Postanowiłem założyć taki temat gdzie będziemy mogli zamieści kp a MG może sam sie znajdzie Na prośbę Ervina abym stworzył KP robie ją tutaj.
Bohater: Lamid Pore
Profesja:Bard
Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjczyk
Doświadczenie: 0/7100
Wygląd fizyczny: Średniego wzrostu oraz średniej wagi. Falowane czarne włosy opadające na ramiona podkreślają jego smukłą ale nie chudą sylwetkę. Twarz o łagodnych powszechnych rysach nie odznaczająca się niczym szczególnym.
Historia:Lamid urodził się w rodzinie muzyków Ojciec grał na gitarze jako okrężny bard a matka śpiewała w akompaniamencie gitary. Rodzina Pore'ów była znana wśród bogatych mieszczan częstą wynajmowani przy okazjonalnych przyjęciach i balach dorobili się porządnego taboru którym podróżowali po Imperium. Lamid urodził się po dorobieniu sie majątku. Po porodzie matka straciła słuch muzyczny zaś syn wykazywał się znakomitym zmysłem postrzegania dźwięków. Brak odpowiedniego nauczyciela nie pozwolił mu na osiągnięcie kariery królewskiego śpiewaka. Ojciec uczył go gry na gitarze. Gdy Lamid miał 10 lat jego matka przeżywała ciężkie chwile w swoim życiu. Gra Tokiena jej męża nie była wystarczająca aby utrzymać rodzinę. Całą winę za życiową porażkę zrzuciła na syna i wyparła się go. Ojciec z niechęcią przyglądał się postępowaniu żony. Postanowił ją opuścić zostawiając jej cały majątek poza dwoma gitarami. Jedną przekazał snowi a na drugiej grał sam zarabiając na miskę jedzenia i na bukłak picia. Picie to doprowadziło go do upadku. Lamid nigdy się o tym nie dowiedział ale gdy ten pił wodę w bukłaku ojca na ogół bytował trunek alkoholowy. Gdy ten jako dwunastolatek udawał się już spać do karczmiennego pokoju ojciec dalej śpiewał i grał dla pospólstwa nie skąpiąc sobie wina i innych trunków. W wieku piętnastu lat Lamid obudził się w karczmiennym pokoju jak co rano lecz tego dnia był sam na ogół zawsze spotykał ojca. Poszukiwania ojca zakończyły się bez żadnego wyniku. Jedyne co mu pozostało to gitara. Nie rozstawał się z nią i kontynuował działalność w pojedynkę. Gdy mu się nie powodziło kradł sakiewki pijakom. To pozwoliło mu dożyć 18roku życia. Potem Lamid śladem ojca rozpoczął lubowanie się w alkoholowych trunkach. Na szczęście nie wpłynęło to na jego umiejętności gry. Nie gra najgorzej i ludzie potrafią się bawić przy jego muzyce, ale nie jest wystarczająco dobry żeby zostać kimś sławnym. Żyje wśród karczmiennych wydarzeń przeżywając z dnia na dzień bez konkretnych planów i zamierzeń.
Nazwa /……………… …Wartość / Stopień Pół stopnia
Charyzma (Ch)……………….18/9 5
Inteligencja (In)…………....14/7 4
Kondycja (Ko)……………….10/5 3
Percepcja (Pe),……………..16/8 4
Refleks (Re),…………………16/8 4
Siła(Si), ………………………..10/5 3
Wola (Wo), ………………….10/5 3
Zręczność (Zr)……………….16/8 4
Szybkość: 8
Udźwig: 10
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 20 / 40 / 60 / 100
Aktualny: 0
Cechy
Biegłość w zbroi lekkiej (wyuczona)
Dodatkowe pieśni (wyuczona)
Złoty język (wyuczona)
Nuta szczęścia (wrodzona)
Nuta uwodziciela (wrodzona)
Lepkie ręce (wyuczona)
Wszechstronność
Niedoskonałość
Umiejętności:
Gra na instrumentach strunowych 4poz- test k20+Cha:18+4+4(zd)=20k+26 1100doś
Kradzież kieszonkowa 1poz- test k20+Zr:16+1+5(c)=k20+22 200doś
Władanie bronią: sztylet 2poz- test k20+Zr:16+2=k20+18 400doś
Dyplomacja 2poz- test k20+Cha:18+2=k20+20 400doś
-2100exp
Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjska
Wygląd fizyczny:
Amaron jest wysokim mężczyzną o dłuższych czarnych włosach zaczesanych na lewo tak aby z obu stron kosmykami opadały one na czoło. Szlacheckie rysy twarzy po części zdradzają płynącą w nim błękitną krew. Gustowne baczki to jedyna część zarostu jaką pozostawia bard. W piwnych oczach można zaobserwować pewność siebie oraz doświadczenie. Sylwetka Amarona nie jest imponująca. Nie posiada on rzeźbiących ciało mięśni jakimi zwykli się szczycić wojownicy. Jest on szczupłym postawnym mężczyzną, który często widziany jest w ciemniejszych barwach ubioru, zaś chyba najbardziej charakterystyczną jego częścią jest czarna luźna marynarka sięgająca do połowy ud.
Przeszłość i opis:
Amaron De’Nubira a właściwie Vasper Torigal Sangez urodził się w niezbyt zamożnej rodzinie szlacheckiej w Broln. Jego ojcem był Goridor Fegir Sangez, dyplomata i polityk który mimo swych licznych zasług niezbyt liczył się w gronie znacznie zamożniejszej szlachty. Nie mając zbyt wielu funduszy bowiem trudniej było o wpływy wybranych dziedzinach. Mimo wszystko z uporem godnym podziwu nie odpuszczał starając się zająć należytą mu pozycję. Jego oczkiem w głowie był Sangeir Lupar Sangez. Starszy brat Amarona. Vasper jednak nie miał mu tego za złe. Wiedział, że brat miał znacznie lepszą smykałkę do polityki niż on sam. Wiele się jednak nauczył w młodości starając się nie pozostawać w tyle. Na szlacheckich bankietach obracał się w szlacheckim towarzystwie od czasu do czasu włączając się do dysput. Nie bawiło go to jednak. Wszystko było dla niego zbyt sztywne i nieraz zakłamane. Dlatego często wymykał się z bankietów z córką Gradimów, Selliną, która należała do wysoko postawionej szlachty. To z nią doznawał pierwszych walorów miłości. Uwielbiał on również czytać. Zwłaszcza legendy o bohaterach i awanturnikach z dalekich krain. Uległ on szczególnie historii Ellarona Nubiry, leśnego elfa który swą muzyką oczarowywał panny lecz również napełniał serca dzielnych wojaków wolą zwycięstwa. Czyny i charakter bohatera legendy sprawiły, że stał się on niejako wzorcem dla młodego Vaspera. Po namowach ojciec kupił synowi lutnię oraz zamówił prywatne lekcje, na których Amaron poznał podstawy wydobywania cudnych dźwięków z strun tegoż instrumentu. Po niedługim czasie jednak, początkujący bard zaczął sam wydobywać coraz ciekawsze melodie dodając do nich słowa. Nie minął zbyt długi okres, kiedy został on zaproszony do zaprezentowania swego talentu na jednym z bankietów. Kiedy występ okazał się sukcesem, uskrzydlony Vasper zaczął komponować coraz nowsze utwory. Po pewnym czasie postanowił stworzyć swoje najpiękniejsze dzieło. Wiele nocy spędził z piórem w ręku a dni z skomplikowanymi wariacjami dźwięku na to by w końcu powstała Ballada dla Selliny, miał zamiar zagrać ją na najbliższym bankiecie na którym by się spotkali. Kiedy nadeszła ku temu okazja poproszono nawet Amarona o zaprezentowanie swego kunsztu gdyż miał to być bankiet na specjalną okazję u samego pana Gradima. Tej nocy jednak zmieniło się znacznie więcej niż młody szlachcic mógł przypuszczać.
Oficjalne przyjęcie rozpoczął powitaniem gospodarz wraz z córką i żoną. Vasper chciał jeszcze przed występem porozmawiać z Selliną jednakże nie potrafił ją wypatrzeć pośród tłumu. Jako odpowiedź od jej ojca usłyszał jedynie zjawi się ona na występ. To mu wystarczało. Idealna niespodzianka na spotkanie po długich trzech miesiącach rozstania. Nastroił swój instrument upewniając się czy wydobywające się dźwięki są na pewno czyste. W właściwym czasie udał się na scenę gdzie miał wystąpić stanął po środku obok gospodarza który jeszcze przed występem miał coś zakomunikować. Tak też się stało. Pan Gradim oświadczył że zgodził się oddać rękę jego córki Framinowi Tumieno bogatemu magnatowi ziemskiemu z południa. Tysiące cierni wbiło się w ten czas w serce zakochanego barda. Chwilę później kazano mu zaś grać. Nastała cisza która samemu Vasperowi dłużyła się strasznie przewijając w umyśle wszystkie te bankiety, spotkania, pocałunki… Po chwili jednak z lutni barda wydobył się dźwięk, po nim zaś przyszły kolejne. Doszły również słowa pierwszej zwrotki. Ballada o Sellinie trwała, zachwalając jej urodę, wdzięki, charakter i choć śpiewak nucił ją smętniej niż to było w zamyśle i tak zachowała ona esencję. Podczas całego występu Vesper nie podniósł jednak wzroku który opadł przed jego rozpoczęciem. Nie chciał ujrzeć adresatki utworu ani jej wybranka. Amaron pominął również ostatnią zwrotkę która opowiadała o zakochanym w niej muzyku. Ostatni akord zakończył pieśń sprowadzając oklaski. Sam zaś gospodarz z wdzięczności za tak dobrany występ do uroczystości sowicie wynagrodził muzyka dziękując mu przy tym.
Po tym występie Vesper wyszedł z przyjęcia tyłami posesji. Długi czas nie słyszano o synu Goridora Fegira Sangeza. Krążyły plotki, że zapadł na ciężką chorobę. Na prośbę barda zostały one przez rodzinę potwierdzone. Dwa miesiące później Vasper jako dziewiętnastoletni chłopiec opuścił rodzinne strony wyruszając Reetafok. Podczas wędrówki postanowił zmienić się, a dobrym ku temu początkiem była zmiana swego imienia na pseudonim artystyczny będący nawiązaniem do swojego wzorca z legendy. I tak opowieść o Ellaronie Nubirze spłodziła Amarona De’Nubirę. Wędrownego barda o szlacheckim pochodzeniu. Minęło kilka lat. Z młodzieńca wyrósł mężczyzna, z początkującego muzyka wprawny artysta, z cierpiącego z powodu jednej ulubieniec wielu.
DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 0
ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 10 / 5 3
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:..............: 10 / 5 3
Zręczność:.....: 12 / 6 3
Charyzma:......: 19 / 10 5
Inteligencja:....: 15 / 7 4
Percepcja:......: 16 / 6 3
Wola..............: 14 / 7 4
Udźwig: 10
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 20 / 40 / 60 / 100
Aktualny: 14,1
CECHY
Akcent (wyuczona)
Biegłość w zbroi lekkiej (wyuczona)
Dobra karma (zwykła)
Dodatkowe pieśni (wyuczona)
Duch i ciało (naturalna)(Cha,Re)
Niedoskonałość (naturalna)
Nuta uwodziciela (wrodzona)
Wszechstronność (zwykła)( Dodatkowe pieśni)
Złoty język (wyuczona)
Wady:
Fanatyk – względem dostrojenia instrumentów i czystości dźwięków
Honorowy
Litościwy
Lojalny
ZDOLNOŚCI
- Dobry duch
- Dusza towarzystwa
- Naśladowanie głosu
- Szlacheckie pochodzenie
- Talent (Dyplomacja)
- Urodzony przywódca
- Uwodziciel
- Wykształcenie
UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Władanie Bronią: Rapier Poziom 1 - Test = k20 + Zr:12 + 1poz. = k20 + 13
Władanie Bronią: Łuk Poziom 1 - Test = k20 + Per:16 + 1poz. = k20 + 17
Blefowanie Poziom 4 - Test = k20 + Cha:19 + 5 + 4poz. = k20 + 28
Dyplomacja Poziom 9 - Test = k20 + Cha:19 + 5 + 5 + 9poz. = k20 + 38
Gra na instrumencie: Lutnia Poziom 5 - Test = k20 + Cha:19 + 5 + 5poz. = k20 + 29
Wycena Poziom 3 - Test = k20 + Int:15 + 3poz. = k20 + 18
Zastraszanie Poziom 2 - Test = k20 + Cha:19 + 2poz. = k20 + 21
Sztuka: Taniec 1 poziom
Sztuka: Muzyka 1 poziom
Wiedza: Polityka 2 poziom
Wiedza: Legendy 2 poziom
Wiedza: Sprawy Regionalne 2 poziom
Wiedza: Historia 1 poziom
Współczynnik: Roztropność 3 poziom
Wygląd fizyczny:
Bardzo hałaśliwy, niezależnie od tego, czy się rusza, czy jeszcze nie. Mnogość dzwoneczków, łańcuszków, wisiorków i innej tandety przytwierdzonej różnymi szalonymi sposobami do luźnej, jedwabnej koszuli z kołnierzem, daje pewność, że ten, kto to nosi nie jest złodziejem. Albo doskonale się maskuje. Gigantyczny kapelusz z pióropuszem osadzony na jeszcze większej ilości jasnych włosów w połączeniu z wielkimi spodniami świetnie maskuje wątłą posturę noszącego i jego bladą cerę. Do tego dochodzi jeszcze komicznie ozdobna czerwona rękawiczka z jedwabiu oraz prawie-damskie pantofle z licowej skóry, które w zamierzeniu miały dodawać grajkowi finezji.
DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 0
ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 11 / 6 3
Refleks:.........: 15 / 8 4
Siła:..............: 9 / 5 3
Zręczność:.....: 17 / 9 5
Charyzma:......: 20 / 10 5
Inteligencja:....: 15 / 7 4
Percepcja:......: 13 / 7 4
Wola..............: 12 / 6
Historia: Pierwsze wspomnienia Tellara To błękitne niebo z powoli płynącymi na niebie obłokami. Oraz czarne ściany leju, na dnie którego leżał. Skąd się tam wziął? Dlaczego był zupełnie nagi? W pobliżu nie było nikogo, kto mógłby udzielić odpowiedzi na te pytania. A nawet gdyby był, prawdopodobnie nie zdążył by na nie odpowiedzieć. Niewielu przecież przeżyło szarżę wściekłego orka. A takim był Tellar po przebudzeniu. Nie wiedział kim jest ani dlaczego się tu znajduje. Wiedział tylko, że jest głodny. Na szczęście dla orka, a nieszczęście dla podróżnych w pobliżu była droga. Po krótkiej przerwie i odziany w szaty swojego posiłku ruszył więc wojownik prosto przed siebie. I dziwnym zbiegiem okoliczności dotarł do miasta portowego. Niestety, nie zdołał go pozwiedzać, gdyż w pierwszym zaułku dostał w łeb. Obudził się na statku niewolniczym, jednakże nie został tam długo, gdyż drewniane pręty klatki nie stanowiły dostatecznej przeszkody. Pomny na swoje doświadczenia zaciągnął się na inny statek. Traf chciał, że była to różnorodna mieszanina ras zajmująca się po trochu korsarstwem, szmuglerką, handlem itp. Ot, mała grupka przedsiębiorczych stworzeń. A że Tellar zakochał się w tych dziełach sztuki jakim są okręty, a załodze nie przeszkadzało to, że był orkiem, zaokrętował się na dłużej. I tak sobie pływa po morzach jako marynarz, łupiąc, urządzając burdy i wiodąc proste beztroskie życie.
Opis: Typowy przedstawiciel swojego gatunku - wysoki, potężny, o zielonej skórze, szarych włosach sięgających do ramion i i starannie hodowanym trzydniowym zaroście. Całości dopełniają wystające kły i żółte oczy.
Udźwig: 21
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 42 / 84 / 126 / 210
Aktualny:
18,8kg.
CECHY
Biegłość w pancerzach
Bijatyka
Twardo na nogach
Umiejętność walki: Władanie: Korbacz, Sztylety do rzucania, Tarcza ciężka
Bez Zmęczenia
Odzyskanie sił
Smak krwi
Szybkość
Twarda piącha
Widzenie w ciemności
Wstrzymanie krwi
Wściekła dusza
Wytrwałość
Zmysł węchu
Wady:
Agresywny;
Fanatyk: Okręty;
Nieszczęście
ZDOLNOŚCI
Talent: Korbacz
Kijem nie dobijesz
Magiczna niewrażliwość
Specjalizacja w umiejętności: Władanie: Korbacz.
Skupienie obrażeń: Korbacz, proste
Talent: tarcza ciężka
Język: Imperialny
UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Prowokacja Poziom 2
Zastraszanie Poziom 1
Unik Poziom 3
Walka wręcz Poziom 3
Władanie tarczą: Tarcza ciężka Poziom 4
Walka bronią: Korbacz Poziom 5
Współczynnik: Obrona Poziom 3
Współczynnik: Życie Poziom 4
Współczynnik: Wytrwałość Poziom 3
Wiedza: Okręty Poziom 2
Wiedza: Morze Poziom 3
Umiejętność: Nawigacja Poziom 1
Umiejętność: Żegluga Poziom 3
Umiejętność: Pływanie Poziom 1
Bez biegłości:
Inne:
Specjalizacja: Miecz półtora ręczny I
Specjalizacja: Miecz półtora ręczny II
Specjalizacja: Miecz półtora ręczny III
Specjalizacja: Miecz półtora ręczny IV
Unik I
Skupienie Obrażeń (Miecz Półtoraręczny) I
Opis: Farewell Wychował się w bogatym rodzie Eärfalasów. Całe dzieciństwo żył w dostatku i bez problemów. Jego matka obejmuje dobrze płatną, bezstresową pracę urzędnika. Co do ojca Farewella, to tego nigdy nie poznał. Po prostu opuścił dom, kiedy młody mag był jeszcze dzieckiem. Matka, zamknięta w sobie, unikała tego tematu. Mag zdołał już do tego przywyknąć. Jednak kiedy osiągnął dorosłość, opuścił dom, aby na własną rękę odszukać ojca. Jeśli chodzi o rodzeństwo, to Farewell ma młodszego brata o imieniu Telaril, którego bardzo kocha. Ten, podobnie jak Farewell, wybrał profesję maga.
Farewell nie wyróżnia się zbytnio wyglądem od przeciętnego, srebrnego elfa. Jedyne, co sprawia go innym to mała blizna na prawym policzku, zdobyta jeszcze kiedy jako młody mag kształcił się w arkanach magii ognia. Niekontrolowany wybuch przysporzył mu pamiątkę na resztę życia.
Z charakteru jest zazwyczaj spokojny. Bardzo rzadko wybucha gniewem, ale to tylko pod wpływem mocnej frustracji.
Jego cechą rozpoznawczą jest zamiłowanie do drogich kamieni, szczególnie jadeitów. Drugą, nie mniej charakterystyczną cechą jest wstręt do alkoholu. Odrzuca go każdy, od którego czuć alkoholem. Co innego wypić kielich wina, a co innego chlać na umór wszystko, co znajduje się w zasięgu wzroku. Pewnie dlatego nie lubi krasnoludów. Ich stereotypowy obraz wiecznie pijanych, grubych śmierdzieli nie wygląda zbyt ciekawie przy wizerunku schludnego elfa, pijącego tylko szlachetne trunki. Mimo to, próbuje nie patrzeć przez pryzmat tego stereotypu na każdego krasnoluda, jaki się mu napotka. To samo dotyczy innych ras. Stara się być otwarty i tolerancyjny dla każdego.
Udźwig:
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 20 / 40 / 60 / 80
Aktualny: 11,9 kg - lekki
CECHY
Czytanie i pisanie
Dodatkowy język : Imperialny
Znajomość pisma (+20 do fałszerstwa na podst. Pisma, oraz dodatkowa kość karmy do tychże testów)
Intelekt (+1 do inteligencji)
Czarowanie (+5 do rzucania i wyzwalania zaklęć, możliwość rzucania zaklęć)
Czuły słuch (+10 testów zmysłu słuchu)
Czuły wzrok (+10 testów zmysłu wzroku)
Doskonałość (50% xp za wady)
Łuna Księżyca (+5 do wszystkich testów, gdy oświetla ją blask księżyca)
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa (test karmy odnawia manę)
Odporność na Uroki (+10 do odporności magicznej przeciwko urokom)
Ukrycie (kosztem 5 pkt many zwiększa swoje ukrycie w naturalnej mgle od +5 do +15)
Widzenie w ciemności (zasięg wzroku w ciemnościach x2)
Widzenie we mgle (tak, jak gdyby mgły nie było dzięki 1 many / minutę)
Znajomość kierunku (koszt – 1 pkt karmy, nie działa pod ziemią)
Wady:
- Wstręt: alkohol – 50% z 400 = 200 xp
ZDOLNOŚCI
Chodzący rezerwuar (umiejętność współczynnik: mana daje +2 many więcej co poziom)
Szlacheckie pochodzenie
Mistycyzm I (koszt many zmniejszony o 6, ST czaru zwiększone o 10)
Języki:
- Srebrnoelficki
- Imperialny
UMIEJĘTNOŚCI Biegłości:
Rzucanie zaklęć poziom 3 test = k20 + 24 (inteligencja) + 3 (poziom) + (cecha: czarowanie) = k20 + 32
Moc magiczna: magia iluzji poziom 3 =3
Nauka zaklęć poziom 1 test = k20 + 24 (inteligencja) + 1 (poziom)= k20 + 25
Wycena poziom 2 test = k20 + 24 (inteligencja) + 2 (poziom) = k20 + 26
Koncentracja poziom 0 test = k20 + 18 (wola) + 0 (poziom) = k20 + 18
Pierwsza pomoc poziom 0 test = k20 + 11 (zręczność) + 0 (poziom) = k20 + 11
Współczynniki:
Mana poziom 4 = (3+2) * 4 = +20
Roztropność poziom 1 = +1
Odporność magiczna poziom 0
- Misternie ozdobiona czarno-biała szata - 2,2 kg
- Skórzane buty - 1 kg
- Czerwony płaszcz - 0,8 kg
- Skórzany pas z miejscem na pięć mikstur - 0,3 kg
- Srebrny pierścień z jadeitem
- Skórzane rękawice z miejscem na 4 igły - 0,1 kg
- Pierścień Ochronny
+1 do Pancerza o idealnym pokryciu, niezniszczalne
- 5 x Lepsza mikstura many, Waga: 5x 0,2 kg = 1 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów many.
Wyposażenie: (4,5 kg)
- Mała Torba: (0,5kg) - Pojemność 3,5kg/5kg
- Bandaż x5 (1kg)
- Igła i sterylizowane nici (10m): Do zszywania ran; Waga 0,1 kg
- Żywnościowe Racje: Zapewniają posiłek na jeden dzień; Waga 1 kg
- Arkusz papieru (20 kartek formatu A4); Waga 0,1 kg
- Pióro i fiolka atramentu; Waga 0,1 kg
- Koc wełniany: Ciepły koc zrobiony z wełny. 2 m kw powierzchni. Waga 1 kg
- Paczka igieł (20 sztuk); Waga n/d
- Świeże, zwykłe jabłko; Waga n/d
- Bukłak Mały (0,5kg) : Woda 0,5l
CZARY:
Igły Rassify
(iluzja, urok)
Wymagania: Cel musi widzieć sam siebie
Rzucenie: 42 // Moc: 60 // Mana: 20 // Zasięg: 10m + 1 / 3 pkt. mocy
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; M (igła); U. Wz. +1 igła – moc + 6
Opis: Czarujący rysuje w powietrzu kilka wzorów ostrzem igły (pomagając sobie przy tym drugą ręką, jeśli w niej także trzyma igłę) głośno wymawiając przy tym inkantację zaklęcia. Następnie wskazuje cel, który przy pomyślnym zdaniu testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej zaczyna widzieć i odczuwać wychodzące z wnętrza ciała igły. Otrzymuje k12 + 2 / 6 pkt. mocy obrażeń kłutych omijających pancerz.
SESJE:
-
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-04-18, 20:05, w całości zmieniany 8 razy
Opis: Gori – jak każdy gog posiada wiele cech krwiożerczej bestii, nieco złagodzonych rysami odziedziczonymi po drugim z rodziców. W jej przypadku, zniewalająco pięknej srebrnej elfce. Owe „złagodzenia” ograniczają się do ludzkiej postury, szpiczastych uszu i delikatnego, inteligentnego wyrazu twarzy.
Jej szare, błyszczące mistycyzmem oczy, przysłania bujna, szaro-srebrna grzywa sztywnych, nastroszonych włosów.
Po swoim ojcu dziewczyna odziedziczyła trochę podobne do nietopezich, lekko naddarte po licznych zatargach, błoniaste skrzydła (szare) i szary kolor skóry.
Goszka nosi wyłącznie skąpe, raczej niezbyt nadające się na pancerz ubrania lub wręcz nie nosi ich wcale. Całe jej ciało, z wyjątkiem brzucha, wewnętrznej strony ud i rąk, oraz okolic oczu, nosa i ust, pokrywają łuski w kształcie małych płytek, „szkielet” skrzydeł zaś pokrywa jej skóra nieco przypominająca tę wężową.
Tak więc Gori jest córką zniewalająco pięknej, ubogiej elfiej kobiety, która podczas jednego z wieczornych (lub raczej późnonocnych, zwarzywszy na to, co działo się w jego trakcie) spacerów zakochała się w przystojnym demonie (hmm... jej matka zbyt porządna nigdy nie była. Zaliczała jak leci i w dodatku „cokolwiek leci”... W związku z tym ma traumę i paranoiczną awersję do seksu... ... ...). Rzecz jasna, będąc dziecięciem srebrnej elfki i demona, obie rasy się na nią wypięły, a skoro tak, to jako bezsprzecznie pokrzywdzona przez świat, bezbronna istotka chwyciła największy topór, jaki udało jej się zwinąć i wybiła wioskę matki do nogi (i nagle, oczywiście w dniu egzekucji, „wydało się”, że niby matka zawsze ją kochała i w ogóle... i tam. Za to ona jej nie). Gori – z matki - Lilai, z ojca – Kyo. Jakby kpiąc ze wszystkich srebrnych elfów i demonów przyjęła nazwiska obojga swoich rodzicieli. Szczerze ich nienawidziła, więc jako krwawą misję wyznaczyła sobie zabijanie przedstawicieli obojga ras swoich rodziców.
Mimo tak mrocznych celów i przeszłości, to tak naprawdę nadal niesforne (fakt, że silne jak cholera. . .), zagubione dziecko. Nie ma znaczenia czyje... Tak czy owak, Gori uwielbia zabawę, śmiech. Od czasu do czasu zdarza się jej nawet zatęsknić za czyimś towarzystwem. Jest istotą, która znajduje się na pograniczu moralności i logiki. Sama zabija istoty, które tak naprawdę nigdy jej nie skrzywdziły, jednak zabijanie czegokolwiek innego niż srebrne elfy i demony ma za amoralne, złe i niewłaściwe. Ma własne poczucie sprawiedliwości i to nim się kieruje, łamiąc wszelkie inne zakazy czy nakazy. Nie obchodzi jej prawo, bo sama je dla siebie stanowi.
Udźwig:
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 36 / 72 / 108 / 180
Aktualny: 10,3 kg - lekki
CECHY
Zmysł magiczny (wyczuwanie magii)
Poliglota (imperialny, jorów)
Czarowanie
Czuły słuch (+10 testów zmysłu słuchu)
Czuły wzrok (+10 testów zmysłu wzroku)
Doskonałość (50% xp za wady)
Łuna Księżyca (+5 do wszystkich testów, gdy oświetla ją blask księżyca)
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa (test karmy odnawia manę)
Odporność na Uroki (+10 do odporności magicznej przeciwko urokom)
Ukrycie (kosztem 5 pkt many zwiększa swoje ukrycie w naturalnej mgle od +5 do +15)
Widzenie w ciemności (zasięg wzroku w ciemnościach x2)
Widzenie we mgle (tak, jak gdyby mgły nie było dzięki 1 many / minutę)
Znajomość kierunku (koszt – 1 pkt karmy, nie działa pod ziemią)
Odporność na choroby (+5)
Odporność na ciepło (+5)
Odporność na trucizny (+5)
Odporność na chłód (-5)
Redukcja obrażeń (ogień: 10)
Inicjatywa (+2)
Wyalienowanie (-5 do testów charyzmy związanych z rozmową)
Demoniczna Krew
Wyrazistość (-3 do testów skradania się i ukrywania)
Słaba karma (-1 do testów karmy)
- Pierścień Ochronny – n/d
Właściwości: +1 do Pancerza o idealnym pokryciu, niezniszczalne
- 5 x Lepsza mikstura życia, Waga: 5x 0,2 kg = 1 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów życia.
Wyposażenie: (4,8 kg)
- Mała Torba: (0,5kg) - Pojemność 3,8/5kg
- Bandaż x5 (1kg)
- Żywnościowe Racje: Zapewniają posiłek na jeden dzień; Waga 1 kg
- Pochodnia; Waga 0,5 kg
- Hubka i Krzesiwo: Do rozpalania ognia; Waga 0,3 kg
- Koc wełniany: Ciepły koc zrobiony z wełny. 2 m kw powierzchni. Waga 1 kg
- Bukłak Mały (0,5kg) : Woda 0,5l
Ubrania: (0 kg)
- (brak)
SESJE:
-
_________________
Trzymam tylko swoją stronę!
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-03-22, 23:13, w całości zmieniany 5 razy
Opis:
Kaeril to niski (170 cm) Drow, wchodzący w wiek dorosły (100 lat), o niemal całkowicie czarnej skórze i długich śnieżnobiałych włosach. Na jego ciele prawie nie ma znaków spędzenia całego życia w Mroczej Puszczy. Sporadyczne szramy, głównie na nogach i torsie, spowodowane ciągłą walką z morderczymi roślinami i drapieżnikami o przeżycie, są niemal niezauważalne. Jedyny szczegół na twarzy elfa to ślady pazurów przechodzące przez lewy polik, pamiątka z dzieciństwa. Kaeril posiada rzadsze u tej rasy ciemne tęczówki.
Kaeril Maaren, Czystej krwi Mroczny elf, urodził się 20 roku 1409. Od tego dnia szkolony był na wojownika. Przez rodzinę, przez życie a głównie przez Mroczną Puszczę. Mimo czystości krwi był bardzo nisko położony w społeczeństwie. Nigdy nie należał do żadnej organizacji czy klanu. Zawsze sam, zawsze przeciwko panującym opiniom. Żyjąc daleko od stolicy nauczył się żyć po swojemu. Każdy był jego wrogiem, jedni mniejszymi, drudzy większymi (tymi z pewnością były leśne elfy). Kaeril nigdy nie uczył się czegoś innego niż walczyć i jak przetrwać, natomiast pisania nauczył się przypadkiem. Jako młody elf nie miał za wielu przyjaciół, zresztą tak jak i w życiu dorosłym. W rzeczywistości tylko jednego. Często zadawał sobie pytanie „Czy może już czas opuścić Mroczną puszczę?”. I stało się. Wyruszył ze swoim przyjacielem, który został zasztyletowany po pijanemu. Od tej pory każda wizyta w tawernie mu to przypomina...
Udźwig:
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 30 / 60 / 90 / 150
Aktualny: 5 kg
CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Drow
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na trucizny (+10)
Odporność na uroki
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie w mroku
Znajomość kierunku
Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Biegłość w zbroi ciężkiej
Styl walki: Cios Wiązany
Styl walki: Unik
Wady:
-
ZDOLNOŚCI
Talent: Miecz półtora ręczny
Talent: Unik
Cios wiązany I
Cios wiązany II
Unik I
Półtora ręki (Miecz półtoraręczny)
UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
τ Unik Poziom 4 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.4 + 5 = k20 + 29
τ Władanie Bronią: Miecz półtora ręczny Poziom 4 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.4 + 5 = k20 + 29
Współczynnik: Inicjatywa Poziom 2
EKWIPUNEK
(Razem: 0 kg)
SESJE:
I W poszukiwaniu pogody - prolog
II W poszukiwaniu pogody - Akt 1
Opis:
Jest to chudy, gibki elf o błękitnych oczach. Wzrost około 175 cm, waga około 60 kg, ciemne krótkie włosy zwykle zakryte przez kaptur. Posiada bliznę na szyi, ale poza tym ma gładką skórę. Ogólnie przystojny, w podróży chodzi w płaszczu z kapturem, czasami nosi koszule. Zwykle porusza się z gracją.
Urodził się na terenie Wielkiego Lasu, ale nie w samym środku tylko raczej na obrzeżach. Pochodzi z raczej średniozamożnej rodziny lecz niczego mu nie brakowało. Lubił leśne wędrówki oraz dość szybko sprawnie opanował łuk. Jest to jego ulubiona broń, został solidnie w niej wyszkolony przez swojego ojca który był bardzo dobrym strzelcem. Jednak to płeć piękna najbardziej interesowała młodego elfa. Natura obdarzyła go urodą i niesamowitą umiejętnością uwodzenia kobiet, zdarzało się również że zapuszczał się w tereny ludzi i "zaprzyjaźniał się" z tamtejszymi paniami. Pewnego razu gdy był na wędrówce spotkał uroczą elfkę co do której poczuł coś mocniejszego niż wcześniejsze zauroczenia. Jednak niedługo dotychczasowa sielankowa sytuacja młodego elfa dobiegła końca. Gdy pewnego razu jego ukochana nieprzybyła na spotkanie, poczuł że coś złego się stało. Po powrocie dowiedział się że pewna organizacja zabiła rodzinę elfki i ją samą. Zginęli w tajemniczych okolicznościach, Radok postanowił że odwiedzi dom elfki i poszuka jakichś dowodów. Po dotarciu zauważył tylko jeden ale może ważny ślad. Był to amulet z symbolem węża, więcej śladów nie było tylko to. Radok niedługo osiągnął dojrzałość i postanowił odszukać zabójców, zamierzał najpierw poznać istotę znalezionego amuletu. Słyszał że niektórzy w lesie mają więcej niż parę oczów a ich słowa są warte złota. Tak oto z małym bagażem Radok wyruszył w przygodę która miała być jednocześnie śledztwem.
CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+3)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie przez liście
Więź z lasem
Znajomość kierunku
Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Spostrzeżenie śladu
Zawsze czujny
Szybkie nogi
Wady:
- Choroba lokomocyjna
- Kochaś
ZDOLNOŚCI
Uwodzenie I
Uroda
UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Unik Poziom 2 - Test = k20 + Zr:18 + Poz.2 = k20 + 20
Tropienie Poziom 2 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.2 = k20 + 22
Władanie: Broń strzelecka: Krótki łuk Poziom 5 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.5 = k20 + 25
Skradanie się Poziom 1 - Test = k20 + Re:16 + Poz.1 = k20 + 17
Jeździectwo (3)
Odporność na ból
Pierwsza pomoc
Rozbrajanie pułapek
Tresura
Ukrywanie się
Umiejętność (6)
Wiedza (2)
Władanie: Broń biała (6)
Władanie: Broń strzelecka: Łuk
Współczynnik: Obrona
Współczynnik: Roztropność
Współczynnik: Wytrwałość
Zakładanie pułapek
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30
Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:11 + 5 = k20 + 16
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 5 = k20 + 25
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30
CZARY
brak
EKWIPUNEK
(Razem: 29,9kg)
Sakiewka zwykła: Waga 0,1kg
- 2ZM
- 10S
- 18M
Ubrania:
- Lniana koszula // Waga: 0,25 kg
- Proste, skórzane spodnie // Waga: 0,75 kg
- Płaszcz // Waga: 1 kg
Broń:
(3,7kg)
Opis: Wysoki Krwawy Elf, jak na standardy tej rasy, bo mający aż 172 cm. Dobrze zbudowany, co zawdzięcza ciągłej walce jaką w życiu toczy. Ma przenikliwe, czerwone oczy i tego samego koloru skórę - choć o wiele jaśniejszą. Długie włosy, zakrywające spiczaste uszy są nietypowe - mają delikatny odcień fioletu i pewnie dlatego nazywają go krwawym Koleusem.
Elf siedział okrakiem na człowieku, rozłożonym na łopatki i ciężko pobitym "Pytasz jak mam na imię? Skąd się tu wziąłem? Nie mam zielonego pojęcia" powiedział chichocząc "Przed zakończeniem mogę Ci o sobie nieco opowiedzieć, dawno z nikim nie gadałem" znów zachichotał ocierając nadgarstkiem kącik ust, skąd ciekła mała stróżka krwi "Nie pamiętam kim byłem kiedyś, obudziłem się z opatrunkiem na głowie i wielką pustką zamiast wspomnień. Z resztą byłem w tedy bardzo młody. Mój ojciec, którego zabiłeś, zaopiekował się mną. To on dał mi możliwość walki." mówiąc ostatnie słowa podniósł pięść i otwierając ją siłą woli kazał wysunąć się kolcu z jego kości po zewnętrznej stronie. Pojawił się dokładnie w miejscu, w którym sobie zażyczył. Kiedy kolec przebijał skórę elf, ten nawet nie drgnął - był odporny na ból. Nie miał pojęcia skąd to potrafił. Odkrył ową zdolność już podczas pierwszej walki, kiedy jego ojciec zafascynowany dziwnym wyglądem elfa, zaaranżował walki w podziemiach, które stały się w krótkim czasie bardzo popularne. Owy człowiek biznesu widział w nim tylko przedmiot zarobku. Nie tak jak elf, który w naturze ma silne więzy z rodziną "Był wymagającym i nieugiętym ale wspaniałym ojcem, który się mną opiekował. Był moją jedyną rodziną. A teraz... Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę kogo uwolniłeś. Zwą mnie Koleus, krwawy Koleus" wyszczerzył zęby i wbił mu kolec w szyje ruchem, który wyglądał jak duszenie.
Szanował ojca, lecz w oczach płonęła mu żądza zabijania. Przebywał w tym miejscu tylko przez wzgląd na niego. Nie miał żadnych umiejętności poza tymi, co sam zdobył w licznych walkach. Ratował go tylko talent. A chęć wyrwana się z tej dziury i ludzi przebywających w tym mieście, rosła z dnia na dzień.
Nadszedł dzień, w którym jego ojciec zginął zadźgany przez mężczyznę, który leżał teraz z rozciętym gardłem w jego domu.
Elf nie czekał na nikogo. Był rozpoznawany w tym mieście, w dodatku w tych rejonach nie widuje się często krwawych elfów, nigdy nikogo nie spotkał. Postanowił je opuścić. Zrobił to z wielką przyjemnością...
CECHY
Ciernie
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Feromony płciowe
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Pyłek zapachowy
Szał bólu
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Znajomość kierunku
Cecha / Biegłości / Zdolność (zdolnosc,uniki)
Cecha / Biegłości / Zdolność II (zdolnosc,unikii)
Biegłości I (odpornoscnabol,skradaniesie,walkawrecz,unik,wladanie:bronbiala)
Biegłości II (zakladaniepulapek,ukrywaniesie,wspolczynnik:zycie,wspolczynnik:inicjatywa,otwieraniezamkow)
Wady:
- Żądza zabijania (3 osoby)
- Agresywny
ZDOLNOŚCI
Krwawa Wola
Twardy czerep
Talent (Walka Wręcz)
Kijem nie dobijesz
Języki:
- Elficki
- Imperialny
UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Walka wręcz Poziom 2 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.2 + 5 = k20 + 26
Władanie: Broń biała: Krótki miecz Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 = k20 + 20
Unik: Poziom 2 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.3 = k20 + 22
Skradanie się Poziom 1 - Test = k20 + Re:16 + Poz.1 = k20 + 17
Umiejętność (10)
Odporność na ból Poziom 2
Akrobatyka Poziom 1
Skradanie się
Unik
Zakładanie pułapek
Ukrywanie się
Współczynnik: Życie
Współczynnik: Inicjatywa
Otwieranie zamków
Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:11 + 5 = k20 + 16
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:17 + 5 = k20 + 22
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:17 + 10 = k20 + 27
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:17 + 10 = k20 + 27
CZARY
brak
EKWIPUNEK
(Razem: 7,6kg)
Sakiewka zwykła: Waga 0,1kg
- 4ZM
- 25S
- 1M
Ubrania (1kg):
Ciemna kamizelka z długimi rękawami.
Czarne spodnie.
Szary, podróżny płaszcz z dużym kapturem.
Opis:
Jest to chudy, gibki elf o błękitnych oczach. Wzrost około 175 cm, waga około 60 kg, ciemne krótkie włosy zwykle zakryte przez kaptur. Posiada bliznę na szyi, ale poza tym ma gładką skórę. Ogólnie przystojny, w podróży chodzi w płaszczu z kapturem, czasami nosi koszule. Zwykle porusza się z gracją.
Urodził się na terenie Wielkiego Lasu, ale nie w samym środku tylko raczej na obrzeżach. Pochodzi z raczej średniozamożnej rodziny lecz niczego mu nie brakowało. Lubił leśne wędrówki oraz dość szybko sprawnie opanował łuk. Jest to jego ulubiona broń, został solidnie w niej wyszkolony przez swojego ojca który był bardzo dobrym strzelcem. Jednak to płeć piękna najbardziej interesowała młodego elfa. Natura obdarzyła go urodą i niesamowitą umiejętnością uwodzenia kobiet, zdarzało się również że zapuszczał się w tereny ludzi i "zaprzyjaźniał się" z tamtejszymi paniami. Pewnego razu gdy był na wędrówce spotkał uroczą elfkę co do której poczuł coś mocniejszego niż wcześniejsze zauroczenia. Jednak niedługo dotychczasowa sielankowa sytuacja młodego elfa dobiegła końca. Gdy pewnego razu jego ukochana nieprzybyła na spotkanie, poczuł że coś złego się stało. Po powrocie dowiedział się że pewna organizacja zabiła rodzinę elfki i ją samą. Zginęli w tajemniczych okolicznościach, Radok postanowił że odwiedzi dom elfki i poszuka jakichś dowodów. Po dotarciu zauważył tylko jeden ale może ważny ślad. Był to amulet z symbolem węża, więcej śladów nie było tylko to. Radok niedługo osiągnął dojrzałość i postanowił odszukać zabójców, zamierzał najpierw poznać istotę znalezionego amuletu. Słyszał że niektórzy w lesie mają więcej niż parę oczów a ich słowa są warte złota. Tak oto z małym bagażem Radok wyruszył w przygodę która miała być jednocześnie śledztwem.
Udźwig: 6 (72)
- Aktualny: 15,4 kg
- Obciążenie: -2
CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+3)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie przez liście
Więź z lasem
Znajomość kierunku
Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Spostrzeżenie śladu
Zawsze czujny
Szybkie nogi
Wady:
- Choroba lokomocyjna
- Kochaś
ZDOLNOŚCI
Uwodzenie I
Uroda
Wykształcenie [Wiedza(Wielki Las)]
Bystry Kłamca I
UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Unik Poziom 2 - Test = k20 + Zr:18 + Poz.2 = k20 + 20
Tropienie Poziom 2 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.2 = k20 + 22
Władanie: Broń strzelecka: Krótki łuk Poziom 5 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.5 = k20 + 25
Władanie: Kukri Poziom 2 - Test = k20 + Zr:18 + Poz.2 = k20 + 20
Wiedza (mapy) poziom 1 - Test = k20 + Int: 11 + Poz.1= k20 + 12
Wiedza (Wielki Las) poziom 3 - Test = k20 + Int: 11 + 4 + Poz.3= k20 + 18
Skradanie się Poziom 2 - Test = k20 + Re:16 + Poz.2 = k20 + 18
Ukrywanie się Poziom 2 - Test = k20 + 1/2 Re:8 + 1/2 Zr:9 + Poz.2 = k20 + 19
Zmysł: Słuch Poziom 1 - Test = k20 + Pe:20 + 10 + 1 = k20 + 31
Zmysł: Wzrok Poziom 1 - Test = k20 + Pe:20 + 10 + 1 = k20 + 31
Jeździectwo (3)
Odporność na ból
Pierwsza pomoc
Rozbrajanie pułapek
Tresura
Umiejętność (6)
Władanie: Broń biała (6)
Władanie: Broń strzelecka: Łuk
Współczynnik: Obrona
Współczynnik: Roztropność
Współczynnik: Wytrwałość
Zakładanie pułapek
Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:11 + 5 = k20 + 16
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 5 = k20 + 25
Blefowanie Poziom 1 - Test = k20 + Ch:16 + Poz.1 + 5 = k20 + 22
Dyplomacja Poziom 1 - Test = k20 + Ch:16 + Poz.1 = k20 + 17
CZARY
brak
EKWIPUNEK
(Razem: 18,4 kg)
Sakiewka zwykła: Waga 0,1kg
- 12 ZM (1200)
- 7 S (70)
- 4 M (4)
ZDOLNOŚCI
Atak z zaskoczenia I
Bystry Kłamca I
Oburęczny
Pierwsze Uderzenie
Talent: Władanie: broń miotana: noże do rzucania
UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Blefowanie Poziom 2 - Test = k20 + Ch:18 + Poz.2 + 3 = k20 + 23
Dyplomacja Poziom 2 - Test = k20 + Ch:18 + Poz.2 = k20 + 20
Fałszerstwo Poziom 3 - Test = k20 + In:16 + Poz.3 + 5 = k20 + 24
Otwieranie zamków Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 In):8 + (0,5 Zr):10 + Poz.1 = k20 + 19
Skradanie się Poziom 4 - Test = k20 + Re:19 + Poz.4 = k20 + 23
Ukrywanie się Poziom 2 - Test = k20 + (0,5 Re):10 + (0,5 Zr):10 + Poz.2 = k20 + 22
Unik Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 = k20 + 20
Wiedza: Trucizny Poziom 1 - Test = k20 + In:16 + Poz.1 = k20 + 17
Wycena Poziom 1 - Test = k20 + In:16 + Poz.1 = k20 + 17
τ Władanie: Broń miotana: Noże do rzucania Poziom 4 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.4 + 5 = k20 + 28
Gra na instrumentach (1)
Kradzież kieszonkowa
Prowokacja
Rozbrajanie pułapek
Sztuka (2)
Umiejętność (6)
Umiejętność: Alchemia Poziom 0 - Test = k20 + (0,5 In):8 + (0,5 Si):5 + 5 = k20 + 18
Wiedza (1)
Współczynnik: Inicjatywa
Współczynnik: Obrona
Współczynnik: Roztropność
Władanie: Broń biała (3)
Władanie: Broń miotana (2)
Władanie: Broń strzelecka (3)
Zakładanie pułapek
Zastraszanie Poziom 0 - Test = k20 + Ch:18 + 2 = k20 + 20
Zmysł (1)
τ Akrobatyka Poziom 0 - Test = k20 + Re:19 + 5 = k20 + 24
Bez biegłości:
Plotkowanie Poziom 1 - Test = k20 + Ch:18 + Poz.1 = k20 + 19
Umiejętność: Alchemia Poziom 0 - Test = k20 + (0,5 In):8 + (0,5 Si):5 + 5 = k20 + 18
CZARY
brak
EKWIPUNEK
(Razem: 0kg)
-Paczka wielkości 4cmx4cmx3cm
Ubrania:
-Biała pięknie zdobiona koszula z wąskimi rękawami
-czarna zadbana kurtka sięgająca do pasa
-Pas z klamra z wizerunkiem głowy orła
-czarne spodnie wykonane z elastycznego materiału
-Dobre buty z czarnej skóry sięgające do połowy łydki
-Czarne skórzane rękawiczki
-Sakiewka z pieniędzmi na start
Opis:
Wysoki Krwawy Elf, jak na standardy tej rasy, bo mający aż 172 cm. Dobrze zbudowany, co zawdzięcza ciągłej walce jaką w życiu toczy. Ma przenikliwe, czerwone oczy i tego samego koloru skórę - choć o wiele jaśniejszą. Długie włosy, zakrywające spiczaste uszy są nietypowe - mają delikatny odcień fioletu i pewnie dlatego nazywają go krwawym Koleusem.
Elf siedział okrakiem na człowieku, rozłożonym na łopatki i ciężko pobitym "Pytasz jak mam na imię? Skąd się tu wziąłem? Nie mam zielonego pojęcia" powiedział chichocząc "Przed zakończeniem mogę Ci o sobie nieco opowiedzieć, dawno z nikim nie gadałem" znów zachichotał ocierając nadgarstkiem kącik ust, skąd ciekła mała stróżka krwi "Nie pamiętam kim byłem kiedyś, obudziłem się z opatrunkiem na głowie i wielką pustką zamiast wspomnień. Z resztą byłem w tedy bardzo młody. Mój ojciec, którego zabiłeś, zaopiekował się mną. To on dał mi możliwość walki." mówiąc ostatnie słowa podniósł pięść i otwierając ją siłą woli kazał wysunąć się kolcu z jego kości po zewnętrznej stronie. Pojawił się dokładnie w miejscu, w którym sobie zażyczył. Kiedy kolec przebijał skórę elf, ten nawet nie drgnął - był odporny na ból. Nie miał pojęcia skąd to potrafił. Odkrył ową zdolność już podczas pierwszej walki, kiedy jego ojciec zafascynowany dziwnym wyglądem elfa, zaaranżował walki w podziemiach, które stały się w krótkim czasie bardzo popularne. Owy człowiek biznesu widział w nim tylko przedmiot zarobku. Nie tak jak elf, który w naturze ma silne więzy z rodziną "Był wymagającym i nieugiętym ale wspaniałym ojcem, który się mną opiekował. Był moją jedyną rodziną. A teraz... Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę kogo uwolniłeś. Zwą mnie Koleus, krwawy Koleus" wyszczerzył zęby i wbił mu kolec w szyje ruchem, który wyglądał jak duszenie.
Szanował ojca, lecz w oczach płonęła mu żądza zabijania. Przebywał w tym miejscu tylko przez wzgląd na niego. Nie miał żadnych nauczycieli poza tymi, co padali na ziemię w licznych walkach. Ratował go tylko talent. A chęć wyrwana się z tej dziury i ludzi przebywających w tym mieście, rosła z dnia na dzień.
Nadszedł czas, w którym jego ojciec zginął zadźgany przez mężczyznę, który leżał teraz z rozciętym gardłem w jego domu.
Elf nie czekał na nikogo. Nie miał przyjaciół ni znajomych. Nie miał nawet celu w życiu. Jedyne czego pragnął to możliwość walki. Był rozpoznawany w tym mieście, w dodatku w tych rejonach nie widuje się często krwawych elfów, nigdy nikogo nie spotkał. Postanowił je opuścić. Zrobił to z wielką przyjemnością...
[...]Opis:
Farewell Wychował się w bogatym rodzie Eärfalasów. Całe dzieciństwo żył w dostatku i bez problemów. Jego matka obejmuje dobrze płatną, bezstresową pracę urzędnika. Co do ojca Farewella, to tego nigdy nie poznał. Po prostu opuścił dom, kiedy młody mag był jeszcze dzieckiem. Matka, zamknięta w sobie, unikała tego tematu. Mag zdołał już do tego przywyknąć. Jednak kiedy osiągnął dorosłość, opuścił dom, aby na własną rękę odszukać ojca. Jeśli chodzi o rodzeństwo, to Farewell ma młodszego brata o imieniu Telaril, którego bardzo kocha. Ten, podobnie jak Farewell, wybrał profesję maga.
Farewell nie wyróżnia się zbytnio wyglądem od przeciętnego, srebrnego elfa. Jedyne, co sprawia go innym to mała blizna na prawym policzku, zdobyta jeszcze kiedy jako młody mag kształcił się w arkanach magii ognia. Niekontrolowany wybuch przysporzył mu pamiątkę na resztę życia.
Z charakteru jest zazwyczaj spokojny. Bardzo rzadko wybucha gniewem, ale to tylko pod wpływem mocnej frustracji.
Jego cechą rozpoznawczą jest zamiłowanie do drogich kamieni, szczególnie jadeitów. Drugą, nie mniej charakterystyczną cechą jest wstręt do alkoholu. Odrzuca go każdy, od którego czuć alkoholem. Co innego wypić kielich wina, a co innego chlać na umór wszystko, co znajduje się w zasięgu wzroku. Pewnie dlatego nie lubi krasnoludów. Ich stereotypowy obraz wiecznie pijanych, grubych śmierdzieli nie wygląda zbyt ciekawie przy wizerunku schludnego elfa, pijącego tylko szlachetne trunki. Mimo to, próbuje nie patrzeć przez pryzmat tego stereotypu na każdego krasnoluda, jaki się mu napotka. To samo dotyczy innych ras. Stara się być otwarty i tolerancyjny dla każdego.
Bez biegłości:
Blef Poziom 1 - Test = k20 + Cha:13 + Poz.1 = k20 + 14
Władanie: Broń Biała: Sztylet poziom 1 - Test = k20 + Zr: 11 + Poz.1 = k20 + 12
EKWIPUNEK
(Razem: 22,2 kg)
- Sakiewka Żelazna - 0,5 kg;
Pojemność 134/200 monet (1,3/2 kg)
- 0 ZM (00)
- 75 SM (750)
- 40 MM (40)
Ubrania:
(3,2 kg)
- Misternie zdobiona czarno-biała szata - 1,3 kg
- Skórzane buty z wysokimi cholewkami - 0,6 kg
- Czerwony płaszcz - 1,0 kg
- Skórzany pas z miejscami na pięć mikstur - 0,3 kg
- Srebrny pierścień z jadeitem (wartość jedynie sentymentalna) - n/d
- Skórzane czarne rękawiczki z malutkimi kieszonkami - n/d
- 4 x Lepsza mikstura many, Waga: 4 x 0,2 kg = 0,8 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów many.
- Średnia mikstura leczenia - 0,2kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 4K10 punktów życia.
Wyposażenie:
(10,0 kg)
Plecak podróżny, średni - 2 kg
pojemność: (12,5/25 kg)
- Kilka zawiniętych w papier kanapek - 0,1 kg
- Mapa Księżycowych Lasów - 0,2 kg
- Mały Bukłak (aktualnie wypełniony czystą wodą) (2l) - 2,5 kg
- 6x Bandaż - 1,2 kg
- Profesjonalna opaska uciskowa - 0,1kg
- Zestaw Medyczny, Mistrzowski - 3,1kg
- Pióro i fiolka atramentu - 0,2 kg
- Arkusz papieru - 0,2 kg
- Przybory do Fałszerstwa, Podstawowe - 1,5kg
- Koc wełniany - 2kg
- Srebrny pierścień z kamieniem szlachetnym (wartości ok. 100 - 200) - n/d
Tuba na Zwoje, mała - 0,5kg
Pojemność: (1/10)
- Zwój z zaklęciem "Świetlista Kula" - 0,5 kg
Sakiewka na komponenty, mała - 1 kg
pojemność: (0,1/2 kg)
- 35x Igła
- 5 kapsułek z węglem aktywnym
CZARY
brak
Płomień Nazzara:
(Iluzja - Krąg I)
- Rzucenie: 20 // Moc: 25 // Mana: 12 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 5 minut / 5 pkt. mocy.
- Komponenty: G; U.
[...]Czarujący pociera palcami o wewnętrzną część dłoni. Na dłoni pojawia się błękitny (13%) lub niebieski (63%), lub szafirowy (24%) płomień, który nie wydziela ciepła, ale daje tyle światła co pochodnia. Płomień istnieje przez 5 minut / 5 pkt. mocy.
Kuglarstwo
(Iluzja - Krąg II)
Wymagania: Czar: Płomień Nazzara
- Rzucenie: 22 // Moc: 50 // Mana 17 // Zasięg: 1 m / 5 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: koncentracja
- Komponenty: G; R; U.
[...]Czarujący wykonuje gesty podobne, jak przy zaklęciu telekinezy – tzn. takie, jak gdyby żonglował jakimiś przedmiotami. Iluzja ta tworzy w jego dłoni od jednego, do pięciu (uznanie czarującego) różnokolorowych (uznanie czarującego) piłeczek wykonanych z czystego światła mieszczących się dokładnie w dłoni czarującego. Każda piłeczka świeci jak malutka świeca. Piłeczki nie są materialne, toteż nie można w istocie ich dotknąć, ani poczuć. Czarujący porusza nimi siłą swojej woli. W każdej rundzie koncentracji czarujący wydaje 5 pkt. many w akcji: zwykłej (10 PI), co pozwala mu na pełną kontrolę nad piłeczkami, którymi może wykonywać w powietrzu dowolne ewolucje. Piłeczki nie mogą oddalić się od czarującego dalej, niż wynosi zasięg zaklęcia, inaczej bezpowrotnie znikną.
Prosty Obraz:
(Iluzja - Krąg III)
Wymagania: Czar: Kuglarstwo.
- Rzucenie: 38 // Moc: 60 // Mana: 22 // Zasięg: 20 m
- Czas rzucenia: 19 PI // Czas działania: 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: S; U; G.
[...]Czarujący szepcze pod nosem pobieżny i niedokładny opis obrazu, jaki chce stworzyć, po czym wskazuje miejsce. We wskazanym punkcie powstaje iluzoryczny obraz o ST iluzji równym wynikowi testu rzucania zaklęć. Prosty Obraz nie może tworzyć osób ani skomplikowanych, wymagających detali widoków. Prosty Obraz nie tworzy również dźwięków, zapachów, temperatury czy świateł. Prosty Obraz, wreszcie, nie może się poruszać. Obraz trwa 1 minutę na punkt uzyskanej mocy oraz nie może być większy niż 1 m. kw. na punkt uzyskanej mocy. Można, tym samym, przy pomocy Prostego Obrazu stworzyć iluzję kamiennej ściany, ale nie iluzję wymagającego detali fresku na ścianie. Można stworzyć iluzję zakapturzonej, niewyraźnej postaci w półmroku, ale nie iluzję twarzy prawdziwej osoby. Można stworzyć iluzję pospolitego sztyletu, ale nie można stworzyć iluzji bogato zdobionego artefaktu i tak dalej.
Igły Rassify
(iluzja, urok - Krąg IV)
Wymagania: Cel musi widzieć sam siebie
Rzucenie: 42 // Moc: 60 // Mana: 20 // Zasięg: 10m + 1 / 3 pkt. mocy
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; M (igła); U. Wz. +1 igła – moc + 6
[...]Opis: Czarujący rysuje w powietrzu kilka wzorów ostrzem igły (pomagając sobie przy tym drugą ręką, jeśli w niej także trzyma igłę) głośno wymawiając przy tym inkantację zaklęcia. Następnie wskazuje cel, który przy pomyślnym zdaniu testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej zaczyna widzieć i odczuwać wychodzące z wnętrza ciała igły. Otrzymuje k12 + 2 / 6 pkt. mocy obrażeń kłutych omijających pancerz.
Sztuczna Śmierć:
(Iluzja, Nekromancja - Krąg IV)
- Rzucenie: 48 // Moc: 60 // Mana: 28 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 30 minut + 2 minuty / 1 pkt. mocy
- Komponenty: G; S; U.
[...]Czarujący dotykając celu zaklęcia wymawia szeptem odpowiednią formułę oraz wykonuje prosty gest przejechania wskazującym palcem po gardle osoby będącej celem zaklęcia. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć przeciwko ST=odporności magicznej celu. W wypadku sukcesu, postać ta zauważalnie blednie i sinieje, temperatura jej ciała znacznie spada, zaś puls i oddech stają się tak płytkie, że aż niewyczuwalne, nawet dla doświadczonych medyków. Stan ten utrzymuje się przez 30 minut + 2 minuty / 1 pkt. uzyskanej mocy lub do odwołania przez czarującego (akcja: darmowa, 3 pkt. many – stan sztucznej śmierci ustępuje w ciągu 1 minuty, zaś rozbudzona przedwcześnie osoba otrzymuje 5 pkt. zmęczenia: wyczerpania). Czarujący nie może odwołać przedwcześnie stanu Sztucznej Śmierci, gdy on sam jest jej celem. Osoba znajdująca się w stanie sztucznej śmierci nie posiada żadnej kontroli nad własnym ciałem, nie mogąc nawet drgnąć, wszelako jest w pewnym bardzo ograniczonym stopniu świadoma własnej sytuacji oraz odbiera w bardzo ograniczonym zakresie bodźce zewnętrzne. Osoba biegła w medycynie może rozpoznać, że ma do czynienia ze stanem Sztucznej Śmierci, zdając test umiejętności: pierwsza pomoc o ST=wynik rzucenia zaklęcia czarującego. Stan Sztucznej Śmierci nie podlega Rozproszeniu Magii. Sztucznej śmierci nie można użyć na istocie wbrew jej woli - istota musi świadomie zgodzić się na proces, by zaklęcie mogło zadziałać.
SESJE:
1. Historia na złe czasy
2. Krajobraz po bitwie
3. Grzechy Naszych Ojców
LEGENDY:
1. Fanatycy
2. Egzamin dojrzałości
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Bo moja sesja idzie jak idzie, legendę chętnie przyjmę.
Gracz: Dioskur
Bohater: Dorogan von Drohenberg herbu Biała Róża
Giermek
Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjczyk
Opis:
Dorogan jest wysokim mężczyzną o długich czarnych włosach i niedużym zaroście. Dzieciństwu spędzonemu na treningach zawdzięcza proporcjonalną budowę ciała. Jako trzeci syn Drohenbergów, zgodnie z tradycją wysłany został na dwór seniora by tam jako paź, a następnie giermek przyswoić sobie niezbędne cnoty i umiejętności, by w przyszłości móc godnie reprezentować stan rycerski. Szkolił się tam w walce, jeździe konnej i dworskich obyczajach. Jednakże w czternastej wiośnie jego życia wydarzyło się coś, czego nikt się nie spodziewał. Coś przerażającego i nienaturalnego, przed czym przeciętny Sieegvardczyk drżał i czego nienawidził. Dom Drohenbergów nawiedziło pradawne zło – przekleństwo magii. Młodszy brat Dorogana zaczął dziwnie się zachowywać, podobnie jak i przedmioty wokół niego. Nie jest wszak normalnym, by unosić się nad łóżkiem czy też topić srebrne kielichy samym spojrzeniem. Nie uszło to uwagi służby, która zgodnie z nakazami świętej wiary natychmiast poinformowała o tych zdarzeniach kapłana. Ów uczony mąż rozpoznał w tych zdarzeniach działanie sił nieczystych i widząc, iż ich natężenie przekracza jego możliwości, wezwał na pomoc Inkwizycję. Członkowie tego świętego zakonu natychmiast rozpoznali demona oraz powiązali jego obecność z krwawymi śladami znajdującymi się w lochach zamku. Rozpoczęli więc skrupulatne śledztwo, chcąc dowiedzieć się kto stoi za tymi mrocznymi rytuałami. Szybko wyszło na jaw, iż cześć demonom oddawała większa część mieszkańców Hexestaadt – rodzinnego miasteczka bohatera. Mury obronne zaczęto wiec oświetlać stosami, a na pierwszy ogień poszedł sprawca całego zamieszania wraz z mieszkańcami zamku i lokalnym kapłanem, który jak się okazało również przyznał się do składania ofiar z kozłów demonom i zbezczeszczeniu świątyni Mymkravta. Dorogan jako nieobecny podczas całego zamieszania został jedynie przesłuchany, i uniewinniony dzięki wstawiennictwu Księcia Pana, na dworze którego przebywał. Został nawet dziedzicem na Hexestaadt, a w chwili ukończenia pełnoletności miał zostać pełnoprawnychm panem tych ziem. Tymczasem jednak kontynuował naukę, zaś jego sąsiedzi mieli opiekować się należnym mu majątkiem. Po kilku latach, gdy Dorogan otrzymał pas i ostrogi, ruszył w rodzinne strony. Okazało się jednak iż wyposażenie zamku zniknęło wraz ze stosami, kamienie graniczne znajdują się kilka mil bliżej murów niż powinny, a Książe Pan odebrał mu resztę posiadłości, jakoby że bohater nie złożył mu hołdu lennego. Został więc Dorogan z tytułem, lecz bez posiadłości. Dalsi krewni nie okazali się przyjaźnie nastawieni do człowieka bez koneksji ani majątku, w dodatku powiązanego z czarami. Ruszył więc w stronę Hochfaust, szukając szczęścia. Szlacheckie pochodzenie pomogło mu nawiązać kontakty innymi rodami, zaczął więc wynajmować swój miecz i umysł, działając jako człowiek do wynajęcia, nie przynależny do żadnej frakcji, lecz jako herbowy godny zaufania. I tak ciągnęło się to aż po dziś dzień.
Opis: Finegr pochodził z małej karawany podróżującej po granicach wielkiego lasu, imperium i wielkich bagien. Bohater wyrastał w swojej karawanowej rodzinie liczącej parędziesiąt osób w towarzystwie piątki innych chłopców. Jednak, gdy reszta zostawała w obozie na obrzeżach mieścin, dorośli zabierali Finegra ze sobą i pokazywali mu, jak naprawdę wygląda życie jego karawany. Od rana do nocy czerwone elfy bogaciły się w bardziej legalny sposób, kupowali lokalne produkty, by w następnej mieścinie sprzedać je z zyskiem. Gdy jednak zapadał zmrok, elfy zakładały maskujące ubrania i wyciągały z tobołków narzędzia, którymi już od najmłodszych lat Finegr uczył się posługiwać. Miał zwinne palce i poruszał się niczym kot, dlatego pozwalano mu towarzyszyć we włamaniach.
Był szczupły, miał krótko przycięte włosy i twarzy o krótkim, zgarbionym przez złamaną kiedyś kość nosie i cienkich pergaminowych wargach, z których nieczęsto korzystał. Każdy jego ruch wydawał się elementem tańca, który nie miał końca. Jeden jego ruch przechodził płynnie w kolejny. Lubił chodzić w ciemnych ubraniach, w których czuł się mniej zauważalny. Zawsze był samotnikiem, tylko na "wypadach" z resztą karawany czuł się jednością z resztą grupy. W innych przypadkach zawsze wolał stać z boku i obserwować, niż zabierać głos, lub brać czynny udział w zabawach.
Opis:
Sarr'Tar to młody przedstawiciel rasy Sca'Rah. Dopiero rok temu osiągnął dojrzałość, a w jego żółtych wężowych ślepiach można dostrzec nienasyconą ciekawość świata . Łuska tego jaszczuroludzia przybrała dość specyficzną barwę, mianowicie stanowi mieszankę dwóch kolorów: grzbiet i głowę gada pokrywa zielonkawa łuska, zaś tors srebrna. Wzrostem nie odbiega wcale od swoich współbraci, w kłębie mierzy sto czterdzieści pięć centymetrów. Dumą tego młodego Sca'Raha są ostre jak brzytwy potężne pazury, które to imponują nawet zaprawionym w bojach łowcą.
W młodości Sarr'Tar zapadł na ciężką chorobą. Cierpiał na przewlekłe zapalenie spojówek. Próbując ulżyć sobie w cierpieniu młody jaszczuroczłek oblizywał gałki oczne. Choć choroba ustąpiła to nawyk jaki sobie wyrobił pozostał. Teraz nawet nie zdając sobie z tego sprawy cały czas oblizuje gałki oczne. Rah jak większość jego rówieśników został wyszkolony na łowcę. Jego wrodzona ciekawość świata tylko mu w tym pomogła. Niczym gąbka chłoną nauki starszych. Szybko opanował sztukę tropienia, zakładania pułapek podejścia do zwierzyny i preparowania zdobyczy. Podczas polowań posługiwał się włócznią oraz swoimi imponującymi szponami. Jednak wspólne polowania mu nie wystarczały. Nie potrafił usiedzieć w rodzinnej wiosce, pragnął poznawać wielki świat. Wielokrotnie zapuszczał się sam w odległe tereny bagien, by zaspokajać głód odkrywcy. Podczas swoich podróży nauczył się doskonale wykorzystywać dary oferowane przez matkę naturę. W końcu podczas swojej wyprawy natrafił na wioskę bezłuskowych. Ludzie wielce zaskoczyli Sca'Raha. Ich osada została wzniesiona w niegościnnym zakątku bagna, przez co regularnie ulegała potopieniu. Mimo to ludzie ciągle tam mieszkali i walczyli z żywiołem. Takie zachowanie przeczyło wszystkiemu czego nauczył się do tej pory nauczył się jaszczuroczłowiek. Kompletny brak logiki i instynktu przetrwania. Mimo to uparcie walczyli z siłami natury. Sarr'Tar postanowił dowiedzieć, dlaczego tak postępują i skąd czerpią siły by ciągle walczyć. Powróciwszy do wioski ubłagał u szamana, by ten nauczył go języka bezłuskowców. Okazało się to nie małym wyzwaniem dla łowcy, choć uczył się pilnie to jego gadzi pysk ni jak nie mógł sobie poradzić z ludzką mową. Ku własnej frustracji choć był wstanie wiele zrozumieć, to sam miał problemy z wypowiedzeniem nawet najprostszego zdania. Nie powstrzymało go to jednak przed próbami poznania ludzi. Często najmował się ja przewodnik po bagnach. Z rozmów jakie udało się mu przeprowadzić dowiedział się, ze świat nie ogranicza się tylko do bagien. Ku własnemu zdumieniu usłyszał o wielkich miastach Imperium, olbrzymich lasach, monumentalnych górach i wodach tak dużych, że nie sposób było zobaczyć drugiego brzegu. I nie ważne jak daleko ludzie tam docierali i osiedlali się. Im więcej Sca'Rah dowiadywał się o ludziach tym dziwniejszym zdawali się plemieniem, a głód wiedzy Sarr'Tar ciągle rósł...
Gori – jak każdy gog posiada wiele cech krwiożerczej bestii, nieco złagodzonych rysami odziedziczonymi po drugim z rodziców. W jej przypadku, zniewalająco pięknej srebrnej elfce. Owe „złagodzenia” ograniczają się do ludzkiej postury, szpiczastych uszu i delikatnego, inteligentnego wyrazu - było, nie było - pyska.
Jej szare, błyszczące mistycyzmem oczy, przysłania bujna, szaro-srebrna grzywa sztywnych, nastroszonych włosów.
Po swoim ojcu dziewczyna odziedziczyła (trochę podobne do nietopezich) lekko naddarte po licznych zatargach, błoniaste skrzydła (szare) i (niezdrowy) szary kolor skóry.
Goszka(czy jakkolwiek to się odmienia) nosi wyłącznie skąpe, raczej niezbyt nadające się na pancerz ubrania lub wręcz nie nosi ich wcale. Całe jej ciało, z wyjątkiem brzucha, wewnętrznej strony ud i rąk, oraz okolic oczu, nosa i ust, pokrywają łuski w kształcie małych płytek, „szkielet” skrzydeł zaś pokrywa jej skóra nieco przypominająca tę wężową.
Córka puszczalskiej Elfki i Demona, zrodzona z czystej chuci, wychowana z obojętnością pośród spoglądających na nią z niechęcią Srebrnych, przesączona nienawiścią do obojga rodziców. Odmieniec, półdemon, bękart. Mimo niesprzyjających warunków również radosna, naiwna i całkiem urodziwa panna uwielbiająca naturę, zwierzęta i istoty, które nie należały do ras jej rodzicieli. Tańcząca ze stalowym toporem rzeźniczka, matkobójczyni, słodka idiotka, która wyrżnęła całą swoją wioskę i ze swoją dziwaczną, przez nikogo niezrozumianą logiką w świat wyruszyła nie w poszukiwaniu wolności i zapomnienia, ale po to, by nie tylko odnaleźć i zamordować ojca, ale to samo zrobić z każdym Demonem i Srebrnym Elfem.
Taka Gori była kiedyś. Jednak po wielu miesiącach wędrówek spotkała się ze zbyt wieloma rzeczami, o których wcześniej nawet nie śniła, żeby miało to nie wpłynąć na jej postrzeganie świata. Śmierć Ferfela, który mimo wyjątkowo obleśnego i zbereźnego usposobienia stał się jej nieodżałowanym towarzyszem, a który poświęcając życie uratował jej własne, wejście w posiadanie tabletu - bramy do świata Demonów, spotkanie Zielonych Elfów i znajomość z Gilianem, który ostatecznie obdarował ją miksturą leczącą... znaczy... tuż po tym, jak przez zabrany jej przez Elfy tablet demony rozwaliły prawie jego wioskę... sprawiły, że... o wiele bardziej winiła za wszystko Srebrne Elfy i coraz większą sympatią darzyła Demony... Wszakże to w ruinach stworzonych przez te pierwsze znalazła tablet... To strażnik stworzony właśnie przez Srebrne Elfy zabił Ferfela. Po drugie, tablet również był dziełem tych podłych stworzeń, a nie winą Zer'Uletha było, że artefakt został stworzony tak, żeby wypuszczać demony gdy Gori przy nim nie było, a ze swojej obietnicy samo Demoniszcze się wywiązało i ochroniło Gori przy wezwaniu... Wszystko było winą Srebrnych! WSZYSTKO! I będą one musiały ponieść za to konsekwencje...
CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie we mgle
Znajomość kierunku
Łuna księżyca
Biegłości I (Władanie: broń biała, akrobatyka, unik, przełamywanie strachu, odporność na ból)
Biegłości II
Cecha / Biegłości / Zdolność (Język (Jorzy))
Cecha / Biegłości / Zdolność II (Dziki czar)
Wady:
- Bohater
- Litościwy (poza Demonami i Srebrnymi Elfami)
- Lojalny
- Naiwny
- Nieszczęście
- Pech (1 test na sesję)
- Wstręt: Seks
ZDOLNOŚCI
Piekielna Krew I (Łuski)
Piekielna krew II (Pazury)
Piekielna krew III (Skrzydła)
Uroda
Dziki czar
Cios wiązany I
Cios wiązany II
Młyniec [walki]
Wytrzymałość magiczna I
Wytrzymałość magiczna II
Czytanie i pisanie
UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Władanie: Broń biała: Topór dwuręczny Poziom 4 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.4 = k20 + 21
Pierwsza pomoc Poziom 1 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.1 = k20 + 18
Akrobatyka Poziom 1 - Test = k20 + Re:15 + Poz.1 = k20 + 16
Otwieranie zamków Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 In):5 + (0,5 Zr):9 + Poz.1 = k20 + 15
Przełamywanie strachu Poziom 1 - Test = k20 + Wo:15 + Poz.1 = k20 + 16
Wiedza: Demonologia Poziom 2 - Test = k20 + In:10 + Poz.2 = k20 + 12
Rozbrajanie pułapek Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 In):5 + (0,5 Zr):9 + Poz.1 = k20 + 15
Współczynnik: Wytrwałość Poziom 1
Unik Poziom 1 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.1 = k20 + 18
Odporność na ból Poziom 1 - Test = k20 + Wo:15 + Poz.1 = k20 + 16
Moc magiczna Poziom 1
Przemiana Poziom 4
Zielarstwo Poziom 1
Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:10 + 5 = k20 + 15
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:14 + 5 = k20 + 19
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:14 + 10 = k20 + 24
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:14 + 10 = k20 + 24
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum