TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
KP do Legend
Autor Wiadomość
Lipka 1991 
Epicki Bohater
Wieszcz Zguby



Wiek: 34
Dołączył: 24 Lut 2006
Posty: 1269
Skąd: Kielce
Wysłany: 2009-10-06, 12:42   KP do Legend

Postanowiłem założyć taki temat gdzie będziemy mogli zamieści kp a MG może sam sie znajdzie Na prośbę Ervina abym stworzył KP robie ją tutaj.

Bohater: Lamid Pore
Profesja:Bard
Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjczyk
Doświadczenie: 0/7100
Wygląd fizyczny: Średniego wzrostu oraz średniej wagi. Falowane czarne włosy opadające na ramiona podkreślają jego smukłą ale nie chudą sylwetkę. Twarz o łagodnych powszechnych rysach nie odznaczająca się niczym szczególnym.

Historia:Lamid urodził się w rodzinie muzyków Ojciec grał na gitarze jako okrężny bard a matka śpiewała w akompaniamencie gitary. Rodzina Pore'ów była znana wśród bogatych mieszczan częstą wynajmowani przy okazjonalnych przyjęciach i balach dorobili się porządnego taboru którym podróżowali po Imperium. Lamid urodził się po dorobieniu sie majątku. Po porodzie matka straciła słuch muzyczny zaś syn wykazywał się znakomitym zmysłem postrzegania dźwięków. Brak odpowiedniego nauczyciela nie pozwolił mu na osiągnięcie kariery królewskiego śpiewaka. Ojciec uczył go gry na gitarze. Gdy Lamid miał 10 lat jego matka przeżywała ciężkie chwile w swoim życiu. Gra Tokiena jej męża nie była wystarczająca aby utrzymać rodzinę. Całą winę za życiową porażkę zrzuciła na syna i wyparła się go. Ojciec z niechęcią przyglądał się postępowaniu żony. Postanowił ją opuścić zostawiając jej cały majątek poza dwoma gitarami. Jedną przekazał snowi a na drugiej grał sam zarabiając na miskę jedzenia i na bukłak picia. Picie to doprowadziło go do upadku. Lamid nigdy się o tym nie dowiedział ale gdy ten pił wodę w bukłaku ojca na ogół bytował trunek alkoholowy. Gdy ten jako dwunastolatek udawał się już spać do karczmiennego pokoju ojciec dalej śpiewał i grał dla pospólstwa nie skąpiąc sobie wina i innych trunków. W wieku piętnastu lat Lamid obudził się w karczmiennym pokoju jak co rano lecz tego dnia był sam na ogół zawsze spotykał ojca. Poszukiwania ojca zakończyły się bez żadnego wyniku. Jedyne co mu pozostało to gitara. Nie rozstawał się z nią i kontynuował działalność w pojedynkę. Gdy mu się nie powodziło kradł sakiewki pijakom. To pozwoliło mu dożyć 18roku życia. Potem Lamid śladem ojca rozpoczął lubowanie się w alkoholowych trunkach. Na szczęście nie wpłynęło to na jego umiejętności gry. Nie gra najgorzej i ludzie potrafią się bawić przy jego muzyce, ale nie jest wystarczająco dobry żeby zostać kimś sławnym. Żyje wśród karczmiennych wydarzeń przeżywając z dnia na dzień bez konkretnych planów i zamierzeń.

Nazwa /……………… …Wartość / Stopień Pół stopnia
Charyzma (Ch)……………….18/9 5
Inteligencja (In)…………....14/7 4
Kondycja (Ko)……………….10/5 3
Percepcja (Pe),……………..16/8 4
Refleks (Re),…………………16/8 4
Siła(Si), ………………………..10/5 3
Wola (Wo), ………………….10/5 3
Zręczność (Zr)……………….16/8 4

WSPÓŁCZYNNIKI

Życie: 33
- 20%: 7.3
- 10%: 3.3

Mana: 42

Karma: 54 + 20-10-10 =54
- Kość karmy: k12

Inicjatywa: 26
Zbroja: 26 - 0= 26

Obrona: 26
- Unik: 26
- Zbroja: 26

Pancerz: 0
Próg ran: 5

Odporność magiczna: 20
Roztropność: 26
Wytrwałość: 20

Szybkość: 8
Udźwig: 10
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 20 / 40 / 60 / 100
Aktualny: 0

Cechy
Biegłość w zbroi lekkiej (wyuczona)
Dodatkowe pieśni (wyuczona)
Złoty język (wyuczona)
Nuta szczęścia (wrodzona)
Nuta uwodziciela (wrodzona)
Lepkie ręce (wyuczona)
Wszechstronność
Niedoskonałość

Wady:
Litościwy 750doś
Uzależnienie-alkohol 750doś
Choroba Morska (nawet na jeziorze jestem zielony) 150doś
Bezsenność 450doś

Zdolności:
Dobry duch(początkowa)
Naśladowanie głosu
Słuch absolutny
Przeciętniak
Brzuchomówca
-5000exp

Umiejętności:
Gra na instrumentach strunowych 4poz- test k20+Cha:18+4+4(zd)=20k+26 1100doś
Kradzież kieszonkowa 1poz- test k20+Zr:16+1+5(c)=k20+22 200doś
Władanie bronią: sztylet 2poz- test k20+Zr:16+2=k20+18 400doś
Dyplomacja 2poz- test k20+Cha:18+2=k20+20 400doś
-2100exp


Czary:
Brak

Pieśni:
Fascynacja
Kołysanka
Taniec
Inspirowanie miłości
Diabelski żart
Szyderstwo
Brązowa nuta
Twarda pieśń
Odwaga

Ekwipunek
Bukłak mały 0.5kg
Skórzana sakiewka 0,1kg

Ubrania:
- Czarna lniana koszula - 0,5kg
- Czarne lniane spodnie - 0,5kg
- Czarny skórzany pas – 0,5kg
- Czarna marynarka - 1kg
- Czarne szykowne buty- 0,5kg
- Skórzane rękawice – 0.5kg
- Czarny płaszcz – 1kg
- Czarny lniany kapelusz - 0.5kg

Gitara- 1 kg
Sztylet// Tra:+8 // Obr: 3k8 (3-24) // PI:6 Jednoręczne - Lekkie – kłute, cięte

20imperialnych monet
Ostatnio zmieniony przez Lipka 1991 2009-10-13, 11:46, w całości zmieniany 6 razy  
 
 
     
Lipka 1991 
Epicki Bohater
Wieszcz Zguby



Wiek: 34
Dołączył: 24 Lut 2006
Posty: 1269
Skąd: Kielce
Wysłany: 2009-10-12, 11:38   

Jako wzór dla chętnych do stworzenia nowej KP daje tu jeszcze kartę Asarda na wzór:

Gracz: Asard

Bohater:
Właściwie: Vasper Torigal Sangez (nie używane)
Pseudonim artystyczny: Amaron De’Nubira

Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjska

Wygląd fizyczny:
Amaron jest wysokim mężczyzną o dłuższych czarnych włosach zaczesanych na lewo tak aby z obu stron kosmykami opadały one na czoło. Szlacheckie rysy twarzy po części zdradzają płynącą w nim błękitną krew. Gustowne baczki to jedyna część zarostu jaką pozostawia bard. W piwnych oczach można zaobserwować pewność siebie oraz doświadczenie. Sylwetka Amarona nie jest imponująca. Nie posiada on rzeźbiących ciało mięśni jakimi zwykli się szczycić wojownicy. Jest on szczupłym postawnym mężczyzną, który często widziany jest w ciemniejszych barwach ubioru, zaś chyba najbardziej charakterystyczną jego częścią jest czarna luźna marynarka sięgająca do połowy ud.


Przeszłość i opis:
Amaron De’Nubira a właściwie Vasper Torigal Sangez urodził się w niezbyt zamożnej rodzinie szlacheckiej w Broln. Jego ojcem był Goridor Fegir Sangez, dyplomata i polityk który mimo swych licznych zasług niezbyt liczył się w gronie znacznie zamożniejszej szlachty. Nie mając zbyt wielu funduszy bowiem trudniej było o wpływy wybranych dziedzinach. Mimo wszystko z uporem godnym podziwu nie odpuszczał starając się zająć należytą mu pozycję. Jego oczkiem w głowie był Sangeir Lupar Sangez. Starszy brat Amarona. Vasper jednak nie miał mu tego za złe. Wiedział, że brat miał znacznie lepszą smykałkę do polityki niż on sam. Wiele się jednak nauczył w młodości starając się nie pozostawać w tyle. Na szlacheckich bankietach obracał się w szlacheckim towarzystwie od czasu do czasu włączając się do dysput. Nie bawiło go to jednak. Wszystko było dla niego zbyt sztywne i nieraz zakłamane. Dlatego często wymykał się z bankietów z córką Gradimów, Selliną, która należała do wysoko postawionej szlachty. To z nią doznawał pierwszych walorów miłości. Uwielbiał on również czytać. Zwłaszcza legendy o bohaterach i awanturnikach z dalekich krain. Uległ on szczególnie historii Ellarona Nubiry, leśnego elfa który swą muzyką oczarowywał panny lecz również napełniał serca dzielnych wojaków wolą zwycięstwa. Czyny i charakter bohatera legendy sprawiły, że stał się on niejako wzorcem dla młodego Vaspera. Po namowach ojciec kupił synowi lutnię oraz zamówił prywatne lekcje, na których Amaron poznał podstawy wydobywania cudnych dźwięków z strun tegoż instrumentu. Po niedługim czasie jednak, początkujący bard zaczął sam wydobywać coraz ciekawsze melodie dodając do nich słowa. Nie minął zbyt długi okres, kiedy został on zaproszony do zaprezentowania swego talentu na jednym z bankietów. Kiedy występ okazał się sukcesem, uskrzydlony Vasper zaczął komponować coraz nowsze utwory. Po pewnym czasie postanowił stworzyć swoje najpiękniejsze dzieło. Wiele nocy spędził z piórem w ręku a dni z skomplikowanymi wariacjami dźwięku na to by w końcu powstała Ballada dla Selliny, miał zamiar zagrać ją na najbliższym bankiecie na którym by się spotkali. Kiedy nadeszła ku temu okazja poproszono nawet Amarona o zaprezentowanie swego kunsztu gdyż miał to być bankiet na specjalną okazję u samego pana Gradima. Tej nocy jednak zmieniło się znacznie więcej niż młody szlachcic mógł przypuszczać.

Oficjalne przyjęcie rozpoczął powitaniem gospodarz wraz z córką i żoną. Vasper chciał jeszcze przed występem porozmawiać z Selliną jednakże nie potrafił ją wypatrzeć pośród tłumu. Jako odpowiedź od jej ojca usłyszał jedynie zjawi się ona na występ. To mu wystarczało. Idealna niespodzianka na spotkanie po długich trzech miesiącach rozstania. Nastroił swój instrument upewniając się czy wydobywające się dźwięki są na pewno czyste. W właściwym czasie udał się na scenę gdzie miał wystąpić stanął po środku obok gospodarza który jeszcze przed występem miał coś zakomunikować. Tak też się stało. Pan Gradim oświadczył że zgodził się oddać rękę jego córki Framinowi Tumieno bogatemu magnatowi ziemskiemu z południa. Tysiące cierni wbiło się w ten czas w serce zakochanego barda. Chwilę później kazano mu zaś grać. Nastała cisza która samemu Vasperowi dłużyła się strasznie przewijając w umyśle wszystkie te bankiety, spotkania, pocałunki… Po chwili jednak z lutni barda wydobył się dźwięk, po nim zaś przyszły kolejne. Doszły również słowa pierwszej zwrotki. Ballada o Sellinie trwała, zachwalając jej urodę, wdzięki, charakter i choć śpiewak nucił ją smętniej niż to było w zamyśle i tak zachowała ona esencję. Podczas całego występu Vesper nie podniósł jednak wzroku który opadł przed jego rozpoczęciem. Nie chciał ujrzeć adresatki utworu ani jej wybranka. Amaron pominął również ostatnią zwrotkę która opowiadała o zakochanym w niej muzyku. Ostatni akord zakończył pieśń sprowadzając oklaski. Sam zaś gospodarz z wdzięczności za tak dobrany występ do uroczystości sowicie wynagrodził muzyka dziękując mu przy tym.

Po tym występie Vesper wyszedł z przyjęcia tyłami posesji. Długi czas nie słyszano o synu Goridora Fegira Sangeza. Krążyły plotki, że zapadł na ciężką chorobę. Na prośbę barda zostały one przez rodzinę potwierdzone. Dwa miesiące później Vasper jako dziewiętnastoletni chłopiec opuścił rodzinne strony wyruszając Reetafok. Podczas wędrówki postanowił zmienić się, a dobrym ku temu początkiem była zmiana swego imienia na pseudonim artystyczny będący nawiązaniem do swojego wzorca z legendy. I tak opowieść o Ellaronie Nubirze spłodziła Amarona De’Nubirę. Wędrownego barda o szlacheckim pochodzeniu. Minęło kilka lat. Z młodzieńca wyrósł mężczyzna, z początkującego muzyka wprawny artysta, z cierpiącego z powodu jednej ulubieniec wielu.


DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 0


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 10 / 5 3
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:..............: 10 / 5 3
Zręczność:.....: 12 / 6 3
Charyzma:......: 19 / 10 5
Inteligencja:....: 15 / 7 4
Percepcja:......: 16 / 6 3
Wola..............: 14 / 7 4

WSPÓŁCZYNNIKI

Życie: 30
- 20%: 6
- 10%: 3

Mana: 45

Karma: 57 + 20 =77
- Kość karmy: k12

Inicjatywa: 26
Zbroja: 26 - 0= 26

Obrona: 26
- Unik: 26
- Zbroja: 26

Pancerz: 0
Próg ran: 5

Odporność magiczna: 24
Roztropność: 26 + 3 =29
Wytrwałość: 20

Szybkość: 6

Udźwig: 10
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 20 / 40 / 60 / 100
Aktualny: 14,1

CECHY
Akcent (wyuczona)
Biegłość w zbroi lekkiej (wyuczona)
Dobra karma (zwykła)
Dodatkowe pieśni (wyuczona)
Duch i ciało (naturalna)(Cha,Re)
Niedoskonałość (naturalna)
Nuta uwodziciela (wrodzona)
Wszechstronność (zwykła)( Dodatkowe pieśni)
Złoty język (wyuczona)

Wady:
Fanatyk – względem dostrojenia instrumentów i czystości dźwięków
Honorowy
Litościwy
Lojalny

ZDOLNOŚCI
- Dobry duch
- Dusza towarzystwa
- Naśladowanie głosu
- Szlacheckie pochodzenie
- Talent (Dyplomacja)
- Urodzony przywódca
- Uwodziciel
- Wykształcenie


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Władanie Bronią: Rapier Poziom 1 - Test = k20 + Zr:12 + 1poz. = k20 + 13
Władanie Bronią: Łuk Poziom 1 - Test = k20 + Per:16 + 1poz. = k20 + 17
Blefowanie Poziom 4 - Test = k20 + Cha:19 + 5 + 4poz. = k20 + 28
Dyplomacja Poziom 9 - Test = k20 + Cha:19 + 5 + 5 + 9poz. = k20 + 38
Gra na instrumencie: Lutnia Poziom 5 - Test = k20 + Cha:19 + 5 + 5poz. = k20 + 29
Wycena Poziom 3 - Test = k20 + Int:15 + 3poz. = k20 + 18
Zastraszanie Poziom 2 - Test = k20 + Cha:19 + 2poz. = k20 + 21
Sztuka: Taniec 1 poziom
Sztuka: Muzyka 1 poziom
Wiedza: Polityka 2 poziom
Wiedza: Legendy 2 poziom
Wiedza: Sprawy Regionalne 2 poziom
Wiedza: Historia 1 poziom
Współczynnik: Roztropność 3 poziom

Bez biegłości:


CZARY
brak

PIEŚNI
Bitewna melodia
Fascynacja
Inspirowanie miłości
Kołysanka
Obraz magii
Odwaga
Twarda pieśń

EKWIPUNEK

- Koc - 1kg
- Zwijane posłanie - 1,5kg
- Mały bukłak - 0,5kg
- Wino(2l) – 2kg
- Sakwa zwykła – 0,1kg
- Mały plecak podróżny - 1.5kg


Ubrania:
- Czarna lniana koszula - 0,5kg
- Czarne lniane spodnie - 0,5kg
- Czarny skórzany pas – 0,5kg
- Czarna marynarka - 1kg
- Czarne szykowne buty- 0,5kg
- Skórzane rękawice - 0.5kg

- Lutnia -1kg

Broń:
Rapier: Tra: +2 Obr: 4k8 + Si PI: 10 - 3kg

Zbroja:

Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Wyposażenie:

29 imperialnych monet - na potrzeby sesji
 
 
     
J 
Włóczykij
Theywontseemetrollin



Wiek: 34
Dołączył: 02 Wrz 2009
Posty: 86
Wysłany: 2009-11-19, 16:09   

Gracz: J
Bohater: Bartz Krauser
Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjska

Wygląd fizyczny:
Bardzo hałaśliwy, niezależnie od tego, czy się rusza, czy jeszcze nie. Mnogość dzwoneczków, łańcuszków, wisiorków i innej tandety przytwierdzonej różnymi szalonymi sposobami do luźnej, jedwabnej koszuli z kołnierzem, daje pewność, że ten, kto to nosi nie jest złodziejem. Albo doskonale się maskuje. Gigantyczny kapelusz z pióropuszem osadzony na jeszcze większej ilości jasnych włosów w połączeniu z wielkimi spodniami świetnie maskuje wątłą posturę noszącego i jego bladą cerę. Do tego dochodzi jeszcze komicznie ozdobna czerwona rękawiczka z jedwabiu oraz prawie-damskie pantofle z licowej skóry, które w zamierzeniu miały dodawać grajkowi finezji.

DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 0


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 11 / 6 3
Refleks:.........: 15 / 8 4
Siła:..............: 9 / 5 3
Zręczność:.....: 17 / 9 5
Charyzma:......: 20 / 10 5
Inteligencja:....: 15 / 7 4
Percepcja:......: 13 / 7 4
Wola..............: 12 / 6

WSPÓŁCZYNNIKI

Życie: 43
- 20%: 9
- 10%: 4

Mana: 55

Karma: 60 + 20 =80
- Kość karmy: 2k8

Inicjatywa: 25
Zbroja: 25- 0=25

Obrona: 25
- Unik: 25
- Zbroja: 25

Pancerz: 0
Próg ran: 5

Odporność magiczna: 22
Roztropność: 23
Wytrwałość: 21

Szybkość: 6

Udźwig: 9
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 18 / 36 / 54 / 90
Aktualny:

CECHY
Czytanie i pisanie
Jadowity język
Nuta szczęścia
Dobra karma
Niedoskonałość
Wszechstronność

Wady:
Audiofil

ZDOLNOŚCI
- Dobry duch
- Słuch absolutny
- Uroda
- Szczęście
- Świetna karma
- Wszechstronność
- Unik, prosty
- Unik, złożony
- Unik, doskonalszy


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Akrobatyka; 3 (15+3) = +18
Blefowanie; 3 (20+3) = +23
Gra na instrumentach (Lutnia); 6 (20 + 6 + 5) = +31
Sztuka (Występy); 5 (20+5+[6]) = +25(31)
Ukrywanie sie, 1 (17+1)= +18
Unik 4 (17+4)= +21
Walka Wręcz, 2 (17+2)= +19
Władanie: Broń biała, Rapier 2 (17+2) = +19
Wycena; 2 (15+2) = +17
Zastraszanie. 3 (20+3) = +23

Dyplomacja;
Jeździectwo,
Władanie: kusza lekka
Władanie: łuk długi
Władanie: szabla
Władanie: Łuk krótki,
Władanie: Bolas
Władanie: Proca
Władanie: Sztylet
Wiedza Folklor, Potwory, Legendy, Półświatek
Współczynnik (Inicjatywa);
Umiejętności: hazard, przełamywanie strachu,
Skradanie się;
Prowokacja
Otwieranie zamków,
Kradzież kieszonkowa;

Bez biegłości:

CZARY
brak

PIEŚNI
Diabelski żart
Szyderstwo
Odwaga
Brązowa nuta

EKWIPUNEK

- Koc - 1kg
- Zwijane posłanie - 1,5kg
- Średni bukłak - 1kg
- Wino(3l) – 3kg
- Skórzana sakiewka z łańcuszkiem – 0,2kg
- Mały plecak podróżny - 1.5kg

Ubrania:
- Jedwabny kapelusz z pióropuszem – 0,5kg
- Bufiasta jedwabna koszula - 0,5kg
- Bufiaste jedwabne spodnie - 0,5kg
- Jedwabny pas– 0,5kg
- Skórzane pantofle- 0,5kg
- Jedwabna rękawiczka - 0.1kg
- Biżuteria (pierścienie, wisiory, dzwoneczki, bransolety, łańcuszki) – 1,5kg
- Lutnia 1kg

Broń:
Rapier// Tra:+2 // Obr: 4k8 // PI:10 Jednoręczne - Lekkie – kłute

Zbroja:

Komponenty i Magiczne Przedmioty: brak

Wyposażenie:

Dostane jakieś monety ? : D
_________________

 
 
     
Namron 
Poszukiwacz Przygód
to taka małpa



Wiek: 33
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 226
Wysłany: 2009-12-01, 20:16   

Gracz: Namron

Bohater: Tellar
Zbrojny
Typ: Goblinoid-Humanoid // Rodzaj: Ork // Rasa: Zielony

Historia: Pierwsze wspomnienia Tellara To błękitne niebo z powoli płynącymi na niebie obłokami. Oraz czarne ściany leju, na dnie którego leżał. Skąd się tam wziął? Dlaczego był zupełnie nagi? W pobliżu nie było nikogo, kto mógłby udzielić odpowiedzi na te pytania. A nawet gdyby był, prawdopodobnie nie zdążył by na nie odpowiedzieć. Niewielu przecież przeżyło szarżę wściekłego orka. A takim był Tellar po przebudzeniu. Nie wiedział kim jest ani dlaczego się tu znajduje. Wiedział tylko, że jest głodny. Na szczęście dla orka, a nieszczęście dla podróżnych w pobliżu była droga. Po krótkiej przerwie i odziany w szaty swojego posiłku ruszył więc wojownik prosto przed siebie. I dziwnym zbiegiem okoliczności dotarł do miasta portowego. Niestety, nie zdołał go pozwiedzać, gdyż w pierwszym zaułku dostał w łeb. Obudził się na statku niewolniczym, jednakże nie został tam długo, gdyż drewniane pręty klatki nie stanowiły dostatecznej przeszkody. Pomny na swoje doświadczenia zaciągnął się na inny statek. Traf chciał, że była to różnorodna mieszanina ras zajmująca się po trochu korsarstwem, szmuglerką, handlem itp. Ot, mała grupka przedsiębiorczych stworzeń. A że Tellar zakochał się w tych dziełach sztuki jakim są okręty, a załodze nie przeszkadzało to, że był orkiem, zaokrętował się na dłużej. I tak sobie pływa po morzach jako marynarz, łupiąc, urządzając burdy i wiodąc proste beztroskie życie.

Opis: Typowy przedstawiciel swojego gatunku - wysoki, potężny, o zielonej skórze, szarych włosach sięgających do ramion i i starannie hodowanym trzydniowym zaroście. Całości dopełniają wystające kły i żółte oczy.

DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 100
Otrzymane: 0
Ogólne: 15400


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 19 / 10 5
Refleks:.........: 15 / 8 4
Siła:...............: 21 / 11 6
Zręczność:.....: 16 / 8 4
Charyzma:.....: 9 / 5 3
Inteligencja:..: 14 / 7 4
Percepcja:.....: 11 / 6 3
Wola.............: 9 / 5 3


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 57 +20 = 77
- 20%: 16
- 10%: 8

Mana: 42

Karma: 27/24
- Kość karmy: k6

Inicjatywa: 25
Zbroja:
P: 18 Op: -5 Pok: 16
Obrona: 25+3=28
- Unik:
- Zbroja:

Pancerz:
Próg ran: 10

Odporność magiczna: 19+10=29
Roztropność: 21
Wytrwałość: 29+5+3=37

Szybkość: 8+3=11

Udźwig: 21
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 42 / 84 / 126 / 210
Aktualny:
18,8kg.
CECHY
Biegłość w pancerzach
Bijatyka
Twardo na nogach
Umiejętność walki: Władanie: Korbacz, Sztylety do rzucania, Tarcza ciężka
Bez Zmęczenia
Odzyskanie sił
Smak krwi
Szybkość
Twarda piącha
Widzenie w ciemności
Wstrzymanie krwi
Wściekła dusza
Wytrwałość
Zmysł węchu



Wady:
Agresywny;
Fanatyk: Okręty;
Nieszczęście

ZDOLNOŚCI
Talent: Korbacz
Kijem nie dobijesz
Magiczna niewrażliwość
Specjalizacja w umiejętności: Władanie: Korbacz.
Skupienie obrażeń: Korbacz, proste
Talent: tarcza ciężka
Język: Imperialny

UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Prowokacja Poziom 2
Zastraszanie Poziom 1
Unik Poziom 3
Walka wręcz Poziom 3
Władanie tarczą: Tarcza ciężka Poziom 4
Walka bronią: Korbacz Poziom 5
Współczynnik: Obrona Poziom 3
Współczynnik: Życie Poziom 4
Współczynnik: Wytrwałość Poziom 3
Wiedza: Okręty Poziom 2
Wiedza: Morze Poziom 3
Umiejętność: Nawigacja Poziom 1
Umiejętność: Żegluga Poziom 3
Umiejętność: Pływanie Poziom 1
Bez biegłości:


CZARY
brak


EKWIPUNEK
Ubrania:
Biała koszula z bufiastymi rękawami – 0,2kg
Szare spodnie – 0,5kg
Lekkie buty – 1kg
Kamizelka – 0,5
Błękitny płaszcz z kapturem – 2kg

Broń:
Korbacz// Tra:-4 // Obr: 6k8 (6-48) // PI:15 - 6kg
Zbroja:
Kolczuga: P: 18 Op: -5 Pok: 16 - 10kg
Ciężka Drewniana Tarcza: L.O.: 5 Tra: +12 Pi: 15 - 7kg
Wyposażenie:
Łyżka – 0,1
Kubek – 0,1
Miska – 0,1
Koc – 1kg
Bukłak(1l)
Hubka i Krzesiwo - 0,3 kg
_________________
"Złodziejstwo jest wybaczalne, głupota nie."
"Kradzież nie istnieje, za wszystko trzeba płacić"
N. Bonaparte
 
 
     
Ervin 
Uwieczniony w Historii
Żniwiarz



Wiek: 31
Dołączył: 25 Sie 2007
Posty: 1100
Skąd: Łódź
Wysłany: 2010-02-27, 12:10   

Moze i nie do legendy, ale dla Idrina :P


Gracz: Ervin

Bohater: Ervin Ichaer
Zbrojny
Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjska

Opis:



DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 93
Ogólne: 21348


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 13 / 7 4
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:...............: 14 / 7 4
Zręczność:.....: 20 / 9 5
Charyzma:.....: 14 / 7 4
Inteligencja:..: 12 / 7 4
Percepcja:.....: 11 / 6 3
Wola.............: 12 / 7 4

WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 49 + 12 = 61
- 20%: 12
- 10%: 6

Mana: 46

Karma: 7 (7/ 72)
- Kość karmy: k12

Inicjatywa: 26 + 6 = 32
Zbroja: -

Obrona: 26 + 4 = 30
- Unik: 30
- Zbroja: 30

Pancerz: -
Próg ran: 7 + 1 = 8

Odporność magiczna: 22
Roztropność: 21
Wytrwałość: 23 + 1 = 24

Szybkość: 10

Udźwig:
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 28 / 56 / 84 / 140
Aktualny: 5 kg

CECHY
Rasowe:
Dobra Karma
Duch i Ciało (Zręczność; Charyzma)
Niedoskonałość
Wszechstronność

Klasowe:
Biegłość w pancerzach
Twardo Na Nogach
Styl walki: Cios wiązany
Styl walki: Potężny atak
Silne Ciało

Wady:
Schizofrenia 600 + 300 = 900 exp.
Mania prześladowcza (st. Malutka) 200 + 100 = 300 exp.

ZDOLNOŚCI
Początkowe:
Wszechstronność
Talent: Unik
Talent: Miecz półtora ręczny
Talent: Zastraszanie

Inne:
Specjalizacja: Miecz półtora ręczny I
Specjalizacja: Miecz półtora ręczny II
Specjalizacja: Miecz półtora ręczny III
Specjalizacja: Miecz półtora ręczny IV
Unik I
Skupienie Obrażeń (Miecz Półtoraręczny) I


UMIEJĘTNOŚCI

Biegłości:
τ Unik Poziom 5 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.5 + 5 + 1 = k20 + 31
τ Władanie Bronią: Miecz półtora ręczny Poziom 9 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.9 + 5 + 10 + 1 = k20 + 45
τ Zastraszanie Poziom 4 - Test = k20 + Ch:14 + Poz.4 + 5 + 1 = k20 + 24

Walka wręcz Poziom 1 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.1 + 1 = k20 + 22
Zwarcie Poziom 1 - Test = k20 + Si:14 + Poz.1 + 1 = k20 + 16
Rozbrajanie Poziom 2 - k20 + (st. In):6 + (st. Zr):10 + Poz.4 + 1 = k20 + 21
Przełamywanie strachu Poziom 1 - k20 + Wo:12 + Poz.1 + 1 = k20 + 14
Ukrywanie się Poziom 2 - k20 + (st. Re):8 + (st. Zr):10 + Poz.2 + 1 = k20 + 21
Skradanie się Poziom 2 - k20 + Re:16 + Poz.2 + 1 = k20 + 19

Współczynnik: Obrona Poziom 4
Współczynnik: Wytrwałość Poziom 1
Współczynnik: Życie Poziom 3
Współczynnik: Inicjatywa Poziom 5



EKWIPUNEK
(Razem: 5 kg)



Ubrania:
(5,5 kg)

- Szara lniana koszula - 0,5kg
- Szare lniane spodnie - 0,5kg
- Podwójny skórzany pas
- Koszula z długimi rękawami - 0,5kg
- Kamizelka skórzana - 1kg
- Ciemnozielony płaszcz - 2kg
- Lekkie buty - 1kg

SESJE:
I Ścieżki Mroku
II Mór
III Poszukiwania
IV Psi Zarobek
V Ślepa Sprawiedliwość: Akt I
VI Ślepa Sprawiedliwość: Akt II
_________________
W tym roku Sesja znów zaskoczyła studentów


Last.fm
Filmweb
Ostatnio zmieniony przez Idrin 2010-02-28, 23:17, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2010-03-08, 21:07   

Gracz: Farewell

Bohater: Farewell Eärfalas
Adept
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Srebrny

Opis: Farewell Wychował się w bogatym rodzie Eärfalasów. Całe dzieciństwo żył w dostatku i bez problemów. Jego matka obejmuje dobrze płatną, bezstresową pracę urzędnika. Co do ojca Farewella, to tego nigdy nie poznał. Po prostu opuścił dom, kiedy młody mag był jeszcze dzieckiem. Matka, zamknięta w sobie, unikała tego tematu. Mag zdołał już do tego przywyknąć. Jednak kiedy osiągnął dorosłość, opuścił dom, aby na własną rękę odszukać ojca. Jeśli chodzi o rodzeństwo, to Farewell ma młodszego brata o imieniu Telaril, którego bardzo kocha. Ten, podobnie jak Farewell, wybrał profesję maga.

Farewell nie wyróżnia się zbytnio wyglądem od przeciętnego, srebrnego elfa. Jedyne, co sprawia go innym to mała blizna na prawym policzku, zdobyta jeszcze kiedy jako młody mag kształcił się w arkanach magii ognia. Niekontrolowany wybuch przysporzył mu pamiątkę na resztę życia.
Z charakteru jest zazwyczaj spokojny. Bardzo rzadko wybucha gniewem, ale to tylko pod wpływem mocnej frustracji.
Jego cechą rozpoznawczą jest zamiłowanie do drogich kamieni, szczególnie jadeitów. Drugą, nie mniej charakterystyczną cechą jest wstręt do alkoholu. Odrzuca go każdy, od którego czuć alkoholem. Co innego wypić kielich wina, a co innego chlać na umór wszystko, co znajduje się w zasięgu wzroku. Pewnie dlatego nie lubi krasnoludów. Ich stereotypowy obraz wiecznie pijanych, grubych śmierdzieli nie wygląda zbyt ciekawie przy wizerunku schludnego elfa, pijącego tylko szlachetne trunki. Mimo to, próbuje nie patrzeć przez pryzmat tego stereotypu na każdego krasnoluda, jaki się mu napotka. To samo dotyczy innych ras. Stara się być otwarty i tolerancyjny dla każdego.


DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 5 700


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 15 / 8 4
Refleks:.........: 10 / 5 3
Siła:...............: 10 / 5 3
Zręczność:.....: 11 / 6 3
Charyzma:.....: 13 / 7 4
Inteligencja:..: 24 /12 6
Percepcja:.....: 12 / 6 3
Wola.............: 18 / 9 5

WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 55 = 55
- 20%: 11
- 10%: 6

Mana: 82 + 20 (współczynnik: mana) = 102

Karma: 7 (7/ 49)
- Kość karmy: k8

Inicjatywa: 20
Zbroja: 20

Obrona: 20
- Unik: 20
- Zbroja: 20

Pancerz: 1 (pierścień)
Próg ran: 8

Odporność magiczna: 28
Roztropność: 22 + 1 (współczynnik: roztropność) = 23
Wytrwałość: 25

Szybkość: 6 + 2 = 8

Udźwig:
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 20 / 40 / 60 / 80
Aktualny: 11,9 kg - lekki

CECHY
Czytanie i pisanie
Dodatkowy język : Imperialny
Znajomość pisma (+20 do fałszerstwa na podst. Pisma, oraz dodatkowa kość karmy do tychże testów)
Intelekt (+1 do inteligencji)

Czarowanie (+5 do rzucania i wyzwalania zaklęć, możliwość rzucania zaklęć)
Czuły słuch (+10 testów zmysłu słuchu)
Czuły wzrok (+10 testów zmysłu wzroku)
Doskonałość (50% xp za wady)
Łuna Księżyca (+5 do wszystkich testów, gdy oświetla ją blask księżyca)
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa (test karmy odnawia manę)
Odporność na Uroki (+10 do odporności magicznej przeciwko urokom)
Ukrycie (kosztem 5 pkt many zwiększa swoje ukrycie w naturalnej mgle od +5 do +15)
Widzenie w ciemności (zasięg wzroku w ciemnościach x2)
Widzenie we mgle (tak, jak gdyby mgły nie było dzięki 1 many / minutę)
Znajomość kierunku (koszt – 1 pkt karmy, nie działa pod ziemią)

Wady:
- Wstręt: alkohol – 50% z 400 = 200 xp

ZDOLNOŚCI
Chodzący rezerwuar (umiejętność współczynnik: mana daje +2 many więcej co poziom)
Szlacheckie pochodzenie

Mistycyzm I (koszt many zmniejszony o 6, ST czaru zwiększone o 10)

Języki:
- Srebrnoelficki
- Imperialny

UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Rzucanie zaklęć poziom 3 test = k20 + 24 (inteligencja) + 3 (poziom) + (cecha: czarowanie) = k20 + 32
Moc magiczna: magia iluzji poziom 3 =3

Nauka zaklęć poziom 1 test = k20 + 24 (inteligencja) + 1 (poziom)= k20 + 25

Wycena poziom 2 test = k20 + 24 (inteligencja) + 2 (poziom) = k20 + 26

Koncentracja poziom 0 test = k20 + 18 (wola) + 0 (poziom) = k20 + 18
Pierwsza pomoc poziom 0 test = k20 + 11 (zręczność) + 0 (poziom) = k20 + 11

Współczynniki:
Mana poziom 4 = (3+2) * 4 = +20
Roztropność poziom 1 = +1
Odporność magiczna poziom 0

Sztuka: ??
Sztuka: ??
Sztuka: ??
Umiejętność: ??
Umiejętność: ??
Umiejętność: ??
Umiejętność: ??
Umiejętność: ??
Umiejętność: ??
Wiedza (bez limitu): ??

Bez biegłości:
Dyplomacja poziom 0 test = k20 + 13 (charyzma) + 0 (poziom) = k20 + 13
Zastraszanie poziom 0 test = k20 + 13 (charyzma) + 0 (poziom) = k20 + 13
Blef poziom 0 test = k20 + 13 (charyzma) + 0 (poziom) = k20 + 13
Perswazja poziom test = 0 k20 + 13 (charyzma) + 0 (poziom) = k20 + 13

Zmysł: Wzrok poziom 0 test = k20 + 12 (percepcja) + 0 (poziom) + 10 (czuły wzrok) = k20 + 22
Zmysł: Słuch poziom 0 test = k20 + 12 (percepcja) + 0 (poziom) + 10 (czuły słuch) = k20 + 22

EKWIPUNEK
(Razem: 11,9kg)

Ubranie:
(4,4 kg)

- Misternie ozdobiona czarno-biała szata - 2,2 kg
- Skórzane buty - 1 kg
- Czerwony płaszcz - 0,8 kg
- Skórzany pas z miejscem na pięć mikstur - 0,3 kg
- Srebrny pierścień z jadeitem
- Skórzane rękawice z miejscem na 4 igły - 0,1 kg

Bogactwa:
( - kg)

Sakiewka Żelazna:
20 Złotych Monet
49 Srebrników

Uzbrojenie: (2 kg)

- Pospolity Kij: Tra: k20 + 11 // Obr: 4k4 + 8
Mistrzowski // Tra: -3 // Obr: 4k4 + (8) 3/2 stopnia Si, // PI: 14 // Wyt: (44/44) //Pan: 25 //Waga: 2 kg

Opancerzenie: (_,_ kg)
- brak

Magiczne Przedmioty: (1,0 kg)

- Pierścień Ochronny
+1 do Pancerza o idealnym pokryciu, niezniszczalne

- 5 x Lepsza mikstura many, Waga: 5x 0,2 kg = 1 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów many.


Wyposażenie: (4,5 kg)

- Mała Torba: (0,5kg) - Pojemność 3,5kg/5kg

    - Bandaż x5 (1kg)
    - Igła i sterylizowane nici (10m): Do zszywania ran; Waga 0,1 kg
    - Żywnościowe Racje: Zapewniają posiłek na jeden dzień; Waga 1 kg
    - Arkusz papieru (20 kartek formatu A4); Waga 0,1 kg
    - Pióro i fiolka atramentu; Waga 0,1 kg
    - Koc wełniany: Ciepły koc zrobiony z wełny. 2 m kw powierzchni. Waga 1 kg
    - Paczka igieł (20 sztuk); Waga n/d

    - Świeże, zwykłe jabłko; Waga n/d


- Bukłak Mały (0,5kg) : Woda 0,5l


CZARY:

Igły Rassify
(iluzja, urok)
Wymagania: Cel musi widzieć sam siebie

Rzucenie: 42 // Moc: 60 // Mana: 20 // Zasięg: 10m + 1 / 3 pkt. mocy
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; M (igła); U. Wz. +1 igła – moc + 6

Opis: Czarujący rysuje w powietrzu kilka wzorów ostrzem igły (pomagając sobie przy tym drugą ręką, jeśli w niej także trzyma igłę) głośno wymawiając przy tym inkantację zaklęcia. Następnie wskazuje cel, który przy pomyślnym zdaniu testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej zaczyna widzieć i odczuwać wychodzące z wnętrza ciała igły. Otrzymuje k12 + 2 / 6 pkt. mocy obrażeń kłutych omijających pancerz.

SESJE:
-
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-04-18, 20:05, w całości zmieniany 8 razy  
 
 
     
Miramin 
Wprawiony Wędrowiec



Wiek: 33
Dołączyła: 30 Maj 2008
Posty: 300
Skąd: Centrum Wszechświata
Wysłany: 2010-03-09, 08:33   

Gracz: Miramin

Bohater: Gori Lilai Kyo
Profesja ogólna
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Srebrny

Opis: Gori – jak każdy gog posiada wiele cech krwiożerczej bestii, nieco złagodzonych rysami odziedziczonymi po drugim z rodziców. W jej przypadku, zniewalająco pięknej srebrnej elfce. Owe „złagodzenia” ograniczają się do ludzkiej postury, szpiczastych uszu i delikatnego, inteligentnego wyrazu twarzy.
Jej szare, błyszczące mistycyzmem oczy, przysłania bujna, szaro-srebrna grzywa sztywnych, nastroszonych włosów.
Po swoim ojcu dziewczyna odziedziczyła trochę podobne do nietopezich, lekko naddarte po licznych zatargach, błoniaste skrzydła (szare) i szary kolor skóry.
Goszka nosi wyłącznie skąpe, raczej niezbyt nadające się na pancerz ubrania lub wręcz nie nosi ich wcale. Całe jej ciało, z wyjątkiem brzucha, wewnętrznej strony ud i rąk, oraz okolic oczu, nosa i ust, pokrywają łuski w kształcie małych płytek, „szkielet” skrzydeł zaś pokrywa jej skóra nieco przypominająca tę wężową.

Tak więc Gori jest córką zniewalająco pięknej, ubogiej elfiej kobiety, która podczas jednego z wieczornych (lub raczej późnonocnych, zwarzywszy na to, co działo się w jego trakcie) spacerów zakochała się w przystojnym demonie (hmm... jej matka zbyt porządna nigdy nie była. Zaliczała jak leci i w dodatku „cokolwiek leci”... W związku z tym ma traumę i paranoiczną awersję do seksu... ... ...). Rzecz jasna, będąc dziecięciem srebrnej elfki i demona, obie rasy się na nią wypięły, a skoro tak, to jako bezsprzecznie pokrzywdzona przez świat, bezbronna istotka chwyciła największy topór, jaki udało jej się zwinąć i wybiła wioskę matki do nogi (i nagle, oczywiście w dniu egzekucji, „wydało się”, że niby matka zawsze ją kochała i w ogóle... i tam. Za to ona jej nie). Gori – z matki - Lilai, z ojca – Kyo. Jakby kpiąc ze wszystkich srebrnych elfów i demonów przyjęła nazwiska obojga swoich rodzicieli. Szczerze ich nienawidziła, więc jako krwawą misję wyznaczyła sobie zabijanie przedstawicieli obojga ras swoich rodziców.
Mimo tak mrocznych celów i przeszłości, to tak naprawdę nadal niesforne (fakt, że silne jak cholera. . .), zagubione dziecko. Nie ma znaczenia czyje... Tak czy owak, Gori uwielbia zabawę, śmiech. Od czasu do czasu zdarza się jej nawet zatęsknić za czyimś towarzystwem. Jest istotą, która znajduje się na pograniczu moralności i logiki. Sama zabija istoty, które tak naprawdę nigdy jej nie skrzywdziły, jednak zabijanie czegokolwiek innego niż srebrne elfy i demony ma za amoralne, złe i niewłaściwe. Ma własne poczucie sprawiedliwości i to nim się kieruje, łamiąc wszelkie inne zakazy czy nakazy. Nie obchodzi jej prawo, bo sama je dla siebie stanowi.


DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 30
Otrzymane: 1 230
Ogólne: 5 730


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 14 / 7 4
Refleks:.........: 15 / 8 4
Siła:...............: 18 / 9 5
Zręczność:.....: 17 / 9 5
Charyzma:.....: 11 / 6 3
Inteligencja:..: 10 /5 3
Percepcja:.....: 15 / 8 4
Wola.............: 14 / 7 4

WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 52 + () = 52
- 20%: 10
- 10%: 5

Mana: 40

Karma: 11 (11/ 43)
- Kość karmy: k8 – 1 (demigog)

Inicjatywa: 25 + 2 (demigog) = 27
Zbroja: 25

Obrona: 25
- Unik: 25
- Zbroja: 25

Pancerz: 3 (naturalny) + 1 (pierścień = 4
Próg ran: 7

Odporność magiczna: 24
Roztropność: 25
Wytrwałość: 24 + 1 (współczynnik: wytrwałość) = 25

Szybkość: 9 + 2 ?? = 11

Udźwig:
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 36 / 72 / 108 / 180
Aktualny: 10,3 kg - lekki

CECHY
Zmysł magiczny (wyczuwanie magii)
Poliglota (imperialny, jorów)

Czarowanie
Czuły słuch (+10 testów zmysłu słuchu)
Czuły wzrok (+10 testów zmysłu wzroku)
Doskonałość (50% xp za wady)
Łuna Księżyca (+5 do wszystkich testów, gdy oświetla ją blask księżyca)
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa (test karmy odnawia manę)
Odporność na Uroki (+10 do odporności magicznej przeciwko urokom)
Ukrycie (kosztem 5 pkt many zwiększa swoje ukrycie w naturalnej mgle od +5 do +15)
Widzenie w ciemności (zasięg wzroku w ciemnościach x2)
Widzenie we mgle (tak, jak gdyby mgły nie było dzięki 1 many / minutę)
Znajomość kierunku (koszt – 1 pkt karmy, nie działa pod ziemią)

Odporność na choroby (+5)
Odporność na ciepło (+5)
Odporność na trucizny (+5)
Odporność na chłód (-5)
Redukcja obrażeń (ogień: 10)
Inicjatywa (+2)
Wyalienowanie (-5 do testów charyzmy związanych z rozmową)
Demoniczna Krew
Wyrazistość (-3 do testów skradania się i ukrywania)
Słaba karma (-1 do testów karmy)


Wady:
- Litościwa (Wyjątek: Demony, Srebrne Elfy) 400 – 200 = 200xp
- Lojalna 400 -200 = 200xp
- Naiwna 400 -200 = 200xp
- Nieszczęście 2500 – 1250 = 1250xp
- Pech 300 – 150 =150xp
- Bohater 600 – 300 = 300xp
- Wstęt: Seks 400 – 200 = 200xp

ZDOLNOŚCI
Uroda
Angog (Czarna Krew, Ostre Zęby, Upośledzone Skrzydła)
Demigog (Łuska, Trująca Krew)
Cios wiązany I

Języki:
- imperialny
- jorów
- srebrnoelficki

UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Władanie bronią: Topór dwuręczny (poziom 3) test = k20 +17 (zręczność) + 3 (poziom) = k20 + 20
Pierwsza pomoc (poziom 1) test = k20 + 17 (zręczność) + 1 (poziom) = k20 + 16

Otwieranie zamków (poziom 1) test = k20 + 5 (½ inteligencja) + 9 (½ zręczność) + 1 (poziom) = k20 + 15
Przełamywanie strachu (poziom 1) test = k20 +14 (wola) + 1 (poziom) = k20 + 15
Rozbrajanie (poziom 1) test = k20 + 17 ( zręczność) + 1 (poziom) = k20 + 18
Skradanie (poziom 1) test = k20 + 15 (refleks) + 1 (poziom) – 3 (wyrazistość) = k20 + 13
Akrobatyka (poziom 1) test = k20 + 15 (refleks) + 1 (poziom) = k20 + 16
Unik (poziom 1) test = k20 + 17 (zręczność) + 1 (poziom) = k20 + 18
Wiedza: Demonologia (poziom 2) test = k20 + 10 (inteligencja) + 2 (poziom) = k20 + 12
Współczynnik: Wytrwałość (poziom 1) = +1

Bez biegłości:
Dyplomacja poziom 0 test = k20 + 11 (charyzma) + 0 (poziom) – 5 (wyalienowanie) = k20 + 6
Zastraszanie poziom 0 test = k20 + 11 (charyzma) + 0 (poziom) – 5 (wyalienowanie) = k20 + 6
Blef poziom 0 test = k20 + 11 (charyzma) + 0 (poziom) – 5 (wyalienowanie) = k20 + 6
Perswazja poziom 0 test = 0 k20 + 11 (charyzma) + 0 (poziom) – 5 (wyalienowanie) = k20 + 6

Zmysł: Wzrok poziom 0 test = k20 + 15 (percepcja) + 0 (poziom) + 10 (czuły wzrok) = k20 + 25
Zmysł: Słuch poziom 0 test = k20 + 15 (percepcja) + 0 (poziom) + 10 (czuły słuch) = k20 + 25

EKWIPUNEK
(razem: 10,3 kg)

Bogactwa: ( - kg)

Sakiewka Żelazna:
20 Złotych Monet
50 Srebrników

Uzbrojenie: (5,5 kg)

- Pospolity Topór Oburęczny Tra: k20 + 11 // Obr: 8k8 + 18
Dobry // Tra: -9 // Obr: 8k8 + (18) 2 stopnie siły, // PI: 17 // Wyt: (150/150) //Pan: 56 //Waga: 5,5 kg


Opancerzenie: (_,_ kg)
- (brak)

Magiczne Przedmioty: (1,0 kg)

- Pierścień Ochronny – n/d
Właściwości: +1 do Pancerza o idealnym pokryciu, niezniszczalne

- 5 x Lepsza mikstura życia, Waga: 5x 0,2 kg = 1 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów życia.


Wyposażenie: (4,8 kg)

- Mała Torba: (0,5kg) - Pojemność 3,8/5kg

    - Bandaż x5 (1kg)
    - Żywnościowe Racje: Zapewniają posiłek na jeden dzień; Waga 1 kg
    - Pochodnia; Waga 0,5 kg
    - Hubka i Krzesiwo: Do rozpalania ognia; Waga 0,3 kg
    - Koc wełniany: Ciepły koc zrobiony z wełny. 2 m kw powierzchni. Waga 1 kg

- Bukłak Mały (0,5kg) : Woda 0,5l

Ubrania: (0 kg)

- (brak)

SESJE:
-
_________________
Trzymam tylko swoją stronę!
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-03-22, 23:13, w całości zmieniany 5 razy  
 
 
     
Khazarid 
Mistrz Gry
Fechmistrz



Wiek: 31
Dołączył: 13 Paź 2008
Posty: 900
Skąd: Łódź
Wysłany: 2010-03-12, 15:14   

Gracz: Khazarid

Bohater: Kaeril Maaren
Zbrojny
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Czarny

Opis:
Kaeril to niski (170 cm) Drow, wchodzący w wiek dorosły (100 lat), o niemal całkowicie czarnej skórze i długich śnieżnobiałych włosach. Na jego ciele prawie nie ma znaków spędzenia całego życia w Mroczej Puszczy. Sporadyczne szramy, głównie na nogach i torsie, spowodowane ciągłą walką z morderczymi roślinami i drapieżnikami o przeżycie, są niemal niezauważalne. Jedyny szczegół na twarzy elfa to ślady pazurów przechodzące przez lewy polik, pamiątka z dzieciństwa. Kaeril posiada rzadsze u tej rasy ciemne tęczówki.

Kaeril Maaren, Czystej krwi Mroczny elf, urodził się 20 roku 1409. Od tego dnia szkolony był na wojownika. Przez rodzinę, przez życie a głównie przez Mroczną Puszczę. Mimo czystości krwi był bardzo nisko położony w społeczeństwie. Nigdy nie należał do żadnej organizacji czy klanu. Zawsze sam, zawsze przeciwko panującym opiniom. Żyjąc daleko od stolicy nauczył się żyć po swojemu. Każdy był jego wrogiem, jedni mniejszymi, drudzy większymi (tymi z pewnością były leśne elfy). Kaeril nigdy nie uczył się czegoś innego niż walczyć i jak przetrwać, natomiast pisania nauczył się przypadkiem. Jako młody elf nie miał za wielu przyjaciół, zresztą tak jak i w życiu dorosłym. W rzeczywistości tylko jednego. Często zadawał sobie pytanie „Czy może już czas opuścić Mroczną puszczę?”. I stało się. Wyruszył ze swoim przyjacielem, który został zasztyletowany po pijanemu. Od tej pory każda wizyta w tawernie mu to przypomina...



DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 50
Otrzymane: 1050
Ogólne: 5050


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 14 / 7 4
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:...............: 15 / 8 4
Zręczność:.....: 20 / 10 5
Charyzma:.....: 14 / 7 4
Inteligencja:..: 11 / 6 3
Percepcja:.....: 12 / 6 3
Wola.............: 13 / 7 4

WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 52
- 20%: 10
- 10%: 5

Mana: 43

Karma: 50
- Kość karmy: k8

Inicjatywa: 26 + 2 = 28
Zbroja: 32

Obrona: 26
- Unik: 26
- Zbroja: 26

Pancerz: 0
Próg ran: 7 + 1 = 8

Odporność magiczna: 23
Roztropność: 22
Wytrwałość: 24

Szybkość: 12

Udźwig:
Lekki / Średni / Duży / Maks.: 30 / 60 / 90 / 150
Aktualny: 5 kg

CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Drow
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na trucizny (+10)
Odporność na uroki
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie w mroku
Znajomość kierunku

Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Biegłość w zbroi ciężkiej
Styl walki: Cios Wiązany
Styl walki: Unik

Wady:
-

ZDOLNOŚCI
Talent: Miecz półtora ręczny
Talent: Unik

Cios wiązany I
Cios wiązany II
Unik I
Półtora ręki (Miecz półtoraręczny)




UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
τ Unik Poziom 4 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.4 + 5 = k20 + 29
τ Władanie Bronią: Miecz półtora ręczny Poziom 4 - Test = k20 + Zr:20 + Poz.4 + 5 = k20 + 29

Współczynnik: Inicjatywa Poziom 2


EKWIPUNEK
(Razem: 0 kg)



SESJE:
I W poszukiwaniu pogody - prolog
II W poszukiwaniu pogody - Akt 1
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2011-02-12, 15:17   

Gracz: Radok

Bohater: Radok
Łowca
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Zielony

Opis:
Jest to chudy, gibki elf o błękitnych oczach. Wzrost około 175 cm, waga około 60 kg, ciemne krótkie włosy zwykle zakryte przez kaptur. Posiada bliznę na szyi, ale poza tym ma gładką skórę. Ogólnie przystojny, w podróży chodzi w płaszczu z kapturem, czasami nosi koszule. Zwykle porusza się z gracją.

Urodził się na terenie Wielkiego Lasu, ale nie w samym środku tylko raczej na obrzeżach. Pochodzi z raczej średniozamożnej rodziny lecz niczego mu nie brakowało. Lubił leśne wędrówki oraz dość szybko sprawnie opanował łuk. Jest to jego ulubiona broń, został solidnie w niej wyszkolony przez swojego ojca który był bardzo dobrym strzelcem. Jednak to płeć piękna najbardziej interesowała młodego elfa. Natura obdarzyła go urodą i niesamowitą umiejętnością uwodzenia kobiet, zdarzało się również że zapuszczał się w tereny ludzi i "zaprzyjaźniał się" z tamtejszymi paniami. Pewnego razu gdy był na wędrówce spotkał uroczą elfkę co do której poczuł coś mocniejszego niż wcześniejsze zauroczenia. Jednak niedługo dotychczasowa sielankowa sytuacja młodego elfa dobiegła końca. Gdy pewnego razu jego ukochana nieprzybyła na spotkanie, poczuł że coś złego się stało. Po powrocie dowiedział się że pewna organizacja zabiła rodzinę elfki i ją samą. Zginęli w tajemniczych okolicznościach, Radok postanowił że odwiedzi dom elfki i poszuka jakichś dowodów. Po dotarciu zauważył tylko jeden ale może ważny ślad. Był to amulet z symbolem węża, więcej śladów nie było tylko to. Radok niedługo osiągnął dojrzałość i postanowił odszukać zabójców, zamierzał najpierw poznać istotę znalezionego amuletu. Słyszał że niektórzy w lesie mają więcej niż parę oczów a ich słowa są warte złota. Tak oto z małym bagażem Radok wyruszył w przygodę która miała być jednocześnie śledztwem.



DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 150
Otrzymane: 0
Ogólne: 4350


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 12 / 6 3
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:...............: 12 / 6 3
Zręczność:.....: 18 / 9 5
Charyzma:.....: 16 / 8 4
Inteligencja:..: 11 / 6 3
Percepcja:.....: 20 / 10 5
Wola.............: 12 / 6 3


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 46
- 20%: 9
- 10%: 5

Mana: 43

Karma: 8 (0 / 58)
- Kość karmy: 1k8

Inicjatywa: 26
Zbroja: 26

Obrona: 26
- Unik: 23
- Zbroja: 40

Pancerz: 10
Próg ran: 6

Odporność magiczna: 22
Roztropność: 30
Wytrwałość: 22

Szybkość: 13

Udźwig: 6 (72)
- Aktualny: 36,9kg
- Obciążenie: -3


CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+3)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie przez liście
Więź z lasem
Znajomość kierunku

Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Spostrzeżenie śladu
Zawsze czujny
Szybkie nogi

Wady:
- Choroba lokomocyjna
- Kochaś


ZDOLNOŚCI
Uwodzenie I
Uroda


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Unik Poziom 2 - Test = k20 + Zr:18 + Poz.2 = k20 + 20
Tropienie Poziom 2 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.2 = k20 + 22
Władanie: Broń strzelecka: Krótki łuk Poziom 5 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.5 = k20 + 25
Skradanie się Poziom 1 - Test = k20 + Re:16 + Poz.1 = k20 + 17
Jeździectwo (3)
Odporność na ból
Pierwsza pomoc
Rozbrajanie pułapek
Tresura
Ukrywanie się
Umiejętność (6)
Wiedza (2)
Władanie: Broń biała (6)
Władanie: Broń strzelecka: Łuk
Współczynnik: Obrona
Współczynnik: Roztropność
Współczynnik: Wytrwałość
Zakładanie pułapek
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30

Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:11 + 5 = k20 + 16
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 5 = k20 + 25
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30


CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 29,9kg)

Sakiewka zwykła: Waga 0,1kg
- 2ZM
- 10S
- 18M

Ubrania:
- Lniana koszula // Waga: 0,25 kg
- Proste, skórzane spodnie // Waga: 0,75 kg
- Płaszcz // Waga: 1 kg
Broń:
(3,7kg)

Pospolity krótki łuk: Tra: k20 + 29 // Obr: 3k12 + 2 // Zas: 250m
- Dobry // Tra: +4 // Obr: +2 // PI: 10 // Ład: 8 // Zas: 250m // Waga: 1kg

Elficki miecz krótki:
- Średni // Tra: +2 // Obr: 3k10 // PI: 8 // Wyt: (70/70) // Pan: 26 // Waga: 0,7kg

36x Pospolite strzały // Tra: +0 // Obr: 3k12 // Waga: 2kg

Zbroja:
(5kg)

Pospolita Skórzana Zbroja
- Średnia // Pan: 10 // Pok: 12 // Wyt: (160/160) // Waga: 4kg

Skórzane Rękawice
- Pok: +1 // Waga: 0,5kg

Skórzany Kaptur
- Pok: +1 // Waga: 0,5kg

Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Wyposażenie:
(19,1kg)

-Bukłak: (1/3l) (wypełniony wodą) Waga 2kg
-Hubka i krzesiwo: Waga 0,1kg
-Koc wełniany: Waga 2kg
-Plecak podróżny: (15,1/25kg) Waga 2kg
- 1x Żywnościowe Racje - 1kg
- Ciężka paczka - 10 kg
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2011-09-07, 18:17, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2011-02-16, 19:44   

Gracz: Iskander

Bohater: Koleus
Ogólna
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Czerwony

Opis: Wysoki Krwawy Elf, jak na standardy tej rasy, bo mający aż 172 cm. Dobrze zbudowany, co zawdzięcza ciągłej walce jaką w życiu toczy. Ma przenikliwe, czerwone oczy i tego samego koloru skórę - choć o wiele jaśniejszą. Długie włosy, zakrywające spiczaste uszy są nietypowe - mają delikatny odcień fioletu i pewnie dlatego nazywają go krwawym Koleusem.

Elf siedział okrakiem na człowieku, rozłożonym na łopatki i ciężko pobitym "Pytasz jak mam na imię? Skąd się tu wziąłem? Nie mam zielonego pojęcia" powiedział chichocząc "Przed zakończeniem mogę Ci o sobie nieco opowiedzieć, dawno z nikim nie gadałem" znów zachichotał ocierając nadgarstkiem kącik ust, skąd ciekła mała stróżka krwi "Nie pamiętam kim byłem kiedyś, obudziłem się z opatrunkiem na głowie i wielką pustką zamiast wspomnień. Z resztą byłem w tedy bardzo młody. Mój ojciec, którego zabiłeś, zaopiekował się mną. To on dał mi możliwość walki." mówiąc ostatnie słowa podniósł pięść i otwierając ją siłą woli kazał wysunąć się kolcu z jego kości po zewnętrznej stronie. Pojawił się dokładnie w miejscu, w którym sobie zażyczył. Kiedy kolec przebijał skórę elf, ten nawet nie drgnął - był odporny na ból. Nie miał pojęcia skąd to potrafił. Odkrył ową zdolność już podczas pierwszej walki, kiedy jego ojciec zafascynowany dziwnym wyglądem elfa, zaaranżował walki w podziemiach, które stały się w krótkim czasie bardzo popularne. Owy człowiek biznesu widział w nim tylko przedmiot zarobku. Nie tak jak elf, który w naturze ma silne więzy z rodziną "Był wymagającym i nieugiętym ale wspaniałym ojcem, który się mną opiekował. Był moją jedyną rodziną. A teraz... Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę kogo uwolniłeś. Zwą mnie Koleus, krwawy Koleus" wyszczerzył zęby i wbił mu kolec w szyje ruchem, który wyglądał jak duszenie.
Szanował ojca, lecz w oczach płonęła mu żądza zabijania. Przebywał w tym miejscu tylko przez wzgląd na niego. Nie miał żadnych umiejętności poza tymi, co sam zdobył w licznych walkach. Ratował go tylko talent. A chęć wyrwana się z tej dziury i ludzi przebywających w tym mieście, rosła z dnia na dzień.
Nadszedł dzień, w którym jego ojciec zginął zadźgany przez mężczyznę, który leżał teraz z rozciętym gardłem w jego domu.
Elf nie czekał na nikogo. Był rozpoznawany w tym mieście, w dodatku w tych rejonach nie widuje się często krwawych elfów, nigdy nikogo nie spotkał. Postanowił je opuścić. Zrobił to z wielką przyjemnością...



DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 4500 + 800


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 16 / 8 4
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:...............: 17 / 9 5
Zręczność:.....: 19 / 10 5
Charyzma:.....: 7 / 4 2
Inteligencja:..: 11 / 6 3
Percepcja:.....: 15 / 8 4
Wola.............: 12 / 6 3


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 58
- 20%: 12
- 10%: 6

Mana: 43

Karma: 4 (0 / 31)
- Kość karmy: 1k8

Inicjatywa: 26
Zbroja: 26

Obrona: 26
- Unik: 26
- Zbroja: 26

Pancerz: 0
Próg ran: 8

Odporność magiczna: 18
Roztropność: 27
Wytrwałość: 26

Szybkość: 12

Udźwig: 9 (153)
- Aktualny: 7,5kg


CECHY
Ciernie
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Feromony płciowe
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Pyłek zapachowy
Szał bólu
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Znajomość kierunku

Cecha / Biegłości / Zdolność (zdolnosc,uniki)
Cecha / Biegłości / Zdolność II (zdolnosc,unikii)
Biegłości I (odpornoscnabol,skradaniesie,walkawrecz,unik,wladanie:bronbiala)
Biegłości II (zakladaniepulapek,ukrywaniesie,wspolczynnik:zycie,wspolczynnik:inicjatywa,otwieraniezamkow)

Wady:
- Żądza zabijania (3 osoby)
- Agresywny


ZDOLNOŚCI
Krwawa Wola
Twardy czerep
Talent (Walka Wręcz)
Kijem nie dobijesz

Języki:
- Elficki
- Imperialny

UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Walka wręcz Poziom 2 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.2 + 5 = k20 + 26
Władanie: Broń biała: Krótki miecz Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 = k20 + 20
Unik: Poziom 2 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.3 = k20 + 22
Skradanie się Poziom 1 - Test = k20 + Re:16 + Poz.1 = k20 + 17
Umiejętność (10)
Odporność na ból Poziom 2
Akrobatyka Poziom 1
Skradanie się
Unik
Zakładanie pułapek
Ukrywanie się
Współczynnik: Życie
Współczynnik: Inicjatywa
Otwieranie zamków

Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:11 + 5 = k20 + 16
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:17 + 5 = k20 + 22
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:17 + 10 = k20 + 27
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:17 + 10 = k20 + 27


CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 7,6kg)

Sakiewka zwykła: Waga 0,1kg
- 4ZM
- 25S
- 1M

Ubrania (1kg):
Ciemna kamizelka z długimi rękawami.
Czarne spodnie.
Szary, podróżny płaszcz z dużym kapturem.

Broń (1kg):

Pospolity miecz krótki:
- Średni // Tra: +0 // Obr: 3k10 // PI: 8 // Wyt: (55/55) // Pan: 26 // Waga: 1kg


Zbroja:

Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Wyposażenie (5,5 kg):

-Plecak podróżny: (4,5/15kg) Waga 1kg
-Bukłak: (3/3l) (wypełniony winem) Waga 4kg
-Narzędzia złodziejskie: Podstawowe: Waga: 0,5kg;
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2012-01-26, 16:02   

Gracz: Radok

Bohater: Radok
Łowca
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Zielony

Opis:
Jest to chudy, gibki elf o błękitnych oczach. Wzrost około 175 cm, waga około 60 kg, ciemne krótkie włosy zwykle zakryte przez kaptur. Posiada bliznę na szyi, ale poza tym ma gładką skórę. Ogólnie przystojny, w podróży chodzi w płaszczu z kapturem, czasami nosi koszule. Zwykle porusza się z gracją.

Urodził się na terenie Wielkiego Lasu, ale nie w samym środku tylko raczej na obrzeżach. Pochodzi z raczej średniozamożnej rodziny lecz niczego mu nie brakowało. Lubił leśne wędrówki oraz dość szybko sprawnie opanował łuk. Jest to jego ulubiona broń, został solidnie w niej wyszkolony przez swojego ojca który był bardzo dobrym strzelcem. Jednak to płeć piękna najbardziej interesowała młodego elfa. Natura obdarzyła go urodą i niesamowitą umiejętnością uwodzenia kobiet, zdarzało się również że zapuszczał się w tereny ludzi i "zaprzyjaźniał się" z tamtejszymi paniami. Pewnego razu gdy był na wędrówce spotkał uroczą elfkę co do której poczuł coś mocniejszego niż wcześniejsze zauroczenia. Jednak niedługo dotychczasowa sielankowa sytuacja młodego elfa dobiegła końca. Gdy pewnego razu jego ukochana nieprzybyła na spotkanie, poczuł że coś złego się stało. Po powrocie dowiedział się że pewna organizacja zabiła rodzinę elfki i ją samą. Zginęli w tajemniczych okolicznościach, Radok postanowił że odwiedzi dom elfki i poszuka jakichś dowodów. Po dotarciu zauważył tylko jeden ale może ważny ślad. Był to amulet z symbolem węża, więcej śladów nie było tylko to. Radok niedługo osiągnął dojrzałość i postanowił odszukać zabójców, zamierzał najpierw poznać istotę znalezionego amuletu. Słyszał że niektórzy w lesie mają więcej niż parę oczów a ich słowa są warte złota. Tak oto z małym bagażem Radok wyruszył w przygodę która miała być jednocześnie śledztwem.


DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 00
Otrzymane: 4000
Ogólne: 8350


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 12 / 6 3
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:...............: 12 / 6 3
Zręczność:.....: 18 / 9 5
Charyzma:.....: 16 / 8 4
Inteligencja:..: 11 / 6 3
Percepcja:.....: 20 / 10 5
Wola.............: 12 / 6 3


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 88/110
- 20%: 22
- 10%: 11

Rany:

Opatrzona: Uszkodzona arteria przy kolanie (1x)

irytujący ból wzdłuż kręgosłupa

Mana: 49/105

Karma: 5 (5 / 58)
- Kość karmy: 1k8

Inicjatywa: 26
Zbroja: 26

Obrona: 26
- Unik: 26 - 2 = 24
- Zbroja: 26 +2 - 2 = 26

Pancerz: 10
Próg ran: 6



Odporność magiczna: 22
Roztropność: 30
Wytrwałość: 22

Szybkość: 13

Udźwig: 6 (72)
- Aktualny: 15,4 kg
- Obciążenie: -2


CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+3)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie przez liście
Więź z lasem
Znajomość kierunku

Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Spostrzeżenie śladu
Zawsze czujny
Szybkie nogi

Wady:
- Choroba lokomocyjna
- Kochaś


ZDOLNOŚCI
Uwodzenie I
Uroda
Wykształcenie [Wiedza(Wielki Las)]
Bystry Kłamca I

UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Unik Poziom 2 - Test = k20 + Zr:18 + Poz.2 = k20 + 20
Tropienie Poziom 2 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.2 = k20 + 22
Władanie: Broń strzelecka: Krótki łuk Poziom 5 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.5 = k20 + 25
Władanie: Kukri Poziom 2 - Test = k20 + Zr:18 + Poz.2 = k20 + 20
Wiedza (mapy) poziom 1 - Test = k20 + Int: 11 + Poz.1= k20 + 12
Wiedza (Wielki Las) poziom 3 - Test = k20 + Int: 11 + 4 + Poz.3= k20 + 18
Skradanie się Poziom 2 - Test = k20 + Re:16 + Poz.2 = k20 + 18
Ukrywanie się Poziom 2 - Test = k20 + 1/2 Re:8 + 1/2 Zr:9 + Poz.2 = k20 + 19

Zmysł: Słuch Poziom 1 - Test = k20 + Pe:20 + 10 + 1 = k20 + 31
Zmysł: Wzrok Poziom 1 - Test = k20 + Pe:20 + 10 + 1 = k20 + 31

Jeździectwo (3)
Odporność na ból
Pierwsza pomoc
Rozbrajanie pułapek
Tresura
Umiejętność (6)
Władanie: Broń biała (6)
Władanie: Broń strzelecka: Łuk
Współczynnik: Obrona
Współczynnik: Roztropność
Współczynnik: Wytrwałość
Zakładanie pułapek


Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:11 + 5 = k20 + 16
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 5 = k20 + 25
Blefowanie Poziom 1 - Test = k20 + Ch:16 + Poz.1 + 5 = k20 + 22
Dyplomacja Poziom 1 - Test = k20 + Ch:16 + Poz.1 = k20 + 17

CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 18,4 kg)


Sakiewka zwykła: Waga 0,1kg
- 12 ZM (1200)
- 7 S (70)
- 4 M (4)



Ubrania:

Pobrudzona biała koszula


Broń:
(2,9 kg)

Elfi krótki łuk: Tra: k20 + 32 // Obr: 3k12 + 4 // Zas: 300m
- Dobry // Tra: +7 // Obr: +4 // PI: 11 // Ład: 6 // Zas: 300m // Waga: 0,8kg

Elfi kołczan (O,5kg):
10x Pospolitych strzał // Tra: +0 // Obr: 3k12 // Waga: 1,2 kg


- Pospolite kukri Tra: k20 + 25 // Obr: 3k10 + 3
Dobre // Tra: +5 // Obr: 3k10 // PI: 7 // Wyt: (60/60) // Pan: 28 // Waga: 0,4kg
Cechy: Krwawienie, Parowanie.


Zbroja:


Skórzane Rękawice
- Pok: +1 // Waga: 0,5kg

Skórzany Kaptur
- Pok: +1 // Waga: 0,5kg


Komponenty i Magiczne Przedmioty:


Wyposażenie:
(11,5 kg)

W kieszeniach:
narzędzia złodziejskie podstawowe 0,5 kg

Bukłak: (0 /3l) Waga 4kg
- Woda: 0 l

Plecak podróżny: (10,1/25kg) Waga 11,1kg
- Namiot - 4 kg
- 2x Żywnościowe Racje - 2kg
- Tuba z mapami: Civitas, Źródła natury 1kg
- Zestaw do czytania map 0,1 kg

Zawinięte w tkaninę pięć nieobrobionych kamieni szlachetnych

Języki:
1. Standardowy elficki
2. Imperialny

SESJE:

1. W zimnych objęciach
2. Cień


LEGENDY:

1. Deszcz
2. Podwójne dno
3. Na szlaku
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Ostatnio zmieniony przez DarkLord 2012-11-05, 10:15, w całości zmieniany 20 razy  
 
 
     
Iskander 
Śmiałek



Wiek: 33
Dołączył: 17 Paź 2007
Posty: 696
Wysłany: 2012-07-04, 15:08   

Gracz: Mankut

Bohater: Hermeneglid
Złodziej
Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjczyk

Opis:


DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 9100


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 8 / 4 2
Refleks:.........: 19 / 10 5
Siła:..............: 9 / 5 3
Zręczność:.....: 19 / 10 5
Charyzma:.....: 18 / 9 5
Inteligencja:...: 16 / 8 4
Percepcja:......: 12 / 6 3
Wola..............: 5 / 3 2


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 34
- 20%: 7
- 10%: 3

Mana: 58

Karma: 9 (9 / 84)
- Kość karmy: 1k12

Inicjatywa: 29
Zbroja: 29

Obrona: 29
- Unik: 29
- Zbroja: 29

Pancerz: 0
Próg ran: 4

Odporność magiczna: 15
Roztropność: 22
Wytrwałość: 18

Szybkość: 10

Udźwig: 5 (45)
- Aktualny: 0kg


CECHY
Dobra Karma
Duch i ciało (Zręczność, Charyzma)
Niedoskonałość
Wszechstronność (Cecha: Wtopienie się w tłum)

Biegłość w zbroi lekkiej
Fałszerz
Mówca
Otwieranie zamków
Rozbrajanie pułapek
Ucieczka

Wady:
- Bezpłodność
- Honorowy
- Skąpiec
- Wulgarność


ZDOLNOŚCI
Atak z zaskoczenia I
Bystry Kłamca I
Oburęczny
Pierwsze Uderzenie
Talent: Władanie: broń miotana: noże do rzucania


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Blefowanie Poziom 2 - Test = k20 + Ch:18 + Poz.2 + 3 = k20 + 23
Dyplomacja Poziom 2 - Test = k20 + Ch:18 + Poz.2 = k20 + 20
Fałszerstwo Poziom 3 - Test = k20 + In:16 + Poz.3 + 5 = k20 + 24
Otwieranie zamków Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 In):8 + (0,5 Zr):10 + Poz.1 = k20 + 19
Skradanie się Poziom 4 - Test = k20 + Re:19 + Poz.4 = k20 + 23
Ukrywanie się Poziom 2 - Test = k20 + (0,5 Re):10 + (0,5 Zr):10 + Poz.2 = k20 + 22
Unik Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 = k20 + 20
Wiedza: Trucizny Poziom 1 - Test = k20 + In:16 + Poz.1 = k20 + 17
Wycena Poziom 1 - Test = k20 + In:16 + Poz.1 = k20 + 17
τ Władanie: Broń miotana: Noże do rzucania Poziom 4 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.4 + 5 = k20 + 28
Gra na instrumentach (1)
Kradzież kieszonkowa
Prowokacja
Rozbrajanie pułapek
Sztuka (2)
Umiejętność (6)
Umiejętność: Alchemia Poziom 0 - Test = k20 + (0,5 In):8 + (0,5 Si):5 + 5 = k20 + 18
Wiedza (1)
Współczynnik: Inicjatywa
Współczynnik: Obrona
Współczynnik: Roztropność
Władanie: Broń biała (3)
Władanie: Broń miotana (2)
Władanie: Broń strzelecka (3)
Zakładanie pułapek
Zastraszanie Poziom 0 - Test = k20 + Ch:18 + 2 = k20 + 20
Zmysł (1)
τ Akrobatyka Poziom 0 - Test = k20 + Re:19 + 5 = k20 + 24

Bez biegłości:
Plotkowanie Poziom 1 - Test = k20 + Ch:18 + Poz.1 = k20 + 19
Umiejętność: Alchemia Poziom 0 - Test = k20 + (0,5 In):8 + (0,5 Si):5 + 5 = k20 + 18


CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 0kg)
-Paczka wielkości 4cmx4cmx3cm

Ubrania:
-Biała pięknie zdobiona koszula z wąskimi rękawami
-czarna zadbana kurtka sięgająca do pasa
-Pas z klamra z wizerunkiem głowy orła
-czarne spodnie wykonane z elastycznego materiału
-Dobre buty z czarnej skóry sięgające do połowy łydki
-Czarne skórzane rękawiczki
-Sakiewka z pieniędzmi na start


Broń:
-Noże do rzucania
3x Średnie // Tra: +1 // Obr: 3k8 // PI: 8 // Zas: 15m + Si // Waga: 0,5kg

Zbroja:

Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Wyposażenie:


SESJE:
_________________
Cierń

Świat wspiera się na czterech filarach - Na naukach mądrych, na sprawiedliwości wielkich, na modlitwach prawych i waleczności dzielnych.
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2012-12-15, 11:30   

Gracz: Iskander

Bohater: Koleus
Zbrojny
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Czerwony

Opis:
Wysoki Krwawy Elf, jak na standardy tej rasy, bo mający aż 172 cm. Dobrze zbudowany, co zawdzięcza ciągłej walce jaką w życiu toczy. Ma przenikliwe, czerwone oczy i tego samego koloru skórę - choć o wiele jaśniejszą. Długie włosy, zakrywające spiczaste uszy są nietypowe - mają delikatny odcień fioletu i pewnie dlatego nazywają go krwawym Koleusem.

Elf siedział okrakiem na człowieku, rozłożonym na łopatki i ciężko pobitym "Pytasz jak mam na imię? Skąd się tu wziąłem? Nie mam zielonego pojęcia" powiedział chichocząc "Przed zakończeniem mogę Ci o sobie nieco opowiedzieć, dawno z nikim nie gadałem" znów zachichotał ocierając nadgarstkiem kącik ust, skąd ciekła mała stróżka krwi "Nie pamiętam kim byłem kiedyś, obudziłem się z opatrunkiem na głowie i wielką pustką zamiast wspomnień. Z resztą byłem w tedy bardzo młody. Mój ojciec, którego zabiłeś, zaopiekował się mną. To on dał mi możliwość walki." mówiąc ostatnie słowa podniósł pięść i otwierając ją siłą woli kazał wysunąć się kolcu z jego kości po zewnętrznej stronie. Pojawił się dokładnie w miejscu, w którym sobie zażyczył. Kiedy kolec przebijał skórę elf, ten nawet nie drgnął - był odporny na ból. Nie miał pojęcia skąd to potrafił. Odkrył ową zdolność już podczas pierwszej walki, kiedy jego ojciec zafascynowany dziwnym wyglądem elfa, zaaranżował walki w podziemiach, które stały się w krótkim czasie bardzo popularne. Owy człowiek biznesu widział w nim tylko przedmiot zarobku. Nie tak jak elf, który w naturze ma silne więzy z rodziną "Był wymagającym i nieugiętym ale wspaniałym ojcem, który się mną opiekował. Był moją jedyną rodziną. A teraz... Nie wiem czy zdajesz sobie sprawę kogo uwolniłeś. Zwą mnie Koleus, krwawy Koleus" wyszczerzył zęby i wbił mu kolec w szyje ruchem, który wyglądał jak duszenie.
Szanował ojca, lecz w oczach płonęła mu żądza zabijania. Przebywał w tym miejscu tylko przez wzgląd na niego. Nie miał żadnych nauczycieli poza tymi, co padali na ziemię w licznych walkach. Ratował go tylko talent. A chęć wyrwana się z tej dziury i ludzi przebywających w tym mieście, rosła z dnia na dzień.
Nadszedł czas, w którym jego ojciec zginął zadźgany przez mężczyznę, który leżał teraz z rozciętym gardłem w jego domu.
Elf nie czekał na nikogo. Nie miał przyjaciół ni znajomych. Nie miał nawet celu w życiu. Jedyne czego pragnął to możliwość walki. Był rozpoznawany w tym mieście, w dodatku w tych rejonach nie widuje się często krwawych elfów, nigdy nikogo nie spotkał. Postanowił je opuścić. Zrobił to z wielką przyjemnością...


DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 7700
Ogólne: 12400


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 16 / 8 4
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:..............: 17 / 9 5
Zręczność:.....: 19 / 10 5
Charyzma:.....: 7 / 4 2
Inteligencja:...: 11 / 6 3
Percepcja:......: 15 / 8 4
Wola..............: 12 / 6 3


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 142 (142)
- 20%: 28
- 10%: 14

RANY

Mana: 85 (105)

Karma: 6 (6 / 31)
- Kość karmy: 1k8

Inicjatywa: 30
Zbroja: 30

Obrona: 30
- Unik: 30
- Zbroja: 43

Pancerz: 15
Próg ran: 8

Odporność magiczna: 22
Roztropność: 25
Wytrwałość: 26

Szybkość: 12

Udźwig: 9 (153)
- Aktualny: 21,50kg (kara -2)


CECHY
Ciernie
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Feromony płciowe
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Pyłek zapachowy
Szał bólu
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Znajomość kierunku

Biegłość w zbroi ciężkiej
Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Bijatyka
Styl walki 3 (Unik I)
Zapasy

Wady:
- Agresywny
- Żądza zabijania (3 osoby)


ZDOLNOŚCI
Talent: Walka wręcz
Talent: Unik
Krwawa wola
Medytacja


Zdolność ogólna: Język Imperialny

UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Odporność na ból Poziom 2 - Test = k20 + Wo:12 + Poz.2 = k20 + 14
τ Unik Poziom 5 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.5 +5 = k20 + 29
τ Walka wręcz Poziom 5 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.5 + 5 + 5 = k20 + 34
Władanie: Broń biała: Krótki miecz Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 = k20 + 20
Władanie: Broń biała: Długi miecz Poziom 2 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.3 = k20 + 22
Władanie: Tarcza: Ciężka Poziom 2 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.2 = k20 + 21
Przełamywanie strachu Poziom 1 - Test = k20 + Wo.12 + Poz.1 = k20 + 13
Współczynnik: Inicjatywa Poziom 4
Współczynnik: Obrona Poziom 4
Współczynnik: Życie Poziom 4
Zwarcie Poziom 1 - Test = k20 + Si:17 + Poz.1 + 5 = k20 + 23
Prowokacja
Współczynnik: Wytrwałość
Zastraszanie

Bez biegłości:
Akrobatyka Poziom 1 - Test = k20 + Re:16 + Poz.1 = k20 + 17
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:11 + 5 = k20 + 16
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:15 + 5 = k20 + 20
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:15 + 10 = k20 + 25
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:15 + 10 = k20 + 25


CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 21,50 kg)

Mała, skórzana sakiewka:
- 5 ZM
- zaśniedziały miedziany krążek

Ubrania: (4 kg)
- Lniana koszula bez rękawów - 0,5 kg
- Szerokie, ciemne spodnie - 1 kg
- Ciemnobrązowy płaszcz z kapturem - 2 kg
- Bielizna - 0,5 kg

Broń: (1,5kg)

Sztylet
- Kiepski // Tra: +2 // Obr: 3k8 // PI: 6 // Wyt: (35/35) // Pan: 17 // Waga: 0,5kg
Długi miecz
- Średni // Tra: -2 // Obr: 4k10 // PI: 12 // Wyt: (90/90) // Pan: 36 // Waga: 1kg

Zbroja: (7,5kg)

Skórznia pikowana
- Kiepska // Pan: 15 // Pok: 13 // Wyt: (115/175) // Waga: 7,5kg

Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Wyposażenie: (13 kg)

- Plecak podróżny, mały (12/25 kg) - 1kg

- Żywnościowe Racje (2) - 2kg
- Bukłak, średni: (3/3l) - 1kg + 3kg (aktualnie wypełniony czystą wodą)
- Lina, 12 metrów - 6kg


SESJE:
1. Gorzka rzeczywistość
2. Po trupach

LEGENDY:

1. Deszcz
2. Prawo pięści
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Ostatnio zmieniony przez DarkLord 2015-05-27, 12:16, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2013-02-09, 11:16   

Gracz: Farewell

Bohater: Farewell
Adept
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Srebrny

[...]Opis:
Farewell Wychował się w bogatym rodzie Eärfalasów. Całe dzieciństwo żył w dostatku i bez problemów. Jego matka obejmuje dobrze płatną, bezstresową pracę urzędnika. Co do ojca Farewella, to tego nigdy nie poznał. Po prostu opuścił dom, kiedy młody mag był jeszcze dzieckiem. Matka, zamknięta w sobie, unikała tego tematu. Mag zdołał już do tego przywyknąć. Jednak kiedy osiągnął dorosłość, opuścił dom, aby na własną rękę odszukać ojca. Jeśli chodzi o rodzeństwo, to Farewell ma młodszego brata o imieniu Telaril, którego bardzo kocha. Ten, podobnie jak Farewell, wybrał profesję maga.

Farewell nie wyróżnia się zbytnio wyglądem od przeciętnego, srebrnego elfa. Jedyne, co sprawia go innym to mała blizna na prawym policzku, zdobyta jeszcze kiedy jako młody mag kształcił się w arkanach magii ognia. Niekontrolowany wybuch przysporzył mu pamiątkę na resztę życia.
Z charakteru jest zazwyczaj spokojny. Bardzo rzadko wybucha gniewem, ale to tylko pod wpływem mocnej frustracji.
Jego cechą rozpoznawczą jest zamiłowanie do drogich kamieni, szczególnie jadeitów. Drugą, nie mniej charakterystyczną cechą jest wstręt do alkoholu. Odrzuca go każdy, od którego czuć alkoholem. Co innego wypić kielich wina, a co innego chlać na umór wszystko, co znajduje się w zasięgu wzroku. Pewnie dlatego nie lubi krasnoludów. Ich stereotypowy obraz wiecznie pijanych, grubych śmierdzieli nie wygląda zbyt ciekawie przy wizerunku schludnego elfa, pijącego tylko szlachetne trunki. Mimo to, próbuje nie patrzeć przez pryzmat tego stereotypu na każdego krasnoluda, jaki się mu napotka. To samo dotyczy innych ras. Stara się być otwarty i tolerancyjny dla każdego.



DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 400
Otrzymane: 5400
Ogólne: 9600

ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 16 / 8 4
Refleks:.........: 12 / 6 3
Siła:...............: 9 / 5 3
Zręczność:.....: 11 / 6 3
Charyzma:.....: 13 / 7 4
Inteligencja:..: 22 / 11 6
Percepcja:.....: 12 / 6 3
Wola.............: 20 / 10 5


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 130 (130)
- 20%: 26
- 10%: 13

Mana: 158 (180)

Karma: 5 (5 / 49)
- Kość karmy: 1k8

Inicjatywa: 22
Obciążenie: 17

Obrona: 22
- Unik: 22 - 5 = 17
- Zbroja: 22 - 5 = 17

Pancerz: 0
Próg ran: 8

Odporność magiczna: 31
Roztropność: 22
Wytrwałość: 26

Szybkość: 8

Udźwig: 5 (maks. 45)
Aktualny: 22,2kg (-4)


CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Łuna księżyca
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie we mgle
Znajomość kierunku

Czytanie i pisanie
Dodatkowy język (Imperialny)
Znajomość pisma
Intelekt

Wady:
- Wstręt: alkohol


ZDOLNOŚCI
Chodzący rezerwuar
Talent: Rzucanie zaklęć
Szlacheckie pochodzenie I

Medytacja I

Języki:
- Srebrnoelficki
- Imperialny

UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
τ Rzucanie zaklęć Poziom 3 - Test = k20 + In:22 + Poz.3 + 5 + 5 = k20 + 35

Nauka zaklęć Poziom 5 - Test = k20 + In:22 + Poz.5 = k20 + 27
Moc magiczna: Iluzja Poziom 4 - Test = k20 + Wol. 20 + Poz.4 = k20 +24
Pierwsza Pomoc Poziom 2 - Test = k20 + Zr: 11 + Poz.2 = k20 + 13
Wiedza: Magia Poziom 2 - Test = k20 + In:22 + Poz.2 = k20 + 24
Współczynnik: Mana Poziom 4 = +20
Wycena: Poziom 1 - Test = k20 + In:22 + Poz. 1 = k20 + 23

Koncentracja
Leczenie
Sztuka (3)
Umiejętność (6)
Wiedza
Współczynnik: Odporność magiczna
Współczynnik: Roztropność
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:12 + 5 = k20 + 17

Bez biegłości:
Blef Poziom 1 - Test = k20 + Cha:13 + Poz.1 = k20 + 14
Władanie: Broń Biała: Sztylet poziom 1 - Test = k20 + Zr: 11 + Poz.1 = k20 + 12

EKWIPUNEK
(Razem: 22,2 kg)

- Sakiewka Żelazna - 0,5 kg;
Pojemność 134/200 monet (1,3/2 kg)
- 0 ZM (00)
- 75 SM (750)
- 40 MM (40)

Ubrania:
(3,2 kg)
- Misternie zdobiona czarno-biała szata - 1,3 kg
- Skórzane buty z wysokimi cholewkami - 0,6 kg
- Czerwony płaszcz - 1,0 kg
- Skórzany pas z miejscami na pięć mikstur - 0,3 kg
- Srebrny pierścień z jadeitem (wartość jedynie sentymentalna) - n/d
- Skórzane czarne rękawiczki z malutkimi kieszonkami - n/d

Broń:
(0,4 kg)

- Pospolity sztylet Tra: k20+16 // Obr: 3k8+3
Średni // Tra: +4 // Obr: 3k8 // PI: 6 // Wyt: (44/44) // Pan:22 // Waga: 0,4 kg
Cechy: Krwawienie, Parowanie, Pokryty Srebrem.


Zbroja:

Komponenty i Magiczne Przedmioty:
(1,0 kg)

- 4 x Lepsza mikstura many, Waga: 4 x 0,2 kg = 0,8 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów many.

- Średnia mikstura leczenia - 0,2kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 4K10 punktów życia.

Wyposażenie:
(10,0 kg)

Plecak podróżny, średni - 2 kg
pojemność: (12,5/25 kg)
- Kilka zawiniętych w papier kanapek - 0,1 kg
- Mapa Księżycowych Lasów - 0,2 kg
- Mały Bukłak (aktualnie wypełniony czystą wodą) (2l) - 2,5 kg
- 6x Bandaż - 1,2 kg
- Profesjonalna opaska uciskowa - 0,1kg
- Zestaw Medyczny, Mistrzowski - 3,1kg
- Pióro i fiolka atramentu - 0,2 kg
- Arkusz papieru - 0,2 kg
- Przybory do Fałszerstwa, Podstawowe - 1,5kg
- Koc wełniany - 2kg

- Srebrny pierścień z kamieniem szlachetnym (wartości ok. 100 - 200) - n/d


Tuba na Zwoje, mała - 0,5kg
Pojemność: (1/10)



- Zwój z zaklęciem "Świetlista Kula" - 0,5 kg



Sakiewka na komponenty, mała - 1 kg
pojemność: (0,1/2 kg)
- 35x Igła
- 5 kapsułek z węglem aktywnym


CZARY
brak

Płomień Nazzara:
(Iluzja - Krąg I)

- Rzucenie: 20 // Moc: 25 // Mana: 12 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 5 minut / 5 pkt. mocy.
- Komponenty: G; U.

[...]Czarujący pociera palcami o wewnętrzną część dłoni. Na dłoni pojawia się błękitny (13%) lub niebieski (63%), lub szafirowy (24%) płomień, który nie wydziela ciepła, ale daje tyle światła co pochodnia. Płomień istnieje przez 5 minut / 5 pkt. mocy.


Kuglarstwo
(Iluzja - Krąg II)

Wymagania: Czar: Płomień Nazzara

- Rzucenie: 22 // Moc: 50 // Mana 17 // Zasięg: 1 m / 5 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: koncentracja
- Komponenty: G; R; U.

[...]Czarujący wykonuje gesty podobne, jak przy zaklęciu telekinezy – tzn. takie, jak gdyby żonglował jakimiś przedmiotami. Iluzja ta tworzy w jego dłoni od jednego, do pięciu (uznanie czarującego) różnokolorowych (uznanie czarującego) piłeczek wykonanych z czystego światła mieszczących się dokładnie w dłoni czarującego. Każda piłeczka świeci jak malutka świeca. Piłeczki nie są materialne, toteż nie można w istocie ich dotknąć, ani poczuć. Czarujący porusza nimi siłą swojej woli. W każdej rundzie koncentracji czarujący wydaje 5 pkt. many w akcji: zwykłej (10 PI), co pozwala mu na pełną kontrolę nad piłeczkami, którymi może wykonywać w powietrzu dowolne ewolucje. Piłeczki nie mogą oddalić się od czarującego dalej, niż wynosi zasięg zaklęcia, inaczej bezpowrotnie znikną.


Prosty Obraz:
(Iluzja - Krąg III)

Wymagania: Czar: Kuglarstwo.

- Rzucenie: 38 // Moc: 60 // Mana: 22 // Zasięg: 20 m
- Czas rzucenia: 19 PI // Czas działania: 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: S; U; G.

[...]Czarujący szepcze pod nosem pobieżny i niedokładny opis obrazu, jaki chce stworzyć, po czym wskazuje miejsce. We wskazanym punkcie powstaje iluzoryczny obraz o ST iluzji równym wynikowi testu rzucania zaklęć. Prosty Obraz nie może tworzyć osób ani skomplikowanych, wymagających detali widoków. Prosty Obraz nie tworzy również dźwięków, zapachów, temperatury czy świateł. Prosty Obraz, wreszcie, nie może się poruszać. Obraz trwa 1 minutę na punkt uzyskanej mocy oraz nie może być większy niż 1 m. kw. na punkt uzyskanej mocy. Można, tym samym, przy pomocy Prostego Obrazu stworzyć iluzję kamiennej ściany, ale nie iluzję wymagającego detali fresku na ścianie. Można stworzyć iluzję zakapturzonej, niewyraźnej postaci w półmroku, ale nie iluzję twarzy prawdziwej osoby. Można stworzyć iluzję pospolitego sztyletu, ale nie można stworzyć iluzji bogato zdobionego artefaktu i tak dalej.


Igły Rassify
(iluzja, urok - Krąg IV)
Wymagania: Cel musi widzieć sam siebie

Rzucenie: 42 // Moc: 60 // Mana: 20 // Zasięg: 10m + 1 / 3 pkt. mocy
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; M (igła); U. Wz. +1 igła – moc + 6

[...]Opis: Czarujący rysuje w powietrzu kilka wzorów ostrzem igły (pomagając sobie przy tym drugą ręką, jeśli w niej także trzyma igłę) głośno wymawiając przy tym inkantację zaklęcia. Następnie wskazuje cel, który przy pomyślnym zdaniu testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej zaczyna widzieć i odczuwać wychodzące z wnętrza ciała igły. Otrzymuje k12 + 2 / 6 pkt. mocy obrażeń kłutych omijających pancerz.


Sztuczna Śmierć:
(Iluzja, Nekromancja - Krąg IV)

- Rzucenie: 48 // Moc: 60 // Mana: 28 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 30 minut + 2 minuty / 1 pkt. mocy
- Komponenty: G; S; U.

[...]Czarujący dotykając celu zaklęcia wymawia szeptem odpowiednią formułę oraz wykonuje prosty gest przejechania wskazującym palcem po gardle osoby będącej celem zaklęcia. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć przeciwko ST=odporności magicznej celu. W wypadku sukcesu, postać ta zauważalnie blednie i sinieje, temperatura jej ciała znacznie spada, zaś puls i oddech stają się tak płytkie, że aż niewyczuwalne, nawet dla doświadczonych medyków. Stan ten utrzymuje się przez 30 minut + 2 minuty / 1 pkt. uzyskanej mocy lub do odwołania przez czarującego (akcja: darmowa, 3 pkt. many – stan sztucznej śmierci ustępuje w ciągu 1 minuty, zaś rozbudzona przedwcześnie osoba otrzymuje 5 pkt. zmęczenia: wyczerpania). Czarujący nie może odwołać przedwcześnie stanu Sztucznej Śmierci, gdy on sam jest jej celem. Osoba znajdująca się w stanie sztucznej śmierci nie posiada żadnej kontroli nad własnym ciałem, nie mogąc nawet drgnąć, wszelako jest w pewnym bardzo ograniczonym stopniu świadoma własnej sytuacji oraz odbiera w bardzo ograniczonym zakresie bodźce zewnętrzne. Osoba biegła w medycynie może rozpoznać, że ma do czynienia ze stanem Sztucznej Śmierci, zdając test umiejętności: pierwsza pomoc o ST=wynik rzucenia zaklęcia czarującego. Stan Sztucznej Śmierci nie podlega Rozproszeniu Magii. Sztucznej śmierci nie można użyć na istocie wbrew jej woli - istota musi świadomie zgodzić się na proces, by zaklęcie mogło zadziałać.

SESJE:

1. Historia na złe czasy
2. Krajobraz po bitwie
3. Grzechy Naszych Ojców

LEGENDY:
1. Fanatycy
2. Egzamin dojrzałości
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Dioskur 
Nowicjusz
Muhahahahaha



Dołączył: 21 Cze 2013
Posty: 35
Wysłany: 2014-07-29, 18:25   

Bo moja sesja idzie jak idzie, legendę chętnie przyjmę.

Gracz: Dioskur

Bohater: Dorogan von Drohenberg herbu Biała Róża
Giermek
Typ: Humanoid // Rodzaj: Człowiek // Rasa: Soryjczyk

Opis:
Dorogan jest wysokim mężczyzną o długich czarnych włosach i niedużym zaroście. Dzieciństwu spędzonemu na treningach zawdzięcza proporcjonalną budowę ciała. Jako trzeci syn Drohenbergów, zgodnie z tradycją wysłany został na dwór seniora by tam jako paź, a następnie giermek przyswoić sobie niezbędne cnoty i umiejętności, by w przyszłości móc godnie reprezentować stan rycerski. Szkolił się tam w walce, jeździe konnej i dworskich obyczajach. Jednakże w czternastej wiośnie jego życia wydarzyło się coś, czego nikt się nie spodziewał. Coś przerażającego i nienaturalnego, przed czym przeciętny Sieegvardczyk drżał i czego nienawidził. Dom Drohenbergów nawiedziło pradawne zło – przekleństwo magii. Młodszy brat Dorogana zaczął dziwnie się zachowywać, podobnie jak i przedmioty wokół niego. Nie jest wszak normalnym, by unosić się nad łóżkiem czy też topić srebrne kielichy samym spojrzeniem. Nie uszło to uwagi służby, która zgodnie z nakazami świętej wiary natychmiast poinformowała o tych zdarzeniach kapłana. Ów uczony mąż rozpoznał w tych zdarzeniach działanie sił nieczystych i widząc, iż ich natężenie przekracza jego możliwości, wezwał na pomoc Inkwizycję. Członkowie tego świętego zakonu natychmiast rozpoznali demona oraz powiązali jego obecność z krwawymi śladami znajdującymi się w lochach zamku. Rozpoczęli więc skrupulatne śledztwo, chcąc dowiedzieć się kto stoi za tymi mrocznymi rytuałami. Szybko wyszło na jaw, iż cześć demonom oddawała większa część mieszkańców Hexestaadt – rodzinnego miasteczka bohatera. Mury obronne zaczęto wiec oświetlać stosami, a na pierwszy ogień poszedł sprawca całego zamieszania wraz z mieszkańcami zamku i lokalnym kapłanem, który jak się okazało również przyznał się do składania ofiar z kozłów demonom i zbezczeszczeniu świątyni Mymkravta. Dorogan jako nieobecny podczas całego zamieszania został jedynie przesłuchany, i uniewinniony dzięki wstawiennictwu Księcia Pana, na dworze którego przebywał. Został nawet dziedzicem na Hexestaadt, a w chwili ukończenia pełnoletności miał zostać pełnoprawnychm panem tych ziem. Tymczasem jednak kontynuował naukę, zaś jego sąsiedzi mieli opiekować się należnym mu majątkiem. Po kilku latach, gdy Dorogan otrzymał pas i ostrogi, ruszył w rodzinne strony. Okazało się jednak iż wyposażenie zamku zniknęło wraz ze stosami, kamienie graniczne znajdują się kilka mil bliżej murów niż powinny, a Książe Pan odebrał mu resztę posiadłości, jakoby że bohater nie złożył mu hołdu lennego. Został więc Dorogan z tytułem, lecz bez posiadłości. Dalsi krewni nie okazali się przyjaźnie nastawieni do człowieka bez koneksji ani majątku, w dodatku powiązanego z czarami. Ruszył więc w stronę Hochfaust, szukając szczęścia. Szlacheckie pochodzenie pomogło mu nawiązać kontakty innymi rodami, zaczął więc wynajmować swój miecz i umysł, działając jako człowiek do wynajęcia, nie przynależny do żadnej frakcji, lecz jako herbowy godny zaufania. I tak ciągnęło się to aż po dziś dzień.




DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 7600


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 13 / 7 4
Refleks:.........: 17 / 9 5
Siła:..............: 15 / 8 4
Zręczność:.....: 17 / 9 5
Charyzma:.....: 13 / 7 4
Inteligencja:...: 13 / 7 4
Percepcja:......: 12 / 6 3
Wola..............: 13 / 7 4


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 115
- 20%: 23
- 10%: 12

Mana: 115

Karma: 7 (7 / 59)
- Kość karmy: 1k12

Inicjatywa: 29
Zbroja: 27

Obrona: 30
- Unik: 28
- Zbroja: 51

Pancerz: 18
Próg ran: 7

Odporność magiczna: 23
Roztropność: 22
Wytrwałość: 23

Szybkość: 9

Udźwig: 8 (120)
- Aktualny: 12,3 kg (Kara -1)


CECHY
Dobra Karma
Duch i ciało (Refleks, Inteligencja)
Niedoskonałość
Wszechstronność (Cecha: Uczony do walki)

Biegłość w zbroi ciężkiej
Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Nobilitowany (Styl walki: Półtoraręki, Podstawy dobrego wykształcenia: Wiedza: Broń)
Nobilitowany (Szlachetnie urodzony mówca)

Wady:
- Honorowy


ZDOLNOŚCI
Czytanie i pisanie

Półtora ręki: Miecz półtoraręczny
Wszechstronność
Wykształcenie: Heraldyka
Zimna krew


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Odporność na ból Poziom 1 - Test = k20 + Wo:13 + Poz.1 + 2 + 8 = k20 + 24
Przełamywanie strachu Poziom 1 - Test = k20 + Wo:13 + Poz.1 + 2 + 8 = k20 + 24
Wiedza: Broń Poziom 1 - Test = k20 + In:13 + Poz.1 + 2 = k20 + 16
Wiedza: Heraldyka Poziom 2 - Test = k20 + In:13 + Poz.2 + 2 + 4 = k20 + 21
Współczynnik: Inicjatywa Poziom 2
Współczynnik: Obrona Poziom 3
Współczynnik: Życie Poziom 1
Władanie: Broń biała: Miecz półtoraręczny Poziom 5 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.5 + 2 = k20 + 24
Władanie: Broń biała: Sztylet Poziom 1 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.1 + 2 = k20 + 20
Władanie: Broń miotana: Kusza naręczna Poziom 3 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.3 + 2 = k20 + 22
Pierwsza pomoc Poziom 0 - Test = k20 + Zr:17 + 2 = k20 + 19
Rzemiosło Poziom 0 - Test = k20 + In:13 + 2 = k20 + 15
Sztuka (2)
Umiejętność (4)
Umiejętność: Władanie: miecz półtoraręczny Poziom 0 - Test = k20 + Zr:17 + 2 + 5 = k20 + 24
Unik Poziom 0 - Test = k20 + Zr:17 + 2 = k20 + 19
Wiedza (1)
Współczynnik: Odporność magiczna
Współczynnik: Roztropność
Współczynnik: Wytrwałość
Władanie: Broń miotana (2)
Władanie: Broń strzelecka (3)

Bez biegłości:
Blefowanie Poziom 1 - Test = k20 + Ch:13 + Poz.1 + 2 = k20 + 16
Walka wręcz Poziom 1 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.1 + 2 = k20 + 20
Zastraszanie Poziom 1 - Test = k20 + Ch:13 + Poz.1 + 2 = k20 + 16
Zwarcie Poziom 1 - Test = k20 + Si:15 + Poz.1 + 2 = k20 + 18


CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 12,3 kg)

Bogactwo: (435)
(1,2 kg)

- Żelazna sakiewka (16/200); Waga 1,2kg
3 Korony (318)
13 Szylingów (117)

Ubrania:
(1,5 kg)

- Ubrania codzienne; 1,5 kg
Długie skórzane buty, spodnie i koszula z dobrego płótna, pas

Broń:
(3,1 kg)

- Pospolity miecz półtoraręczny
Mistrzowski // Tra: -2 // Obr: 5k10 // PI: 14 // Wyt: (155/155) // Pan: 55 // Waga: 1,5kg
Cechy: Krwawienie, Parowanie, Rozbrojenie

- Pospolity sztylet
Średni // Tra: +4 // Obr: 3k8 // PI: 6 // Wyt: (44/44) // Pan: 22 // Waga: 0,4kg
Cechy: Krwawienie, Parowanie

- Pospolita kusza naręczna
Średnia // Tra: +1 // Obr: +1 // PI: 6 // Ład: 20 // Zas: 35m // Waga: 1kg

- 10x Pospolite małe bełty // Tra: +0 // Obr: 2k12 // Waga: 0,2kg

Zbroja:
(7,5 kg)

- Pospolita Brygantyna
Dobra // Pan: 18 // Pok: 18 // Wyt: (200/200) Waga: 5kg

- Utwardzane Nagolenniki: Pok: +3 // Waga: 1,5kg

- Ćwiekowane Rękawice: Pok: +2 // Waga: 1kg
Cechy: Krępowanie ruchów, Ćwieki

Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Wyposażenie:
(0,5 kg)

- Sherkshen: PI: 8; Waga: 0,5kg;
(3/3)
_________________
"I thought killing people would make them like you... But it doesn't. It just makes them dead..."
 
 
     
Ervin 
Uwieczniony w Historii
Żniwiarz



Wiek: 31
Dołączył: 25 Sie 2007
Posty: 1100
Skąd: Łódź
Wysłany: 2014-10-05, 10:11   

Opis in progres, będzie dziś.

Gracz: Ervin

Bohater: Finegr
Profesja Złodziej
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elf // Rasa: Czerwony

Opis:
Finegr pochodził z małej karawany podróżującej po granicach wielkiego lasu, imperium i wielkich bagien. Bohater wyrastał w swojej karawanowej rodzinie liczącej parędziesiąt osób w towarzystwie piątki innych chłopców. Jednak, gdy reszta zostawała w obozie na obrzeżach mieścin, dorośli zabierali Finegra ze sobą i pokazywali mu, jak naprawdę wygląda życie jego karawany. Od rana do nocy czerwone elfy bogaciły się w bardziej legalny sposób, kupowali lokalne produkty, by w następnej mieścinie sprzedać je z zyskiem. Gdy jednak zapadał zmrok, elfy zakładały maskujące ubrania i wyciągały z tobołków narzędzia, którymi już od najmłodszych lat Finegr uczył się posługiwać. Miał zwinne palce i poruszał się niczym kot, dlatego pozwalano mu towarzyszyć we włamaniach.

Był szczupły, miał krótko przycięte włosy i twarzy o krótkim, zgarbionym przez złamaną kiedyś kość nosie i cienkich pergaminowych wargach, z których nieczęsto korzystał. Każdy jego ruch wydawał się elementem tańca, który nie miał końca. Jeden jego ruch przechodził płynnie w kolejny. Lubił chodzić w ciemnych ubraniach, w których czuł się mniej zauważalny. Zawsze był samotnikiem, tylko na "wypadach" z resztą karawany czuł się jednością z resztą grupy. W innych przypadkach zawsze wolał stać z boku i obserwować, niż zabierać głos, lub brać czynny udział w zabawach.



DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 5000


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 11 / 6 3
Refleks:.........: 20 / 10 5
Siła:...............: 11 / 6 3
Zręczność:.....: 21 / 11 6
Charyzma:.....: 12 / 6 3
Inteligencja:..: 10 / 5 3
Percepcja:.....: 16 / 8 4
Wola.............: 14 / 7 4


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 105
- 20%: 21
- 10%: 11

Mana: 100

Karma: 6 ( 6/46 )
- Kość karmy: k8

Inicjatywa: 30
Zbroja: 30

Obrona: 30
- Unik: 30
- Zbroja: 30

Pancerz: 0
Próg ran: 6

Odporność magiczna: 24
Roztropność: 26
Wytrwałość: 21

Szybkość: 11 + 2 = 13

Udźwig: 6 (66)
Aktualny:9,2kg

CECHY
Ciernie
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Feromony płciowe
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Pyłek zapachowy
Szał bólu
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Znajomość kierunku

Biegłość w zbroi lekkiej
Otwieranie zamków
Rozbrajanie pułapek
Otwarcie (+5 do otwierania zamków)
Ucieczka
Wtopienie się w tłum

Wady: %


ZDOLNOŚCI
Szczęście bohaterów
Talent (otwieranie zamków)


Języki:
Imperialny

UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Otwieranie Zamków poziom 3 - test: k20 + atr.16 + poz.3 + t.5 = k20 + 24
Kradzież Kieszonkowa poziom 3 - test: k20 + atr.21 + poz.3 = k20 + 24
Ukrywanie się poziom 3 - test: k20 + atr. 21 + poz.3 = k20 + 24

Bez biegłości:
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + atr.16 + 10 = k20 + 26
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + atr.16 + 10 = k20 + 26
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:10 + 5 = k20 + 15
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:16 + 5 = k20 + 21

CZARY
-


EKWIPUNEK
(Razem: 9,2kg)

Ubrania (3,5):
- Strój podróżny: Waga: 2,5kg;
- Koszula z długim rękawem koloru, ciemnoszara
- skórzane, czarne, wąskie spodnie
- bielizna
- skórzany pas
- Wysokie czarne buty
- Płaszcz z kapturem: Waga: 1kg;

Broń:
Drowi Sztylet
Mistrzowski // Tra: +10 // Obr: 3k8 // PI: 6 // Wyt: (74/74) // Pan: 26 // Waga: 0,2kg
Test trafienia: k20 + zr.21 + 10 = k20 + 31
Test obrażeń: 3k8 + 3
Zbroja:

Komponenty i Magiczne Przedmioty:
-
Wyposażenie:
worek mały (5/10kg) 0.5kg
bukłak średni 3/3l 4kg
2* Świeca 0,2kg
Hubka i krzesiwo 0,1kg
Narzędzia złodziejskie Mistrzowskie 0,7kg


SESJE:
_________________
W tym roku Sesja znów zaskoczyła studentów


Last.fm
Filmweb
Ostatnio zmieniony przez Ervin 2014-10-11, 10:23, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2014-10-05, 12:14   

Wydano 5 karmy na 500 PD.

Gracz: Darklord

Bohater: Sarr'tas
Łowca
Typ: Humanoid-Zwierzę (gad) // Rodzaj: Rah // Rasa: Sca`Rah

Opis:
Sarr'Tar to młody przedstawiciel rasy Sca'Rah. Dopiero rok temu osiągnął dojrzałość, a w jego żółtych wężowych ślepiach można dostrzec nienasyconą ciekawość świata . Łuska tego jaszczuroludzia przybrała dość specyficzną barwę, mianowicie stanowi mieszankę dwóch kolorów: grzbiet i głowę gada pokrywa zielonkawa łuska, zaś tors srebrna. Wzrostem nie odbiega wcale od swoich współbraci, w kłębie mierzy sto czterdzieści pięć centymetrów. Dumą tego młodego Sca'Raha są ostre jak brzytwy potężne pazury, które to imponują nawet zaprawionym w bojach łowcą.
W młodości Sarr'Tar zapadł na ciężką chorobą. Cierpiał na przewlekłe zapalenie spojówek. Próbując ulżyć sobie w cierpieniu młody jaszczuroczłek oblizywał gałki oczne. Choć choroba ustąpiła to nawyk jaki sobie wyrobił pozostał. Teraz nawet nie zdając sobie z tego sprawy cały czas oblizuje gałki oczne. Rah jak większość jego rówieśników został wyszkolony na łowcę. Jego wrodzona ciekawość świata tylko mu w tym pomogła. Niczym gąbka chłoną nauki starszych. Szybko opanował sztukę tropienia, zakładania pułapek podejścia do zwierzyny i preparowania zdobyczy. Podczas polowań posługiwał się włócznią oraz swoimi imponującymi szponami. Jednak wspólne polowania mu nie wystarczały. Nie potrafił usiedzieć w rodzinnej wiosce, pragnął poznawać wielki świat. Wielokrotnie zapuszczał się sam w odległe tereny bagien, by zaspokajać głód odkrywcy. Podczas swoich podróży nauczył się doskonale wykorzystywać dary oferowane przez matkę naturę. W końcu podczas swojej wyprawy natrafił na wioskę bezłuskowych. Ludzie wielce zaskoczyli Sca'Raha. Ich osada została wzniesiona w niegościnnym zakątku bagna, przez co regularnie ulegała potopieniu. Mimo to ludzie ciągle tam mieszkali i walczyli z żywiołem. Takie zachowanie przeczyło wszystkiemu czego nauczył się do tej pory nauczył się jaszczuroczłowiek. Kompletny brak logiki i instynktu przetrwania. Mimo to uparcie walczyli z siłami natury. Sarr'Tar postanowił dowiedzieć, dlaczego tak postępują i skąd czerpią siły by ciągle walczyć. Powróciwszy do wioski ubłagał u szamana, by ten nauczył go języka bezłuskowców. Okazało się to nie małym wyzwaniem dla łowcy, choć uczył się pilnie to jego gadzi pysk ni jak nie mógł sobie poradzić z ludzką mową. Ku własnej frustracji choć był wstanie wiele zrozumieć, to sam miał problemy z wypowiedzeniem nawet najprostszego zdania. Nie powstrzymało go to jednak przed próbami poznania ludzi. Często najmował się ja przewodnik po bagnach. Z rozmów jakie udało się mu przeprowadzić dowiedział się, ze świat nie ogranicza się tylko do bagien. Ku własnemu zdumieniu usłyszał o wielkich miastach Imperium, olbrzymich lasach, monumentalnych górach i wodach tak dużych, że nie sposób było zobaczyć drugiego brzegu. I nie ważne jak daleko ludzie tam docierali i osiedlali się. Im więcej Sca'Rah dowiadywał się o ludziach tym dziwniejszym zdawali się plemieniem, a głód wiedzy Sarr'Tar ciągle rósł...



DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 0
Ogólne: 5500


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 15 / 8 4
Refleks:.........: 17 / 9 5
Siła:..............: 13 / 7 4
Zręczność:.....: 19 / 10 5
Charyzma:.....: 15 / 8 4
Inteligencja:...: 11 / 6 3
Percepcja:......: 15 / 8 4
Wola..............: 12 / 6 3


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 125
- 20%: 25
- 10%: 13

Mana: 105

Karma: 3 (3 / 55)
- Kość karmy: 1k8

Inicjatywa: 27
Zbroja: 27

Obrona: 27
- Unik: 27
- Zbroja: 27

Pancerz: 3
Próg ran: 8

Odporność magiczna: 22
Roztropność: 25
Wytrwałość: 25

Szybkość: 9

Udźwig: 7 (91)
- Aktualny: 31.55 kg (-4)


CECHY
Autotomia
Jaszczurcza regeneracja
Kontrola krwi
Odrastające zęby
Ogon
Pazury
Smak powietrza
Szybkość (-1)
Termowizja
Trucizna
Worek powietrzny
Wykrycie drgań
Zmiennocieplność
Łuska

Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Przygotowany do działania
Spostrzeżenie śladu
Sztuka przetrwania

Wady:
- Dowolna: Ciekawość
- Dowolna: Wada wymowy (imperialny)
- Tik nerwowy: Oblizywanie gałek ocznych


ZDOLNOŚCI
Szpony
Język: Imperialny
Przyjaciel: Człowieki

Języki:
- Imperialny
- Sauriański


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Rozbrajanie pułapek Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 In):6 + (0,5 Zr):10 + Poz.1 = k20 + 17
Skradanie się Poziom 1 - Test = k20 + Re:17 + Poz.1 = k20 + 18
Tropienie Poziom 1 - Test = k20 + Pe:15 + Poz.1 = k20 + 16
Ukrywanie się Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 Re):9 + (0,5 Zr):10 + Poz.1 = k20 + 20
Umiejętność: Oprawianie zdobyczy Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 = k20 + 20
Umiejętność: Sztuka przetrwania Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 + 10 = k20 + 30
Wiedza: Człowieki Poziom 5 - Test = k20 + In:11 + Poz.5 = k20 + 16
Wiedza: Gadzie bagna Poziom 1 - Test = k20 + In:11 + Poz.1 = k20 + 12
Władanie: Broń biała: Pazury Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 + 5 = k20 + 25
Władanie: Broń biała: Włócznie, krótkie Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 = k20 + 20
Zakładanie pułapek Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 In):6 + (0,5 Zr):10 + Poz.1 = k20 + 17
Jeździectwo (3)
Odporność na ból
Pierwsza pomoc
Rzemiosło
Tresura
Umiejętność (4)
Unik
Współczynnik: Obrona
Współczynnik: Roztropność
Współczynnik: Wytrwałość
Władanie: Broń biała (4)

Bez biegłości:


CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 31.55 kg)

Ubrania:

Przepaska biodrowa: Waga: 0,3kg
bagienny strój maskujący (+5 do ukrywania na terenie bagiennym) Waga: 2,5kg

Broń:

Ogon: Atak: Tra. k20+24; Obr. 1k8 + 1/2 *13(lekkie); 8 PA

Pazury: Atak: Tra. k20+25; Obr. 2k6 + 1/2*13; 6 PA

Pospolita włócznia krótka: Włócznia krótka: Jednoręczna - Średnia; SO: średnie - kłute, cięte;
Cechy: Krwawienie, Szarża
Średnia // Tra: -4 // Obr: 5k8 // PI: 13 // Wyt: (30/30) // Pan: 22 // Waga: 2kg
test: k(20)+16, 5k8+1/2*13

Zbroja:

Skórznia pikowana: Zbroja skórzana - Lekka;
Średnia // Pan: 15 // Pok: 14 // /Wyt: (185/185) // Waga: 7,5kg


Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Wyposażenie:

Plecak podróżny: Duży ze stelażem: Pojemność (23/50)kg; Waga 4kg
- Sakiewka: Zwykła: Pojemność 100 monet (1 kg); Waga 0,1kg (2 ZM, 8 SM, 8 MM)
- Bukłak: Duży: Pojemność 5/5 l; Waga 2kg; Cena: 25
- 5x1 litr wody: Waga: 1kg;
- Hubka i krzesiwo: Waga 0,1kg
- mocny sznur konopny (10m)
- Koc wełniany: Waga 2kg
- Miska miedziana: Waga 0,1kg
- Kubek miedziany: Waga 0,1kg
- 5xŻywnościowe Racje: Jeden dzień: Waga 1kg
- 2xPułapka kleszczowa, mniejsza: ST założenia 25; Waga: 1,3kg; Czas zakładania (rundy): 2; Wielokrotne użycie: tak


SESJE:
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2015-07-12, 22:12   

Gracz: Miramin

Bohater: Gori lilai kyo
Ogólna
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elfka // Rasa: Srebrna

Opis:

Gori – jak każdy gog posiada wiele cech krwiożerczej bestii, nieco złagodzonych rysami odziedziczonymi po drugim z rodziców. W jej przypadku, zniewalająco pięknej srebrnej elfce. Owe „złagodzenia” ograniczają się do ludzkiej postury, szpiczastych uszu i delikatnego, inteligentnego wyrazu - było, nie było - pyska.
Jej szare, błyszczące mistycyzmem oczy, przysłania bujna, szaro-srebrna grzywa sztywnych, nastroszonych włosów.
Po swoim ojcu dziewczyna odziedziczyła (trochę podobne do nietopezich) lekko naddarte po licznych zatargach, błoniaste skrzydła (szare) i (niezdrowy) szary kolor skóry.
Goszka(czy jakkolwiek to się odmienia) nosi wyłącznie skąpe, raczej niezbyt nadające się na pancerz ubrania lub wręcz nie nosi ich wcale. Całe jej ciało, z wyjątkiem brzucha, wewnętrznej strony ud i rąk, oraz okolic oczu, nosa i ust, pokrywają łuski w kształcie małych płytek, „szkielet” skrzydeł zaś pokrywa jej skóra nieco przypominająca tę wężową.

Córka puszczalskiej Elfki i Demona, zrodzona z czystej chuci, wychowana z obojętnością pośród spoglądających na nią z niechęcią Srebrnych, przesączona nienawiścią do obojga rodziców. Odmieniec, półdemon, bękart. Mimo niesprzyjających warunków również radosna, naiwna i całkiem urodziwa panna uwielbiająca naturę, zwierzęta i istoty, które nie należały do ras jej rodzicieli. Tańcząca ze stalowym toporem rzeźniczka, matkobójczyni, słodka idiotka, która wyrżnęła całą swoją wioskę i ze swoją dziwaczną, przez nikogo niezrozumianą logiką w świat wyruszyła nie w poszukiwaniu wolności i zapomnienia, ale po to, by nie tylko odnaleźć i zamordować ojca, ale to samo zrobić z każdym Demonem i Srebrnym Elfem.
Taka Gori była kiedyś. Jednak po wielu miesiącach wędrówek spotkała się ze zbyt wieloma rzeczami, o których wcześniej nawet nie śniła, żeby miało to nie wpłynąć na jej postrzeganie świata. Śmierć Ferfela, który mimo wyjątkowo obleśnego i zbereźnego usposobienia stał się jej nieodżałowanym towarzyszem, a który poświęcając życie uratował jej własne, wejście w posiadanie tabletu - bramy do świata Demonów, spotkanie Zielonych Elfów i znajomość z Gilianem, który ostatecznie obdarował ją miksturą leczącą... znaczy... tuż po tym, jak przez zabrany jej przez Elfy tablet demony rozwaliły prawie jego wioskę... sprawiły, że... o wiele bardziej winiła za wszystko Srebrne Elfy i coraz większą sympatią darzyła Demony... Wszakże to w ruinach stworzonych przez te pierwsze znalazła tablet... To strażnik stworzony właśnie przez Srebrne Elfy zabił Ferfela. Po drugie, tablet również był dziełem tych podłych stworzeń, a nie winą Zer'Uletha było, że artefakt został stworzony tak, żeby wypuszczać demony gdy Gori przy nim nie było, a ze swojej obietnicy samo Demoniszcze się wywiązało i ochroniło Gori przy wezwaniu... Wszystko było winą Srebrnych! WSZYSTKO! I będą one musiały ponieść za to konsekwencje...


DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Otrzymane: 6820
Ogólne: 6400


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 15 / 7 4
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:..............: 18 / 9 5
Zręczność:.....: 17 / 8 4
Charyzma:.....: 10 / 5 3
Inteligencja:...: 10 / 5 3
Percepcja:......: 14 / 7 4
Wola..............: 15 / 8 4


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 125
- 20%: 25
- 10%: 13

Mana: 100

Karma: 5 (5 / 40)
- Kość karmy: 1k8

Inicjatywa: 26
Zbroja: 26

Obrona: 26
- Unik: 26
- Zbroja: 26

Pancerz: 0
Próg ran: 7

Odporność magiczna: 40
Roztropność: 24
Wytrwałość: 25

Szybkość: 8

Udźwig: 9 (153)
- Aktualny: 27,3 kg


CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+2)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie we mgle
Znajomość kierunku
Łuna księżyca

Biegłości I (Władanie: broń biała, akrobatyka, unik, przełamywanie strachu, odporność na ból)
Biegłości II
Cecha / Biegłości / Zdolność (Język (Jorzy))
Cecha / Biegłości / Zdolność II (Dziki czar)

Języki;

- Sidheriael (Elfi)
- Scav (Szczurzy; Jorzy)
- Lantyński (Imperialny)

Wady:
- Bohater
- Litościwy (poza Demonami i Srebrnymi Elfami)
- Lojalny
- Naiwny
- Nieszczęście
- Pech (1 test na sesję)
- Wstręt: Seks


ZDOLNOŚCI
Piekielna Krew I (Łuski)
Piekielna krew II (Pazury)
Piekielna krew III (Skrzydła)
Uroda
Dziki czar
Cios wiązany I
Cios wiązany II
Młyniec [walki]
Wytrzymałość magiczna I
Wytrzymałość magiczna II
Czytanie i pisanie


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Władanie: Broń biała: Topór dwuręczny Poziom 4 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.4 = k20 + 21
Pierwsza pomoc Poziom 1 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.1 = k20 + 18
Akrobatyka Poziom 1 - Test = k20 + Re:15 + Poz.1 = k20 + 16
Otwieranie zamków Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 In):5 + (0,5 Zr):9 + Poz.1 = k20 + 15
Przełamywanie strachu Poziom 1 - Test = k20 + Wo:15 + Poz.1 = k20 + 16
Wiedza: Demonologia Poziom 2 - Test = k20 + In:10 + Poz.2 = k20 + 12
Rozbrajanie pułapek Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 In):5 + (0,5 Zr):9 + Poz.1 = k20 + 15
Współczynnik: Wytrwałość Poziom 1
Unik Poziom 1 - Test = k20 + Zr:17 + Poz.1 = k20 + 18
Odporność na ból Poziom 1 - Test = k20 + Wo:15 + Poz.1 = k20 + 16
Moc magiczna Poziom 1
Przemiana Poziom 4
Zielarstwo Poziom 1

Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:10 + 5 = k20 + 15
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:14 + 5 = k20 + 19
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:14 + 10 = k20 + 24
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:14 + 10 = k20 + 24


CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 27,3 kg)

Ubrania:

Płaszcz z kapturem: Waga: 1kg

Broń:

Topór oburęczny:
Dobry // Tra: -3 // Obr: 8k8+8 // PI: 16 // Wyt: (135/135) // Pan: 36 // Waga: 8 kg

Zbroja:

Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Torba podróżna na mikstury mała, pojemność (1/4) waga 0,5 kg
- Mniejsza mikstura leczenia: Toksyczność: 6; Waga: 0,2 kg

Wyposażenie:

Worek duży: Pojemność 25kg; Waga 1,5kg (16,1/25)
- Bukłak Średni: Pojemność (3/3 L) Waga 4kg
- Hubka i krzesiwo: Waga 0,1kg
- Igła i nici (10m): Waga n/d
- Namiot: Waga 4 kg
- Koc zimowy: Waga 4 kg
- Lina 2m: Waga 1kg
- 3xracje, Waga 3 kg
- 2,5 calowy patyk z naroślą


Sakiewka:
- 3 miedziaki


SESJE:
I Rodziny się nie wybiera
II Skrawek piekła w raju
III [Legenda] Fanatycy
IV [Legenda] W księżycową jasną noc
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group