TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
7. Specjalne zdolności
Autor Wiadomość
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2007-04-05, 23:58   7. Specjalne zdolności







"Kiedyś ktoś zadał mi pytanie, czym różni się Bohater od zwykłego śmiertelnika. Pomyślałem wtedy, że różni się on umiejętnościami, iskrą magii i specjalnymi talentami, które posiadł. Nie wiem więc, czemu wtedy z mych ust padło jedno tylko słowo - sercem."
Aldu-Baru - Bard z Esendii.


Wymienione i opisane tu zdolności nie są możliwe do zakupienia za doświadczenie. Cechy te można zdobyć jedynie na specjalnych sesjach. Przy każdej opisanej tu zdolności została podana lista Bohaterów, którzy posiadają daną umiejętność. Listy te zawsze będą elitarne, przez co cechy te należy traktować jako indywidualne zdolności postaci.
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2007-04-06, 00:01   

Specjalne zdolności - Spis:




Zdolność nieaktualna.




Bohater odczuwa wpływy boga hulanki i alkoholu. Każdy punkt upicia zamiast powodować kary do testów opartych na inteligencji, zręczności i charyzmie w wysokości -2 oraz karę do współczynnika roztropności w wysokości -2, powoduje premię do tychże testów i współczynnika w wysokości +2. Premia trwa tak długo, jak postać posiada trzy lub mniej punktów upicia. W przypadku posiadania większej ilości, premia ulega zatraceniu i następuje standardowe naliczanie kar, wliczając w to wszystkie posiadane punkty upicia, łącznie z trzema pierwszymi.

Ponadto, podczas rozpoczynania przygody bohater otrzymuje dodatkowe dwa punkty karmy.

Bohaterowie: Dalin




Zdolność ta pozwala Bohaterowi na chwilowe zwiększenie swych umiejętności złodziejskich. Postać może wykorzystywać tą zdolność przy testach: Otwierania zamków, Unieszkodliwia Pułapek Mechanicznych, Skradania się, Ukrywania się, Kradzieży kieszonkowej. Bohater deklaruje ile punktów many poświęca na daną czynność. Każdy punkt many użyty w teście stanowi modyfikator do testu +1. Samo użycie zdolności zajmuje Akcję: Darmową.

Bohaterowie: Sirion




Bohater został przesiąknięty czystą magią życia, przez co esencja zdrowia splotła się z jego ciałem. Efektem tego splotu jest otrzymanie 2 dodatkowych punktów życia przez Bohatera.

Bohaterowie: Taleth




Każdy drow potrafi w naturalny sposób rozkazywać otaczającemu go mrokowi. Wydawać komendy cieniom, używać ich obecności do ukrycia swojej osoby. Oznaką prawdziwej woli, zarezerwowaną dla najlepszych jest umiejętność kontrolowania ciemności znajdującej się we wnętrzu każdego bohatera.

Bohater potrafi siłą własnej woli wydobyć na zewnątrz znajdujące się w jego sercu cienie. Na początku walki, przed jej rozpoczęciem bohater musi skoncentrować się własnej rządzy mordu, wyobrażając sobie kolejne uderzenia które zada swojemu przeciwnikowi. W toku tego procesu Jego oczy stają się całkowicie czarne, a każdy, kto w nie spojrzy zmuszony będzie stawić czoła własnym, najgorszym lękom. Skorzystanie z Drowiego Mroku trwa akcję: darmową i kosztuje 5 punktów many. Następny test Zastraszania w wykonaniu postaci otrzyma premię w wysokości równej ilości poziomów Władania bohatera w wariancie broni, z której aktualnie on korzysta (walki wręcz w wypadku walki bez broni). U postaci walczącej dwiema broniami pod uwagę bierze się najwyższy z dwóch wariantów władania.

Zastraszona przy pomocy Drowiego Mroku postać znajduje się w stanie strachu: wstrząśnięcia a oprócz tego otrzymuje k12 obrażeń: psychicznych i otrzymuje karę -5 do obrony. Efekt ten utrzymuje się przez ilość rund równą 1/2 stopnia Woli postaci.

Bohaterowie: Khazarid




Na bohatera rzucony został niezwykle silny czar typu geas. To szczególne zaklęcie nie zezwala bohaterowi na przekazywanie komukolwiek poza członkami Bractwa Alair informacji dotyczących ich organizacji. Czar ma działanie inteligentne i wielostopniowe. Zabrania nie tylko wypowiadania na głos samych nazw jak "Bractwo Alair" czy "Undus". Czar ten zabrania wymawiania na głos, zapisywania w jakiejkolwiek formie, przekazywania w sposób telepatyczny czy nawet migowo - obrazkowy jakichkolwiek informacji dotyczących Undusu, Bractwa Alair, danych jego członków czy zadań bohatera. Zaklęcie to nie działa w momencie, gdy bohater komunikuje się z osobą posiadającą Znamię - okrąg z kropką w jego środku na wewnętrznej stronie prawej dłoni, symbolizujące Bractwo, lub z osobą, która otrzymała upoważnienie od osoby będącej twórcą geas. Rzecz jasna, nie może być to "zwykły" okrąg z kropką, tylko autentyczne znamię Bractwa, dostrzegalne jedynie przez jego członków. Nadal również informacje te mogą zostać uzyskane bezpośrednio z głowy i myśli bohaterw bez jego woli. W takiej sytuacji nie ponosi on odpowiednich kar.

W wypadku złamania reguł geas, bohater ponosi następujące konsekwencje:
- przez pięć kolejnych tur od momentu wypowiedzenia pierwszych słów, napisania pierwszych wyrazów etc, otrzymuje k6 obrażeń postępowych opartych na magii w wariancie galopującym;
- do momentu odbycia pokuty, lub do momentu zniesienia geas otrzymuje trwałą karę -2 do wszystkich statystyk;
- osoba, która nałożyła na niego geas zostaje natychmiast telepatycznie poinformowana o jego przewinieniu (czego konsekwencje mogą być jeszcze gorsze);

Ostrzeżenie - Mistrz Gry ma bezwzględny obowiązek poinformowania gracza w swoim poście, czy też w inny sposób (priv, gg, mail etc), iż konkretna zaplanowana przez gracza akcja może okazać się złamaniem warunków geas. Gracz może złamać warunek geas tylko i wyłącznie w sposób ŚWIADOMY. Jeśli stanie się to bez jego wiedzy (ktoś odczyta jego myśli BEZ JEGO WIEDZY), nie ponosi kary. Jeśli złamie warunki geas z powodu przemocy fizycznej (tortury) czy też psychicznej (szantaż), ponosi normalnie karę.

Geas jest czarem inteligentnym, samodzielnie modyfikującym swój algorytm do potrzeb chwili tak, by bezwzgędnie chronić pilnowanych tajemnic. Zasadniczo do potrzeb gry należy uznać, że nie istnieje sposób "oszukania" go. Nawet samodzielnie wymyślony szyfr, w którym narysowane słoneczko będzie oznaczało Undus i wysłanie w ten sposób zakodowanej wiadomości do kogoś, jest złamaniem geas i podlega karze.

Pokuta - jeśli czar geas został złamany, a postać przetrwała jego skutki, może odzyskać utracone statystyki w specjalnej sesji, po odbyciu stosownej "pokuty" (najczęściej pokutą jest wypełnienie misji dla pierwotnego twórcy geas, choć tu pole do popisu pomysłowości gma jest duże).

Bohaterowie: Altharis





Mglisty Rumak jest to koń wierzchowy sprowadzony za pomocą magii z planu Żywiołu Powietrza. Gdy Bohater przywołuje rumaka musi skoncentrować się na mgle, którą sam wizualizuje w swej głowie, wymówić imię konkretnego rumaka, następnie oddać część swej energii życiowej i zagwizdać. Gdy przywołanie się uda, niedaleko Bohatera zawiruje mgła, która uformuje się w kształt konia z siodłem. Rumak ten jest półprzezroczysty, a gdy porusza się lewituje lekko 3 centymetry nad ziemią. Ciało ma zrobione z mgły, lecz podczas galopu, czy husu nie rozmywa się ono wcale.

Sylvaness
(Żywiołak - Zwierzę)

Przywołanie rumaka: 1 akcja całkowita. 24H od ostatniego odwołania*
Koszt przywołania: 5pkt życia 5pkt many
Czas trwania: Maksymalnie Stopień Woli + Współczynik Życie. Można odwołać go na życzenie

*Gdy Sylvaness otrzyma 'śmiertelną' ilość obrażeń wraca na plan żywiołu powietrza i nie może być przywołany ponownie przez 72h. Dodatkowo podczas pobytu na swoim planie regenerują się wszelkie rany i obrażenia rumaka.


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 24 / 12 6
Refleks:.........: 20 / 10 5
Siła:...............: 16 / 8 4
Zręczność:.....: 20 / 10 5
Charyzma:.....: 12 / 6 3
Inteligencja:..: 12 / 6 3
Percepcja:.....: 12 / 6 3
Wola.............: 8 / 4 2


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 50 + Życie Bohatera
Inicjatywa: 30
Obrona: 28 - wartość obrony Rumaka stosuje sie jako wartość obrony Bohatera, gdy ten ma ją niższą i dosiada Mglistego Rumaka.
Pancerz: 8

Próg ran: -

Odporność magiczna: 30
Wytrwałość: 40

Szybkość: 20

Udźwig: 35 (595)

CECHY

Atak kopytami – k20+15/ Obr. 3k12 Obuchowe, 15 PI, możliwe jedyne bez jeźdzca i raczej w obronie własnej bądź właściciela niż na rozkaz. Ogłuszenie

Lewitacja – Rumak unosi się nad powierzchnią ziemi jak i chociażby wody. Nie wydaje przy tym żadnego hałasu, oraz nie może aktywować wszelakich naciskowych pułapek. Redukuje tym samym mus skupiania się na utrzymaniu w siodle dzięki czemu maksymalna kara do walki w siodle nie może przekroczyć 5.

Niewrażliwość na zimno.

Niewrażliwość na elektryczność.

Półmaterialny – wszelakie obrażenia z ataków fizycznych wobec Sylvanessa zmniejszone są o połowę.

Telepatia - Rumak może komunikować się telepatycznie ze swoim panem za pomocą krótkich i prostych wiadomości. Wykonuje większość poleceń swojego pana, acz może mieć obiekcje do tych bardziej wymyślnych czy narażających go na bezpośrednie niebezpieczeństwo. Owa więź telepatyczna działa na odległość nie większą niż 10m.

Wieczny Wigor: Sylvaness nie wie co to zmęczenie, także się nie męczy.

Wrażliwość na ogień (+20%)

Żywiołak – Niewrażliwość na trucizny, choroby i uroki.

Bohaterowie: Muad




Na bohaterce, jeszcze gdy znajdowała się w łonie swojej matki, przeprowadzono szereg zaawansowanych magicznych operacji niewiadomego źródła oraz celu. W efekcie tychże działań urodziło się dziecko silnie zniekształcone pod względem fizycznym, obdarzone szeregiem nadnaturalnych, niespotykanych cech.

Czarna krew: Krew postaci jest koloru głębokiej czerni. Nie wpływa to w żaden sposób na jej właściwości.

Czułe zmysły: Zmysły postaci zostały w magiczny sposób ulepszone. Dzięki temu, wszystkie testy zmysłów w jej wykonaniu otrzymują naturalną premię w wysokości +5.

Nienaturalne źrenice: Oczy postaci są nienaturalnie jaskrawe. W ciemnościach odbijają one światło, niczym oczy kota. Nie wpływa to w żaden sposób na to, w jaki postać postrzega otaczający ją świat przy pomocy zmysłu wzroku.

Przyspieszony metabolizm: Postać posiada w magiczny sposób ulepszony metabolizm. Utrzymuje stałą wagę ciała niezależnie od tego ile zje i co zje. Posiada niezwykłą zręczność i refleks lecz jednocześnie bardzo szybko się męczy oraz wymaga częstszych i bardziej obfitych posiłków niż zwykli przedstawiciele jej rasy. Postać otrzymuje premię w wysokości +1 do refleksu i zręczności, którą okupuje karą -2 do kondycji. Jednocześnie, postać w ciągu 10 dni leczenia regeneruje o 25% punktów życia więcej niż normalnie, a czas działania trucizn pochodzenia naturalnego w jej organizmie (czyli również: czas działania alkoholu, czas trwania kaca, czas trwania zatrucia pokarmowego etc.) ulega skróceniu o 25%.

Zęby: Postaci przez całe życie rosną zęby i co jakiś czas należy je ścierać. Są one w naturalny sposób odporne na działanie chorób takich jak próchnica etc. W ciągu 30 dni postaci rośnie 1/2 stopnia kondycji mm zębów. Co więcej, zęby postaci posiadają trójkątny, szpiczasto zakończony kształt – nie wpływa to jednak w żaden sposób na umiejętność walki nimi czy zadawane obrażenia.

Zwierzęca natura: W genotypie postaci znaleźć można ślady różnych stworzeń, niekoniecznie tej samej rasy. Dźwięki, które z siebie wydaje oraz zachowania, które czasami sobą reprezentuje bywają dziwnie odbierane przez ludzi z jej bezpośredniego otoczenia. Postać w najmniej oczekiwanych momentach potrafi syczeć, warczeć, mruczeć, spędzać całe godziny w bezruchu czy też bez ostrzeżenia wykonywać bardzo gwałtowne ruchy całym ciałem. Wszystkie testy konwersacji w jej wykonaniu otrzymują karę w wysokości -2.

Bohaterowie: Alia




Szósty Zmysł ostrzega bohatera przed nadchodzącym niebezpieczeństwem. Zdolność ta daje bohaterowi umiejętność, którą może on w sobie rozwijać tak, jak gdyby posiadał w niej biegłość. Oparta na atrybucie: Percepcji. Rzut wykonuje się niezależnie od woli oraz wiedzy gracza w każdej sytuacji obiektywnie zbliżającego się niebezpieczeństwa. Rzut wykonuje się nawet w sytuacjach, w których postać pozostaje nieprzytomna, śpi lub nie kontroluje swoich odruchów. Szósty zmysł to bardzo silne poczucie zagrożenia, niemożliwe do pomylenia z czymkolwiek innym, objawiające się poprzez przenikliwe uczucie mrowienia gdzieś z tyłu czaszki, silny ucisk w skroni czy też fantazyjny, wielokolorowy powidok przed oczami. Decyzją MG jest w jakich warunkach Zmysł ulegnie aktywacji oraz jakie ST należy pokonać. Szósty zmysł może ostrzec bohatera m.in. w sytuacji:

- gdy wino podane mu do kolacji jest zatrute,
- gdy przez podróży przez Puszczę Wiecznej Nocy obserwuje go ukryty, uzbrojony drow;
- gdy mężczyzna wyciągający do niego w karczmie rękę jest skrytobójcą.

Szósty Zmysł nie ostrzega postaci z jakiego kierunku oraz w jaki sposób zostanie on zaatakowany.

Bohaterowie: Ervin




Zdolność nieaktualna.

Bohaterowie: Ervin



Tarcza umysłu tworzy szczelną barierę ochronną wokół bohatera, chroniącą go przed magią skierowaną przeciwko jego woli. Aby ją wywołać, postać musi wyobrazić sobie tworzony wokół własnej głowy mur, oraz powtarzać odpowiednie słowo aktywujące, symbolizujące obronę.
Postać sama decyduje, jak silna ma być tarcza, poświęcając odpowiednią ilość punktów many. Tyle many, ile poświęci, tyle zostanie dodanych do jej puli Siły Woli. Tarcza umysłu trwa dokładnie tyle minut, ile punktów many zostało wydanych. I tak Tarcza Umysłu za 5 pkt many zwiększa siłę woli posiadacza o 5 i trwa 5 minut. Wszelako, każdy czar, który przez Tarczę się przedrze (tj trafi postać) skraca czas jej trwania o 30 sekund, osłabiając ją permanentnie. Oprócz zwiększenia siły woli, przez cały czas trwania Tarcza Umysłu daje postaci 50% odporności na ataki wpływające na umysł (redukcję obrażeń czarów ze szkoły iluzji) jak również redukuje czas trwania klątw o 3/4 (nie ma znaczenia, czy czas trwania Tarczy skończy się przed czasem trwania klątwy - zaokrąglane w dół).
Aktywacja tarczy kosztuje 2 pkt many i odbywa się w jednej akcji zwykłej. Tarczę można zdezaktywować w każdej chwili w akcji darmowej, ale wydanych punktów many się nie odzyska.

Bohaterowie: Reggirt




Jest to zdolność przenoszenia się na plan astralny. Bohater w Akcji: Dodatkowej może ,,wejść w cień" lub wyjść z niego zabierając cały ekwipunek, który ma przy sobie o wadze równej lub mniejszej jego maksymalnego udźwigu. Nie można jednak zabierać ze sobą istot żywnych. Cień musi mieć przynajmniej 1 m2 powierzchni, a postać musi dotknąć powierzchni zacienionej, aby w niego wejść. Nie można jednak wchodzić we własny cień. Postać będąca w cieniu zajmuje jedno pole (w pionie lub poziomie) na którym znajduje się cień, a każdy może w normalny sposób przechodzić przez to pole. Obszar, gdzie panuje półmrok lub całkowita ciemność liczy się tak, jakby wszędzie tam panował cień. Po wejściu w cień przeprowadza się test Ukrywania się z modyfikatorem +25 + inne modyfikatory. Wynik testu będzie stanowił ST dla testów Spostrzegawczości, których sukces będzie oznaczał, że postać zorientowała się, że jest coś nie tak z tym cieniem lub tym obszarem cienia. Postać, która widzi jak Bohater korzysta z tej zdolności może zorientować się, gdzie podziała się postać, która właśnie zniknęła.
Cień można atakować. Ma on Obronę: 5; Pancerz: 5. Wszelkie obrażenia przechodzą na postać jako obrażenia magiczne. Wszelkie ataki oparte na świetle zadają obrażenia 2 x większe niż normalne postaci przebywającej w cieniu. Jeżeli cień zniknie, postać wypada z niego w Akcji: Darmowej. Postać może przebywać w cieniu przez ilość rund równą 10 x Stopień Inteligencji (minimum 10 rund = 1 minutę). Wejścia w cień kosztuje 1 punkt many za każdą rundę aktywnego trwania zdolności.

Bohaterowie: Infernus




Zdolność ta działa analogicznie do umiejętności paladyna o nazwie: 'Wykrycie Zła', z tą różnicą, że za pomocą Wykrywania Niebian Bohater może ustalić, czy dane stworzenie/postać jest pochodzenia niebiańskiego. Zdolność działa tak, jakby postać miała opanowaną umiejętność na 10 poziomie (zasięg 50 metrów). Poświata niebian zamiast koloru czerwonego przyjmuje kolor błękitny, lub srebrno-biały.

Bohaterowie: Taleth




Postać została dokładnie przeszkolona w umiejętności rozpoznawania, czy obserwowana przez nią osoba nie jest przedstawicielem jednej z czarnych profesji, np. złodziejem, łotrem, fałszerzem, zabójcą czy skrytobójcą. Postać potrafi również poznać, czy dana osoba para się niechlubnym procederem, nawet jeśli nie jest ona stricte profesji Złodzieja lub pochodnej.
Aby dokonać tej sztuki, podczas gdy obserwowana osoba nie zdradza się w oczywisty sposób, postać musi wydać 20 punktów many lub wykonać test Percepcji sporny z testem Blefu obserwowanej osoby. Są to sposoby odpowiednio magiczny oraz zwyczajny. Jeżeli postać zdecyduje się próbę użycia zdolności bez magii i test zakończy się porażką, użycie magicznego sposobu na tej osobie nie jest już możliwe.

Postać otrzymuje modyfikator: okolicznościowy +5 do testów każdych działań skierowanych przeciwko osobie, o której wie, że jest w grupie wcześniej wymienionych profesji.

Bohaterowie: Alia




Dzięki tej zdolności postać może niespodziewanie zniknąć z widoku swemu rozmówcy. Bohater dzięki połączeniu magii i umiejętności blefowania potrafi podświadomie zmusić daną osobę, która na niego patrzy, by odwróciła wzrok w inną stronę.
Aby ustalić, czy zdolność zadziałała, czy nie MG wykonuje test sporny: umiejętności: Blefowania Bohatera i Spostzregawczości (zwykle k20 + PE) przeciwnika + 1 za każdą dodatkową osobę, której Bohater będzie chciał zniknąć z pola widzenia. Gdy osób wobec których używa się tej zdolności jest więcej niż: 1. MG ustala najwyższy bonus do testu spostrzegawczości wśród tych osób i dolicza do wyniku testu wspomniane +1 za każdą dodatkową osobę. Jeżeli Bohaterowi uda się wygrać test sporny ma 6 sekund (2 akcje - 1 rundę) na to, aby się gdzieś ukryć. Bohater może pokonać odległość równą szybkości swego marszu. Zwykle wsyatrczy ukryć sie za jakimś murem, zasłoną, drzewem, czy innym obiektem, aby wprowadzić kogoś w zakłopotanie. Użycie tej zdolności wymaga poświęcenia 2 akcji. Bohater musi nawiązać kontakt wzrokowy chociażby z jedną osobą, wobec której chce użyć tej zdolności. Nie można używać tej zdolności:
- na zwierzętach i potworach magicznych;
- podczas walki;
- wobec osób, które chcą zabić/skrzywdzić Bohatera;
- wobec osób, które posiadają magiczny wzrok.
Zwykle zdolności tej używa się podczas rozmów, lecz jeżeli Bohater zdecyduje się nie wypowiadać jakichkolwiek słów podczas rozmowy, do testu spornego dodaje się +5 na korzyść osoby wobec której używa sie tej zdolności.

Bohaterowie: Pelios
Ostatnio zmieniony przez Khazarid 2014-01-06, 00:17, w całości zmieniany 26 razy  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group