Wygląd fizyczny: Niezbyt wysoki, wzrostu raczej średniego. Jak na elfa szczupły, oczyma zaś człowieka niemal chuderlawy. Przy tym wszystkim jest to młodzieniec całkiem przystojny. Ma długie srebrne włosy, zwykle nosi je luźno rozpuszczone z tyłu głowy choć oczywiście czasem zmienia fryzurę. Młodzieńcze lica czy zielone oczy nadają magowi wyraz twarzy niezwykle ciekawy. Powiadają, że oczy te, wraz z charakterystycznym sposobem uśmiechania się odziedziczył po ojcu, nie wiadomo jednak ile w tym prawdy. Altharis zwykle ubiera się praktycznie, prosta szata podróżnika, skórzany kaftan i spodnie całkowicie zaspakajają zmysł estetyczny maga.
Przeszłość i opis: Altharis urodził się w Revamoon, najprawdopodobniej w przeddzień Aqualium, święta wody, roku 1348 albo 1349. Revamoon było małą wioską w Księżycowych Lasach, zamieszkiwaną niemal w całości przez Srebrnych Elfów. Tam też Altharis się wychował. Jego matka była czarodziejką, ojciec członkiem lokalnej rady. Młodzian mógł mieć niezwykle szczęśliwe dzieciństwo, tak jednak niestety nie było. Otóż stosunki Srebrnych Elfwów z Orkami pogarszały się z dnia na dzień. W związku z tym,, ojciec Altharisa otrzymał od przełożonych misję, w której polecono udać się mu na pertraktacje dyplomatyczne z orczymi osadnikami, którzy osiedliły sie niebezpiecznie blisko granicy. Mężczyzna wyruszył więc już wkrótce, wraz ze swoją żoną a matką Altharisa jak i jeszcze kilkoma innymi ochotnikami. Elfy jednak nigdy z tej wyprawy nie powróciły, a słuch o ich zaginął. Najprawdopodobniej zostali zamordowani, informacji tych jednak nigdy nie potwierdzono. Młodym, bo zaledwie pięćdziesięcioośmioletnim Altharisem zajął się wtedy przyjaciel i dawny mentor jego matki, Krazzel. Uczył bohatera podstaw magi jak i zasad dobrego wychowania. Elf ten był jednak osobą bardzo zajętą, sam był członkiem dworu jak i miejscowej gildii magów. Czasu dla młodego Altharisa nie miał wiele, toteż młody elf w rzeczywistości wychowywał się sam. Mimo wszystko Krazzel darzył miłością młodziana, a ten zawsze mógł liczyć na jego pomoc. Kiedy Altharis osiągnął wiek dojrzały, poprzysiągł sobie, że spróbuje dowiedzieć się co stało się z jego rodzicami. Wiedział, że najprawdopodobniej zginęli, ale uważał za swoją powinność to sprawdzić. Wierzył, że jest to winien swoim rodzicom. Nie mógł wtedy jeszcze wiedzieć, że los postanowi się z nim zabawić i już wkrótce rzuci nim na głęboką wodę. Nie wiedział że będzie musiał przeciwstawić się nowym, niełatwym problemom. Pierwszemu z nich Altharis stawił czoła nie mając więcej jak sto dwadzieścia osiem lat, ale ta historia została już spisana gdzie indziej ...
Profesja: Mag.... (opłacono możliwość specjalizacji)
DOŚWIADCZENIE Aktualne:16 Ogólne: 11 966
ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień
Zwinność.....: 16 / 4
Siła..............: 4 / 1
Kondycja....: 7/ 2
Percepcja....: 17/ 5
Inteligencja.: 24/ 7
Charyzma....: 13/ 4
ŻYCIE
Próg życia: 10 + 12 = 22
Regeneracja: 1
MANA
Ilość many: 42 + 30 + 6 + 5 = 83
Odnawianie many: 6
ZDOLNOŚCI
Czytanie i pisanie
Mistycyzm (-3 pkt many kosztu każdego zaklęcia)
Szybkie rzucanie czarów (czas rzucania czarów mniejszy o 1 akcję)
Trwała Moc (+50% czaru trwania zaklęcia za +50% kosztu many)
UMIEJĘTNOŚCI
Identyfikacja czaru Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 INT): 3 + (0,5 PER): 2 + Poz.1 = k20 + 6
Medytacja Poziom 1 - Test = k20 + (INT): 7 + 1 = k20 + 8
Moc magiczna
- Magia Żywiołów - Woda Poziom 5 - Int: 7 + Poz.5 = Stopień 12
- Magia Zaklinania Poziom 3 - Int: 7 + Poz. 3 = Stopień 10
Rzucanie zaklęć Poziom 3 - Test = k20 + (0,5 INT):3 + (0,5 PER):2 + Poz.3 = k20 + 8
Śpiew Poziom 1 - Test = k20 + CHA: 4 + Poz: 1 = k20 + 5
Władanie Sztyletem Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 ZWN): 2 + Poz.1 = k20 + 3
Zapamiętywanie zaklęć Poziom 6 - Test = k20 + INT: 7 + Poz. 6 = k20 + 13
Zwiększona mana (6) Poziom 5 (+30 many)
Żywotność (4) Poziom 3 (+12 życia)
DZIEDZINY WIEDZY
- Alchemia (mistrz)
- Botanika (nowicjusz)
- Choroby (nowicjusz)
- Dzikie zwierzęta (nowicjusz)
- Geografia świata (nowicjusz)
- Magia (nowicjusz)
- Trucizny (nowicjusz)
- Teologia (nowicjusz)
- Wycena (nowicjusz)
EKWIPUNEK
(Razem: 23,725 kg)
Duża sakiewka - 0,01 kg
- (pusta)
Duża sakiewka - 0,03 kg
- 89 ZM
- 4 SM
- 9 M
Ubranie:
(2,5 kg)
- Spodnie długie - 0,5 kg
- Lniana koszula - 0,3 kg
- Niskie Buty - 0,6 kg
- Szata Maga - 0,8 kg
- Skórzany pas - 0,3 kg - z miejscami na 4 miksturki - z 3 małymi sakiewkami na komponenty
- Dotyk Anioła (20% odporności na kwas i truciznę oraz 15% na obrażenia śmierci - <waga nieznana>
- Amulet Many (+5 many) - 0,05 kg
- Amulet Mocy (+2 do obrażeń od Magii) - 0,05
- Pierścień Ochronny - 0,025 kg
- Kryształ Mocy x5- 0,01
- Świetlisty kryształ - 0,02 kg
- Zwój z zaklęciem +Powolne opadanie+
Mikstury i Trucizny:
(2,5 kg)
- 3x Mikstura Leczenia Lekkich Ran - 0,6 kg
- 4x Mała Mikstura Many - 0,3 kg
- 1x średnia mikstura many - 0,2 kg
- 1x Mikstura leczenia Średnich ran 0,2 kg
- 2x Ekstrakt Many - 0,8 kg
Pas skórzany (miejsce na 4 mikstury) - 1 kg
- 1x Mała Mikstura Many - 0,2 kg
- 1x średnia mikstura many - 0,2 kg
- Ekstrakt Many - 0,6 kg
- Mikstura Leczenia Średnich Ran - 0,2 kg
Inne:
(7,8 kg)
Plecak podróżny - 6,8 kg
- Hubka i Krzesiwo - 0,3 kg
- Koc (przemoczony) - 1 kg
- Arkusz papieru - 20xA4 (w kiepskim stanie, bardzo namoczone i nie nadające się do zapisania) - 0,1 kg
- Pióro i fiolka atramentu - 0,1 kg
- 2x Racje żywnościowe (wilgotne, lecz nadające się wciąż do spożycia) - 2 kg
- Mapa Sorii (namoczona, ale czytelna - rejon krainy gogów absolutnie zamazany) - 0,1 kg
- Bukłak na wodę - 1l (pełny) - 1kg
- Bukłak z winem - 1l (napoczęty w 1/4) - 0,75 kg
- 3 sakiewki na komponenty magiczne, przymocowane do pasa - 0,3 kg
(20 ptasich piór)
(20 niewielkich bryłek kwarcu)
ZWIERZĘTA:
Nazwa: Koń bojowy
Wielkość: 2,0 metrów
Waga: 700 kg
Broń: Kopyta
Ważne Uwagi: Szlachetny koń, szkolony, często używany przez kawalerzystów.
Zagrożenie: średnie (w zależności od używania: walka z lancą/kopyta)
CZARY
+Wodny Prąd+
Poziom: 1
Koszt Many: 8 - 3 (zdolność) - 1 (przedmiot) = 4
Czas Rzucania: 2 akcje - 1 (zdolność) = 1 akcja
Czas Działania: -
Szkoły Magii: Wody
Zasięg: 30 m + 10/3 stopnie (40) = 70 m
Trudność Rzucenia: Obrona Celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Obrażenia od wody : K10 + 1/stopień (12) + 2
Opis: Mag wystrzeliwuję promień wody celując w wybranego wroga i zadając mu tym samym obrażenia
+Chłód+
Poziom: 1
Koszt Many: 6 - 3 (zdolność) - 1 (przedmiot) = 2
Czas Rzucania: 2 akcje - 1 (zdolność) = 1 akcja
Czas Trwania: 1 + 1/3 stopnie (4) = 5 tur (obniżenie obrony)
Zasięg: 40 metrów
Szkoły Magii: Wody
Trudność Rzucenia: Siła Woli Celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Cel poraża chłód zadając mu k4 + k4/2 stopnie (6k4) + 2 obrażeń od zimna i – 1 trudność trafienia
Opis: Cel zostaje porażony ostrym zimnem i zostaje spowolniony.
+Lewitacja+
Poziom: 3
Koszt Many: 16 + 8 na każdą kolejną turę - 3 (zdolność) - 1 (przedmiot) = 12 + 4 na każdą kolejną turę
Czas Rzucania: 2 akcje - 1 (zdolność) = 1 akcja
Czas Działania: 1/3 stopnie (3) + 1 na każde kolejne 8 (4) many = 3 + 1 / 4 many
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Zaklinania, Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny Wspomagający: Pióro [wzmacnia zaklęcie, jak gdyby zostało rzucone z Mocą Magiczną o 3 stopnie wyższą]
Efekt: Pozwala na przemieszczanie się w powietrzu z prędkością równą Szybkości postaci razy 0,5 + 0,25 / 3 stopnie // szybkość postaci razy 1,25
+Przyspieszenie+
Poziom:2
Koszt Many: 14 - 3 (zdolność) - 1 (przedmiot) = 10
Czas Rzucania: 2 akcje - 1 (zdolność) = 1 akcja
Czas Trwania: 2 + 3 = 5 tur
Zasięg: 5m + 15m = 20m
Szkoły Magii: Zakliniania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Istota biega dwa razy szybciej, dostaje także dodatkową Akcję Zwykłą w turze. Inicjatywa postaci wzrasta o 1 + 3 = 4
Opis: Kontury postaci lekko się zamazują, jakby podwajają. Postać zaczyna ruszać się znacznie szybciej niż dotychczas.
+Słaba Lodowa Ściana+
Poziom: 3
Koszt Many: 18 - 3 (zdolność) - 1 (przedmiot = 14
Czas Rzucania: 2 akcje - 1 (zdolność) = 1 akcja
Czas Trwania: 2 tury + 1/3 stopnie (4) = 6 tur
Zasięg: 20 m + 5/3 stopnie (20) = 40 m
Szkoły Magii: Żywioł Wody
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Koncentrator wspomagający: kwarc [lód można zniszczyć jedynie z pomocą magii ognia, zwykły ogień nie starcza]
Efekt: Powstaje ściana lodu o długości 5m / 3 stopnie i wysokości 1m / 3 stopnie. Grubość 1 metr. DŁUGOŚĆ: 20 m, WYSOKOŚĆ 4 m, GRUBOŚC 1 m.
+Zbroja Many+
Poziom: 3
Koszt Many: 20 - 3 (zdolność) - 1 (przedmiot) = 16
Czas Rzucania: 1 akcja
Czas Działania: 1 + 10 = 11 tur
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Zaklinania
Trudność rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Zaatakowana, postać maga nie traci punktów wytrzymałości a punkty many. Jeżeli ilość obrażeń jest większa niż ilość punktów many maga, reszta obrażeń przenosi się na punkty życia. Czar trwa albo do skończenia many, albo skończenia czasu trwania.
Opis: Podczas otrzymania ciosu, z rany powstałej na ciele maga nie wypływa krew lecz ulatnia się fragment jego magicznego potencjału zasklepiając ranę oraz łagodząc ból.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum