Opis: [...]Ssihlik, bardzo wysoki i masywny jak na bagiennego jaszczura. 343 cm od pyska do końca ogona, 104kg. Zielona łuska z wieloma plamami w różnych ciemniejszych odcieniach które bledną czy to przez stan zdrowia raha, czy też niską temperaturę. Stałą barwę mają jedynie dwie czerwone plamy na policzkach, będące jednocześnie cechą szczególną jego plemienia. Nieco wyżej znajdują się równie niezmienne, puste, gadzie oczy o żółtawej barwie, które przyglądają się światu od 27 lat.
Mimo wyrośnięcia na jednego z większych Sca'Rah z plemienia Czerwonego Lica, Ssihlik nie zajmował się łowiectwem ani wojowaniem. Kontakt z walką, a raczej jej skutkami, miał jednak nieprzerwanie. Obejmował on stanowisko plemiennego znachora, kładącego lecznicze maści na tych których powaliła próba pazurów, czy bagienne pasożyty. Choć głównie opatrywał rany po systematycznych starciach z odwiecznymi przeciwnikami rahów – jorami. Raz do roku pomagał starszemu wioski w odprawieniu święta na cześć Swanora i tutaj kończyły się jego obowiązki. Pozostały czas spędzał na przyrządzaniu różnych maści i proszków od najprostszych barwników i lekarstw na niestrawność, przez maści lecznicze, na środkach odurzających i jednocześnie wspomagających plemiennych łowców podczas tropienia. Później ze wschodu zaczęli przybywać Neharowie.. Ludzie, bo tak o sobie mówili, posiadali wiele ciekawych rzeczy. Żelazne wytrwałe bronie wymieniali za skóry z bagiennej zwierzyny, solidniejsze i lżejsze naczynia za kilka bagiennych owoców. Choć tych wszystkich niesamowitości jakie ze sobą mieli byli słabi. Osłonięta skóra powodowała, że wielu z nich, po ukąszeniu przez bagienne robactwo umierało w konwulsjach. Mimo lekkich ciał i tak topili się w bagnie. Nehar na bagnie nie mógł wytrzymywać długo. A to jak długo wytrzymywał zależało od ilości przedmiotów które ze sobą miał. Mimo tego wciąż przybywali, jakby sądzili, że jutro bagno będzie mniej groźne niż dziś. Ssilhik dość szybko nauczył się ich języka. Mimo tego że ludzie wędrowali głównie jedną ścieżką uznali że całe Gadzie Bagna należą do ich imperium. Ich starszy, nazywany królem, był podobno mądrzejszy i bardziej prawy niż ci plemienni. Byli chciwi i oszukiwali podczas wymiany. Nie szanowali praw plemienia. Uważali, że nie dotyczy ich prawo pazurów, że to oni zawsze mają rację bo mają lepsze bronie i pancerze. Ssihlik ich nie lubił. Byli jak szczury, tyle że Jorowie nie pchali się na tereny Sca'Rah tak śmiało. Przy niektórych neharach Ssilhik odczuwał dziwne drgania, dziwne zapachy. Dowiedział się o istnieniu czegoś takiego jak magia. Potężna magia może wyleczyć ranę szybciej niż jego maści, może zamienić wojownika w tchórza jak i wysuszyć bagno, czy rozgonić mgłę. Przepędzić neharów i zniszczyć jorów.
CECHY
Autotomia
Jaszczurza regeneracja
Kontrola krwi
Łuska (3)
Odrastające zęby
Ogon
Pazury
Smak Powietrza
Termowizja
Trucizna
Worek powietrzny
Wykrycie drgań
Zmiennocieplność
Czytanie i pisanie
Dodatkowy język (Imperialny)
Czarowanie
Zmysł magiczny
Wady:
- Litościwy (Wyjątek: Jorowie) - 400xp
ZDOLNOŚCI
Kijem nie dobijesz
Talent (Umiejętność: Alchemia)
Opatrywanie ran I
Opatrywanie ran II
Specjalizacja: Alchemia I
Specjalizacja: Pierwsza Pomoc I
Zawziętość I
Żywotny I
Języki:
- Sauriański
- Imperialny
UMIEJĘTNOŚCI Biegłości:
Władanie: Pazury – Poziom 2 – Test = k20 + Zr:13+ Poz.2 + 5 = k20 + 17 // Obr: 1k6+4
Pierwsza pomoc – Poziom 5 – Test = k20 + Zr: 13 + Poz.5 + 4 + 9 = k20 + 31
Umiejętność: Alchemia – Poziom 9 – Test = k20 + Int:17 + Poz.9 + 4 + 5 = k20 + 35
Umiejętność: Pozyskiwanie Komponentów – Poziom 5 – Test = k20 + Zr:13 + Poz.5 = k20 + 18
Umiejętność: Sztuka Przetrwania – Poziom 2 – Test =k20 + ½Int:9 + ½Per:7 + Poz.2 = k20+18
Koncentracja: - Poziom 2 – Test = k20 + Wo:17 + Poz.2 = k20+19
Wiedza: Gadzie Bagna – Poziom 4 = k20+ Int: 17 + Poz.4 = k20+21
Wiedza: Anatomia – Poziom 4 = k20+ Int: 17 + Poz.4 = k20+21
Wiedza: Choroby – Poziom 4 = k20+ Int: 17 + Poz.4 = k20+21
Wiedza: Zielarstwo – Poziom 4 = k20+ Int: 17 + Poz.4 = k20+21
Współczynnik: Roztropność – Poziom 2
Współczynnik: Mana
Współczynnik: Odporność magiczna
Władanie: Ogon – Test = k20 + Zr:13 + 6 = k20+19 // Obr 1k8+4 (lekkie)
Nauka zaklęć
Rzucanie zaklęć
Wyzwalanie zaklęć
Wycena
Umiejętność: (4)
Sztuka: (3)
Wiedza (-)
Moc Magiczna (-)
Bez biegłości:
Współczynnik: Życie - Poziom 3 : (3+2)*3 = 15
EKWIPUNEK
(Razem: 5,6 kg)
Bogactwa:
Skórzana Sakiewka:
- n/d
Uzbrojenie:
(0,0 kg)
Opancerzenie:
(0,0 kg)
Magiczne Przedmioty:
(0,0 kg)
Wyposażenie:
(5,5 kg)
- Naszyjnik z zębów, kłów i piór zwierzęcych na prostym rzemieniu, będący oznaką piastowanej funkcji znachora w wiosce. Wartość jedynie sentymentalna. Waga: n/d
- Duży Worek Podróżny - Pojemność: 3,0/25 kg
- Maść lecznicza (10): Waga 0,2kg;
Regeneracja podczas odpoczynku +50% / ST pierwszej pomocy mniejsze o 5
- Maść balsamiczna (5): Waga: 0,1kg;
Krwawienie co 30 minut zamiast co 10
- Balsam leczniczy (5): Waga: 0,1kg;
-1 poziom krwawienia
- Maść odkażająca (5): Waga: 0,1kg;
ST opatrywania ran -10
- 10 x Bandaż: Normalny: Waga 10 x 0,2 = 2,0 kg;
- Igła i nici (10m): Waga n/d;
- Zestaw Medyczny: Normalny: Waga: 2,5kg;
- Średnia Skórzana Torba na komponenty - Pojemność: 0/10 kg
- Zestaw Alchemiczny Normalny: Waga: 2,5kg;
Ubrania: (0,1 kg)
- prosta skórzana przepaska biodrowa - 0,1 kg
Inne:
SESJE:
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-10-29, 11:59, w całości zmieniany 13 razy
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum