyzma 16+2=18
Inteligencja16
Wola 13

PŻ 110
PM 160
Szybkość 8,5
Udźwig 5,5
Wytrwałość5,5
obr. fiz. 23+2 z poziomu umiejki
obr. mag. 23
karma 28

CECHY:
Altruista
Ciekawość
Kochaś


Zdolności:

Szczęście
Uroda
3x Szlacheckie pochodzenie (mistrz siodła, biegłość w szabli)
Wszechstronność
Obieżyświat
Opatrywanie ran I
Burda
Wykształcenie (czytanie i pisanie i uwzględnione w umiejętnościach +4 do wiedzy: Anatomia)
Uwodziciel I

Umiejętności:

akrobatyka (poz 1)
wiedza: anatomia (poz 1+4=5)
blefowanie (poz 5)
Dyplomacja (poz 4)
Gra na instrumentach (strunowe poz 4)
Odporność na ból (poz 1)
Pierwsza pomoc (poz 5)
Plotkowanie (poz 5)
Skradanie się (poz 1)
Sztuka (opowieści i anegdotki poz 4)
Unik (poz 3)
Władanie szablą (poz 5)
Umiejętność (śpiew poz 3)
Fałszerstwo (poz 4)
Wiedza: geografia świata (poz 2)
Obrona fizyczna (poz 2)
Wycena (poz 3)
Zachowanie równowagi (poz 1)
Zmysł (słuch poz 2)
Zmysł (wzrok poz 1)

Ekwipunek:

Szabla mistrzowska 1640
sztylet średni 300
bukłak mały x2 20
wódka 2l 100
woda 2l 4
plecak śr 60
torba na mikstury mała 50
hubka i krzesiwo 6
igła i nici 10
sterylizowana igła i nici 100
koc wełniany 50
kubek miedziany 5
pióro i atrament 160
Mapa Sievagradu 250
Mydło 3
Zestaw do golenia 35
Księga 800
żywnościowe racje x5 50
Maść lecznicza 150
bandaże mistrzowskie x2 320
maść ogrzewająca 220
bagienna ulga 105
Maść neutralizacji zapachu 40
słodki kamyk 28
średnia mikstura leczenia x2 1000
zestaw medyczny mistrzowski 840
lutnia (b. dobrze wykonana) ?


Historia:

Jestem Daniel Hitlitch, w niektórych kręgach szerzej znany jako Daniel „Błękitny Wicher”. Rodzcieli miałem przykładnych – ojciec wojownik szlacheckiej krwi, kochająca matka, dwóch starszych braci i siostra-paladynka, z których każde obrało własną drogę i obiecaliśmy sobie, że kiedy już osiągniemy sławę, spotkamy się, by uczcić to pijąc wino i opowiadając o swoich przygodach. Każdemu z nas najlepsi nauczyciele, po sprawdzeniu naszych możliwości, wyznaczyli fach, do którego ma najlepsze predyspozycje. Ja byłem zwinny, o delikatnych dłoniach i aksamitnym głosie, a przy tym z wyobraźnią, której pozazdrościć mógłby niejeden bajarz – miałem szkolić się na dyplomatę, jednak myślę, że nauki wykorzystałem nieco lepiej, niż siedząc na tej mniej szlachetnej części pleców pośród wypudrowanych i wypachnionych starców, których jedno słowo znaczyło więcej niźli życie setki spośród ludu. Zamiast zostać na salonach i jednocześnie najpewniej odziedziczyć większość majątku, wyruszyłem w podróż, by prócz tego, co nauczyłem się w domu rodzinnym, poznać też smak przygód i udowodnić światu, że nie tylko do gadania ze zramolałymi szlachcicami się nadaję. Bywałem w wielu miejscach, dłużej zatrzymując się tylko, jeśli było to konieczne, lub gdy akurat natknąłem się na kogoś, kto wart był pieśni czy opowieści o nim. Jestem farciarzem i w zasadzie za każdym razem, gdy uniknę jakiegoś okropnego nieszczęścia, mam wrażenie, że przede mną mój ostatni już żywot – i tak właśnie żyję – jakby każdy dzień był tym ostatnim – z dnia na dzień, pijąc, rozkochując w sobie młode dziewki, a kiedy trzeba, walcząc w obronie kogoś, kto sypnie za to groszem, czy umilając mu czas opowieściami o ludziach, których spotkałem w podróży. A czasem nawet i o swoich własnych przygodach.
Mimo wszystko, zdziw się Słuchaczu, zwykle ze mnie honorowy osobnik jest. I jeśli uznam, że coś uczynić będzie dla mnie honorem, gotów jestem wiele poświęcić, żeby czynu ów dokonać. Jeśli uznam, że ochronić kogoś będzie zaszczytem, nie będzie mi żal własną piersią osłonić, co by go uratować.
Skoro już wiesz, Drogi Słuchaczu, kim jestem i że w gruncie rzeczy uczynny ze mnie chłopak i dobry, nie bądź zły, jeśli kiedyś zobaczysz mnie wychodzącego zanim świt nastanie z pokoju swojej córki.


Młodzik zwracał się do kilkuosobowej publiczności, jednak ostatnie słowa kierował jakby do każdego z mężczyzn z osobna, dziewki zaś uraczył szelmowskim uśmiechem na co te, jak zwykle, odpowiadały oblewając się rumieńcami lub, co odważniejsze, również się uśmiechając i wzniósł toast za swoją rodzinę, co by spotkanie po latach doszło do skutku. Nikt nie zadawał pytań, nikt nie potrzebował dowiadywać się czy historia jest prawdziwa. Jedynymi pytaniami były te, gdzie teraz pogna mężczyzna i czy jeszcze będzie można zobaczyć go kiedyś w tej karczmie. - W Sievagradzie, przyjaciele! W Sievagradzie, tam mnie jeszcze wszak nie było! - wybrał się wreszcie na spoczynek przed podróżą, mimo iż dobrze jeszcze księżyc nie zaszedł. Jak zwykle niemal, po wieczorze takim jak ten – kiedy w karczmie same pijane mordy, a któraś panna zdobyła się na odwagę, usłyszawszy za sobą drobne kroki przywołał do siebie dziewczynę, w duchu obstawiając, że to ta brunetka spod okna.





i jeszcze i tak pewnie edytuję, co by wpisać sumę zakupów i ew zmienić coś tam z umiejkami jakieś drobnostki :P

Daniel.jpg
Plik ściągnięto 10410 raz(y) 11,28 KB

_________________
Trzymam tylko swoją stronę!
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1881
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2013-08-03, 21:16   

Korci mnie, by też zawitać - w drugim terminie. Tylko czy sesja na 6 osób to nie za dużo?
 
 
     
Ervin 
Uwieczniony w Historii
Żniwiarz



Wiek: 32
Dołączył: 25 Sie 2007
Posty: 1100
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-08-03, 21:56   

Już od jakiegoś czasu Python wie, ale tu tez wspomnę: będę na obu sesjach.
_________________
W tym roku Sesja znów zaskoczyła studentów


Last.fm
Filmweb
 
 
     
Ikku 
Włóczykij
Nocna Mara



Wiek: 36
Dołączyła: 20 Sty 2012
Posty: 65
Wysłany: 2013-08-03, 22:55   

To się nie ma co dalej czaić. Mam tylko nadzieję, że nie jest to zbyt ogólna historia :razz: Jutro wrzucę resztę, jak poprawię bałagan rozdanego expa, plus ekwipunek.

Cytat:
Henryk von Heul, jest trzecim w kolejności synem, po pierworodnym Edmundzie i niewiele młodszym od niego Witoldzie, Christiana von Heul właściciela włości mieszczących się w granicach Abschirlandu, otrzymanych w zamian za długoletnią, wierną służbę i szczególne zasługi dla Teobalda. To ziemie na których zamierzał w spokoju dożyć końca swych dni, stwierdziwszy że jest już za stary na politykę i dwory. Wraz z niebrzydką panną wydaną mu za żonę, Aldonną, osiadł w wybranej posiadłości, a z czasem zdołał się jeszcze dorobić potomstwa. Matczyna i ojcowska miłość o każde z nich dbała jednakowo. Aczkolwiek metoda wychowania gdzie nie ma lepszych ani gorszych, nie wystarczała by zapobiec niesnaskom między samymi braćmi. Z punktu widzenia osoby postronnej nie należałoby się tym przejmować, bo co to za rodzeństwo, które się czasem nie potłucze i sobie nie naubliża.

Młody von Heul zawsze wypadał słabo na tle starszej i silniejszej dwójki. Szybko stał się ich ulubionym obiektem drwin i wymyślnych żartów. Przegrywał w każdej fizycznej konkurencji. Pasował do roli worka treningowego, albo żywej kukiełki na której można było coś przetestować, mimo że jemu osobiście nie marzyła się podobna kariera. Wypełnione takowymi akcentami dnie, sprawiały, że przesiąkał gniewem i nienawiścią, na których powadze nikt się nie poznawał. Gdy nadszedł moment w którym przystąpił do nauk, był zdecydowanie bardziej skupiony na omijaniu okazji do spotkań swych dręczycieli niż na wiedzy jaką miał w zamyśle ojca posiąść. Teorię bez praktyki Henryk uznawał za całkowicie nudną i bezużyteczną. Bezużyteczną po stokroć szczególnie dla kogoś kto panem włości nie będzie. Za długa kolejka. W międzyczasie opuszczanych nieciekawych zajęć, kontaktował się i po cichu zbratał z okoliczną bandyterią.

Upłynęło tym rytmem jeszcze parę lat, aż głowa rodziny naturalnie zmarła i zaczęła się krzątanina wokół pochówku. Dla Henryka była to idealna sposobność by odgryźć się z nawiązką za wszystkie przykrości i zabawić umiejętnościami wyniesionymi od ludzi o niezbyt czystych sumieniach. Zadbał o odpowiednio toksyczny specyfik, uniemożliwił wysłanie gońców, jakiejkolwiek wieści na czas działania trucizny i wykonał jeszcze kilka zabiegów mających skazać prawowitego następcę, Edmunda von Heul na powolne, bezsilne konanie w mękach, a także odsunąć jak najdalej od swojej osoby możliwe podejrzenia. Zanosiło się na podwójny pogrzeb i tak też się stało w imię spaczonego poczucia sprawiedliwości. Jednak Henryka nie było wtedy już na miejscu. Z ponurą radością i satysfakcją, przemieszczał się spokojnie konno wgłąb Abschirlandu.

Atrybuty:

SI - 11
ZR - 16 (+2)
KO -15
PR -15 (+2)
RE -16
INT -13
WO -11
CH -12

Współczynniki:
PŻ: 150+11(z. wola życia)=161
PM: 130
Szybkośc: 9
Udźwig: 5,5
Wytrwałość: 7,5
Obr. fizyczna: 26
Obr. magiczna: 21
Szczęście: 22

Cechy:
Bezlitosny
Pragmatyczny
Bez magii
Na dno!
Hydrofobia

Doświadczenie:
Początkowe: 5000+600+1000+800(cecha rasowa: niedoskonałość)
Zwykłe: 20 000
Łącznie: 27 400

Zdolności początkowe:
Szlacheckie pochodzenie poz. 3
Lizanie Ran
Talent (Otwieranie zamków)
Talent (Kradzież kieszonkowa)
Gorąca Krew
Świetna Karma

Zdolności ogólne:
Pierwsze Uderzenie
Skupienie obrażeń (Sejmitar)
Specjalizacja w umiejętności (Władanie: Krótki miecz)
Biegłość w zbroi lekkiej
Bystry Kłamca II
Czujność I
Rozbrojenie II
Po łokcie we krwi
Wola Życia I

Umiejętności:
Otwieranie zamków poz. 10
Rozbrajanie pułapek poz. 7
Ukrywanie się poz. 6
Skradanie się poz. 6
Władanie: broń biała: Sejmitar poz. 10
Władanie: broń biała: Krótki miecz poz. 5
Władanie: broń miotana poz 1.
Pierwsza pomoc poz. 6
Blefowanie poz 3.
Tropienie poz. 5
Unik poz. 7
Jeździectwo poz. 3
Kradzież kieszonkowa poz. 10
Biegłość: Wiedza: Trucizny poz. 5
Wiedza: Anatomia poz. 5
Wiedza: Etykieta poz. 2
Wiedza: Wycena poz. 5
Współczynnik: Inicjatywa poz. 2
Ostatnio zmieniony przez Ikku 2013-08-07, 03:49, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 36
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1465
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-08-05, 16:46   

Nie dam rady jechać w 2 terminie :neutral: Jest więc wolne miejsce. karte wstawie jutro
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 36
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1465
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-08-06, 09:46   

Gracz: DarkLord
Bohater: Eric "Ellesar" Wald
Klasa: Łowca
Rasa: półczłowiek -półelf (człowiek)
Wygląd:
Eric "Ellesar" Wald to mężczyzna średniego wzrostu w wieku 25 lat. Posiada długie do ramion kruczoczarne włosy za którymi skrywa spiczaste uszy, których koniuszki noszą ślady odmrożenia. Twarz ma gładką o delikatnych rysach, na której nigdy nie pojawił się zarost. Oczy są jasnoniebieskie o zimnym bezlitosnym stalowym wyrazie.
Historia:
Opowieść o Ericu zaczyna się jeszcze przed jego narodzinami. Choć dla bohatera historia jego rodziców to temat zamknięty, niewarty zainteresowania czy dociekania prawdy, to należy o niej wspomnieć dla całości obrazu. Eric jest owocem zakazanej miłości miedzy chłopką z Sivgardu(?), a zielonym elfem z Exerdenu(?). Szczegóły ich romansu jak ich imiona nie mają żadnego znaczenia. W każdym razie ojciec bohatera zniknął nim ciążą zdążyła dobrze się uwidocznić. Matka w obawie przed hańbą jaka na nią spadnie porzuciła nowonarodzonego chłopca w środku lasu podczas surowej zimy. Po dziś dzień Eric nosi pamiątkę po tych wydarzeniu, koniuszki jego spiczastych uszu uległy poważnemu odmrożeniu. Dziecko nie chybnie by zginęło, gdyby nie stary leśny pustelnik. Martin Wald bo tak zwał się owy pustelnik przypadkiem odnalazł dziecko podczas wędrówki po lesie. Martin będący z natury dobrotliwym człowiekiem zabrał chłopca do swej chatki ukrytej głęboko w lesie i postanowił wychować jak własnego syna. Dał dziecku własne nazwisko i dwa imiona ludzkie i elfie: Eric i Ellesar, a uczynił tak gdyż rozpoznał, że chłopiec jest mieszańcem. Lata mijały, a chłopak poznawał tajemnice lasu. Pustelnik przekazał mu całą swoją wiedzę zarówno praktyczną jak teoretyczną. Pod okiem staruszka Eric wyrósł na całkiem zdolnego łowcę o spokojnym usposobieniu i w przekonaniu, że sam jest panem swojego losu. Chłopak wykazał się również niezwykłym talentem strzeleckim. Żyli we dwójkę zgodzie z naturą, będąc praktycznie samowystarczalni. Kontakty z innymi ludźmi były sporadyczne, a Eric pochodził do nich z dużą rezerwą i dystansem. Trudno go o to winić zważywszy na to co go spotkało za młodu. Jednak szczęście nie mogło trwać wiecznie. Podczas, gdy młodzieniec był na łowach chatkę pustelnika zaatakowali zbójcy. Dlaczego doszło do ataku nie wiadomo, być może starzec skrywał jakąś tajemnicę. Gdy Eric powrócił odnalazł tylko zgliszcza i truchło mistrza rozszarpywane przez ptaki. Minęło zbyt wiele czasu by móc podjąć trop zabójców, mężczyźnie pozostało jedynie pochować pustelnika. Eric na grobie jedynej mu bliskiej osoby poprzysiągł zemstę. Łowca nie rzucił się jednak w szaleńczą pogoń, nie leżało to bowiem w jego naturze. Zebrał rzeczy, które dało się uratować i ruszył w stronę najbliższego miasta. Wiedział, że bez domu nie zdoła przetrwać najbliższej zimy, musiał więc szukać schronienia wśród ludzi, których nie darzył zbyt wielkim szacunkiem i zaufaniem...

Eksp: 20000+5000+100+450=25550
Pozostało: 50

ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 13 / 7 4
Refleks:.........: 17 / 9 5
Siła:..............: 10 / 5 3
Zręczność:.....: 20 / 10 5
Charyzma:.....: 10 / 5 3
Inteligencja:...: 10 / 5 3
Percepcja:......: 20 / 10 5
Wola..............: 11 / 6 3

Punkty życia: 130
20%: 26
10%: 13

Mana: 100

Szybkość: 10

Udźwig: 5

Wytrwałość: 7+5=11

Obrona fizyczna: 26
Obrona magiczna: 21

Szczęście: 20

Dodatkowe cechy:
Podejrzliwość
Bezlitosny
Bezbożny

Cechy rasowe:
Duch i ciało (zręczność i percepcja)
Niedoskonałość
Wszechstronność (Cecha: Surowe wychowanie)

Cechy profesji:
Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Przygotowany do działania
Spostrzeżenie śladu
Zawsze czujny

Zdolności:
Błyskawiczne dobywanie
Czujność I
Obieżyświat
Precyzyjny strzał
Strzał na odległość I
Strzał z bliska
Talent: Władanie: broń strzelecka: długi łuk
Wykształcenie: Lasy siegvaardu
Zimna krew


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Pierwsza pomoc Poziom 4 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.4 = k20 + 24
Rozbrajanie pułapek Poziom 4 - Test = k20 + (0,5 In):5 + (0,5 Zr):10 + Poz.4 = k20 + 19
Skradanie się Poziom 5 - Test = k20 + Re:17 + Poz.5 = k20 + 22
Tropienie Poziom 5 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.5 = k20 + 25
Ukrywanie się Poziom 4 - Test = k20 + (0,5 Re):9 + (0,5 Zr):10 + Poz.4 = k20 + 23
Umiejętność: Alchemia (zielarstwo) Poziom 4 - Test = k20 + In:10 + Poz.4 = k20 + 14
Umiejętność: Oprawianie zdobyczy Poziom 4 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.4 = k20 + 24
Unik Poziom 5 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.5 = k20 + 25
Wiedza: Lasy siegvaardu Poziom 4 - Test = k20 + In:10 + Poz.4 + 4 = k20 + 18
Władanie: Broń biała: Krótki miecz Poziom 4 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.4 = k20 + 24
Władanie: Broń biała: Sztlet Poziom 4 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.4 = k20 + 24
Zakładanie pułapek Poziom 4 - Test = k20 + (0,5 In):5 + (0,5 Zr):10 + Poz.4 = k20 + 19
Zmysł: Słuch Poziom 2 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.2 + 2 = k20 + 24
Zmysł: Wzrok Poziom 4 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.4 + 2 = k20 + 26
Zmysł: Węch Poziom 1 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.1 + 2 = k20 + 23
τ Władanie: Broń strzelecka: Długi łuk Poziom 5 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.5 + 5 = k20 + 30
Dyplomacja Poziom 1 - Test = k20 + Ch:10 + Poz.1 = k20 + 11

Ekwipunek:
Pospolity długi łuk: Średni // Tra: +4 // Obr: +2 // PI: 14 // Ład: 10 // Zas: 350m // Waga: 2kg // Cena: 960
50x Pospolite strzały // Tra: +0 // Obr: 3k12 // Waga: 0,5kg // Cena: 100
Pospolity sztylet: Średni // Tra: +4 // Obr: 3k8 // PI: 6 // Wyt: (44/44) // Pan: 22 // Waga: 0,4kg // Cena: 300
Siegvaardzki miecz krótki: Średni // Tra: +1 // Obr: 3k10 // PI: 8 // Wyt: (90/90) // Pan: 33 // Waga: 1kg // Cena: 770
Pospolita Brygantyna: Średnia // Pan: 18 // Pok: 16 // Wyt: (190/190) // Waga: 5kg // Cena: 860
Utwardzane Nagolenniki: Nagolenniki - Lekkie;
Pok: +3 // Waga: 1,5kg
Cechy: Część Zestawu: Te nagolenniki zostały wykonane w taki sposób, iż możliwym jest noszenie ich wyłącznie w połączeniu z dowolną zbroją: lekką. Do zbroi innego rodzaju najzwyczajniej w świecie nie pasują i nie można ich w takiej konfiguracji używać. Cena: 350
Ćwiekowane Rękawice: Rękawice - Lekkie; SO: małe - obuchowe;
Pok: +2 // Waga: 1kg
Cechy: Krępowanie ruchów: Uniemożliwia rzucanie czarów z komponentem: somatycznym; Użytkownik otrzymuje karę: okolicznościową -2 do wszystkich testów wymagających wykonywania dokładnych czynności manualnych przy pomocy dłoni. Kara ta zostaje podwojona w sytuacji, gdy użytkownik nie posiada biegłości w danym typie pancerza. Ćwieki (+4 obrażenia przy walce wręcz). Cena: 325
Utwardzany Kaptur: Kaptur - Lekki;
Pok: +2 // Waga: 0,7kg
Cechy: Odporność na Ogłuszenie: Posiadacza hełmu, podczas otrzymania ciosu deklarowanego jako ogłuszający, traktuje się tak, jakby jego Wytrwałość była zwiększona o +3. Cena: 150
Bukłak: Duży: Pojemność 5 l; Waga 2kg; Cena: 25
5 litr wody: Waga: 5kg; Cena: 10
Plecak podróżny: - Duży ze stelażem: Pojemność 50kg; Waga 4kg; Cena: 100
Sakiewka: Żelazna: Pojemność 200 monet (2 kg); Waga 1kg; Cena: 50
Torba podróżna na mikstury: Średnia: Pojemność 8 Mikstur; Waga 0,8kg; Cena 80
Hubka i krzesiwo: Waga 0,1kg; Cena: 6
Igła i nici (10m): Waga n/d; Cena: 10
Koc zimowy: Waga 4 kg; Cena: 90
Namiot: Waga 4 kg; Cena: 120
Sztućce miedziane: Waga 0,2kg; Cena: 6
Miska miedziana: Waga 0,1kg; Cena: 4
Kubek miedziany: Waga 0,1kg; Cena: 5
Mapa: Państwa:( Siegvaard) Waga 0,2kg; Cena: 250
Mydło: Waga n/d; Cena: 3
10xŻywnościowe Racje: Jeden dzień: Waga 1kg; Cena: 10
5x Maść Ogrzania (5): Czas działania: 1 godzina; Waga: 0,2kg; Cena: 220
5x Trud Podróżnika (maść) (5): Waga: 0,2 kg; Cena: 85
5x Węgiel Aktywny (5): Czas działania: Natychmiast; Waga: 0,1 kg; Cena: 30
5x Mniejsza mikstura leczenia: Toksyczność: 6; Waga: 0,2 kg; Cena: 300
Zestaw alchemiczny: Normalny: Waga: 2,5kg; Cena: 320
Zestaw medyczny: Normalny: Waga: 2,5kg; Cena: 340
10xBandaż: - Normalny: Waga 0,2kg; Cena: 20
zimowy strój maskujący(?)
leśny strój maskujący(?)
czarny płaszcz(?)

razem: 8456
pozostało: 1544
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 36
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2013-08-06, 12:50   

Looool, dark, kuźwa. Gdzieś Ty był na naszym zlocie? Nie mamy już profesji... >D
_________________
If it isn't broken, add more features.
Obecny stan Księgi Podstaw, Księgi Zbrojmistrza.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group