MG staje czasami przed arcytrudnym wyborem. Czy winien wybierać w swych sesjach realizm, czy zatracić go na rzecz grywalności? Pod koniec ostatniego duo Darka i Radoka postać niezależna bliżej zaprzyjaźniona z postacią Radoka zadecydowała ruszyć dalej w świat z Dalinem tylko dlatego, że jako MG doskonale znałem mentalność stworzonej przez siebie postaci i wiedziałem, jak powinna postąpić, nawet jeśli decyzja ta osamotniłaby Ethana w dalszych przygodach. Jednak "przymuszenie" go do wybrania innej drogi uważałbym to za oszukiwanie samego siebie, tak nagłą zmianę mentalnościową NPC-a, a przez to spójność nieoskryptowanego świata by na tym ucierpiała. Przesadzam? Być może. ale tam, gdzie znika jedna dobra postać, zawsze mogą pojawić się dwie następne. Jaka jest wasza opinia na ten temat, talowicze?
Jeśli psychika stworzonego NPCa każe mu działać w ten czy inny sposób to MG nie może w nią ingerować. Jeśli NPC podejmie decyzje wbrew sobie bez poważnego fabularnego wyjaśnienia staje się sztuczny i nierealistyczny. Jako MG mam zgoła inną tendencje zamiast dostosować świat do decyzji gracza próbuje na siłę skłonić gracza do pójścia wyznaczoną ścieżką. W drugiej legendzie z Radokiem przesadziłem ze zbyt silną próbą podążania za scenariuszem, co w końcu przyczyniło się do zaniechania legendy Teraz staram się by wszystko płynęło własnym życiem. Jeśli gracz podejmuje jakąś decyzja nie należy dostosować świata do niej, jeno wyciągnąć z niej konsekwencje zgodne z wykreowanym uniwersum.
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
próbuje na siłę skłonić gracza do pójścia wyznaczoną ścieżką
Ja właśnie dokładnie przeciwnie. Staram się budować otwarty świat, w którym gracz dostaje do zrozumienia, co powinien robić, ale nie naciskam, jeżeli wizja gracza jest inna od mojej. Ethan nie poszedł z Dalinem na misję i poszanowałem jego decyzję.
DarkLord napisał/a:
Jeśli gracz podejmuje jakąś decyzja nie należy dostosować świata do niej, jeno wyciągnąć z niej konsekwencje zgodne z wykreowanym uniwersum.
Dokładnie tak! Mimo upływu czasu decyzje Dalina i Ethana wychodziły konsekwencjami daleko poza sesyjne okienka tekstowe. Bo postacie niezależne nie stały przez ten czas w miejscu. W końcu nie jest tak, że zabite NPC dostają klasycznego respawna, a miasto egzystuje pod sztandarem statusu quo. Spalenie sklepu alchemicznego zachwiało z pewnością cenami mikstur, a uratowanie Molaciusa miało pewnikiem dalekosiężne reakcje zarówno ekonomiczne, jak i polityczne. Tylko wszystkie szczegóły pozostają w tajemnicy przed nie tylko postaciami graczy, ale i nimi samymi.
Jeśli psychika stworzonego NPCa każe mu działać w ten czy inny sposób to MG nie może w nią ingerować
Wow, niby czemu? Owszem, jeżeli mamy prostego jak budowę cepa wojownika, to nie należy zakładać, że pomoże bohaterowi w rozwiązaniu skomplikowanej zagadki. Ale zachowanie postaci? Czemu zakładać, że postacie poza bohaterami i arcy-wrogami są płascy i dwuwymiarowi, czemu zakładać, że w ciągu jednej sesji bohater zdąży NPCa poznać? Dobry MG powinien być w stanie znaleźć odpowiednie uzasadnienie tak, by NPC pozostał integralny a przy okazji zachował się tak, jak tego sobie MG życzy. Pomysły mogą być przecież płynne, a świetne historie potrafią się tworzyć na żywo, nie z odgórnego planu. A uzasadnienie zmian może być proste: NPCe w końcu też są tworami posiadającymi emocje, a więc ich zachowania wcale nie muszą być całkiem racjonalne, mogą ukrywać swoje myśli i zmieniać zdanie. Nic nie stoi na przeszkodzie, by długotrwały kompan nagle zaczął gardzić bohaterem. Oczywiście to w związku z tym, że uważam, że grywalność jest najmocniej związana z dobrą fabułą, a nie z tym, żeby przyjemnie się przechodziło przez sesję - to nie komputerowy erpeg.
Nic nie stoi na przeszkodzie, by długotrwały kompan nagle zaczął gardzić bohaterem.
Owszem, ale musi mieć to jakieś uzasadnienie fabularne. Musi się zdarzyć coś co zmieni nastawienie NPC. Jeśli jest to tylko i wyłącznie kaprys MG ucierpi na tym historia. Nawet jeśli MG zatai powód zmiany nastawienie powinien być on logiczny i zgodny z tworzoną postacią, aby gracz jeśli chce mógł go odkryć i zrozumieć co kierowało NPC.
_________________ "Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"
"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
Owszem, ale musi mieć to jakieś uzasadnienie fabularne. Musi się zdarzyć coś co zmieni nastawienie NPC. Jeśli jest to tylko i wyłącznie kaprys MG ucierpi na tym historia. Nawet jeśli MG zatai powód zmiany nastawienie powinien być on logiczny i zgodny z tworzoną postacią, aby gracz jeśli chce mógł go odkryć i zrozumieć co kierowało NPC.
Jasne, ale to nie znaczy, że założenia psychiki NPCa nie mogą się nagle zmienić. Mogą, zawsze mogą. W końcu założeń się graczowi nie przedstawia. Mówię przecież, zauważ, że dobry MG zawsze znajdzie sposób, żeby zrobić to z sensem. Ba, niespodziewane działanie NPCa może być świetnym punktem zaczepienia fabuły, a wyjaśnienie przecież może nadejść pod koniec kolejnej sesji! Dlatego mówię, że zmienianie założeń pod to, żeby fabuła(grywalność) była jeszcze lepsza jest całkiem usprawiedliwionym działaniem.
Osobiście uznaję zasadę, że im więcej swobody ma gracz tym lepiej. Swoje sesje układałem w luźnym schemacie. Były pewne ogólne założenia, a dalej wszystko zależało od samego gracza. Historia kreowała się wraz z jego/jej decyzjami.
Nie cierpię ustalania z góry co to gracz ma spotkać. Wolę kreować rzeczy na świeżo, budując historię opartą na wyborach samego gracza. Forumowe prowadzenie sesji bardzo to ułatwia, acz i w normalnym prowadzeniu daje radę, po odpowiednim przygotowaniu.
Wiek: 33 Dołączyła: 30 Maj 2008 Posty: 300 Skąd: Centrum Wszechświata
Wysłany: 2015-08-27, 21:32
Ja nie zapomnę jak prowadziłam neuroshime ekipie i wolsunga. W Neuro tak kombinowalam, tak się meczylam nad scenariuszem, żeby wszystko było dopięte na ostatni guzik, żeby dla każdego coś się znalazło po drodze i żeby każda droga miała jakieś gotowe wyjście... Parę sesji i gracze zechcieli czegoś nowego. No to ja im z Wolsungiem. Ale tam jest tak pojebany świat, że albo siedzisz nad scenariuszem kupę czasu, albo lecisz na pałę. A że czasu nie miałam totalnie to polgodzinną tylko podróż w ich stronę zajął mi zarys wstępu... I gracze byli zachwyceni. Robili wszystko co chcieli i jedynie w zasadzie jedno, co robiłam to porzucenie im co chwile nowych wyzwań przed nos. Oczywiście do walki z głównym bólem nie doszło, bo jak leciał na nich i zobaczyli "kropkę w oddali" to "artysta, arystokrata, filozof, elf" wydał żeton, położył kartę i stwierdził "to ja slinie palca i przecieram kropkę na szybie" ale jednogłośnie drużyna stwierdziła, że więcej mam nie przygotowywać scenariuszy, bo sposób grania w Neuro im się nie podobał, a losowe coś było super podobno
Złota zasada prowadzenia sesji to spędzić na jej planowanie i ogarnianie przynajmniej tyle samo czasu ile sama sesja trwać ma. Sam nie wiem ile w tym prawdy, niemniej jednak należy sesję porządnie przygotować. Przynajmniej luźnymi wątkami, co jest moim systemem. Jak gracze zaczynają odbiegać od wątku jest milion sposobów na sprowadzenie ich na właściwy tor. Jeśli robisz to umiejętnie, nawet się nie sczają, że zostali podprowadzeni tam gdzie chciałaś. Poza tym, luźne założenia sesji w forumowym formacie pozwalają na rozwijanie i wymyślanie historii na bieżąco.
że gracze zawsze pójdą inną ścieżką niż ta, którą dla nich zaplanowałeś.
Serio. Nie ważne, jak bardzo masz dopracowany scenariusz. Nie ważne, jak bardzo starałeś się nad "głównym twistem fabularnym". Gracze pójdą swoją drogą. Prawdziwym testem dla MG jest improwizacja. Umiejętność dostosowania się do zmiennych.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum