Wygląd fizyczny: Oprócz niewielkich rogów i strzep skrzydeł(dwa niewielkie wiszące płaty skóry, otoczone dość duża blizną) na plecach niczym nie różni się od człowieka. A kiedy jest bardzo zdenerwowany a jego dusza budzi się do walki oczy nabierają ognia i czerwonej barwy która ogarnia strachem przeciwnika. Zwykle ma na sobie szeroka obwisłą szatę z kapturem która zakrywa wszystkie wady w wyglądzie takie jak rogi i popielata skóra.
Przeszłość: Lipka błąkał się po świecie w poszukiwaniu przygód. Ponieważ jego rodzice byli jednymi z pierwszych demonów-magów którzy mieli za zadanie opanować mutacje demonów w przeciągu wielu tysięcy lat. Wynaleźli pewną miksturę która podana dorosłemu osobnikowi działała zaskakująca, osobie w wielkich męczarniach i bólach na plecach rosły ogromne skrzydła, ale niestety efekt trwał góra kilka dni a po zaniknięciu skrzydeł zostawały ogromne blizny. Podczas gdy Lipka siedział spokojnie w łonie matki, ojciec Lipki nakazał partnerce regularnie zażywać mikstury było to ogromnym poświęceniem ale efekt był zadziwiający. Regularne picie mikstury spowodowało że młody organizm w trakcie rozwoju przyjął skrzydła jako cechę naturalną, tak wiec Lipka posiadał skrzydła od urodzenia i doskonale z nimi sobie radził.
Mijały lata a lipka coraz lepiej radził sobie z używaniem magii ognia a gdy wszedł w piaty nieznany jeszcze przez nikogo krąg magii ognia wyruszył na północ w poszukiwanie tajemniczej runy pradawnych Mrocznych Elfów. Sama droga w pobliże rdzennej ziemi Mrocznych Elfów zajęła mu jeden dzień drogi a to dzięki jego ogromnym skrzydłom. Przeszukiwał podziemia pradawnej wioski Elfów gdy nagle zobaczył runę której tak długo z utęsknieniem poszukiwał niezważająca na nic dobiegł do runy i nagle poczuł jak na lewym skrzydle łaskotanie pajęczyny gdy sięgnął aby ją strzepać w jednej chwili rzuciły się na niego ogromne pająki obezwładniając go i uniemożliwiając ucieczkę oraz walkę. Obezwładnionego Lipkę zaprowadzono do komat gdzie najwidoczniej torturowano więźniów. W komnacie czekał na niego licz, odplątał go z sieci i założył specyficzną obroże która z dnia na dzień osłabiała Lipkę. Po tygodniu przywiązano go do blatu stołu(plecami do góry) zawiązano mu oczy. Wtedy jeden ze szkieletów sług podał liczowi nożyce. Licz powolnymi ruchami odcinał skrzydła a przeszywający ból wzbudził w Lipce taka złość i energię że kapłani i magowie z okolic zamieszkałych przez Mroczne Elfy. Przypadkiem u Mrocznych Elfów rezydował Infernus i podsłuchał naradę kapłanów którzy wyczuwając dziwną moc chcieli zbadać dziwne zjawisko. Infernus podenerwowany tymi wieściami także chciał zbadać dziwne zjawisko i Postanowił iść za nimi. Magowie szli ile sił w nogach a gdy weszli w podziemia zaczęła się walka miedzy stworami z podziemi a Magami. Magowie swoimi potężnymi czarami odpierali ataki stworów a także Infernus wdał się w mała bójkę z pająkiem którą oczywiście wygrał. Gdy mangowe weszli do komnaty licza zaatakowali go potężnym czarem który momentalne unicestwił potwora.. Niestety było już za późno Lipka nie żył ale dzięki eksperymętalnemu czarowi magów udało się wskrzesić Lipkę niestety zapomniał kim jest a maga było to na rękę ponieważ wlali w niego cala naukę Mrocznych Elfów oraz wyszkolili go na początkującego maga.
Profesja: Mag
DOŚWIADCZENIE Aktualne: 4885
Ogólne: 12535
ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień
Zwinność.....: 8 / 2
Siła.............: 13 / 4
Kondycja.....: 13 / 4
Percepcja....: 17 / 5
Inteligencja.: 20 / 6
Charyzma....: 9 / 3
ŻYCIE
Próg życia: 22 + 4 = 26
Regeneracja: 2
MANA
Ilość many: 34 + 24 + 5 (amulet) = 63
Odnawianie many: 4
Pancerz
P. Tarcza / P. Zbroja / P. Rozmaite: - / 5 / -
Odporność i redukcja obrażeń
-
ZDOLNOŚCI
Ciche czarowanie
Szybkie czarowanie
Mistycyzm
Czujność
Język Jorów
UMIEJĘTNOŚCI
Moc magiczna:
- Magia Żywiołów - Ognień: Poziom 3 - INT:6 + Poz.3 = Stopień 9
- Magia Śmierci: Poziom 3 - INT:6 + Poz.3 = Stopień 9
- Magia transfiguracji: Poziom 3 - INT:6 + Poz.3 = Stopień 9
Rzucanie Zaklęć Poziom 4 - Test = k20 + (0,5 INT):3 + (0,5 PER):2 + Poz.4 = k20 + 9
Zew Śmierci: Poziom 2 Zasięg: 10 + Poz.2 = k20 + 12
Medytacja Poziom 2 - Test = k20 + INT:6 + Poz.2 = k20 + 8
Zapamiętywanie Zaklęć: Poziom 1 - Test = k20 + INT:6 + Poz.1 = k20 + 7
Medytacja Poziom 1 - Test = k20 + INT:6 + Poz.1 = k20 + 7
Identyfikacja Czasu Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 PER):2 + (0,5 INT):3 + Poz.1 = k20 + 6
Władanie Kijem Poziom 2 - Test = k20 + (0,5 ZWN):1 + Poz.2 = k20 + 6
Władanie Sztyletem Poziom 2 - Test = k20 + (0,5 ZWN):1 + Poz.2 = k20 + 6
Ulepszona Roztropność: Poziom 3
Ulepszona siła woli Poziom 1
Zwiększona Mana: Poziom 5
Żywotność (4) Poziom 1
DZIEDZINY WIEDZY
- Anatomia (znawca)
- Alchemia (mistrz)
- Astrologia (nowicjusz)
- Architektura (mistrz)
- Broń współczesna (nowicjusz)
- Choroby (znawca)
- Cywilizacje (nowicjusz)
- Demonologia (mistrz)
- Etykieta (znawca)
- Geografia świata (mistrz)
- Inżynieria (mistrz)
- Magia (mistrz)
- Nawigacja (nowicjusz)
- Podania i legendy (nowicjusz)
- Pradawne Stworzenia (nowicjusz)
- Trucizny (nowicjusz)
- Wycena (mistrz)
EKWIPUNEK
(Razem: 39.17 kg)
Duża sakiewka: - 1,23 kg
28 ZM
5 S
Mała sakiewka - 0,01 kg
- 70 ZM
Ubranie: (3,5 kg)
Spodnie długie - 0,5 kg
Lniana koszula - 0,2 kg
Kamizelka z wieloma kieszeniami - 0,6 kg
Wysokie Buty - 1 kg
Pas skórzany - 0,2 kg
Płaszcz z kapturem - 1 kg
Broń:
(5kg)
Różdżka Fal Kinetycznych
Sztylet: Obr: k6 (k6 + 4) Tra: +3 (k20 - 1) Op: -4 Waga: 1
Krótki Miecz: Obr: k8 (k8 + 4 ) Tra: +2 (k20 - 2 ) Op: -2 Waga: 2
Zaczarowany Quaterstaff: Obr: k4 +7 Op: -3 Waga: 2 kg
Opis: Na życzenie postaci trzymającej go oburącz emituje jasne światło o promieniu 6 metrów. Koszt 1 pkt. many / 1 runda. Ma wygrawerowany ręcznie napis "MUAD".
Zbroja:
(3kg)
Zbroja Skórzana: P: 5 Op: 0 Pok: 4 Waga: 2
Skórzane Nogawice: Pok: +1 Waga: 1
Rękawice skórzane z wysokiej jakości skóry bez końcówek palców: Pok: +1 Waga 0,2
Magiczne wyposażenie:
(0.3kg)
Mikstura Leczenia Ciężkich Ran - 0,3 kg
2x Mała Mikstura Many - 0,4 kg
3x Średnia Mikstura Many
3x Mikstura Mądrosci
2x Mikstura Wzmocnionego Umysłu - 0,3 kg
1x Mikstura Stalowego Pancerza
Mikstura Lisiej Zwinności - 0,3 kg
Kula Dalekiego Widzenia - 0,2 kg
Medalion rytualny Herigh'Teral - n/d
Amulet Many - +5 do many - 0,05 kg
Coranuli (pierścień) - 0,1 kg
Inne:
(20,01 kg)
Mały Worek z cielskiem Świergota (1kg)
Duży worek (17.7kg)
- List do nekromanty - n/d
Plecak Podróżny (7,9 kg)
- Arkusz papieru - 19 kartek formatu A4 - n/d
- Pióro i fiolka atramentu - 0,1
- Lina 12 metrów - 4,8
- Koc - 2
- Igła i Nici (10m) - 0,1
- Miska - 0,4
- Kubek - 0,2
- Mapa Sorii - 0,1
- Bukłak na wodę - 1l - 1 kg (pusty)
- Bukłak na wodę - 1l - 1 kg (0,7)
- Bukłak na wodę - 1l - 1 kg (pełen)
Duży worek (3,90 kg)
- Hak do liny - 1 kg
- Bukłak na wodę - 1l - 1 kg (pełen)
- Szkatułka - 0,4 kg
- Mapa pustyni Tel'Nah - 0,05 kg
Cradellae - 0,2 kg
- Bandaż 2x - powstrzymuje krwawienie - 1,5 kg
- Igła i sterylizowane nici (10m) - do zszywania ran - 0,2 kg
- Żywnościowe Racje na 5 Dni - 10 kg
Czary
+Strzały lawy+
Poziom: 1
Koszt Many: 5 - 3 = 2
Czas Rzucania: 2 akcje
Zasięg: 40 metrów
Szkoły Magii: Żywioł ognia
Trudność Rzucenia: Obrona Celu
Efekt: Z palców maga wystrzeliwuje k4 pociski, które zadają jednemu, lub kilku celom obrażenia k4 + 3 od ognia każdy.
Opis: Z palców maga wystrzeliwuje kilka ognistych strzał, które dopadają jeden, lub kilka celów raniąc go dotkliwie.
+Wskrzeszenie Szkieletu+
Poziom: 1
Koszt Many: 5 - 3 = 2
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 12 tur
Zasięg: 10 metrów
Szkoły Magii: Śmierci, Przywołania
Wymagania: Martwe ciało
Efekt: Przemienia martwe ciało w żywy szkielet.
Opis: Mag wskrzesza umarłego pod postacią szkieletu.
+Płomyk+
Czas Rzucania: 1 akcja
Czas Działania: 4 tury lub do użycia
Koszt Many: 3 - 3 = 1!
Zasięg: Mag
Efekt: Działa jak zwykły 15-centymetrowy płomień
Opis: W otwartej dłoni maga pojawia się niewielki płomień.
+Wyssanie+
Poziom: 2
Koszt Many: 12 - 3 = 9
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 8 tur
Zasięg: 30 metrów
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: Siła Woli Celu
Efekt: Wysysa z przeciwnika k6 życia co turę.
Opis: Mag wypowiada słowa czaru i na odległość wysysa krew przeciwnika.
+Mgła Śmierci+
Poziom: 2
Koszt Many: 13 - 3 = 10
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: 10 m + 5m / 3 stopnie
Trudność Rzucenia: Siła Woli Celu
Efekt: 14 + 2 / 3 stopnie Obrażeń od negatywnej energii (omijają pancerz)
Opis: Mag tworzy chmurę negatywnej energii wokół ofiary
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum