TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Łączenie zaklęć
Autor Wiadomość
Altharis 
Profesjonalista



Wiek: 35
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 702
Wysłany: 2010-11-15, 12:15   Łączenie zaklęć

W talowej magii zawsze czegoś mi brakowało, pewnej swobody w czarowaniu, Był pomysł z opracowywaniem kompletnie nowych zaklęć dla magów doświadczonych, jako efekt prac laboratoryjnych, doświadczeń nad komponentami itp.

Proponuję jednak coś innego

Niedawno w mojej głowie zrodził się pomysł, by spróbować na talu wprowadzić "łączenie zaklęć". Najprościej mówiąc, mag może eksperymentować, łączyć istniejące już w ogólnym spisie, znane mu zaklęcia, w nowe, których skutek jest nieco nieprzewidywalny.

Przykładowo mag zna zaklęcie wodny prąd i podgrzanie wody. Może je skrzyżować na etapie inkantacji, rzucić jednocześnie, czego efektem będzie wystrzelenie od razu strumienia wrzątku! Fajne? Jasne że fajne ;)

Oczywiście, nie jest to takie łatwe. Załóżmy że mag zna dwa takie zaklęcia, które można sensownie łączyć (oczywiście nie każde). Następnie gracz pisząc posta, w którym jego postać próbuje eksperymentować z tymi zaklęciami, musi sensownie opisać jak proces łączenia przebiega ( w powyższym przypadku jest to proste - po prostu stworzenie wody, podgrzanie jej i dopiero następnie wystrzelenie). I tak, rzucając takie zaklęcie pierwszy raz, zamiast wystrzelić strumieniem wrzątku w przeciwnika, czarodziej może przykładowo przesadzić z ilością ciepła, czego efektem będzie jedynie obłok gorącej pary.

Oczywiście, praktyka czyni mistrza przez co powtarzając proces, jeśli w danym przypadku łączenie zaklęć jest sensowne i logiczne, metodą prób i błędów może doskonalić zaklęcie niwelując nieprzewidywalne efekty.

Jak to jednak z nowościami na talu bywa, trzeba by obmyślać jak to ubrać w mechanikę.

Pojawiają się problemy takie jak:

-Na jakiej zasadzie decydujemy które zaklęcia można łączyć? Otóż ocenę czy dane zaklęcie można łączyć z innym, zostawiłbym w gestii MG prowadzącemu sesję eksperymentującemu magowi. Przy czym, to że komuś nie udało się połączyć dwóch zaklęć, nie znaczy że nikomu się nie uda. Mógł po prostu robić coś źle.

-Koszt, czas oraz trudność rzucania takiego zaklęcia, cóż... suma tychże składników poszczególnych zaklęć ?

Tworzymy ogólną regułkę, że zaklęcia można łączyć, jakiś zarys zasad. Można wprowadzić to jako zdolność, bądź ogólnie jako cechę magii - taka już jest po prostu jej natura, że można z nią kombinować i eksperymentować.

Napisałbym coś więcej, ale pomysł jest świeży i sam kombinuje wciąż nad optymalnymi rozwiązaniami.

Zachęcam do dyskusji.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-11-15, 19:58   

Altharis napisał/a:
Pojawiają się problemy takie jak:

-Na jakiej zasadzie decydujemy które zaklęcia można łączyć? Otóż ocenę czy dane zaklęcie można łączyć z innym, zostawiłbym w gestii MG prowadzącemu sesję eksperymentującemu magowi. Przy czym, to że komuś nie udało się połączyć dwóch zaklęć, nie znaczy że nikomu się nie uda. Mógł po prostu robić coś źle.

-Koszt, czas oraz trudność rzucania takiego zaklęcia, cóż... suma tychże składników poszczególnych zaklęć ?


Nareszcie mam chwilę wolnego czasu by odnieść się do pierwszego "waszego pomysłu" na gruncie nowej-starej mechaniki.

Muszę rzec krótko: uważam ten pomysł za znakomity i będę z pewnością lobbował za wpisaniem go do zasad. Nie dość, że urozmaiciłoby to magię jak jasny gwint, to jeszcze dodałoby naszej talowej magii smaczku i klimatu, o który cały czas tak mocno nam się rozchodzi.

Co do problemów, które poruszyłeś, wg mnie powinno wyglądać to tak, iż łączenie zaklęć stałoby się cechą wyuczoną adepta oraz każdej wyższej klasy magicznej. Adept łączyłby zaklęcia do IV kręgu, kolejne klasy dostawałyby tę cechę do coraz wyższych kręgów (jak złodziej - otwieranie zamków do coraz wyższych ST).

To, jakie zaklęcie łączy się z jakim zależałoby od MG. Reguła w mechanice zostałaby tak napisana, by umożliwić mu maksimum swobody. Bezsensem było rozpisywanie tego czar po czarze.

Przeciwny jednak jestem prostemu ujęciu problemu many / ST rzucenia jako sumy dwójki czarów. Tu problem jest daleko szerszy, bo w istocie zależny od konkretnego złączenia. Na chwilę obecną myślę jak ubrać to w miarę łatwe do liczenia cyferki, ale na pewno nie będzie to suma dwóch wartości. Tak samo, np połączenie wodnego prądu z impulsem nie będzie zadawało obrażeń będących sumą tych dwóch zaklęć.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2010-11-15, 20:51   

A nie lepiej, po prostu, suma kosztu many/inicjatywy/mocy magicznej itp. obu czarów podzielić przez 2, dając czar podwójny, ale o dwóch słabszych właściwościach? Tak, by mag nie mógł "nukować" dwoma różnymi czarami naraz w jednym ruchu?

No i można by dodać jakieś drobne ST czy dodatkowy koszt w manie/PI, by magowie nie używali tych czarów przy każdej możliwej sposobności, bez pomyślenia, a tylko w istotnych momentach.

Całkiem syta opcja to jest. Walczysz w kompletnych ciemnościach, a masz tylko czar "Igły Rassify" oraz "Płomyk"? Da się załatwić!
 
 
     
Khazarid 
Mistrz Gry
Fechmistrz



Wiek: 31
Dołączył: 13 Paź 2008
Posty: 900
Skąd: Łódź
Wysłany: 2010-11-15, 21:20   

Pomysł jest dobry i popieram, ale nie podoba mi się za to opcja dawania możliwości łączenia czarów już adeptowi. Rzucanie dwóch czarów na raz było by zbyt imba, szczególnie, że Dami już zapowiada potęgę magii.

IMHO pozwolenie już adeptowi na takie łączenie było by sensowne tylko wtedy, kiedy ST dla takiego działania było by odpowiednio wysokie, a dostosowane odpowiednio do bardziej doświadczonych magów. Dało by to też możliwość stworzenia nowych zdolności pod łączenie zaklęć, zmniejszające ST, rozdzielające je na poszczególne składowe czary albo jeszcze jakiś syf. Ba, tu nawet pasuje jakaś specjalka - spellcrafter kiś or smth~
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-11-16, 00:55   

Pomysł zaiste fajny i warty wprowadzenia, acz boję się jakiegoś konkretnego usestymowania tego. Jeśli mam być szczery, wolałbym pozostawić kwestię łączenia zaklęć wyłącznie do oceny MG. Nie wyobrażam sobie bowiem by jakiekolwiek zgrabne opisanie systemowe tego zjawiska w dalszym rozrachunku okazało się sprawiedliwe.
Logika nakazywałaby np: połowę Mocy obydwu, ST, Mana i PI czaru posiadającego daną wartość większą + połowę wartości mniejszej.
Acz zapewniam, że znajdą się różne połączenia, które w ten sposób dostaną jakiś mega zdolności wykraczających znacznie poza to, co mag na danym poziomie potrafić powinien.

Proponowałbym udostępnić 'łączenie czarów' płacąc ST, manę i PI np. tak jak napisałem wyżej, droższego w danej wartości zaklęcia + 0,5 tańszego, jednak efekt, pozostawić całkowicie do rozpatrzenia MG. Magia jest dzika i nieprzewidywalna, zaś efekty łączenia najróżniejszych mieszanek nie zawsze da się jednoznacznie przewidzieć i ocenić. I właśnie od tego jest MG.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-11-16, 11:44   

Farewell napisał/a:
A nie lepiej, po prostu, suma kosztu many/inicjatywy/mocy magicznej itp. obu czarów podzielić przez 2, dając czar podwójny, ale o dwóch słabszych właściwościach? Tak, by mag nie mógł "nukować" dwoma różnymi czarami naraz w jednym ruchu?


Prosty argument:

Czar łatwy ST 15 // PI 5 // Mana 5 // Obrażenia: śmieszne
Czaru uber_trudny ST 150 // PI 45 // Mana 120 // Obrażenia: w pipkę

Dodaj sobie i podziel na dwa.

Jak dla mnie, spam czarem uber trudnym ale za ułamek ST i za ułamek many to bonus w zupełności pokrywający mniejsze obrażenia.

Tak NA PEWNO nie będzie to wyglądać.

Khazarid napisał/a:
Pomysł jest dobry i popieram, ale nie podoba mi się za to opcja dawania możliwości łączenia czarów już adeptowi. Rzucanie dwóch czarów na raz było by zbyt imba, szczególnie, że Dami już zapowiada potęgę magii.


To jest bardzo celny argument i wczoraj również o nim myślałem. Łączenie magii od maga w górę faktycznie wydaje się być lepszym pomysłem. Adept to w końcu adept, dopiero zaczął swoją naukę więc może pozwolenie mu na swobodne eksperymenty ze wzorcami byłyby imba.

Pelios napisał/a:
Jeśli mam być szczery, wolałbym pozostawić kwestię łączenia zaklęć wyłącznie do oceny MG. Nie wyobrażam sobie bowiem by jakiekolwiek zgrabne opisanie systemowe tego zjawiska w dalszym rozrachunku okazało się sprawiedliwe.


Ostateczna decyzja zawsze należy do MG, zwłaszcza w kwestiach spornych. Ale jeżeli nie damy MG jakiejś podstawy systemowej do podjęcia tejże decyzji, doprowadzimy do sporego chaosu w tej kwestii (u jednego MG łączenie stałoby się bardzo opłacalne, a u drugiego - nie), a tego należałoby uniknąć.

Pelios napisał/a:
Proponowałbym udostępnić 'łączenie czarów' płacąc ST, manę i PI np. tak jak napisałem wyżej, droższego w danej wartości zaklęcia + 0,5 tańszego, jednak efekt, pozostawić całkowicie do rozpatrzenia MG. Magia jest dzika i nieprzewidywalna, zaś efekty łączenia najróżniejszych mieszanek nie zawsze da się jednoznacznie przewidzieć i ocenić. I właśnie od tego jest MG.


I na chwilę obecną to widzę jako przysłowiowy "złoty środek" tego projektu. Choć, jako się rzekło, nie miałem jeszcze czasu zastanawiać się nad tym jakoś bardziej. Póki co ten projekt przemawia do mnie jednak najlepiej.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Altharis 
Profesjonalista



Wiek: 35
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 702
Wysłany: 2010-11-16, 13:57   

I tak jak już było wspomniane - żeby było jasne - w moim zamyśle łączenie zaklęć to nie zsumowanie efektu jednego zaklęcia z drugim, to ich zmiksowanie. Posługując się obrazowym przykładem wspomnianego podgrzanego, wodnego prądu - obrażenia obuchowe wywołane nim byłyby rzecz jasna słabsze niż te od zwykłego prądu, zyskiwałyby zaś na tym wiadomy nowy efekt.

Dodam jeszcze, że jak to łączenie zaklęć przejdzie w jakiejś przyjaznej formie, to biorę się z powrotem za maga i zaczynam eksperymenty na sesji, ktoś musi to przetestować ;]

EDIT: A co do kosztów dajmy na to w manie, można przyjąć ogólną zasadę, że koszt zmiksowanego zaklęcia nie może być mniejszy niż koszt many najdroższego z składowych, nie większy zaś niż ich suma. Dokładną jego wartość ustala zaś mg, indywidualnie dla każdego przypadku. Mniej więcej w podobnie ogólny sposób można by określi trudność rzucenia, czas i resztę składowych.
 
 
     
Altharis 
Profesjonalista



Wiek: 35
Dołączył: 03 Lut 2007
Posty: 702
Wysłany: 2010-12-30, 11:52   

R.I.P ?
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-12-30, 13:53   

Altharis napisał/a:
R.I.P ?


R.I.P. może nie, ale ja na przykład do reszty zapomniałem o tym pomyśle. Tak rzadko gracze udzielają się w tym dziale, że zupełnie przestałem tu zaglądać...

Dobrze, że odświeżyłeś temat, Alth. Postaram się dzisiaj coś skleić tutaj już systemowo, pod wrzucenie na forum, jeżeli mi czas pozwoli. Sesja i zaplanowany na dziś materiał przede wszystkim, rozumiesz :P
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-12-30, 14:44   

Pojechano mi po ambicji...

WPIS DO MECHANIKI - MAGIA

Łączenie zaklęć

Postać posiadająca cechę łączenie zaklęć może w jednym zaklęciu skumulować efekty dwóch lub więcej znanych jej czarów. O tym, czy dane czary można połączyć ostatecznie decyduje MG, kierując się zasadami logiki, zdrowego rozsądku oraz płynnego przebiegu rozgrywki.

Statystyki połączonego zaklęcia określa się w następujący sposób:

- Czas rzucenia: Jest to suma czasów rzucenia wszystkich łączonych zaklęć;

- Czas trwania: Czasem trwania połączonych zaklęć jest najdłuższy czas trwania jednego z nich;

- Komponenty: Wszystkie komponenty wzmacniające, lub warunkujące poprawne rzucenie każdego z zaklęć cząstkowych mają swoje zastosowanie również podczas rzucania zaklęcia łączonego.

- Koncentrator: Koncentratory potrzebne do rzucenia zaklęcia cząstkowego lub wzmacniające zaklęcie cząstkowe mają swoje zastosowanie również podczas rzucania zaklęcia łączonego.

- Mana: Ilość punktów many, które ulegają zużyciu przy rzuceniu zaklęcia łączonego oblicza się jako sumę kosztu najdroższego z zaklęć cząstkowych oraz połowę kosztów pozostałych zaklęć cząstkowych. Nawet przy użyciu specjalnych cech i zdolności, a także przedmiotów magicznych koszt many musi wynosić minimalnie 1 punkt.

- Moc: Maksymalna moc zaklęcia jaka może być uzyskana jest maksymalną mocą najsilniejszego z zaklęć cząstkowych. Każdy określnik cząstkowy inny niż te zawarte w najsilniejszym zaklęciu zwiększa limit mocy zaklęcia łączonego o 10.

- Określniki: Określnikami połączonego zaklęcia są określniki wszystkich zaklęć cząstkowych.

- Rzucenie: Wartość jaką trzeba uzyskać w teście rzucania czarów, aby zaklęcie zostało poprawnie rzucone oblicza się jako sumę rzucenia najtrudniejszego z czarów cząstkowych oraz połowę rzucenia każdego z pozostałych zaklęć cząstkowych.

- Wymagania: Są to rzeczy, które musi spełnić czarodziej, aby móc rzucić dane zaklęcie. W skład wymagań wchodzą przeważnie znajomości języków lub posiadanie odpowiednich cech magicznych. Wszystkie wymagania stanowiące podstawę udanego rzucenia każdego z zaklęć cząstkowych mają swoje zastosowanie również podczas rzucania zaklęcia łączonego.

- Zasięg: Maksymalnym zasięgiem na jakie rzucić można zaklęcie łączone jest największa wartość zasięgu jednego z zaklęć cząstkowych.

Ograniczenia:

Ostatecznie o tym, czy dane zaklęcia można ze sobą połączyć, orzeka MG. Wszelako, niemożliwe jest łączenie zaklęć które, z istoty rzeczy, pochodzą z dwóch sprzecznych ze sobą szkół magii. Niemożliwe jest łączenie zaklęć z określnikami:

- Natura / Śmierć;
- Kreacja / Destrukcja;
- Życie / Klątwa;
- Życie / Destrukcja;
- Życie / Śmierć;
- Wzmocnienie / Klątwa;

Ustalanie efektu:

Ostateczny kształt, jaki przybierze połączone zaklęcie nie musi być zawsze identyczny. Magia jest zjawiskiem zmiennym, nieprzewidywalnym i nie do końca jeszcze zbadanym w świecie Sorii. Wszelako, MG ustalając efekt, jaki przybierze połączone zaklęcie powinien mieć na uwadze następujące wytyczne:

- Obrażenia: połączonego zaklęcia nie powinny być mniejsze od obrażeń, jakie zadaje najmocniejsze z zaklęć cząstkowych.

- Rodzaj obrażeń: połączonego zaklęcia jest zawsze sumą efektów zaklęć łączonych. Sumę efektów należy jednak rozpatrywać w sposób obiektywny – połączenie zaklęcia ze szkoły Wody i Ognia najprawdopodobniej zadawać będzie obrażenia oparte nie na obu tych żywiołach, a na Parze.

- Zmiany stanu: przeciwne efekty magiczne znoszą się na zasadzie punkt za punkt (zmniejszenie / zwiększenie siły jednocześnie etc.). Co do zasady zmiany stanu gwarantowane przez każde z zaklęć cząstkowych winny mieć zastosowanie w ostatecznym efekcie zaklęcia połączonego.


DWIE NOWE CECHY DLA MAGA / JEGO PROFESJI HEROICZNYCH


- Łączenie Zaklęć I: wyuczona;
Mag w toku swych nauk zgłębił arkana elitarnej sztuki łączenia zaklęć. Od tej pory może on łączyć zaklęcia do IV kręgu włącznie, zgodnie z zasadami zawartymi w mechanice (patrz: łączenie zaklęć).

- Łączenie Zaklęć II: wyuczona;
Mag w toku swych nauk udoskonalił znane mu już arkana elitarnej sztuki łączenia zaklęć. Od tej pory może on łączyć zaklęcia do VI kręgu włącznie, zgodnie z zasadami zawartymi w mechanice (patrz: łączenie zaklęć).




I tak dopóty, dopóki Pel nie pojawi się na forum po sylwestrze, projekt utknie w miejscu, więc jakiekolwiek uwagi / sugestie mile widziane ;)
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Ostatnio zmieniony przez Idrin 2010-12-30, 15:23, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
     
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 35
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2010-12-30, 15:14   

Dla mnie git. Z tym, że zamieniłbym zwrot "łączenie zaklęć o przeciwnych biegunach jest zakazane" na raczej "niemożliwe".

Zakazane dziwnie brzmi... Że niby co? Jakiś wielki brat patrzy i złoi Cię po plecach jak połączysz te zaklęcia? To bardziej nautra ustanawia to, że takich biegunów nie połączysz, bo wyjdzie jakaś kupa nicości w ogóle nie będąca zamiarem maga.
_________________
If it isn't broken, add more features.
Obecny stan Księgi Podstaw, Księgi Zbrojmistrza.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-12-30, 15:17   

Idrin napisał/a:
Dla mnie git. Z tym, że zamieniłbym zwrot "łączenie zaklęć o przeciwnych biegunach jest zakazane" na raczej "niemożliwe".

Zakazane dziwnie brzmi... Że niby co? Jakiś wielki brat patrzy i złoi Cię po plecach jak połączysz te zaklęcia? To bardziej nautra ustanawia to, że takich biegunów nie połączysz, bo wyjdzie jakaś kupa nicości w ogóle nie będąca zamiarem maga.


Haha, słusznie. Zmieniłem.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Reggirt 
Techniczny Mistrz Gry
Dupotruj Talowy 2.0



Wiek: 37
Dołączył: 21 Mar 2007
Posty: 1351
Wysłany: 2010-12-30, 15:35   

Ja bym łączenie zaklęć nie rzucał do cech a stworzył z tego zdolność o odpowiednich wymaganiach w wiedzy i umiejętnościach, z czym:

Łączenie I - do kręgu II
Łączenie II - do kręgu IV

Łączenie wszystkiego - cecha Arcymaga posiadająca oczywiście w wymaganiach łączenie I.

A tak to wszystko wygląda cacy.

GJ DaMi
_________________
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-12-30, 16:10   

Reggirt napisał/a:
Ja bym łączenie zaklęć nie rzucał do cech a stworzył z tego zdolność o odpowiednich wymaganiach w wiedzy i umiejętnościach, z czym:


No nie wiem. Łączenie to chyba nie jest coś co mag sobie ot tak za 1k expa kupi pomiędzy sesjami. Łączenie jest na tyle elitarne i wymagające, że powinno być dostępne dopiero po zdobyciu specjalizacji i to w ramach szkolenia specjalizacyjnego. Niezbyt podoba mi się ten pomysł.

Można stworzyć zdolności ulepszające łączenie, to tak.

Reggirt napisał/a:
Łączenie I - do kręgu II
Łączenie II - do kręgu IV


A o tym będzie można dyskutować, jak czary wyższych kręgów powstaną. Bo jak na razie nie widzę, by łącznie do IV włącznie było jakoś bardzo imba. Mag i tak będzie musiał pokonywać wysokie ST rzucania. To będzie dobrym ograniczeniem imba czarów samo w sobie, Regg, nie trzeba sztucznie tu tam budować.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2011-01-21, 15:45   

Ogólne zasady łączenia wydają się jak najbardziej w porządku. Ewentualnie można by zwiększyć szansę katastrofy magicznej (czy innego chaotycznego efektu jeśli kiedykolwiek obecnie wyglądającą katastrofę zmienimy) podczas takowych manewrów.

Zaś co do uzyskiwania tej jakże interesującej zdolności:

Jak dla mnie w postaci opisanej przez Regga (Łączenie I do II kręgu, Łączenie II do IV kręgu) mogłoby powstać jako normalne wykupywalne zdolności magiczne. Wystarczy walnąć jej odpowiednie wymagania coby startujący adepcik nie mógł sobie na nią pozwolić.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-01-21, 21:41   

Pelios napisał/a:
Jak dla mnie w postaci opisanej przez Regga (Łączenie I do II kręgu, Łączenie II do IV kręgu) mogłoby powstać jako normalne wykupywalne zdolności magiczne. Wystarczy walnąć jej odpowiednie wymagania coby startujący adepcik nie mógł sobie na nią pozwolić.


No właśnie moim zdaniem najlepszym ograniczeniem byłoby tu po prostu danie tego jako cechy po specjalizacji. Niepotrzebne jest jak dla mnie sztuczne tworzenie konstrukcji z wysokimi wymaganiami, skoro system pozwala zrobić to znacznie łatwiej i ze 100% pewności że początkujący gracz nie uzyska do tego dostępu.

Jak dla mnie łączenie zaklęć to zjawisko na tyle zaawansowane, że adept, nawet utworzony odrobinę powergamerowo nie będzie w stanie go poprawnie wykonać bez poważnego treningu na maga. Adept to w końcu, zauważę odkrywczo, adept sztuk magicznych. Ktoś, komu wyczarowanie magicznych iskierek przychodzi z wysiłkiem, a pierwsze porządne czary ofensywne wywołują u jego przeciwników głównie napady śmiechu. Zanim zacznie łączyć różne wzorce, niech opanuje podstawy.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2011-01-26, 08:34   

Ok, skoro cecha po przejściu w Maga, co z łączeniem zaklęć kręgu powyżej IV? Dać taką cechę każdemu istniejącemu rozwinięciu maga? Trochę to nie pasuje. Czy może specjalka Arcymaga, czy innego Ogólnoumagicznionego Omnibusa, który jako jedyny będzie w stanie łączyć czary z wyższych kręgów?
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-01-26, 11:25   

Pelios napisał/a:
Ok, skoro cecha po przejściu w Maga, co z łączeniem zaklęć kręgu powyżej IV?


Czary do kręgu IV to są bardziej sztuczki, niż właściwe czary. Są to te zaklęcia, które może z łatwością (0-II) rzucać Adept, czyli ktoś, kto ledwo liznął teorii i podstaw, a które przy odrobinie nauki, samozaparcia, tudzież wrodzonego talentu (III-IV) może rzucać biegle. Magom, w chwili zdobycia specjalizacji, dałbym możliwość swobodnego ich łączenia. Ani to będzie imba moim zdaniem, ani szczególnie nie zachwieje równowagi między klasami. Z kolei znacznie uatrakcyjni koksanie ew. maga.

Inna sprawa z czarami V i VI. One już będą (a przynajmniej taki koncept legł u podstaw talowej magii) czarami o mocy odpowiadającej obrażeniom broni średniej, toteż ich łączenie zdecydowanie powinno być dostępne od profesji heroicznych w górę. Tu też uważam, że można pozwolić wszystkim heroicznym postaciom pochodzącym od maga (druidom elementalistom w zakresie tych szkół w które są druidzkie) łączenie zaklęć do VI włącznie bez ograniczeń. To będzie w rękach inteligentnego gracza prawdziwy karabin, przyznaję, ale w sumie skoro mamy być heroiczni, to heroiczni. Nekromanta poświęci kilka osób w rytuale i coś tam wyczaruje mocniejszego ;)

Łączenie czarów poziomu powyżej VI albo nie będzie dostępne w ogóle, albo, jak mówisz, wymagałoby to stworzenia profesji nastawionej wyłącznie na łączenia. Ja jednak na dzień dzisiejszy uważam, że chyba lepszą byłaby opcja pierwsza, gdyż jakoś ciężko mi wyobrazić sobie OGROM mocy, jaki dawałoby magom możliwość jednoczesnego zatrzymania czasu i zrzucenia na okolicę burzy płynnej magmy jednym zaklęciem. Taki przykład jeno, ale chyba bardzo plastyczny.

Tak ja to wstępnie widzę, jeżeli chodzi o dostępność łączenia zaklęć dla magów.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group