Trucizna
Substancja, która po dostaniu się do organizmu powodująca zaburzenie jego działania. Aby określić w jakim stopniu trucizna wpływa na postać należy przeprowadzić test siły trucizny:
- Kostka + wartość // ST = wytrwałość.
Trucizna zadziała tylko wtedy, gdy w teście przynajmniej zrówna się z ST.
U jaszczurek:
Cytat:
Trucizna (naturalna): Krew rahów jest zatruta trucizną ssar'rahas (naturalna), która powoduje paraliż. Wszyscy rahowie są niewrażliwi na tą truciznę.
Dawka: 1 ml. // Zatrucie: Spożycie // Siła: 1k2 + 1/2 stopnia kondycji.
Efekt: Każde 5 pkt. przekroczenia wartości wytrwałości zatrutej postaci, skutkuje modyfikatorem: alchemia -1k4 do wartości refleksu, siły i zręczności.
tu chyba miało być k20 i nie jest napisane jak długo taka trucizna trzyma się w organizmie zatrutego.
Pelek w wyposażeniu:
Cytat:
Trucizny:
Efekty jednej trucizny nie kumulują się.
Ekstrakt z Berghetii: Siła: 15 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: k6 obrażeń na turę przez k6 tur. Cena: 950
Jad skorpiona: Siła: 20 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: k10 obrażeń na turę przez k6 tur. Cena: 1600
Esencja Araghat: Siła: 25 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: Kara -4 do Inicjatywy, Roztropności, Obrony i Szybkości przez 2k4 tur. Cena: 2400
tu raczej sugestia niż bug
1) ale kilku trucizn już tak? wtedy można mieć np k6+k10 przez k6 tur, a do tego nie jest napisane ile takie trutkowanie trzyma sie na broni, wiadome ze belt raczej trafia w cialo tylko raz, ale np sztylet?
2) Wypadało by napisać że jest to trucizna przez zranienie, jak powyżej.
3) ogólnie trutki pod dmg nie bardzo mi pomagają, ja rozumiem śmiertelność systemu, ale trucizna raczej ma działanie mniej obrażeniowe (to przecież nie kwas) a bardziej długotrwałe i męczące postać zatrutą nim ta wyleczy się z trutki albo od niej padnie.
Właściwie w każdej kwestii którą poruszyłeś mógłbym się zgodzić.
U jaszczurek z całą pewnością powinno być k20 - to jest zwykły bug ze strony Pytona. Z kolei trzymając się jego nomenklatury, trucizna imo powinna utrzymywać się w ciele ofiary przez ilość tur równą stopniu kondycji jaszczura. Tak jest najlogiczniej. Im mocniejsza postać, tym wyższy rzut na siłę trutki i mocniejszy, oraz dłuższy efekt.
Co do Pela:
1) wniosek taki, że się kumulują, co jest dość logiczne. Można zawrzeć jedynie sugestię, że jeżeli postać już zatrutą, trujemy kolejny raz tym samym, to 'licznik' tur bije znowu od zera, a do określenia rzutu na siłę trutki dostajemy odpowiedni kumulujący się bonus. Nie wiem, +5, dajmy na to.
2) true
3) true x2. Tak naprawdę bardzo niewiele istot na Ziemi posiada w sobie truciznę dość silną, by zabić człowieka. Najczęściej ukąszony przez jakiegoś zwierzaka, insekta, o ile nie jest uczulony na dany związek chemiczny, co najwyżej odchoruje lżej lub ciężej i idzie dalej. Owszem, zakładamy, że Soria do Ziemi podobna nie jest i ma w sobie wiele magicznych szczurołaków i im podobnych, ale mimo wszystko... byłbym za mniejszym dmg, a karami do cech na określony czas.
Z kolei, sugestia ode mnie, która wpadła mi do głowy w momencie pisania posta. Taka, bardzo Pytonowa, sugestia:
Nazwy trucizn.
No bo tak, mamy: Ekstrakt z Berghetii, Jad skorpiona, Esencja Araghat... i niby wsio ładnie, fajnie, nazwy czadersko brzmią i są bardzo fantasy... ale co, gdy postać wpadnie na pomysł zrobienia jadu z rodu nosorożca? Ekstraktu z Infernusa? Wyciągu z palca Pytona? Dla każdej trutki nowe zasady, nowy opis?
U jaszczurek z całą pewnością powinno być k20 - to jest zwykły bug ze strony Pytona. Z kolei trzymając się jego nomenklatury, trucizna imo powinna utrzymywać się w ciele ofiary przez ilość tur równą stopniu kondycji jaszczura. Tak jest najlogiczniej. Im mocniejsza postać, tym wyższy rzut na siłę trutki i mocniejszy, oraz dłuższy efekt.
To jest trutka przez spożycie, także do walki raczej się nie nadaje. Jak coś zjesz to minie trochę czasu nim to z siebie wydalisz, czy to górą czy to dołem, a i sama substancja na pewno pływa już pomiędzy, skoro powoduje paraliże mięśni.
DaMi napisał/a:
Nazwy trucizn.
No bo tak, mamy: Ekstrakt z Berghetii, Jad skorpiona, Esencja Araghat... i niby wsio ładnie, fajnie, nazwy czadersko brzmią i są bardzo fantasy... ale co, gdy postać wpadnie na pomysł zrobienia jadu z rodu nosorożca? Ekstraktu z Infernusa? Wyciągu z palca Pytona? Dla każdej trutki nowe zasady, nowy opis?
powinno to wyglądać ja to Pythowe:
--
(Nazwa):
Typ: (Naturalna) //Dawka: - ml. // Zatrucie: (Zranienie) // Siła: - // Czas działania: -
Efekt: (Tekst tekst tekst)
---
O tym czy trutka jest słaba czy mocna to już raczej kwestia tego jak będzie wysoka ta liczba po oznaczeniu siły.
a jeszcze wracając do 1) i kumulacji się różnych trutek.
Pokrywanie jednego sztyletu kilkoma rodzajami trucizn jest chyba trochę imba, zwłaszcza ze tych się pewnie wraz z czasem namnoży.
Pokrywanie jednego sztyletu kilkoma rodzajami trucizn jest chyba trochę imba, zwłaszcza ze tych się pewnie wraz z czasem namnoży.
Weźmy to z praktycznego punktu widzenia:
Moczymy sobie sztylet w truciźnie. Mamy wtedy, powiedzmy, szansę na zatrucie poprzez atak. Skoro to takie fajne, to czemu mielibyśmy nie zamoczyć go w drugiej truciźnie?
A może dlatego, że nawet, jak te dwie trucizny będą na ostrzu, to jednej z nich będzie mniej? A w konsekwencji mniejsza szansa na zatrucie/krótsze działanie/gorsza skuteczność.
Może takie wyjście?
Można by narzucić pewne wykluczenia co do trucizn.
Jeżeli dwie różne trucizny które działają na załóżmy, układ oddechowy są w ciele, to ich działanie może być brane tylko po tej, która jest silniejsza. Można też dać założenia, że jedna neutralizuje drugą, przez co złączenie ich jest bezsensowne i totalnie nierozsądne.
Taki, bardzo spontaniczny pomysł.
_________________
Więcej szczęścia mają nie Ci, co się rodzą, lecz Ci, co umierają
Jak się nie ma co się lubi, to się kradnie co popadnie
Człowiek który nic nie posiada, może zachować wiarę.
Po kolei (najchętniej poprzenosiłbym dyskusję do innego tematu ale mi się nie chce. DaMi, jesteś Techem, który nie pracuje obecnie nad Talkulatorem, pobaw się w porządek
//It's aliveeeee! podzieliłem xd
Jak najbardziej zgadzam się co do zmiany formy trutek.
Żadnych obrażeń, miast tego minusy do statystyk. Brak czasu działania, a jeno powtarzanie testu na zatrucie co pewien czas, powiedzmy co minutę. Będzie to walka organizmu z trucizną, która przeto nie powinna liczyć się w sekundach.
Zaś pokrywanie sztyletu i innych materiałów wieloma truciznami rozwiążemy w sposób bardzo prosty.
Nie ma. Jedna trucizna na jedną broń na raz. Jeśli chcecie wyjaśnienia, można powiedzieć, że efekt ma tylko trucizna znajdująca się na wierzchu. Naciągane i prowadzące przy zbyt dużym wnikaniu do innych pomysło-problemów, niemniej jednak bardzo upraszczające sprawę. A gdzie można uprościć nie tracąc wiele na realności, tam należy to robić.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-03-11, 23:12, w całości zmieniany 1 raz
Obniżanie statystyk jest rzeczą potworną dla MG. Jeżeli mi ktoś obniży zręczność o 3, gm musi wyliczać, ile będę miał teraz trafienia, uniku (wszystko od nowa).
Obniżanie statów - fajna sprawa, ale czy możliwa?
_________________
Więcej szczęścia mają nie Ci, co się rodzą, lecz Ci, co umierają
Jak się nie ma co się lubi, to się kradnie co popadnie
Człowiek który nic nie posiada, może zachować wiarę.
wlasnie wiekszosc wspolczynnikow bazuje na pelnych wartosciach atrybutow, takze zmiana zmniejszajaca atrybut o pewna wartosc, zmieni te wspolczynniki o tyle samo...
A jeszcze
Cytat:
Żadnych obrażeń, miast tego minusy do statystyk. Brak czasu działania, a jeno powtarzanie testu na zatrucie co pewien czas, powiedzmy co minutę. Będzie to walka organizmu z trucizną, która przeto nie powinna liczyć się w sekundach.
ale ile trwa trucizna nalozona na np sztylet i jak dlugo siedzi ona w organizmie ? miast robic testy co minute, to chyba lepiej by po przegranym tescie na odparcie trucizny przy ciosie czy tez zakazeniu odbyc kolejny test na odparcie po np ilosci godzin rownych sile trucizny, ktorego ST z kazdym kolejnym odstepem czasowym bedzie mniejsze. Oczywiscie bedzie mozna taki proces przyspieszyc. Ale trucizna raczej ma to do siebie ze truje.
Hmm ano właśnie. Najprościej byłoby uznawać, że po jednym trafieniu znika, to jednak byłoby mało realne. Z kolei wpisywanie dodatkowej statystyki do trucizn, określającej ten czas mija się z celem.
Ustali się zatem, że nałożona trucizna znika z ostrza po 3 trafieniach w cokolwiek (biorąc pod uwagę także logiczne podejście, np jak sztylet walnie w wodę, czy inny rozpuszczalnik, trucizna się zmyje od razu). Czasowo raczej nie ma sensu tego ograniczać, bo sama z siebie trucizna nie wywietrzeje w żadnym sensownym odstępie czasu.
Reggirt napisał/a:
miast robic testy co minute, to chyba lepiej by po przegranym tescie na odparcie trucizny przy ciosie czy tez zakazeniu odbyc kolejny test na odparcie po np ilosci godzin rownych sile trucizny, ktorego ST z kazdym kolejnym odstepem czasowym bedzie mniejsze.
Jeśli dobrze rozumiem chodzi o coś w stylu:
Po ilości godzin równej Sile trucizny przeprowadza się ponownie test zatrucia z ST zwiększonym o 3 (albo np o pół stopnia Woli). W przypadku niepowodzenia, organizm zwalczył truciznę, zaś jej efekt ustaje. Jeśli test zakończy się sukcesem, powtarza się go po takim samym czasie, zwiększając ST o kolejne 3.
Trucizny:
Efekty jednej trucizny nie kumulują się.
Ekstrakt z Berghetii: Siła: 15 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: k6 obrażeń na turę przez k6 tur. Cena: 950
Jad skorpiona: Siła: 20 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: k10 obrażeń na turę przez k6 tur. Cena: 1600
Esencja Araghat: Siła: 25 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: Kara -4 do Inicjatywy, Roztropności, Obrony i Szybkości przez 2k4 tur. Cena: 2400
Trucizna zaawansowana:
Typ: Naturalna // Dawka: 10 ml. // Zatrucie: Zranienie // Siła: 20 // Czas działania: 2 godziny
Efekt: (Tekst tekst tekst)
Trucizna wieloskładnikowa:
Typ: Naturalna // Dawka: 10 ml. // Zatrucie: Zranienie // Siła: 25 // Czas działania: 3 godziny
Efekt: (Tekst tekst tekst)
B.
Do tego dodać, iż fiolka to 50 ml i wystarcza na 5x pokrycie ostrza broni, albo 10x na bełt lub strzałę. Bełty i strzały atakują trucizną w sposób jednorazowy, zaś pokrycie broni jest efektywne tylko wobec trzech najbliższych ataków, lub przez 24 h (nawet jeżeli sama z siebie trucizna nie wyparuje, to jednak, broń nie będzie pokryta nią w nieskończoność - jakiś limit czasu musi być imo).
C.
Z kolei, ponieważ:
Cytat:
test siły trucizny:
- Kostka + wartość // ST = wytrwałość.
Trucizna zadziała tylko wtedy, gdy w teście przynajmniej zrówna się z ST.
Wobec tego należy dodać, iż trucizna odnosi efekt przez tyle czasu, ile jest to zawarte opisie, zaś po tym czasie przeprowadza się kolejny test zatrucia, z ST zwiększonym o +5. W przypadku porażki trucizna zostaje przez organizm zwalczona. W razie sukcesu, utrzymuje się ona w organizmie przez kolejną jednostkę czasu.
Czas działania mija się z celem nie widzę bowiem potrzeby rozróżniania trucizn pod tym względem.
Zwiększanie ST o 5 co godzinę to trochęza dużo, z kolei test raz na 24 godziny też jest przegięciem w drugą stronę. Trucizna bowiem to nie choroba, organizm ją zwalcza albo umiera w przeciągu godzin, do doby, o ile nic nie dostarcza stopniowo kolejnych porcji trucizny (np żądło pozostałe w ciele).
Proponuję zatem ogólną zasadę testu co godzinę, z czego każdy kolejny zwiększa ST o 1.
Zaś co do efektów, mogą być najróżniejsze. Obniżające najróżniejsze współczynniki i statystyki. Dlatego widzę pewien problem w generalizowaniu trucizn na słabe, lepsze, wyczesane.
Poza tym, trutka o sile 25 to nadal co najwyżej Trucizna Średnia.
Ok, brak rozróżnienia w czasie trwania, zamiast tego ST o 1 zwiększone co godzinę. Może być.
Zaś co do siły... z tego, co wiem, dosyć dobra pod względem kondycji postać ma wytrwałość rzędu 25. Ponieważ umiejętność: współczynnik można podnieść maksymalnie o 10 poziomów, daje nam to wartość 35 u dobrze zbudowanej postaci. 40 u jakiegoś orka, czy krasnoluda, zaś 30 u elfa, lub chucherka. Nawet jeżeli wziąć poprawkę na jakieś zdolności, czy cechy klasowe, wartość ta u najlepszych z najlepszych raczej nie przekroczy 50. Ale tu mówimy o pudzianach. U Zwyczajowego gracza wytrwałość dobije do poziomu 30-35.
Biorąc powyższe pod uwagę, siła trucizny na poziomie 25 to już siła spora. Choć, jasne, powinna zostać dodana kolejna kategoria mająca siłę jeszcze większą, coby i orki nie czuły się bezpieczne
Uwielbiam otwartość tego systemu
Btw w kwestii nazwiennictwa miałem dziś bardzo ognistą dyskusję z reggiem na gg, który też krytykował zaproponowane przeze mnie rozwiązanie. Nawet powoli mnie przekonujecie. Choć ja myślałem by zrobić coś w rodzaju: ustalić kilka 'klas' trucizn, a do każdej z nich kilka efektów, które różniłyby się w zależności od tego, jakie dana trucizna ma pochodzenie.
Proponuję zatem ogólną zasadę testu co godzinę, z czego każdy kolejny zwiększa ST o 1.
a co jesli gracz nie jest w stanie zwalczyc trucizny przez powiedzmy 20h, ST tego oczywiscie wciaz mu wzrasta... i jest z kazda godzina po za jego zasiegiem. efekt mu zostaje na stale or what?
Tu nie chodzi o test zwalczenia trucizny, tylko powtarzanie testu zatrucia. Trochę to nielogiczne, z punktu widzenia rzeczywistości, ale Peliosowi chodziło o to, by co godzinę na nowo rzucać na zatrucie przy analogicznie co godzinę zwiększonej wytrwałości o 1, 2, 3 itd. Tym samym, co godzinę truciznę zwalczyć będzie łatwiej, a nie trudniej.
Wynika to z tego, że system, nawiasem mówiąc, testu na zwalczenie trucizny nie przewiduje przewiduje tylko testy na zatrucia
czyli ST (stopien trudnosci) dla testu zwalczenia trucizny sie ZMNIEJSZA co godzine - bo wlasnie to mi nie pasowalo;p
Ostatnio zmieniony przez Reggirt 2010-03-12, 23:42, w całości zmieniany 1 raz
Nie Regg, nie zmniejsza się. ST to wytrwałość. Modyfikator do testu to siła trucizny. Co godzinę rzucasz zatem k20 i dodajesz siłę trucizny, to zaś stawiasz przeciwko wytrwałości. Zatem co godzinę wytrwałość (czyli ST) wzrasta o 1.
Postać o standardowej kondycji ma ST zatrucia 25. Hmm racja, że siła na poziomie 25 to dużo.
Trucizna zadziała tylko wtedy, gdy w teście przynajmniej zrówna się z ST.
Tak, test trudniej zdać, ale jest to test trudniejszy dla trucizny, nie dla zatrutego. Tym samym, co godzinę zatruty ma szansę większą na to, iż trucizna wreszcie sfailuje i się wyniesie z jego organizmu.
Tj:
Wtrwałość - 25
Siła trucizny - 10
W pierwszym rzucie k20 trucizna osiągnęła 18, co po zsumowaniu dało 28 > 25. ST pokonane, a pechowy koleżka jest zatruty.
Za godzinę rzut k20 + 10 powtarzamy, ale już nie przeciwko 25, a przeciwko 25 + 1. Tym samym, zatruć 'ponownie' postać jest trudniej. W razie nie zdania testu, trucizna zostaje zwalczona przez organizm. Jeżeli zaś test zostanie ponownie zdany, za kolejną godzinę ST testu wyniesie już 25 + 2. I tak dalej. Aż do chwili, gdy test na zatrucie zostanie nie zdany.
ST rośnie, test jest trudniej zdać... ale to dla dobra pacjenta, nie trucizny
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum