TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Cechy dodatkowe
Autor Wiadomość
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2015-10-01, 12:16   Cechy dodatkowe

Poniżej wklejony został opis wszystkich dotychczasowych cech dodatkowych. Cechy dodatkowe, to cechy, które może brać postać tylko na etapie tworzenia postaci. W efekcie ich wyboru postać traci coś, aby coś innego zyskać. Cech dodatkowych nie można się pozbyć, ale można je czasami "zdobyć", a dokładniej zdobyć efekt analogiczny z tym, co zapewnia dodatkowa cecha, z tą jedną różnicą, że tę zdobytą cechę można później stracić.

Wykaz dostępnych cech i ich niepołączalność
Nazwa Zakazane połączenie z...
Agresywny Litościwy; Pacyfizm; Pragmatyczny
Alkoholik Słaby łeb
Altruizm Bohater; Podejrzliwość; Skąpiec
Ambicja -
Bezbożny Fanatyk
Bezlitosny Altruizm; Bohater; Litościwy; Pacyfizm
Bez magii -
Bohater Altruizm; Bezlitosny; Podejrzliwość; Skąpiec; Tchórzostwo
Brak części ciała -
Buntowniczy Charyzmatyczny
Chroniczne bóle -
Ciekawość -
Charyzmatyczny Buntowniczy; Gaduła; Nieśmiałość; Opryskliwy;
Czuwanie Skupienie
Dowcipność -
Duża postura Mała postura
Esteta Pragmatyczność; Smród
Fanatyk Pacyfizm
Gaduła Charyzmatyczny; Opryskliwy
Gorąca krew Zimna krew
Honorowy Pacyfizm
Kochaś -
Litościwy Agresywny; Bezlitosny
Lojalny -
Łatwowierność Podejrzliwość
Mała postura Duża postura
Mądrala Osiłek
Niemowa -
Nieszczęście -
Nieśmiałość Charyzmatyczny; Kochaś; Opryskliwy
Obżartuch -
Opryskliwy Charyzmatyczny; Gaduła
Osiłek Mądrala
Ostre krwawienie -
Pacyfizm Agresywny; Bezlitosny; Fanatyk; Honorowy
Podejrzliwość Altruizm; Bohater, Łatwowierność; Przyjaciele ponad wszystko
Pragmatyczny Agresywny; Esteta
Prawdomówność -
Przyjaciele ponad wszystko Podejrzliwy; Skąpiec; Tchórzostwo
Przesądny -
Rozrzutny Skąpiec
Skąpiec Altruizm; Bohater; Przyjaciele ponad wszystko; Rozrzutny
Skupienie Czuwanie
Słaby łeb Alkoholik
Smród Esteta
Śpioch -
Tchórzostwo Bohater; Przyjaciele ponad wszystko
Wulgarność Charyzmatyczny
Zimna krew Gorąca krew

LISTA DODATKOWYCH CECH

Agresywny/a - Nie umiesz się powstrzymać, gdy nadarza się jakakolwiek okazja do burdy. Nie umiesz panować nad swoimi emocjami i trzymać ich na wodzy, a przez to nawet nielogiczne pobudki sprawiają, że jesteś gotowy/a do fizycznego reagowania na zaczepkę. Automatycznie przegrywasz każdy test sprowokowania Ciebie, a brak odpowiedzi na zaczepkę czy drwinę kosztuje Ciebie punkt szczęścia. Otrzymujesz jednak punkt szczęścia gdy sam/a sprowokujesz kogoś do agresji (najlepiej przeciw samemu sobie), a co więcej otrzymujesz także doświadczenie: 500. Zakazane: Litościwy i Pacyfizm; Pragmatyczny/a.

Alkoholik - Wiadomo co to jest alkoholizm i z czym się to pije. Ty pijesz sporo, a nawet zbyt wiele. Sprawia Ci to szczęście? Na pewno nie czujesz się szczęśliwy, gdy nie masz czego wlać do gardła. Otrzymujesz premię +5 do mocnej głowy i zyskujesz punkt szczęścia, gdy uda Ci się nie wytrzeźwieć przez 3 dni pod rząd. Jeżeli jednak nie upijesz się raz na dwa dni, to stracisz punkt szczęścia. Poza tym Twój zatruty organizm jest przyzwyczajony do tego, że go nie oszczędzasz, więc otrzymujesz premię +2 do wytrwałości przeciw truciznom. Zakazane: Słaby łeb.

Altruizm - Bezinteresowność to rzadka cecha. Większość osób robi rzeczy tylko i wyłącznie interesowanie. Otrzymujesz punkt szczęścia, gdy pomagasz bezinteresownie (świadomość otrzymania za to punktu szczęścia się nie liczy). Tracisz jednak punkt szczęścia za każdym razem, gdy wspomnisz o jakiejś zapłacie lub odwdzięczeniu się za swój trud, a także wtedy gdy trzy razy nie odmówisz przyjęcia nagrody za wykonanie jakiegoś działania. Zakazane: Bezlitosny, Bohater (gdyż to bardziej rozwinięty altruizm), Podejrzliwość i Skąpiec.

Ambicja – Masz dziś wysokie poczucie własnej wartości, a aby mieć je również jutro musisz postawić sobie odpowiednie cele. Musisz obrać sobie jakiś dalekosiężny cel (dotarcie do dalekiego miejsca, pokonanie wroga, wygranie z kimś, etc.), a gdy go zrealizujesz otrzymasz 2 punkty szczęścia. Za każdym razem, gdy coś będzie Ci przeszkadzało w osiągnięciu tego celu w znaczący sposób (np. opóźniając go lub utrudniając) stracisz punkt szczęścia.

Bezbożny/a - Osoby religijne są chore i głupie, a przynajmniej tak im często mówisz. Nie lubisz oddawania czci bogom, bóstwom i drwisz sobie ze świętości. Jeżeli uda Ci się zranić osobę religijną lub przekonać kogoś do porzucenia religii otrzymujesz punkt szczęścia, a jeżeli spotkasz kogoś niewrażliwego na docinki i cieszącego się ze swojej wiary stracisz punkt szczęścia. Zakazane: Fanatyk (jeżeli ma dotyczyć religii).

Bezlitosny/a - Litość nie gości w Twym sercu, więc nie warto z Tobą zaczynać. Zawsze mścisz się i nie szczędzisz przyjaciół, a tym bardziej wrogów. Za każdym razem, gdy nie wywrzesz krwawej zemsty za każdą przewinę wobec Ciebie tracisz punkt szczęścia. Gdy jednak Twa zemsta będzie wystarczająco okrutna i budząca zgrozę nawet u MG, to zyskasz dzięki temu punkt szczęścia. Pamiętaj, że osoby bezlitosne, nie okazują litości nawet za małe przewiny. I jeszcze jednak uwaga – na zemstę masz czas od chwili jej doznania do końca przygody. Później pozostanie w Tobie tylko gorycz. Zakazane: Altruizm, Bohater, Litościwy i Pacyfizm.

Bez magii - Magia nie jest Twoją mocną stroną, nigdy nie była i chyba już nie będzie. Otrzymujesz karę -10 do mocy magicznej i rzucania czarów, koszt dostrojenia magicznych przedmiotów rośnie dla Ciebie dwukrotnie, ale zyskujesz premię +5 do obrony magicznej i 500 punktów doświadczenia.

Bohater - Jesteś niezwykle skory do heroicznych czynów, nawet gdy jesteś świadomy tego, że możesz przypłacić swym życiem udział w nich. Za każdym razem, gdy ktoś poprosi Cię o pomoc, musisz mu tej pomocy udzielić, bo w przeciwnym razie stracisz 5 punktów szczęścia. Postać nie jest zobligowana do udzielenia pomocy w czynności, której wykonanie byłoby w sposób skrajnie sprzeczny z wyznawanymi przez nią zasadami czy ideałami, lub która została zaproponowana przez osobę / istotę w taki sposób się zachowującą. Poza tym nigdy nie oczekujesz zapłaty za swą pomoc w wymiarze przekraczającym możliwości osoby, której pomagasz (nocleg po ciężkiej bitwie to godziwa zapłata, a oczekiwanie czegoś więcej oznacza utratę punktu szczęścia). Bohaterstwo ma jednak swoją dobrą stronę – otrzymujesz 1000 punktów doświadczenia na start, a poza tym gdy będziesz mógł/a komuś pomóc otrzymasz punkt szczęścia. Zakazane: Altruizm (gdyż to mniej rozwinięte bohaterstwo), Bezlitosny, Podejrzliwość, Skąpiec i Tchórzostwo.

Brak części ciała - Nie masz jednej nogi, ręki, oka albo ucha. Jeżeli nie masz nogi Twa szybkość ruchu maleje o połowę i otrzymujesz karę -10 do wszystkich testów w których istotną rolę odgrywa posiadanie dwóch kończyn dolnych. Jeżeli nie masz ręki, to otrzymujesz karę -10 do wszystkich testów w których istotną rolę odgrywa posiadanie dwóch kończyn górnych. Brak oka powoduje karę do spostrzegawczość -10 na potrzeby testowania rzeczy związanych ze wzrokiem i analogiczną karę w przypadku braku ucha dla rzeczy związanych ze słuchem. Doświadczenie: 1000. Zakazane: Dla istot, którym odrastają kończyny w naturalny sposób.

Buntowniczy/a - Niech żyje bunt! Nie jesteś osobą, która godzi się na słuchanie poleceń. Wolisz wolność w swym sercu i korzystasz ile wlezie z tej wolności. Za każdym razem, gdy musisz wykonać jakiś rozkaz tracisz punkt szczęścia. Nie interesuje Cię także wydawania rozkazów i nie jesteś w tym zbyt dobry/a, gdyż podlegasz modyfikatorowi do dowodzenia -20. Gdy natomiast nikomu nie musisz wydawać poleceń, ani samemu ich wykonywać, wtedy otrzymujesz punkt szczęścia (mówimy tu o czasie jednaj przygody). Zakazane: Charyzmatyczny/a.

Charyzmatyczny/a - Jesteś osobą władczą, to widać i czuć. Lubisz mieć posłuch. Otrzymujesz premię +2 do dowodzenia, perswazji i zastraszania, ale jeżeli ktoś odmówi Tobie wykonania polecenia lub nie uda Ci się kogoś przekonać do swych racji, tracisz 1 punkt szczęścia. Zakazane: Buntowniczy/a, Gaduła, Nieśmiałość i Opryskliwy/a

Chroniczne bóle – Dość często masz silne napady bólu, które utrudniają Ci funkcjonowanie. Po pierwsze potrzebujesz dwóch godzin snu dłużej w ciągu doby, gdyż Twój sen jest przerywany napadami bólu. Poza tym każde długotrwałe działanie (dłuższe niż 4 godzinne) jest przerwane kolejnym napadem bólu, co może utrudniać sukces w działaniu. Otrzymujesz za to doświadczenie – 1000.

Ciekawość - Świat jest taki wielki i tyle jest w nim do odkrycia, a Ty masz duszę odkrywcy! Otrzymujesz punkt szczęścia za każdym razem, gdy zaobserwujesz coś niecodziennego, nowego, wykraczającego poza granicę myślenia, a może dawno zapomnianego. Powstrzymanie się przed odkrywaniem wymaga jednak od Ciebie zdania testu opanowania (o ST minimum 40). W końcu, czy na pewno ta trucizna jest tak szkodliwa jak mówią?

Czuwanie – Zwracasz uwagę raczej na to co dzieje się w na zewnątrz, niż w Tobie. Kara -2 do opanowania, premia +2 do spostrzegawczości. Zakazane: Skupienie.

Dowcipność – Tryska z Ciebie dobry humor i lubisz płatać figle. Za każdym razem, gdy spłatasz komuś figla, który rozbawi gawiedź, a ofiarę trochę rozłości otrzymasz punkt szczęścia. Stracisz punkt szczęścia, gdy nie znajdziesz ku temu okazji w ciągu przygody.

Duża postura - Jesteś duży... eh... Nie ma co ukrywać. Jesteś gruby. A nawet jeśli chciałbyś to ukryć, potrzebowałbyś wozu z dwoma wołami. Ponosisz karę -2 do szybkości, oraz otrzymujesz dwa razy szybciej stopnie zmęczenia, powodowanego przez wysiłek fizyczny. Otrzymujesz doświadczenie: 1000 (bo ciężko znosiłeś/aś przez całe życie docinki o spaślakach) i premię +5 do testów krzepy (Ty gruby chuju). Zakazane: Mała postura.

Esteta/tka - Piękno jest takie... piękne. Warto zatrzymać się na chwilę, aby pokontemplować urodę świata lub, aby urodę tę pomnożyć. Zyskujesz punkt szczęścia, gdy możesz nasycić się pięknem obecnym w jakimś miejscu (spędzić tam ok. pięć lub dziesięć godzin, bez konieczności wykonywania męczących działań). Tracisz natomiast punkt szczęścia za każdym razem, gdy ktoś przeszkodzi Tobie w tej kontemplacji. Zakazane: Pragmatyczny/a i Smród.

Fanatyk/czka - Jesteś całkowicie poświęcony jakiejś sprawie. Każda krytyka, czy brak całkowitej adoracji dla obiektu twego fanatyzmu spotyka się z Twoją bezgraniczną nienawiścią, przez którą stracisz 5 punktów szczęścia, chyba że ukażesz osoby odpowiedzialne za brak takiego samego fanatyzmu jak Twój. Gdy już krnąbrni zostaną nawróceni na Twą sprawę otrzymasz punkt szczęścia. Poza tym fanatyzm to niesamowite doświadczenie – otrzymujesz: 1000. Zakazane: Pacyfizm.

Gaduła - To co inni byliby w stanie powiedzieć za pomocą jednego zdania, Tobie zajmuje trzy, a co gorsza nie oznacza to, że dwa dodatkowe zdania są interesujące dla rozmówcy. Mówisz zbyt dużo, a przez to konwersacja z Tobą jest raczej nudna lub męcząca. Postać otrzymuje karę -5 do testów związanych z prowadzeniem konwersacji. Ponadto, podczas każdej prowadzonej rozmowy istnieje 15% (rzut k100) szansy na to, iż zdradzisz jakąś powierzoną Ci tajemnicę lub sekret związany z tematem Twych wywodów. Gadulstwo to jednak ciekawe doświadczenie - otrzymujesz: 500. A poza tym, gdy ktoś wytrzyma godzinę Twego gadulstwa skupiając się na rozmowie z Tobą, to zyskasz punkt szczęścia, a Twój interlokutor punkt szczęścia straci. Zakazane: Charyzmatyczny/a i Opryskliwy/a.

Gorąca krew – Nie brak Ci zdecydowania i podejmowania inicjatywy w walce, ale za to opanowania już tak. Premia +2 do inicjatywy, kara -2 do opanowania. Zakazane: Zimna krew.

Honorowy/a - Jedna rzecz jest dla Ciebie najważniejsza. Masz silne poczucie własnej wartości i niesamowitą wiarę w ideały. Za każdym razem, gdy ktoś lub coś zhańbi Ciebie, a Ty nie odpowiesz na to z jakiegokolwiek powodu, stracisz 5 punktów. Nie stracisz tych punktów, gdy odpowiesz adekwatnie na pohańbienie Ciebie. Poza tym otrzymujesz doświadczenie: 1000 i każda przygoda w której zachowujesz się honorowo daje Ci punkt szczęścia. Zakazane: Pacyfizm.

Kochaś - Twój pociąg do płci przeciwnej sprawia, że za każdym razem, gdy jesteś ofiarą podrywu lub uwodzenia, automatycznie przegrywasz wszelkie testy polegające na oparciu się uczuciom. Poza tym przy każdej sposobności, gdy spotykasz osoby płci przeciwnej wybierasz jedną, którą podrywasz. Jeżeli Ci ulegnie to otrzymasz punkt szczęścia, a jeżeli nie ulegnie to tracisz punkt szczęścia. Co więcej Twoja „gadka” się wyostrzyła dlatego otrzymujesz premię +2 do perswazji, gdy podrywasz kogoś.

Litościwy/a - Zabijanie przychodzi ci z wielkim trudem. Uważasz, że każde życie jest bardzo wartościowe, niezależnie od tego ile zła ci posiadacz owego życia uczynił. Za każdym razem, gdy zabijesz kogokolwiek, stracisz 5 punktów szczęścia. Odnosi się to jedynie do istot rozumnych na tyle, by tworzyć własne cywilizacje (standardowy goblin już się do tego zalicza). Musisz również powstrzymywać się od zadawania cierpień wszelkim żyjącym istotom, których możesz uniknąć (np. walka nie powoduje konieczności unikania ranienia wrogów). Gdy kogoś zranisz, a następnie zabijesz, to stracisz tylko 5 punktów szczęścia, a nie 6 (gdyż krzywdzenie jest wliczanie w zabijanie). Otrzymasz jednak punkt szczęścia, gdzie mimo wszelkiej logice oszczędzisz jakieś życie. Otrzymujesz również doświadczenie: 1000. Zakazane: Agresywny i Bezlitosny.

Lojalny/a - Jesteś niesamowicie lojalny/a. Za każdym razem, gdy będziesz musiał złamać dane słowo lub zawieść czyjeś zaufanie stracisz 5 punktów szczęścia. Otrzymujesz punkt szczęścia za każdym razem, kiedy mimo przeciwności losu uda Ci się zachować lojalność. Otrzymujesz również doświadczenie: 500.

Łatwowierność – Niektórzy mawiają, że dziecko trudniej oszukać niż Ciebie. Mają rację. Dotyczy Cię kara -20 do testów intuicji przy wykrywaniu kłamstw i intryg. Otrzymujesz doświadczenie: 1000. Zakazane: Podejrzliwość.

Mała postura - Jesteś wątły/a niczym trzcina, i równie twardy. Ponosisz karę -2 do udźwigu. Ta ułomność sprawiła jednak, że rozwinąłeś jakieś dziedziny, które rekompensują Twoją nikczemną posturę - doświadczenie: 1000 oraz premia +5 do testów uników. Zakazane: Dużą postura.

Mądrala - Lubisz się wymądrzać, chociaż nie zawsze posiadasz pojęcie o tym co mówisz. Gdy ktoś będzie słuchał Twoich wypocin quasi-intelektualnych i przyzna, że jesteś bystry zyskasz punkt szczęścia, a jeżeli zrezygnuje ze słuchania Ciebie, uderzy lub twierdzi, żeś cep, to stracisz punkt szczęścia. Stracisz punkt szczęścia również, gdy mądrowanie ustanie na dłużej niż dzień, a zyskasz punkt szczęścia, gdy w ciągu doby przynajmniej trzy osoby uraczysz swymi mądrościami. Zakazane: Osiłek.

Niemowa - I chociaż bardzo chcesz, to wyartykułowane słowo z ust Twych nie padnie. Od urodzenia jesteś niemową. W zamian masz dodatkowe doświadczenie: 1000. Uwaga – połączenie niemowy i gaduły da przedziwny efekt osoby, która będzie zbyt nachalnie korzystała z języka migowego.

Nieszczęście - W najgorszym dla Ciebie momencie zwykłeś/aś mieć pecha. Raz w ciągu sesji, gdy zdasz jakiś test, MG poinformuje cię, że go nie zdałeś/aś, ponieważ przytrafiło się nieszczęście i będzie miał on rację. Musi to być sytuacja bardzo ważna lub krytyczna. Doświadczenie: 2000. Alternatywnie MG może zarządzić, że tracisz jakiś ważny przedmiot etc.

Nieśmiałość – Po pierwsze nigdy nie będziesz mógł/a rozwijać dowodzenia, perswazji, plotkowania, tresury i zastraszania. Po drugie wystawienie na sytuację w której skupiona będzie na Tobie uwaga wielu osób spowoduje utratę punktu szczęścia. Po trzecie otrzymujesz doświadczenie: 1000. Zakazane: Charyzmatyczny/a, Kochaś i Opryskliwy.

Obżartuch - Jesteś bez przerwy głodny/a. Jedyną rzeczą, która Ciebie powstrzyma od jedzenia dalej jest fakt, że w którymś kilometrze Twojego żołądka żarcie się zaklinuje i już więcej w siebie nie wciśniesz. Przy każdym posiłku musisz zjeść dwa razy więcej, aby się nasycić (ilość koniecznego dziennego spożycia zwiększa się dla Ciebie dwukrotnie). Otrzymujesz jednak doświadczenie: 500 (nie pytaj dlaczego) i za każdym razem, gdy będziesz mógł/mogła najeść się do syta na wytwornej uczcie (o arystokratycznym poziomie) otrzymasz punkt szczęścia.

Opryskliwy/a - Jesteś bezpośredni/a i niemiły/a. Za każdym razem, gdy zechcesz być neutralny/a dla kogoś w rozmowie stracisz punkt szczęścia, a gdy zechcesz być dla kogoś miły/a podczas rozmowy stracisz 3 punkty szczęścia. Niestety wiąże się to również problemami komunikacyjnymi: modyfikator -10 do perswazji. W zasadzie nie robisz tego nawet umyślnie. Po prostu masz taką naturę. W zamian otrzymujesz doświadczenie: 500 i punkt szczęścia za każdym razem, gdy kogoś zrugasz tak, że się na Ciebie gorzko obrazi. Zakazane: Charyzmatyczny/a i Gaduła.

Osiłek - „Na co Ty się gapić?” Masz mięśnie, ale brakuje Ci intelektu. Otrzymujesz karę -2 do inteligencji i premię +5 do krzepy i zwarcia. Zakazane: Mądrala.

Ostre krwawienie - Znacznie bardziej krwawisz niż inni. Każda rana, powoduje podwójne krwawienie, czyli generuje dwa razy więcej obrażeń z powodu utraty krwi. Ciekawe jak udało Ci się tak długo przeżyć? Otrzymujesz doświadczenie: 1500.

Pacyfizm – Wojna jest zbrodnią. Przynajmniej tak twierdzisz i zdania nigdy nie zmienisz, gdyż pokój zagościł w Twojej duszy. Nigdy nie rozwiniesz umiejętności związanych w walką: inicjatywa, uniki, walka wręcz, władanie i zwarcie. Stracisz punkt szczęścia, gdy tylko kogokolwiek fizycznie skrzywdzisz. Otrzymujesz premię do perswazji +10 oraz doświadczenie -1000. Zakazane: Agresywny/a, Bezlitosny/a, Fanatyk/czka i Honorowy/a.

Podejrzliwość - Jesteś bardzo podejrzliwy. W zasadzie nie umiesz zaufać nikomu, gdyż ciągle spodziewasz się zdrady lub ataku nawet ze strony zaufanych Tobie osób. Co jakiś czas wszczynasz śledztwa mające na celu sprawdzenie ewentualnych spisków przeciw Tobie (jak np. przeszukiwanie ekwipunku swych towarzyszy, czy sprawdzanie ich pism). Jeżeli uda Ci się wykryć spisek przeciwko sobie i zapobiegniesz mu, to otrzymasz punkt szczęścia. Jeżeli odmówisz sobie inwigilacji, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja to stracisz punkt szczęścia. Nikt nie lubi paranoików, a Twoja podejrzliwość jest chorobliwa. Śledztwa jednak czegoś Cię nauczyły – otrzymujesz doświadczenie: 500. Zakazane: Altruizm, Bohater, Łatwowierność i Przyjaciele ponad wszystko.

Prawdomówność - Kłamstwa nie są Twoją mocną stroną. Bardzo łatwo wyczuć, że blefujesz. Otrzymujesz karę -20 do wszystkich testów blefowania (umiejętność perswazji), a jeżeli będziesz chciał uniknąć mówienia prawdy w rozmowie z kimś musisz zdać test opanowania o ST=50, inaczej powiesz to, czego chciałeś nie mówić. Całkiem dobrze jednak mówisz prawdę i jest ona w pewien sposób ujmująca co daje Tobie premię +5 do przekonywania (umiejętność perswazji). Co więcej powstrzymywanie się od kłamstw wymaga kilku umiejętności, które musiałeś/aś opanować - otrzymujesz doświadczenie: 1000.

Pragmatyczny/a - Jesteś osobą na wskroś pragmatyczną. Nie godzisz się na żadne rzeczy, które nie są funkcjonalne. Tracisz punkt szczęścia za każdym razem, gdy musisz tracić czas na coś, co wyraża wartość tylko estetyczną, a zyskujesz punkt szczęścia, gdy kogoś od swojego estetycznego podejścia odwiedziesz. Zakazane: Agresywny/a i Esteta/tka.

Przesądny/a - Czarny kot, który przebiegnie drogę przynosi pecha. Przejście pod drabiną przynosi pecha. Wysypanie soli przynosi pecha. Zbicie lustra to 7 lat nieszczęść. Pogłaskanie brody krasnoluda, który przeszedł pod drabiną przynosi szczęcie. Jesteś przesądny. Wszystko co ma przynosić pecha powoduje utratę przez Ciebie punktu szczęścia, a co ma szczęście zapewniać, daje również jeden punkt.

Przyjaciele ponad wszystko - Musisz wybrać kilka osób, którym oznajmisz, że są Twoimi przyjaciółmi i mogą zawsze na Ciebie liczyć. Za każdym razem, gdy któraś z tych osób będzie potrzebowała pomocy, Ty jej tej pomocy udzielisz niezależnie od konsekwencji lub stracisz 10 punktów szczęścia. Co gorsza dla Ciebie, jesteś w stanie oddać życie za swych przyjaciół, a najgorsze jest to, że wybrane przez Ciebie osoby nie muszą Cię uważać za przyjaciela w ogóle. Jeżeli któryś z twych przyjaciół zginie lub stracisz z nim kontakt na dłużej niż rok i dzień, musisz na jego miejsce wybrać inną osobę, którą uznasz za swego przyjaciela. Ma to jednak i dobre strony. Po pierwsze otrzymujesz doświadczenie w zależności od liczby wybranych przyjaciół: 3 osoby - 500; 6 osób 1000; 12 osób – 1500. Po drugie za każdym razem, gdy pomożesz przyjacielowi w jakiejś poważnej sytuacji otrzymasz punkt szczęścia. Zakazane: Podejrzliwy i Skąpiec.

Rozrzutny/a - Monety nie są do kolekcjonowania, ale do wydawania. Masz gest, co nazywasz szczodrością, ale dla innych to zwykła rozrzutność. Jeżeli wydasz 20% zarobionych dóbr na napiwki, jałmużnę, datki dla biednych lub stawianie kolejek w knajpach itp. zyskasz punkt szczęścia, a jeżeli tego nie zrobisz to stracisz punkt szczęścia. Zakazane: Skąpiec.

Skąpiec - Złoto! Złoto! Należy do Ciebie i tylko do Ciebie. Nawet jeżeli oddanie komuś swoich pieniędzy miałoby posłużyć dla dobra wszystkich, Ty i tak tego nie zrobisz po dobroci. Pieniądze są Twoje i nikt ich nie weźmie! Tracisz punkt szczęścia za każdym razem, gdy będziesz miał/a poczucie, że za coś przepłaciłeś/aś lub zostałeś/aś okradziony/a. Zyskasz punkt szczęścia, gdy będziesz w swoim otoczeniu najbardziej „obławiał/a się” na łupach i najmniej z nich traciła zyskując kolejne dobra. Poza tym całkiem nieźle się targujesz, co oznacza modyfikator +5 do perswazji przy targowaniu. Zakazane: Altruizm, Bohater, Przyjaciele ponad wszystko i Rozrzutny/a.

Skupienie – Zwracasz uwagę raczej na to co dzieje się w Twoim wnętrzu, niż na to, co na zewnątrz. Kara -2 do spostrzegawczości, premia +2 do opanowania. Zakazane: Czuwanie.

Słaby łeb - Twoja głowa nie jest przystosowana do tego, aby uderzać w nią obuchem... w zasadzie żadna nie jest, ale Twoja to tak szczególnie. Oszołomienie trwa w Twoim przypadku o 10 rund dłużej. Poza tym kiepsko pijesz (modyfikator -10 do mocnej głowy), zawsze masz kaca po alkoholu i nie możesz rozwijać umiejętności mocna głowa. Za to masz doświadczenie: 1000. Zakazane: Alkoholik.

Smród - Twój smród jest nie do wytrzymania. Zawsze, kiedy wysilisz się choć odrobinę, pocisz się jak świniak. Bez przerwy z Ciebie cieknie. Kąpiel nie pomoże na długo, bo znowu śmierdzisz. Przez swój smród otrzymujesz karę do wszystkich testów związanych z kontaktami społecznymi -5. W zamian za to otrzymujesz doświadczenie: 500. Zakazane: Esteta/tka.

Śpioch - Tylko być spał i spał. Jeżeli jednak jesteś panną, to tylko być spała. Ile się tylko da! Aby się wyspać musisz spać o połowę dłużej od innych, gdyż inaczej podlegasz zmęczeniu. Otrzymujesz doświadczenie: 1000 za piękne sny.

Tchórzostwo – Czy strach Ciebie obleciał? No pewnie! Boisz się wielu rzeczy, ale bez obaw – jakoś wychodzisz cało z opresji, bo w końcu tu jesteś. Kara -10 do testów opanowania przy sprawdzaniu odwagi. Premia +3 do szybkości, gdy postać wycofuje się lub ucieka (przez 10 minut od chwili przestraszenia się). Tchórz żyje dłużej i doświadcza także więcej – otrzymujesz doświadczenia: 500.

Zimna krew – Opanowanie to Twoja mocna strona. Brakuje Ci za to zdecydowania. Premia +2 do opanowania, kara -2 do inicjatywy. Zakazane: Gorąca krew.
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2015-10-01, 12:25   

Łącznie wszystkich cech dodatkowych winno być 100. Taka okrągła liczba jest bardzo estetyczna, a poza tym będzie łatwo losować Graczom lubiącym dreszczyk adrenaliny jakąś cechę dodatkową na etapie tworzenia postaci. Ten post będzie edytowany w celu wskazania wszystkich cech dodatkowych, które udało się wypracować.

Choroba - Cierpisz w sposób dotkliwy, a jeszcze bardziej cierpią Twoi przyjaciele. Postać w sposób permanentny cierpi na jedno szaleństwo, które stopień nie może obniżyć się poniżej pierwszego (I). Obłęd to bardzo ciekawe doświadczenie: Postać otrzymuje 500 punktów.

Afektywność dwubiegunowa
Agorafobia
Akrofobia
Alkoholizm
Bezduszność
Bluźnierczość
Chorobliwa podejrzliwość; Zakazane: Podejrzliwość.
Dewiacja
Głosy
Klaustrofobia
Koszmarne wspomnienie
Magiofobia
Monofobia
Obłęd
Nieobecność
Nyktofobia
Paranoja
Pirofobia
Pragnienie końca
Żądza zabijania

Dysglossia - Ciekawi Cię pewnie co znaczy nazwa tej cechy. Podpowiadamy - jeżeli ją masz, to małe szanse na to, abyś zrozumiał tę nazwę, ale bez obaw. Już tłumaczymy pojęcie. Większość osób jest zdolna do tego, aby nauczyć się jakiegoś języka obcego. Tak? Tak! Ty zaś nie jesteś w stanie. Nazywamy to dysglossią, a objawia się to tym, że korzyść zdolności: język obcy na Ciebie nie działa i jeżeli nie zostaniesz podmiotem jakiegoś poważnego zaklęcia, to nie nauczysz się jakiegokolwiek języka obcego, chociaż ojczysty możesz znać nawet w stopniu dobrym. Korzyścią z tego niech będzie te 500 punktów doświadczenia. Adieu!

Kleptomania (szaleństwo) - Odczuwasz nieodpartą chęć przywłaszczania sobie cudzych rzeczy. Z zasady działania takie są nielegalne, więc prędzej czy później może postać cierpiącą na to spotkać odpowiednio surowa kara. I - Postać musi zdać test opanowania o ST=30, gdy tylko znajdzie się w sytuacji pozwalającej na przywłaszczenie rzeczy bez konieczności uciekania się do agresji wobec jej posiadacza. Sukces oznacza, że może się opanować przed tą pokusą, a porażka oznacza, że rzecz jest przywłaszczana mimo tego, że po jakimś czasie okradziony może zorientować się kto za tym stoi.

Kłamca - Kłamstwo masz we krwi. Już od dziecka wykazywałeś/aś spore zdolności do wciskania innym kitu - a oni zawsze łykali wszystko niczym dojrzałe pelikany. Twoje kłamstwa są sztuką, dzięki której otrzymujesz premię +4 do blefu (test perswazji), ale za każdym razem, gdy zorientujesz się, że kłamstwo się nie udało, to stracisz punkt szczęścia.

Mól książkowy - Książki! Książki to to, o czym myślisz przez cały dzień, pilnie odliczając czas do najbliższej sposobności dalszego zanurzania się w arkanach wiedzy skrytych w pradawnych tomiszczach. Każdego dnia musisz mieć kontakt z książką, w której pozostało jeszcze coś do przeczytania, inaczej stracisz punkt szczęścia. Chyba że warunki zewnętrzne skutecznie to uniemożliwiają, wtedy tylko na początku każdego kolejnego dnia otrzymujesz punkt zmęczenia: wyczerpania, który niweluje się dopiero, gdy powrócisz do błogich, pachnących kurzem kart pełnych wiedzy. Otrzymujesz za to punkt szczęścia, gdy uda ci się zdobyć i przeczytać pozycję powszechnie uważaną za białego kruka. Dodatkowo całe życie z nosem w książkach musiało mieć jakieś efekty - otrzymujesz premię +4 do wiedzy (dowolna jedna) i +4 do testu znajomości (dowolna jedna). A, i pamiętaj, że warto mieć zdolność czytanie i pisanie. Bez niej zmuszony byłbyś przymuszać kogoś do czytania ci przed snem. Przynajmniej 15 minut dziennie, codziennie.
Zakazane: Osiłek

Nierytmiczność - I raz, i dwa, i trzy, i kolejny raz źle. Rytmu nie masz, ale wielu z tym jakoś żyje. Widać Ty także. Nie przejmuje się, to tylko kara -10 do każdej umiejętności gry na instrumentach (umiejętności gry: bębny, chordofony oraz dęte), śpiewu (sztuka) i tańca (sztuka). Zyskujesz za to doświadczenie: 500.

Odważniak - Strach nie jest ci znany. Strach to domena ludzi słabych, do których nie zwykłeś/aś się zaliczać. Po czym inni poznają, że jest z Ciebie odważniak? - Powiesz im o tym! Otrzymujesz premię +4 do odwagi (test opanowania), ale za każdym razem, gdy obleci Cię strach stracisz punkt szczęścia. Zakazane: Każda fobia (szaleństwo).

Oportunista - Liczysz się tylko TY. W życiu kierujesz się tylko osobistym dobrem. Przyjaciele przychodzą i odchodzą, za to TY jesteś zawsze. Żadna ofiara nie jest zbyt wielka jeśli tylko na tym zyskasz. Moralność to tylko puste słowo stworzone przez tych, którzy są zbyt słabi, by osiągnąć wielkość. Zyskujesz premie +4 do blefowania (perswazja) i wyczucia pobudek (intuicja) za każdym razem, gdy próbujesz kogoś oszukać. Za każdym razem, gdy poświęcisz altruistycznie coś własnego albo chociażby zaryzykujesz tego stratę, to stracisz punkt szczęścia. Jeżeli jednak zachowasz się jak prawdziwy dupek i poświęcisz dla własnego dobra swego sojusznika, przyjaciela lub inną osobę, która Ci ufa, to zyskasz punkt szczęścia. Nikt nie lubi taki mend. Zakazane: Lojalny, Altruista, Bohater, Przyjaciel ponad wszystko.

Słaba psychika - Mięczak z Ciebie i tyle. Nie płacz, nie płacz, wyjaśnimy Ci coś więcej. Normalnie jest tak, że jak zdobędziesz tyle punktów szaleństwa ile wynosi Twoja wola, to zamieniamy ją na chorobę psychiczną. Dla Ciebie będzie mały wyjątek, gdyż chorobę psychiczną zyskasz, gdy tylko zdobędziesz tyle punktów szaleństwa ile wynosi 1/4 Twej woli. Niezła promocja, ale to nie wszystko! Otrzymujesz 1000 punktów doświadczenia. Zakazane: Zimna krew.
Ostatnio zmieniony przez Pythonius 2015-10-18, 22:54, w całości zmieniany 7 razy  
 
 
     
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 35
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2015-10-01, 15:45   

Czy choroby można wziąć wielokrotnie, by się stakowały? Oraz jak one mają się do limitu cech dodatkowych? Liczą się normalnie, czy poza kolejnością?
_________________
If it isn't broken, add more features.
Obecny stan Księgi Podstaw, Księgi Zbrojmistrza.
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-01, 23:30   

Może coś takiego?

Cytat:
Choroba - Cierpisz w sposób dotkliwy, a jeszcze bardziej cierpią Twoi przyjaciele. Postać w sposób permanentny cierpi na jedno szaleństwo, które stopień nie może obniżyć się poniżej pierwszego (I). Obłęd to bardzo ciekawe doświadczenie: Postać otrzymuje 500 punktów za każdy stopień choroby.
Specjalne: Cechę można wziąć wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej choroby.
 
 
     
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 35
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2015-10-02, 00:16   

Farewell napisał/a:
Może coś takiego?

Cytat:
Choroba - Cierpisz w sposób dotkliwy, a jeszcze bardziej cierpią Twoi przyjaciele. Postać w sposób permanentny cierpi na jedno szaleństwo, które stopień nie może obniżyć się poniżej pierwszego (I). Obłęd to bardzo ciekawe doświadczenie: Postać otrzymuje 500 punktów za każdy stopień choroby.
Specjalne: Cechę można wziąć wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej choroby.


A jak chcę mieć permanent II stopnie choroby? Jak ktoś chce to niech i sobie daje III poziomy nie uleczalne, why not. A jak postać będzie przez to niegrywalna - no cóż :D
_________________
If it isn't broken, add more features.
Obecny stan Księgi Podstaw, Księgi Zbrojmistrza.
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2015-10-02, 23:11   

No właśnie tu pojawia się dość trudna kwestia - Czy system może pozwolić na stworzenie niegrywalnej postaci?

W sumie to czemu nie, ale... "młodzi" gracze mogą poczuć się z tego powodu oszukani, gdyż okaże się, że stworzona przez nich pieczołowicie postać nagle po pierwszej sesji staje się być wyzuta ze wszelkich emocji i trzeba stworzyć nową. "I" stopień choroby wydaje mi się przy tym dość rozsądny, ale to z innego trochę powodu - bardziej fabularnego. Otóż Bohaterowie Tales and Legends z założenia dopiero rozpoczynają swoje heroiczne przygody od sesji "introdukcji", a więc z założenia mają oni być potencjalnie herosami w późniejszym czasie. Nie można zaś dotrzeć do tego późniejszego czasu, jeżeli nie będzie miało się do tego odpowiednich narzędzi - tj. względnie zdrowej psychicznie postaci. Szaleństwa są ciekawe i powinny być jednak zdobywane. W końcu to narracja legendy ma opowiedzieć o tym jak zmieniała się postać. Choroba psychiczna poziomu III już nie da pola do pokazania, że mamy tu coś ciekawego - te najciekawsze rzeczy musiały zdarzyć się w życiu postaci u podłoża tej choroby. Skutek jest już opłakany, więc ta historia będzie na płaszczyźnie psychologii monotonna.

Tutaj uwaga do zapisu Fara. Każda choroba będzie wskazana w sposób indywidualny, więc ten dopisek jest nieuzasadniony. Powyższy mój opis ma być tylko szkicem tego jak "mniej więcej" rozpisana zostanie choroba szaleństwa.

Poza tym chyba zacznę obmyślać mechaniczne opisy chorób ciała, które będą permanentne dla postaci. Jakieś alergie, cukrzyce, raki i inne dość przykre zjawiska. Bóle chromatyczne mogą być opisane w języku choroby ciała.
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-03, 22:02   

Słusznie. Choroba powinna być na etapie tworzenia postaci dostępna jedynie na pierwszym poziomie. Jeśli chcemy grać ułomnymi mentalnie graczami, to wystarczy, że maksymalnie obniżymy sobie współczynnik woli i testy opanowania. Reszta przyjdzie sama.
 
 
     
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 35
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2015-10-05, 12:43   

Rodżer dat.
_________________
If it isn't broken, add more features.
Obecny stan Księgi Podstaw, Księgi Zbrojmistrza.
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2015-10-06, 17:13   

Pythonius napisał/a:
Mól książkowy - Książki! Książki to to, o czym myślisz przez cały dzień, pilnie odliczając czas do najbliższej sposobności dalszego zanurzania się w arkanach wiedzy skrytych w pradawnych tomiszczach. Każdego dnia musisz mieć kontakt z książką, w której pozostało jeszcze coś do przeczytania, inaczej stracisz punkt szczęścia. Chyba że warunki zewnętrzne skutecznie to uniemożliwiają, wtedy tylko na początku każdego kolejnego dnia otrzymujesz punkt zmęczenia: wyczerpania, który niweluje się dopiero, gdy powrócisz do błogich, pachnących kurzem kart pełnych wiedzy. Otrzymujesz za to punkt szczęścia, gdy uda ci się zdobyć i przeczytać pozycję powszechnie uważaną za białego kruka. Dodatkowo całe życie z nosem w książkach musiało mieć jakieś efekty - otrzymujesz premię + 2 do testu wybranej wiedzy i + 2 do testu wybranej znajomości. A, i pamiętaj, że warto mieć zdolność czytanie i pisanie. Bez niej zmuszony byłbyś przymuszać kogoś do czytania ci przed snem. Przynajmniej 15 minut dziennie, codziennie.
Zakazane: Osiłek


Brzmi znajomo... W każdym razie podoba mi się ten zapis :cool:

Oportunista - Liczysz się tylko TY. W życiu kierujesz się tylko osobistym dobrem. Przyjaciele przychodzą i odchodzą, za to TY jesteś zawsze. Żadna ofiara nie jest zbyt wielka jeśli tylko na tym zyskasz. Moralność to tylko puste słowo stworzone przez tych, którzy są zbyt słabi, by osiągnąć wielkość. Zyskujesz premie +4 do perswazji i wyczucia pobudek (intuicja) za każdym razem, gdy próbujesz zyskać coś dla siebie. Za każdym razem, gdy przepuścisz okazje na zyskanie korzyści tracisz punkt szczęścia. Zyskujesz punkt szczęścia za każdym razem, gdy uda zyskać korzyć. A nikt nie lubi taki mend jak TY dopisz sobie 500 doświadczenia.
Zakazane: Lojalny, Altruista, Bohater, Przyjaciel ponad wszystko

Nie wiem gdzie to dać zdolność, więc wrzucam ją przy okazji:

Prowizorka
Wymagania: wiedza inżynieria 5
Korzyść: Postać otrzymuje synergię z wiedzy (inżynieria) do sztuki przetrwania, gdy korzysta z tej umiejętności przy budowie schronienia. Poza tym premia ta działa również wtedy, gdy postać poszukuje materiałów.
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-06, 20:55   

Oportunista
DarkLord napisał/a:
Zyskujesz premie +4 do perswazji i wyczucia pobudek (intuicja) za każdym razem, gdy próbujesz zyskać coś dla siebie.

Perswazja ok, ale nie wiem, czy intuicja jest tutaj na miejscu. Samo +4 do perswazji jest już bardzo mocnym bonusem i zmieniłbym oba +4 na jedno +2 do perswazji.
DarkLord napisał/a:
Zyskujesz punkt szczęścia za każdym razem, gdy uda zyskać korzyć.

Trochę za mało dokładny warunek, łatwy do eksploatowania.

Prowizorka

Dobra zdolność. Aprobuję, ale skróciłbym trochę opis na:
Cytat:
Korzyść: Postać otrzymuje synergię z wiedzy (inżynieria) do sztuki przetrwania, gdy korzysta z tej umiejętności przy budowie schronienia oraz gdy poszukuje materiałów.
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2015-10-07, 17:45   

Farewell napisał/a:
Perswazja ok, ale nie wiem, czy intuicja jest tutaj na miejscu. Samo +4 do perswazji jest już bardzo mocnym bonusem i zmieniłbym oba +4 na jedno +2 do perswazji.


Intuicja jest nie zbędna, by wyczuć, że możesz zaoferować komuś "pomoc". Tak jak Pawlus zauważył, że zakonnicy nie chcą by straż się mieszała. Bonus +2 jest słaby jak na cechę początkową, po za tym nie zawsze byłby aktywny.

Farewell napisał/a:

Trochę za mało dokładny warunek, łatwy do eksploatowania.


Nie za bardzo wiedziałem jak to ubrać w słowa. Hm może tak:

Zyskujesz punkt szczęścia za każdym razem, gdy uda zyskać korzyć kosztem innych.
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-07, 18:21   

DarkLord napisał/a:
korzyć kosztem innych

To również zbyt rozległa definicja. Bo praktycznie zawsze będzie to kosztem kogoś innego. Może po prostu "wielka korzyść", podobnie jak w innych cechach.
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2015-10-11, 02:56   

Prowizorka

Dobry opis, trafia to do systemu.

Oportunista

Oportunista - Liczysz się tylko TY. W życiu kierujesz się tylko osobistym dobrem. Przyjaciele przychodzą i odchodzą, za to TY jesteś zawsze. Żadna ofiara nie jest zbyt wielka jeśli tylko na tym zyskasz. Moralność to tylko puste słowo stworzone przez tych, którzy są zbyt słabi, by osiągnąć wielkość. Zyskujesz premie +4 do blefowania (perswazja) i wyczucia pobudek (intuicja) za każdym razem, gdy próbujesz zyskać coś dla siebie (1).
Za każdym razem, gdy przepuścisz okazje na zyskanie korzyści tracisz punkt szczęścia. Zyskujesz punkt szczęścia za każdym razem, gdy uda zyskać korzyć.(2) A nikt nie lubi taki mend jak TY dopisz sobie 500 doświadczenia.
Zakazane: Lojalny, Altruista, Bohater, Przyjaciel ponad wszystko

(1) Próbujesz kogoś oszukać.
(2) Za każdym razem, gdy poświęcisz altruistycznie coś własnego albo chociażby zaryzykujesz tego stratę, to stracisz punkt szczęścia.

Trzeba tutaj się zastanowić nad tym czy oportunista ma zapewniać premie do testów i doświadczenie, czy punkty szczęścia i doświadczenie. Na razie przyjmujemy ten pierwszy wariant. Gdyby przyjąć wariant dodatkowy - korzyść w postaci punktów szczęścia obok opisanych korzyści, to kara za altruizm winna wzrosnąć do 5 punktów szczęścia.

Formuła "korzyści": (2) Za każdym razem, gdy poświęcisz altruistycznie coś własnego albo chociażby zaryzykujesz tego stratę, to stracisz punkt szczęścia. Jeżeli jednak zachowasz się jak prawdziwy dupek i poświęcisz dla własnego dobra swego sojusznika, przyjaciela lub inną osobę, która Ci ufa, to zyskasz punkt szczęścia.
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2015-10-16, 01:15   

Skłaniał bym się, żeby dawał szczęście i premię do testów. Doświadczenie nie jest, aż tak ważne (choć z karą -5 za altruizm można by i to dodać :cool: )

Intuicyjny unik (zdolność)
Wymagania: Zdolności: Unik, Szósty zmysł; Umiejętności: Intuicja 15, Unik 10
Korzyść: Jeżeli postać jest świadoma, gdy została zaatakowana z zaskoczenia to po udanym teście intuicji o ST równy testowi trafienia może wykonać unik.

Węgorz (zdolność)
Wymagania: Atrybut: Zręczność 16, Umiejętności: Zwarcie 10
Korzyść: Testy Siły w zwarciu można zastąpić testem Zręczności

Kamienna twarz (cecha)
Twoja twarz jest niczym maska wykonana z marmuru. Twoja mimika praktycznie nigdy się nie zmienia. Przyprawiasz swoich rozmówców o ból głowy. Nigdy nie wiadomo czy się uśmiechasz czy jesteś wciekły, a nawet czy odczuwasz smutek. Powiecmy sobie jednak szczerze aktor z Ciebie marny.
Korzyść: Zyskujesz premię +5 do testów perswazji oraz otrzymujesz karę -5 do aktorstwa i oratorstwa.

BTW: Władanie z broni dystansowych to również test zręczności?
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2015-10-16, 14:03   

Intuicyjny unik

Takie coś już zostało wprowadzone.

Księga Podstaw napisał/a:
Intuicyjny unik
Wymagania: Umiejętność: Intuicja poziom 10 oraz Unik poziom 10, Zdolność: Błyskawiczny unik oraz Szósty zmysł.
Korzyść: Jeżeli postaci udało się wyczuć zagrożenie, to będzie mogła wykonać jeden unik przeciwko najbliższemu atakującemu, nawet jeśli źródło niebezpieczeństwa pozostanie nieznane.


Węgorz

Jest już jedna zdolność, która zapewnia synergię z "gibkości" postaci do zwarcia.

Księga Podstaw napisał/a:
Wyślizgnięcie ze zwarcia
Wymagania: Umiejętność: Akrobatyka poziom 5.
Korzyść: Postać wychodząc ze zwarcia otrzymuje do testu zwarcia synergię z akrobatyki.


Obawiam się, że zręczność nie jest zbyt fortunna jako podstawa do zwarcia, gdyż spowodowanie np. przyszpilenia wydaje się dość dziwne, gdy ma to mieć związek ze zręcznością atakującego. Można co jedyne zapewnić premię do testu zwarcia przy wychodzeniu z niego w wysokości 1/4 Zr, ale wtedy trzeba by dokonać jeszcze jednej zmiany. Nazwa węgorz nie jest zbyt wiele mówiąca.

Kamienna twarz

Tak mi się trochę z Farrem to skojarzyło. Jako cecha dodatkowa pasuje, ale trzeba zmienić tego opis. Kamienna twarz nie powinna pomagać np. przy targowaniu się, a przy zapewnieniu premii do całej perswazji tak właśnie by było.

Miast tego powinno to dawać następujące efekty:

Kamienna twarz
Twoja twarz jest niczym maska wykonana z marmuru. Twoja mimika praktycznie nigdy się nie zmienia. Przyprawiasz swoich rozmówców o ból głowy. Nigdy nie wiadomo czy się uśmiechasz, czy jesteś wciekły, a nawet czy odczuwasz smutek. Aktorem raczej nie będziesz. No chyba, że życie napisze dla Ciebie tragedię. Zyskujesz +4 do blefowania (test perswazji) i testu spornego opanowania, gdy ktoś za pomocą intuicji chce wykryć Twe emocje. Otrzymujesz jednak karę -10 do aktorstwa i oratorstwa, a także karę -2 do przekonywania i targowania (testy perswazji).
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-16, 23:52   

Urodzony kłamca - Kłam masz we krwi. Już od dziecka wykazywałeś spore zdolności do wciskania innym kitu - a oni zawsze łykali wszystko niczym dojrzałe pelikany. Twoje kłamstwa są sztuką, którą musisz kultywować przynajmniej raz dziennie, inaczej stracisz punkt szczęścia. Otrzymujesz premię +2 do blefu (test perswazji), a ponadto gdy twoje kłamstwa dotkliwie odbiją się na życiu lub zdrowiu osób niewinnych, albo w inny sposób będą miały niemałe konsekwencje, otrzymujesz punkt szczęścia.


Odważny - Strach nie jest ci znany. Strach to domena ludzi słabych, do których nie zwykłeś się zaliczać i o czym nieustannie pragniesz wszystkim o tym przypomnieć. Otrzymujesz premię +5 do odwagi (test opanowania), ale za każdym razem, gdy w obawie o swoje zdrowie zawahasz się przed konfrontacją z niebezpieczeństwem, tracisz jeden punkt szczęścia.


Tchórzliwy - Nie okłamujmy się: jesteś strachliwy. Ba, boisz się własnego cienia. Każdy test odporności na ból i odwagi (testy opanowania) otrzymuje modyfikator -10, a ponadto przegrywasz każdy test odwagi, jeśli sukces wiązałby się z zagrożeniem twego życia bądź zdrowia. Uciekanie przez całe życie przed niebezpieczeństwem musiało wymagać od ciebie wiele wysiłku - otrzymujesz 1000 punktów doświadczenia. Możesz sobie także dopisać do karty postaci zapasowy komplet bielizny - na pewno się przyda.


Kleptoman - Lepkie palce zawsze były twoją domeną. Nieważne czy u znajomego na prywatce, u mamy w odwiedzinach czy na królewskim dworze - zawsze, gdy nadarzy się sposobność potajemnego przywłaszczenia sobie jakiegoś drobiazgu, musisz z tej sposobności skorzystać, inaczej tracisz punkt szczęścia. Otrzymujesz za to premię +2 do przeszukiwania gdy szukasz drogocennych drobiazgów i +2 do zręcznej dłoni przy próbie ich cichego zwinięcia.

// post przesunięty do odpowiedniego tematu
Ostatnio zmieniony przez Idrin 2015-10-17, 12:08, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-17, 00:06   

DarkLord napisał/a:
Węgorz (zdolność)

Ta zdolność jest za mocna. Po prostu. Może zamiast tego dawać możliwość korzystania ze zwinności przy testach wychodzeniu ze zwarcia / z przyszpilenia. Wtedy mielibyśmy i fajną zdolność, i naturalną kontrę dla typowych mięśniaków z siłą 22, co wezmą w zwarcie i już nie puszczą.

DarkLord napisał/a:
Kamienna twarz (cecha)
Pythonius napisał/a:
Tak mi się trochę z Farrem to skojarzyło.

Skojarzenie chyba całkiem trafne. Aprobuję opcję Pythoniusa; nie wiem tylko, czy przekonywanie i targowanie powinny otrzymać ujemne modyfikatory, ale bez nich trudno byłoby zbalansować tę cechę, więc naciskać nie będę.
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2015-10-18, 16:18   

Urodzony kłamca

Tutaj wymóg działania jest dość nieprecyzyjny, bo ktoś może codziennie mówić do jakiegoś BN-a o aparycji feministki "ładnie dziś wyglądasz", a tyle wystarczyłoby do wypełnienia formuły codziennego kłamstwa.

Kłamca - Kłamstwo masz we krwi. Już od dziecka wykazywałeś/aś spore zdolności do wciskania innym kitu - a oni zawsze łykali wszystko niczym dojrzałe pelikany. Twoje kłamstwa są sztuką, dzięki której otrzymujesz premię +4 do blefu (test perswazji), ale za każdym razem, gdy nie uda Ci się kłamstwo stracisz punkt szczęścia.

Odważny
Tutaj może być podobna formuła.

Odważniak - Strach nie jest ci znany. Strach to domena ludzi słabych, do których nie zwykłeś/aś się zaliczać. Po czym inni poznają, że jest z Ciebie odważniak? - Powiesz im o tym! Otrzymujesz premię +4 do odwagi (test opanowania), ale za każdym razem, gdy obleci Cię strach stracisz punkt szczęścia. Zakazane: Każda fobia (szaleństwo).

Tchórzliwy
Taka cecha jest już opisana - patrz pierwszy post.

Kleptomania
Jak dla mnie powinno to być szaleństwo, które postępuje w sposób chorobowy.

Kleptomania (szaleństwo) - Odczuwasz nieodpartą chęć przywłaszczania sobie cudzych rzeczy. Z zasady działania takie są nielegalne, więc prędzej czy później może postać cierpiącą na to spotkać odpowiednio surowa kara. I - Postać musi zdać test opanowania o ST=30, gdy tylko znajdzie się w sytuacji pozwalającej na przywłaszczenie rzeczy bez konieczności uciekania się do agresji wobec jej posiadacza. Sukces oznacza, że może się opanować przed tą pokusą, a porażka oznacza, że rzecz jest przywłaszczana mimo tego, że po jakimś czasie okradziony może zorientować się kto za tym stoi.

Każde szaleństwo jako wrodzona choroba będzie dawać 500 pkt. doświadczenia, więc i to zapewni taką premię. Jeżeli zaś chodzi o premie do zręcznej dłoni etc. to może posiadanie tej cechy być jednym z wymogów wrodzonej zdolności zapewniającej te premie, ale wyższe niż +2 - tj. np. +6.
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-18, 20:02   

Pythonius napisał/a:
Kłamca - Kłamstwo masz we krwi. Już od dziecka wykazywałeś/aś spore zdolności do wciskania innym kitu - a oni zawsze łykali wszystko niczym dojrzałe pelikany. Twoje kłamstwa są sztuką, dzięki której otrzymujesz premię +4 do blefu (test perswazji), ale za każdym razem, gdy nie uda Ci się kłamstwo stracisz punkt szczęścia.

- zorientujesz się, że nie udało Ci się kłamstwo

Dodałbym tu świadomość porażki - postać gracza nie musi wszak wiedzieć, że jej blef spalił na panewce, a jeśli rozmówca dobrze się z tym kryje, to dopiero w momencie odkrycia kart nałożona byłaby kara.

Pythonius napisał/a:
Odważniak

Aprobuję.
Pythonius napisał/a:
Kleptomania
Jak dla mnie powinno to być szaleństwo, które postępuje w sposób chorobowy.

Też się nad tym zastanawiałem. Może tak być.

Tak myślę, że kategorię "zakazanych" dla każdej cechy warto już dać po zaimplementowaniu w systemie wszystkich cech, które chcemy dodać. Tak łatwiej będzie dla każdej z nich wszystko wypisać, zamiast po wprowadzeniu każdej kolejnej sprawdzać, czy z czymś się nie gryzie.
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2015-10-18, 22:09   

Kłamca

Uwaga dość słuszna. Niech więc wejdzie to do systemu zgodnie z Twoją sugestią.

Zakazane cechy - incompatibilitas

W pierwszym poście są wskazane wszystkie "stare" cechy. Po spacji jest wskazane z czym są one niezgodne. Dotychczasowe cechy dodatkowe nie mają czegoś takiego, że są niezgodne, więc na razie wszystko jest ok, ale ogólnie panuję nad tym, aby pozostała zwartość tego fragmentu.
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2015-10-19, 19:12   

Umiejętność wiedza: alchemia powinna dawać synergię do umiejętności ważenia mikstur (praca).

Alchemik
Wymagania: umiejętność: Wiedza Alchemia 5
Korzyść: Synergia z alchemii dla ważenia mikstur wzrasta dwukrotnie.

Katalizator
Wymagania: umiejętność: wiedza alchemia 10, praca ważenie mikstur 5
Korzyść: Czas niezbędny do przygotowania mikstury zostaje skrócony o 1/4.

Śliski jak węgorz/wąż
Wymagania: zdolność: Wyślizgnięcie ze zwarcia, Atrybut: zręczność 16, umiejętność: zwarcie 10
Korzyść: Postać podczas próby wyjścia ze zwarcia otrzymuje premię wysokości 1/4 zręczności
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-24, 19:19   

DarkLord napisał/a:
Alchemik

Wydaje mi się, że sama praca jest tutaj zbędna, gdyż wytwarzanie mikstur i nie tylko mamy już w samej wiedzy:
Księga Podstaw napisał/a:
Alchemia: medycyna, metale, minerały, procesy chemiczne, procesy biologiczne.
Synergia: Leczenie
Zdolności premiowe: Oprawca, Zdrowa dieta, Zielarstwo.
Alchemii można używać również do wytwarzania przedmiotów alchemicznych, gdy posiada się odpowiednie komponenty.

DarkLord napisał/a:
Katalizator

Tutaj podobnie jak powyżej.
Księga Podstaw napisał/a:
Szybka praca
Wymagania: Umiejętność: Praca (dowolna) poziom 20 lub Fałszerstwo poziom 20.
Korzyści: Wszelkie wytwarzanie przedmiotów w wykonaniu postaci jest szybsze o 1/4, ale tylko względem pracy (lub fałszerstwa), którą wybrała.
Specjalne: Zdolność można wziąć wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej umiejętności pracy albo fałszerstwa.

Jednak ma to taką wadę, że nie da się tego podciągnąć pod alchemię. W wymaganiach musiałoby być opcjonalne wymaganie: wiedza: Alchemia poziom 20.

Analogicznie przy drugiej z dostępnych zdolności, w niej też można by nanieść to wymaganie:
Księga Podstaw napisał/a:
Oszczędna praca
Wymagania: Umiejętność: Praca (dowolna) poziom 20.
Korzyści: Wszelkie wytwarzanie przedmiotów w wykonaniu postaci będzie zużywało o 1/4 mniej materiałów, ale tylko względem pracy, którą wybrała.
Specjalne: Zdolność można wziąć wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej umiejętności pracy.

Cytat:
Śliski jak węgorz/wąż

W miarę wyważona zdolność. Nie jestem pewny, czy w wymaganiach powinno być zwarcie - dałbym np. zręczną dłoń poziom 10. Można też zamiast 1/4 zręczności dodać sobie synergię ze zręcznej dłoni i wyrzucić w wymaganiach zdolność - by ta była zbliżona do Wyślizgnięcia ze zwarcia. A, i nazwa Śliski jak węgorz jest bardzo zbliżona do wyżej wymienionej - przydałoby się coś, co kojarzy się ze zręcznością, a nie z refleksem.
 
 
     
DarkLord 
Epicki Bohater
Władca Ciemności



Wiek: 35
Dołączył: 26 Cze 2011
Posty: 1454
Skąd: Łódź
Wysłany: 2015-10-27, 11:50   

Farewell napisał/a:
Wydaje mi się, że sama praca jest tutaj zbędna, gdyż wytwarzanie mikstur i nie tylko mamy już w samej wiedzy:


W takim razie praca: warzenie mikstur powinna zostać usunięta systemu. Nie ma sensu dublować umiejętności.

Żądza zabijania
Odczuwasz przemożną chęć mordu. Nie potrzebujesz żadnego konkretnego powodu, by postać kogoś na tamten świat. Zabicie kogoś wprawia Cię w euforię. Zarzynasz innych dla przyjemności. Za każdym razem, gdy ktoś zginie otrzymujesz punkt szczęścia. Twoja żądza jest tak silna, że za każdym razem, gdy chcesz się powstrzymać od zabicia kogoś, gdy nadarzy się ku temu okazja musisz zdać test opanowania o St=40, a jeśli już uda stracisz dwa punkty szczęścia. Jeśli w przeciągu sesji nie zaspokoisz swojej krwawej żądzy stracisz pięć punktów szczęścia. Bycie psychopatą to niezwykłe doświadczenie dopisz sobie 2000 doświadczenia.
Zakazane: litościwy, pacyfizm

Sadysta
Cierpienie jednego jest radością drugiego. Ciebie raduje zadawanie bólu. Uwielbiasz patrzeć jak ktoś wije się przed tobą w agonii, a okrzyki cierpienia są muzyką dla twoich uszu. Otrzymujesz +4 do testu torturowania, ale każda próba uleczenia kogoś w twoim wykonaniu kończy się kompletnym fiaskiem. Za każdym razem, gdy zadasz bez powodu fizyczny ból innym zyskujesz punkt szczęścia. Jeśli nie sprawisz komuś fizycznego bólu, gdy nadarzy się ku temu okazja tracisz punkt szczęścia.
Zakazane: litościwy, pacyfizm

Artysta
Muzy szczodrze Cię pobłogosławiły. Praktycznie z niczego potrafisz stworzyć wspaniałe dzieło. Jesteś niedoścignionym mistrzem w swojej dziedzinie. Otrzymujesz premię +10 do wybranej sztuki. Za każdym razem, gdy uda Ci się stworzyć wiekopomne dzieło otrzymujesz punkt szczęścia. Jeśli ktoś skrytykuje pracę twoich rąk tracisz punkt szczęścia. Jeśli w przeciągu sesji nic nie stworzysz to niechybny znak, że się wypaliłeś tracisz dziesięć punktów szczęścia. Bycie artystą to niezwykłe doświadczenie dopisz sobie 1000 doświadczenia.
Zakazane: pragmatyk
_________________
"Nie ma sprawiedliwości, jesteśmy tylko my!"

"Gdzie jest twój bóg paladynko?"
Eric "Ellesar" Wald
 
 
     
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2015-10-27, 21:52   

DarkLord napisał/a:
Żądza zabijania
Odczuwasz przemożną chęć mordu. Nie potrzebujesz żadnego konkretnego powodu, by postać kogoś na tamten świat. Zabicie kogoś wprawia Cię w euforię. Zarzynasz innych dla przyjemności. Za każdym razem, gdy ktoś zginie otrzymujesz punkt szczęścia. Twoja żądza jest tak silna, że za każdym razem, gdy chcesz się powstrzymać od zabicia kogoś, gdy nadarzy się ku temu okazja musisz zdać test opanowania o St=40, a jeśli już uda stracisz dwa punkty szczęścia. Jeśli w przeciągu sesji nie zaspokoisz swojej krwawej żądzy stracisz pięć punktów szczęścia. Bycie psychopatą to niezwykłe doświadczenie dopisz sobie 2000 doświadczenia.
Zakazane: litościwy, pacyfizm

Jest już taka choroba psychiczna o dokładnie tej samej nazwie:
Cytat:
Żądza zabijania: Postać łaknie krwi, a ten głód wzrasta. Za każdym razem, gdy będzie mogła kogoś zabić bez konsekwencji uczyni to. Za każdym razem, gdy zabójstwo będzie wiązało się z ryzykiem będzie musiała zdać test opanowania o odpowiednim ST, gdyż inaczej straci punkt szczęścia.
I: Postać może stworzyć listę 12 osób, których nie będzie chciała zabić. Ryzykowne zabójstwo ST=25 testować należy do 3 razy dziennie. II: Lista zmniejsza się do 6 osób. ST ryzykownych zabójstw rośnie do 35 i należy je testować do 6 razy dziennie. III: Lista kurczy się do jednej osoby. ST ryzykownych zabójstw rośnie do 50 i należy je testować 10 razy dziennie.


DarkLord napisał/a:
Sadysta
Cierpienie jednego jest radością drugiego. Ciebie raduje zadawanie bólu. Uwielbiasz patrzeć jak ktoś wije się przed tobą w agonii, a okrzyki cierpienia są muzyką dla twoich uszu. Otrzymujesz +4 do testu torturowania, ale każda próba uleczenia kogoś w twoim wykonaniu kończy się kompletnym fiaskiem. Za każdym razem, gdy zadasz bez powodu fizyczny ból innym zyskujesz punkt szczęścia. Jeśli nie sprawisz komuś fizycznego bólu, gdy nadarzy się ku temu okazja tracisz punkt szczęścia.
Zakazane: litościwy, pacyfizm


- gdy bez powodu, w sposób wyjątkowo wyrafinowany zadasz komuś ból, zyskujesz punkt szczęścia.

Specyfikacja winna być zawężona, bo tak bardzo łatwo o inkasowanie punktów szczęścia poprzez zwykłe lanie BN. Poza tym sadysta powinien sprawiać także i ból fizyczny, na co umiejętność leczenia w wariancie torturowania zezwala. Ale ogólnie cecha zacna.

DarkLord napisał/a:
Artysta
Muzy szczodrze Cię pobłogosławiły. Praktycznie z niczego potrafisz stworzyć wspaniałe dzieło. Jesteś niedoścignionym mistrzem w swojej dziedzinie. Otrzymujesz premię +10 do wybranej sztuki. Za każdym razem, gdy uda Ci się stworzyć wiekopomne dzieło otrzymujesz punkt szczęścia. Jeśli ktoś skrytykuje pracę twoich rąk tracisz punkt szczęścia. Jeśli w przeciągu sesji nic nie stworzysz to niechybny znak, że się wypaliłeś tracisz dziesięć punktów szczęścia. Bycie artystą to niezwykłe doświadczenie dopisz sobie 1000 doświadczenia.
Zakazane: pragmatyk

- otrzymujesz premię +5 do wybranej sztuki.
- Jednak jeśli twoje dzieło spotka się z ogólną krytyką, tracisz dwa punkty szczęścia.
- 0 punktów doświadczenia.

- 10 byłoby stanowczo za dużym bonusem.
- Tworzenie dzieła/sztuki to nie lada wyzwanie i na pewno, czymkolwiek byś się zajmował, to nie jest to produkcja taśmowa. Podczas sesji pewnie zdążysz zrobić jedno, dwa, może trzy dzieła, w zależności od rodzaju sztuki. Przez to kara przy porażce nie powinna być wielce dotkliwa. Ponadto będzie ona jednorazowa, a nie przemnożona przez liczbę obserwatorów.
- Premia +5 to wystarczający bonus i dawanie doświadczenia będzie zbędne.

Ogólnie bardzo kreatywne pomysły, Dark. Takich elementarnych cech brakowało nam w systemie. ;)
 
 
     
Pythonius 
Mistrz Gry



Dołączył: 01 Paź 2005
Posty: 3587
Wysłany: 2015-10-29, 01:28   

Darklord napisał/a:
W takim razie praca: warzenie mikstur powinna zostać usunięta systemu. Nie ma sensu dublować umiejętności.


Formuła została zmieniona. Alchemia będzie teraz dawała synergię do Warzenia mikstur (praca). Początkowo myślałem, aby warzenie mikstur było taką umiejętnością, jak np. guślarz czy konował coś by miał uwarzyć na tzw. "oko", ale uwagi są tutaj słuszne.

Węgorz

Wciąż tu odpowiedniej nazwy brakuje.

Sadysta

Opis napisał/a:
Cierpienie jednego jest radością drugiego. Ciebie raduje zadawanie bólu. Uwielbiasz patrzeć jak ktoś wije się przed tobą w agonii, a okrzyki cierpienia są muzyką dla twoich uszu. Otrzymujesz +4 do testu torturowania, ale każda próba uleczenia kogoś w twoim wykonaniu kończy się kompletnym fiaskiem. Za każdym razem, gdy zadasz bez powodu fizyczny ból innym zyskujesz punkt szczęścia. Jeśli nie sprawisz komuś fizycznego bólu, gdy nadarzy się ku temu okazja tracisz punkt szczęścia.
Zakazane: litościwy, pacyfizm


Zróbmy to tak: Cierpienie jednego jest radością drugiego. Ciebie raduje zadawanie bólu. Uwielbiasz patrzeć jak ktoś wije się przed tobą w agonii, a okrzyki cierpienia są muzyką dla twoich uszu. Otrzymujesz +6 do testu torturowania (umiejętność leczenia). Za każdym razem, gdy w sposób wyjątkowo wyrafinowany zadasz komuś ból, zyskasz punkt szczęścia. Jeśli nie w ciągu przygody nie wykorzystasz umiejętności torturowania, to stracisz 5 punktów szczęścia.
Zakazane: litościwy, pacyfizm


Artysta

Księga Podstaw napisał/a:

Artysta
Zawsze pełen energii, zawsze pełen świeżych i ciekawych pomysłów, potrafisz dodać wigoru i chęci do tańca nawet nieumarłym.
Wymagania: Atrybut: Charyzma 16.
Korzyści: Postać otrzymuje premię +5 do każdej umiejętności związanej ze sztuką i grą na instrumentach. Postać otrzymuje również punkt szczęścia za każdym razem, gdy wykona wiekopomne dzieło lub niezwykły występ.


Nie wiem kiedy, ale taka zdolność początkowa została dodana albo już wcześniej była.

Można dać taką cechę, która będzie jednym z wymogów wybrania zdolności początkowej "artysta".
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group