1. Powinna pozostać taka jaka jest. PI to świetne rozwiązanie, którego nie ma w żadnym innym systemie RPG, dające naprawdę dużo możliwości taktycznych,
50%
[ 5 ]
2. PI muszą odejść. Są fajne, ale sprawiają zbyt dużo problemów w praktyce. Wydłużają nawet małe starcia w stopniu całkowicie psującym rozgrywkę. Walka zamiast być szybka i dynamiczna, staje się smutnym ślęczeniem nad kartką z ołówkiem i gumką.
Wysłany: 2012-11-27, 21:46 Balcerowicz musi odejść!
@up jak widać
od pewnego czasu w Kąciku prowadzona jest zaciekła dyskusja na ten temat, rozpatrywanych jest cały szereg możliwości rozwiązania problemu a każdy ma swoje wady jak i zalety
PI wszyscy znacie - "na papierze" wyglądały w momencie premiery 2.0 jak prawdziwe objawienie. Były czytelne, dawały ogromne pole do popisu kombinatorom (tj. słynna Alia z 20 atakami na rundę) i wydawało się, że nie ma w nich ani jednego słabego punktu.
Jest. Jeden. Bez jakiegoś małego programu który walkę prowadziłby zamiast MG w sumie nie ma do nich co podchodzić. Proste starcie 1 vs 1 wygląda dzięki PI epicko - są bloki, uniki, parowanie ciosów, każdy punkcik się liczy...
Wystarczy dodać do walki choć jedną osobę więcej, by starcie zamieniło się w prawdziwy koszmar. Rzecz jasna, nie chodzi tu o "trudność" przeprowadzanych operacji. Chodzi o ich ilość. System sam w sobie nie jest łatwy, trzeba brać pod uwagę zmęczenie, obciążenie, kary wynikające z ran... dodawszy do tego konieczność wykonania w jednej rundzie kilkunastu odejmowań wydłuża czas jednego odpisu z 10 minut do niemal 45+.
Temat zakładam, ciekawy Waszych opinii. Każda się liczy, również (a może zwłaszcza!) u tych z Was, którzy są na forum od niedawna i "na świeżo" musieli zmagać się z Naszą mechaniką.
Każdego, kto zaznaczy opcję nr. 2 proszę, niech krótko da znać, co w obecnej walce podoba mu się najmniej i jak widziałby system idealny. Może klasyczne rozwiązanie z D&D w postaci 2 akcji zwykłych + 1 dodatkowej? A może segmenty tak jak w Neuroshimie? Piszcie.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Jestem za PI może utrudniają życie mg, ale czynią system niepowtarzalnym i dają wiele możliwości. Bardzo skutecznie różnicują również sk*rwieli z bronią większą od nich samych, od jebaków fasterów. System może nie jest idealny ale można, by spróbować go uprościć.
np. Ujednolić PI broni pod kątem ich kategorii. Dajmy na to bronie dwuręczne takie jak kafar, topór czy miecz mogły mieć jedną wartość PI i podobnie zrobić dla długich drzewcówek.
DaMi napisał/a:
Może klasyczne rozwiązanie z D&D w postaci 2 akcji zwykłych + 1 dodatkowej?
To było by dość niesprawiedliwe dla Ali z jej 20 atakami, a Dalinowi nie robi większej różnicy.
Co mi się nie podoba. Trafienie ze zręczności kto to w ogóle wymyślił niech będzie z siły albo lepiej z kondycji. (Ot co taki głos wewnętrznego trola )
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
PI u postaci, które robią jeden atak na turę jeszcze nie są aż tak dotkliwe dla MG. Niemniej już w przypadku Iskandera, gdzie jego postać walczyła wręcz, na dodatek stosowała uniki i przemieszczała się, sytuacja zmienia się diametralnie.
Od ponad roku prowadzę sesje, turlam gęsto i chętnie. Jednak walka jest czymś, co traktuję jako niechciana konieczność, poświęcając czas na liczenie, który mógłby zamiast tego posłużyć na wzbogacenie treści postu, by zarówno walczyło, jak i czytało się lepiej, przyjemniej.
Inicjatywa jest dobra. Ale nie dla systemu papierowego, gdzie wszystko trzeba obliczać samemu. Gdzie, jak już DaMi wspomniał, trzeba brać pod uwagę jednocześnie kilka czynników, które bez przerwy się zmieniają. Bardzo łatwo się pomylić, zapomnieć o czymś. Nie dopisać minusów za rany. Inicjatywa jest dobra, ale nie w naszych realiach.
Trafienie ze zręczności kto to w ogóle wymyślił niech będzie z siły albo lepiej z kondycji. (Ot co taki głos wewnętrznego trola )
jakby kto poszukał w archiwum pierwsze tematy z nowym systemem to by zobaczył, że testy władania ciężkimi broniami opierały się na sile właśnie dopiero z czasem (po pierwszym Massemordzie? nie wiem nawet sam) okazało się, że ten sposób budowy postaci sprawiał, że wojownicy musieli skupiać się tylko na 3 atrybutach - sile, kondycji i refleksie, wszystko inne mając w dupie. W efekcie nie dość, że już od początku gry byli oni daleko mocniejsi od łuczników / złodziei / magów to jeszcze mieli wszystkie trzy główne atrybuty praktycznie na full wypasie konieczność kombinowania ze zręcznością osłabia wojowników, ale wychodzi na dobre systemowi
poza tym, celność uderzenia bronią ręczną nie zależy od potężnego wymachu z zaciśniętymi oczami
Cytat:
Inicjatywa jest dobra. Ale nie dla systemu papierowego, gdzie wszystko trzeba obliczać samemu.
Jak to Idrin raz stwierdził - mógłby napisać program do liczenia PI w walkach. Tylko zmieniłoby to nam TALa w jakiegoś MUDa a nie pbf
DarkLord napisał/a:
można, by spróbować go uprościć.
np. Ujednolić PI broni pod kątem ich kategorii. Dajmy na to bronie dwuręczne takie jak kafar, topór czy miecz mogły mieć jedną wartość PI i podobnie zrobić dla długich drzewcówek.
i zamiast w jednej sesji odejmować czwórki, w drugiej ósemki a w trzeciej dwunastki to w każdej sesji będę odejmował piątki
z ręką na sercu jest mi smutno gdy to stwierdzam - PI musi odejść. Dałbym jednak wszystko za opcję, by tak nie było. Uwielbiam PI i możliwości jakie ono daje. Możliwość spędzenia całych godzin na targowisku i szukania broni która połączy szybkość z celnością i siłą obrażeń jest jednym z najlepszych ficzerów systemu w ogóle! Bez wątpienia masz rację, że przejście na system z akcjami bardzo nam zuboży sposób prowadzenia rozgrywki.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
W takim wypadku trafienia krytyczne byłyby niemożliwe, lub conajmniej wielce utrudnione
Dla Dalina współczynnik trafienia wzrósł by o 50% (zamiast 8 to 12) Wali się by zabić a nie jakieś tam śmieszne krytyki. Trafienie mordercze siubi dubi duba
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
a czy trafienie mordercze nie miało być zmienione, lub usunięte?
Ciiiiii...
DaMi dla wojownika liczy się pięć atrybutów kondycja, zręczność, refleks, siła oraz siła woli. Wielu zapomina, że odpowiada za odporność na ból i przełamanie strachu. Trudno sobie wybrazić tchórzliwego woja jęczącego przy każdym zadrapaniu. W sumie specjalka Khaza skupia właśnie wokół woli. Można nawet zaryzykować stwierdzenie, że ów atrybut jest ważny dla każdej klasy/postaci. Każdy zmaga się z bólem i strachem, dodatkowo wola detmituje, motywuje postać do wszelkich działań.
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Dark, to nie jest temat do karmienia Twojego wewnętrznego trola . Wojownicy na chwilę obecną i tak są najsilniejszą z dostępnych w 2.0 klas. Poza tym, jakoś wszyscy radzą sobie z godzeniem siły i zręczności w walce wręcz .
Btw. na chwilę obecną jest 5 głosów do 3 za pozostawieniem PI. Aż dziwne.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Wiek: 33 Dołączył: 05 Gru 2007 Posty: 288 Skąd: Radom
Wysłany: 2012-11-28, 16:42
Ja zagłosowałem na "odejście". Niestety nie jestem fanem skompilowanej mechaniki, tym bardziej jeśli każde obliczenia musi wykonywać człowiek na kartce czy kalkulatorze.
MG nie jestem, i nie zostanę także potraktujcie mój gest jako chęć ułatwienia wam życia!
No i może wreszcie ja będę w stanie się połapać jak to wszystko działa. Bo od momentu wejścia 2.0 nie mam zielonego pojęcia ( choć pewnie dlatego, że odrzucił mnie już na samym początku poziom skomplikowania i nie zagłębiałem się zbytnio ).
Głos na odejście, aczkolwiek jeśli zostanie w ogóle mi to nie będzie przeszkadzać.
( choć pewnie dlatego, że odrzucił mnie już na samym początku poziom skomplikowania i nie zagłębiałem się zbytnio ).
sporo osób z tzw. starej gwardii w ten sposób podeszło do systemu 2.0
moim zdaniem całkowicie niesłusznie - w nowym systemie nie ma ani jednego rzutu więcej niż to, co już mieliśmy za rządów dawnej mechaniki... teraz po prostu jest to opisane obszerniej, lepiej. Jasne, tekstu nie ma mało i może on odrzucać, ale chyba warto poświęcić nieco czasu i sił na jego lekturę. Lepiej teraz widać jaka umiejętność za co odpowiada, jest więcej zdolności, rasy wreszcie wyglądają tak jak powinny etc. (ktoś pamięta czasy gdy można było rozpocząć grę liszem którego cechą specjalną było "odporność na pociski"?? - no bicz pliz )
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Cóż za głupi pomysł, aby głosy liczyć, miast ich ważyć.
DarkLord napisał/a:
Jestem za PI może utrudniają życie mg, ale czynią system niepowtarzalnym i dają wiele możliwości.
Najwięcej dają możliwości do osiągania stanów frustracji.
l9indy napisał/a:
No i może wreszcie ja będę w stanie się połapać jak to wszystko działa. Bo od momentu wejścia 2.0 nie mam zielonego pojęcia ( choć pewnie dlatego, że odrzucił mnie już na samym początku poziom skomplikowania i nie zagłębiałem się zbytnio ).
Tak jak już to Dami zauważył, ta zmodernizowana wersja systemu nie jest w zasadzie niczym nowym. Są w niej tylko niektóre rzeczy uszczegółowione, a inne rozbudowane pod względem "możliwości" (np. więcej zdolności, przedmiotów etc.). Baza TaLa w zasadzie się nie zmieniła.
Wracając ad rem.
Tak jak kiedyś optowałem za wprowadzeniem PI w miejsce akcji głównych i dodatkowych, tak teraz żałuję tego rozwiązania. Jest ono dobre tylko i wyłącznie, gdy spełnionych jest jednocześnie kilka warunków:
1. Walka odbywa między dwiema postaciami.
2. Postacie biorące udział w walce mają podobną wartość inicjatywy.
3. Walka odbywa się na forum, gdzie nie jest istotna dynamika akcji (co z pewnych założeń odnośnie istoty walki może brzmieć jak kpina).
Jeżeli, któryś z powyższych warunków nie jest spełniony, to walka zamienia się w koszmar i to nie z uwagi na lejącą się krew i wybuchające bebechy, lecz z uwagi na konstrukcję matematyczną, która jest w tle walki. Nawet jednak przy spełnieniu tych wszystkich warunków potyczka jest kłopotliwa do "policzenia".
Inicjatorem powrotu do rozwiązań dawnego TaLa z akcjami głównymi i dodatkowymi jestem ja, a swoją "inicjatywę" już tłumaczę.
Zakłada się, że TaL ma być uniwersalnym systemem RPG, który będzie dobrze wyglądał zarówno przy sesjach na forum, przy sesjach stołowych (na żywo), jak również w formie gry komputerowej, jeżeli takie coś kiedyś będzie możliwe. Aby pogodzić wszystkie te elementy trzeba zdecydować się na pewne uniwersalne rozwiązania, aby i mechanika była uniwersalna.
PI mogłyby się sprawdzić tylko i wyłącznie w formie gry komputerowej, a to jest obecnie najmniej istotną potrzebą mechaniki TaLa.
W światach fantasy, gdzie MG mają zacięcie sadystyczne (a nie masochistyczne) ważne są walki, brutalne, czy też bardzo brutalne. Aby móc wprowadzić klimat do walki, MG musi posługiwać się dostosowanym opisem do przebiegającej akcji, i tutaj właśnie jest problem. Obecne posługiwanie się PI wymaga od MG skupienia niewspółmiernie większego, niż część fabularna bitwy, a o ile walkę można sprawiedliwie przeprowadzić rzucając tylko kostkami, o tyle nie można sprawiedliwie przeprowadzić walki posługując się tylko i wyłącznie opisem, ten bowiem jest z-subiektywizowany. MG jest więc postawiony pod murem - musi rezygnować z opisu, na rzecz mechaniki, a takie rozwiązanie godzi w zasadę prostoty mechaniki. Walka musi być co do swej [/i]istoty mechanicznej[/i] banalna, aby to opis w niej dominował.
Czy są jakieś sposoby na uratowanie płynności walki i pozostawienie PI?
DarkLord napisał/a:
np. Ujednolić PI broni pod kątem ich kategorii. Dajmy na to bronie dwuręczne takie jak kafar, topór czy miecz mogły mieć jedną wartość PI i podobnie zrobić dla długich drzewcówek.
Niestety nie tylko ataki bronią są liczone w PI, ale również ruch, specjalne akcje, rzucanie czarów, a ogólnie mówiąc - wszystkie czynności wykonywane podczas walki. Jeżeli chcemy ujednolicić PI broni, to dlaczego nie ujednolicić wszystkich innych akcji? No, ale robiąc to czynimy pierwszy krok w kierunku powrotu do akcji.
Ervin napisał/a:
A jakby idrin zrobił kalkulatorek?
to
Dami napisał/a:
zmieniłoby (...) nam TALa w jakiegoś MUDa a nie pbf
Niestety sprawa PI nie jest możliwa do uratowania i pogodzenia z płynnością walki. Nie powinniśmy w tym miejscu zastanawiać się jak uratować PI, lecz jak dostosować akcje główne i dodatkowe do innych walorów naszego systemu.
Niestety sprawa PI nie jest możliwa do uratowania i pogodzenia z płynnością walki. Nie powinniśmy w tym miejscu zastanawiać się jak uratować PI, lecz jak dostosować akcje główne i dodatkowe do innych walorów naszego systemu.
Też jestem tego zdania. Temat z ankietą założyłem jednak przede wszystkim po to, by poznać opinie reszty forum. Nie może być tak, że MG tworzą sobie w kąciku prawdziwą rewolucję systemu, zmieniającą go od podszewki podczas gdy gracze nic nie wiedzą, licząc sobie po swojemu pi, refleksy i inicjatywy. Forumowicze musieli się dowiedzieć, że pewne plany (rozmowy) na temat akcji są prowadzone. Przy okazji wyszło na jaw, iż przewaga głosów za pozostaniem przy obecnej mechanice opartej na PI jest minimalna (bo 1 głosu).
Pythonius napisał/a:
Cóż za głupi pomysł, aby głosy liczyć, miast ich ważyć.
Te słynne słowa Churchila...
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Nie powinniśmy w tym miejscu zastanawiać się jak uratować PI, lecz jak dostosować akcje główne i dodatkowe do innych walorów naszego systemu.
Co się stanie ze współczynnikiem inicjatywa w który gracze tak wesoło inwestowali? Całkowicie zostanie usunięty, a jego koszt zwrócony czy pozostanie jako forma wyliczania kto pierwszy się rusza?
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Tak nie ma się czym martwić. Chcecie usunąć Pi które siedzą głęboko w mechanice. Wszystko rozleci się jak domek z kart. MG będą mieli sporo roboty z połataniem wszystkiego i reformą. Naprawdę nie ma czymś się martwić
A poza tym sądziłem że zachęcacie nas do dyskusji [...]Zapominam, że panuje tu specjalny rodzaj demokracji
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Co się stanie ze współczynnikiem inicjatywa w który gracze tak wesoło inwestowali? Całkowicie zostanie usunięty, a jego koszt zwrócony czy pozostanie jako forma wyliczania kto pierwszy się rusza?
Na pewno nie "usunięty". Inicjatywa pozostanie, lecz jej rola w systemie uległaby zmianie - już nie będzie odpowiadała ona za ilość ataków / akcji w rundzie postaci.
DarkLord napisał/a:
A poza tym sądziłem że zachęcacie nas do dyskusji Zapominam, że panuje tu specjalny rodzaj demokracji
Zachęcamy. Ten temat właśnie po to powstał. Nawet jeżeli grono MG ma już swój pewien określony pogląd na sprawy systemowe, to zdanie graczy zawsze się liczy. Powtarzam to nie od dziś Khazowi i Farewellowi w kąciku. Nawet jeżeli pomysły spotykają się z krytyką i ostatecznie nie są przyjęte do systemu, to sama dyskusja nad nimi jest czymś pożytecznym, ostatecznie prowadzącym do nowych, lepszych rozwiązań. Tak też jest i w tym wypadku. Wiemy już (z dużą pewnością) że z PI będziemy rezygnować. Ale na rzecz czego i w jaki sposób dokładnie, wciąż pozostaje otwarte.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Wiek: 31 Dołączył: 25 Sie 2007 Posty: 1100 Skąd: Łódź
Wysłany: 2012-12-05, 23:14
Osobiście uważam, że zróżnicowanie postaci pod względem ilości możliwych ataków wykonanych w tym samym czasie tą samą bronią powinien być jednak zależny od postaci i jej statystyk.
Dajmy na to Krasnal z 10 refleksu atakuje mieczem/czymkolwiek tyle samo razy co elf (pomijając fakt siły, przyjmijmy że jest to miecz lekki)
Ogólnie wartość inicjatywy/refleksu powinna albo zmniejszać koszt ataku/czynności albo dodawać dodatkowe akcje do puli gracza.
Dajmy na to Krasnal z 10 refleksu atakuje mieczem/czymkolwiek tyle samo razy co elf (pomijając fakt siły, przyjmijmy że jest to miecz lekki)
Ogólnie wartość inicjatywy/refleksu powinna albo zmniejszać koszt ataku/czynności albo dodawać dodatkowe akcje do puli gracza.
Takie pomysły były już przedstawione w kąciku... i żaden zasadniczo się nie spodobał wszystkim, choć dodawanie akcji na razie wychodziłoby na najsensowniejsze. Zmniejszanie kosztu akcji zaś i tak opierałoby się na inicjatywie, czyż nie?
Osobiście uważam, że zróżnicowanie postaci pod względem ilości możliwych ataków wykonanych w tym samym czasie tą samą bronią powinien być jednak zależny od postaci i jej statystyk.
Dajmy na to Krasnal z 10 refleksu atakuje mieczem/czymkolwiek tyle samo razy co elf (pomijając fakt siły, przyjmijmy że jest to miecz lekki)
Ogólnie wartość inicjatywy/refleksu powinna albo zmniejszać koszt ataku/czynności albo dodawać dodatkowe akcje do puli gracza.
Błąd i to duży. Tok myślenia którym się kierujesz jest identyczny z tym, który uczynił tala 1.2 tak niezbalansowanym i który sprawia, iż tal 2.0 ma obecnie podobne problemy. Jeżeli uzależnisz ilość ataków w rundzie od jednego atrybutu, atrybut ten stanie się absolutną podstawą każdej postaci. Maga, złodzieja, wojownika - nieważne. Postać, która będzie miała go choć odrobinę mniej niż wartość maksymalna od razu stanie na pozycji straconej do reszty. W ten sposób postać z 20 zręczności w talu 1.2 była nie do trafienia przez 80% przeciwników (mających bonusy do trafienia rzędu +4 / +5) a obecnie bez tych 18-20 punktów refleksu nie ma co zaczynać gry.
W moim przekonaniu o tym, ile i jak silnych ataków / zaklęć postać będzie w stanie wyprowadzić w ciągu 6 sekund powinno decydować jej doświadczenie. Umiejętności, które posiada, zdolności które kupiła i profesje, jakie sobie rozwinęła a nie jeden wybór dokonany na samym początku rozgrywki którego później albo nie w sposób zmienić, albo kosztuje to ogromne sumy w XP.
Khazarid napisał/a:
Takie pomysły były już przedstawione w kąciku... i żaden zasadniczo się nie spodobał wszystkim, choć dodawanie akcji na razie wychodziłoby na najsensowniejsze.
Jeżeli doczytasz kącik, to zobaczysz, że moją propozycję uzależniania ilości akcji w rundzie od testu inicjatywy rzucanego przed walką Pyton zrównał (całkiem słusznie) z ziemią. Jego argumentacja na tym polu jest w sumie nie do obalenia. Dodawanie akcji czy to z inicjatywy czy to z refleksu jest złym pomysłem. Podobnie zmniejszanie kosztu akcji na tym polu nic nie da - jedynie tak naprawdę doda nam więcej liczenia w walce (bo obok patrzenia na koszt akcji trzeba będzie myśleć o tym, o ile się on zmniejszy za każdym razem).
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
W moim przekonaniu o tym, ile i jak silnych ataków / zaklęć postać będzie w stanie wyprowadzić w ciągu 6 sekund powinno decydować jej doświadczenie. Umiejętności, które posiada, zdolności które kupiła i profesje, jakie sobie rozwinęła a nie jeden wybór dokonany na samym początku rozgrywki którego później albo nie w sposób zmienić, albo kosztuje to ogromne sumy w XP.
Mogę się pod tym podpisać. Doświadczony szermierz wyprowadzi więcej ataków niż żółtodziób pierwszy raz trzymający szpadę w rękach. To chyba najlepsze rozwiązanie aby o ilościach ataków bronią decydował poziom wyszkolenia w jej władaniu oraz jej kategorie (lekka, średnia, ciężka oraz drzewcowa [tak powinna mieć osobną kategorię])
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Bo pomiędzy atakowaniem lekką półwłócznią (300 ftw) a ciężką halabardą czy gizarmą nie ma żadnej różnicy, prawda?
DarkLord napisał/a:
To chyba najlepsze rozwiązanie aby o ilościach ataków bronią decydował poziom wyszkolenia w jej władaniu
Ano. Ja osobiście widzę to tak, by dodatkowe ataki (szybsze ataki, więcej ataków itp.) dawały odpowiednie zdolności, które będą miały w wymaganiach wysokie poziomy władania w danym wariancie. Ale, jako się rzekło, dyskusja dopiero się toczy i nic jeszcze postanowione nie zostało. Nawet wśród MG pomysłów było tyle co i głów.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Bo pomiędzy atakowaniem lekką półwłócznią (300 ftw) a ciężką halabardą czy gizarmą nie ma żadnej różnicy, prawda?
W tym wypadku większe znaczenie ma długość broni i czas potrzebny na jej cofnięcie do przygotowania następnego ataku. potem można rozpatrywać dopiero różnice w ciężarze. Miecz jednoręczny będzie szybszy od włóczni jak i halabardy, za to włócznia szybsza od halabardy (takie niuanse rozwiązywał koszt PI )
lekką półwłócznią wtf?
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum