Specjalizacja - Profesja dodatkowa po którą gracz może sięgnąć jeżeli jego postać otrzyma odpowiednią ilość doświadczenia oraz spełnia przy tym wszystkie wymagania jakie dana klasa przed nim stawia. W wypadku chęci zdobycia takiej profesji, postać musi znaleźć odpowiedniego nauczyciela i przejść solową sesję specjalizacyjną w której nie otrzymuje ona normalnej liczby punktów doświadczenia a właśnie nową profesję wraz z jej wszystkimi cechami i korzyściami. Sesja specjalizacyjna może zostać podzielona na akty, wtedy profesja jest nagrodą za jeden konkretny akt, a za pozostałe przydzielane jest normalnie doświadczenie.
Informacje Ogólne
W obecnym temacie przedstawione będą profesje rozszerzone, będące specjalizacjami pierwszego szczebla.
Wymagają one 10000 otrzymanego doświadczenia, a premie z nich nie są szczególnie wysokie. Służą głównie jako podstawy do kolejnych specjalizacji (profesje heroiczne i epickie).
Wymagania:
Tutaj podane będą wszystkie wymagania jakie należy spełnić by móc starać się o profesję rozszerzoną. Wymagania dotyczą wartości atrybutów i umiejętności, jak również wykupionych odpowiednich zdolności a nawet odpowiednich profesji, ras czy wad (ewentualnie ich braku).
Cechy:
Wyuczone cechy oraz premie które postać dostaje wraz z ukończeniem sesji specjalizacyjnej.
Mało istnieje profesji równie poważanych i cieszących się równie szerokim szacunkiem, co właśnie cyrulicy. W każdej kulturze i każdym miejscu na świecie, znachor, medyk, szaman, ktokolwiek, kto potrafi przedłużyć średnią życia osób nad którymi roztacza swą opiekę jest traktowany z największymi możliwymi honorami. Trudno jednocześnie wyobrazić sobie pracę bardziej odpowiedzialną i bardziej niewdzięczną, gdy mimo starań, coś pójdzie w niej nie tak... Cyrulik jest, wszelako, pierwszym stopniem w tej wyjątkowej, mistycznej wręcz drodze rozwoju postaci.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Atrybut: Inteligencja 14
Atrybut: Wola 12
Atrybut: Zręczność 14
Pierwsza Pomoc Poziom 5
Wiedza: Medycyna Poziom 5
Zdolność: Po łokcie we krwi
Zdolność: Opatrywanie ran I
Rozwinięcie Atrybutów:
Inteligencja (naturalny) +2
Wola (naturalny) +2
Zręczność (naturalny) +2
Cechy:
Cyrulik:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić cyrulik to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje cyrulikowi premię +5 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +6.
Ani mi się waż umierać!
Cyrulik w sytuacjach kryzysowych, gdy, wydawałoby się iż nie ma dla jego pacjenta żadnego już ratunku, jest w stanie dokonywać prawdziwie niemożliwego. W sytuacjach bezpośredniego zagrożenia życia, gdy pacjent jest zmuszony używać swojej karmy (jeśli takową posiada) celem utrzymania się przy życiu, Cyrulik jest w stanie "użyczać" mu karmy ze swojej puli punktów, gdy karma pacjenta ulegnie wyczerpaniu. Cyrulik nie jest w tym momencie ograniczony limitem punktów karmy - może ich wydać na ratowanie życia tyle, ile uzna za stosowne, lub do wyczerpania. Może w ten sposób ratować również te postaci, które własnej karmy nie posiadają.
Zszyj białe z białym, czerwone z czerwonym a na pewno będzie dobrze...
Widok krwi i ran otwartych dla cyrulika to już nie pierwszyzna. Cyrulik zna się na swoim fachu znacznie lepiej niż nawet najlepszy domorosły łataj dziura. Wszelkie testy pierwszej pomocy wykonywane przez cyrulika otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +10, zaś testy wiedzy związane z medycyną, anatomią i naukami pokrewnymi premię okolicznościową w wysokości +5.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-10-22, 14:47, w całości zmieniany 6 razy
Moc i potęga, za którą gonią Magowie to tylko jedna strona medalu. Ci spośród Adeptów, którzy to zrozumieli, nie zgadzają się na pogoń za wiedzą za wszelką cenę. Zdają sobie sprawę, iż istnieją wartości wyższe, ważniejsze niż tylko to. Ich prawdziwą siłą stanowi jedność z naturą. Coś, czego żaden mag nigdy nie zrozumie... a co oni opanowali do rangi sztuki i sensu życia.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 1000
Atrybut: Kondycja 12
Atrybut: Inteligencja 12
Atrybut: Wola 14
Cecha: Czarowanie
Moc magiczna (jedna z następujących: natura, ogień, powietrze, woda, ziemia, odnowa) Poziom 3
Pierwsza pomoc Poziom 2
Rzucanie zaklęć Poziom 4
Współczynnik: Roztropność Poziom 2
Wiedza: (dotycząca magii) Poziom 2
Wiedza: (dotycząca przyrody) Poziom 4
Fabularne:
Przynależność do Druidzkiego Kręgu, przejście rytuałów z tym związanych (bohater już wcześniej mógł być związany z Kręgiem jako adept, ale przejście rytuałów druidzkich odbywa się w sesji specjalizacyjnej).
Rozwinięcie Atrybutów:
Kondycja (naturalny) +2
Inteligencja (naturalny) +2
Wola (naturalny) +2
Cechy:
Druid:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić druid to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje druidowi premię +5 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +7.
Kształt: Zwierzę:
Postać z chwilą osiągnięcia stopnia specjalizacji druida uzyskuje możliwość nauczenia się unikalnych zdolności zmiany kształtu. Druid może, wydając normalny koszt w punktach doświadczenia, opanować zdolności z kategorii: Kształt: Zwierzę. Pierwszą zdolność Kształt: Zwierzę postać zdobywa bez ponoszenia tego kosztu w chwili awansu na druida, podczas sesji specjalizacyjnej.
Natura moim życiem:
Przyroda dla Druida jest czymś więcej, niż tylko domem. Jest dla niego całym życiem. Adept, który odczuje w sobie powołanie do kroczenia tą ścieżką, poświęca jej się bez pamięci, każdą wolną chwilę poświęcając na zgłębianie wszelkich jej tajników. Każdy druid otrzymuje premię +5 do wszelkich testów wiedzy związanych z przyrodą, dzikimi zwierzętami, roślinnością etc. Ponadto, testy rzucania i nauki czarów opisanych przez przynajmniej jeden z określników: natura, woda, zimno, powietrze, elektryczność, ogień, odnowa otrzymują u druida analogiczną premię +20.
Niespokojny żywioł:
Druid, poświęciwszy się bez reszty swojej ścieżce rozwoju, płaci za to odpowiednią cenę. Od momentu zdobycia swojej profesji druid nie może pobierać nauk w Domach Mędrców. Co więcej, druid, który odejdzie od ścieżki natury, rozwijając w sobie i korzystając z zakazanych mu szkół magii może liczyć się z bardzo przykrymi konsekwencjami ze strony jego druidzkiej braci. Druid-renegat, praktykujący zakazane sztuki z pewnością nie będzie mile widziany w żadnym Kręgu.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-02-06, 17:48, w całości zmieniany 11 razy
Łotrami przeważnie zostają ci, którzy stawiają własne dobro ponad dobra innych. Ci, którzy nie zawahają się nawet przez chwilę, by osiągnąć prywatną korzyść kosztem cierpienia osób trzecich. Prawdziwy łotr to ktoś więcej, niż zwykły złodziejaszek, choć jeszcze nie jest prawdziwym specjalistą w jednej, ścisłej dziedzinie złodziejskiego rzemiosła. Łotr najczęściej osiągnął już pewien stopień wtajemniczenia w swojej profesji na tyle, by przyciągnąć wobec siebie uwagę innych, potężniejszych od siebie przedstawicieli mrocznego półświatka...
Kradzież kieszonkowa poziom 2
Otwieranie zamków poziom 2
Wiedza: (dotycząca spraw stricte lokalnych) Poziom 4
Władanie: Broń biała (dowolna) Poziom 2
Zastraszanie Poziom 5
Łotr:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić łotr to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje łotrowi premię +6 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +5.
Sami swoi:
Łotr doskonale orientuje się w swoim fachu i wie, gdzie odnaleźć pasera, który rozprowadzi skradzione dobra, lub kupca, który sprzeda mu wytrychy. Łotr będąc w dowolnym mieście wydać punkt karmy by odnaleźć w nim przedstawiciela bądź melinę w której siedzi jakaś szajka. Nie zapewnia to jednak zagwarantowania przez daną osobę/organizację dodatkowych korzyści. Łotr jest w stanie zapewnić sobie informację o odpowiednim miejscu, nie zaś przyjęcia z otwartymi ramionami. Dodatkowo bohater posiadający profesję łotra może robić zakupy na "czarnym rynku" i pobierać nauki w "gildii cieni".
Spod ciemnej gwiazdy:
Łotr kręcąc się w świecie przestępców nauczył się ostrożności w rozmowie z innymi. Łotr będąc celem testu blefowania lub zastraszania otrzymuje premię: okolicznościową do wartości współczynnika: roztropność w wysokości +5 celem przeciwstawienia się wrogiemu testowi. Sam Łotr z kolei otrzymuje bonus: okolicznościowy w wysokości +5 do testów blefowania i zastraszania.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-10-22, 14:48, w całości zmieniany 4 razy
Magia to śmierć i życie. To chaos i porządek. To zniszczenie i kreacja. Otacza nas, przenika, stanowi nieodłączną część naszego jestestwa. Ci z adeptów, którzy postanowili zgłębić jej tajniki, oraz przebyli już przez inicjat, mogą zwać siebie pełnoprawnymi Magami. Osobami, którzy wierzą, że jedynym ograniczeniem, jakie mogą w życiu napotkać, jest ich własna moc i wyobraźnia...
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Atrybut: Inteligencja 16
Atrybut: Wola 14
Cecha: Czarowanie
Moc magiczna (dowolna) Poziom 3
Rzucanie zaklęć Poziom 4
Nauka zaklęć Poziom 3
Wiedza: (dotycząca magii) Poziom 3
Dowolna zdolność magiczna
Rozwinięcie Atrybutów:
Inteligencja (naturalny) +3
Wola (naturalny) +3
Cechy:
Mag:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić mag to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje magowi premię +4 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +8.
Elitarna sztuka:
Lata zgłębiania arkan magicznych sprawiły, iż czary, których rzuceniem było niegdyś dla byłego Adepta nie lada wyzwaniem, obecnie stanowią jedynie rozgrzewkę, wstęp do prawdziwej magii. Mag otrzymuje premię: okolicznościową do testów rzucania i nauki zaklęć w wysokości +20, oraz premię do wartości jego mocy magicznej w dowolnym wariancie w wysokości +5.
Nauka przez całe życie:
Adept uzyskujący tytuł Maga może wybrać dowolną spośród zdolności magii, o ile spełnia stawiane przez nią wymagania. Zdolność jest traktowana jako cecha i nie jest brana pod uwagę przy ustalaniu ceny zakupu kolejnych zdolności postaci.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-10-22, 14:48, w całości zmieniany 6 razy
Miecz słowem zwyciężaj! W tych trudnych i brutalnych, pełnych przemocy czasach coraz trudniej jest odnaleźć tych, którzy wierzą, iż wszystkie konflikty można rozwiązać przy pomocy słów. Ludzi takich nie widuje się wędrujących od karczmy do karczmy. Usługi prawdziwie złotoustych mówców są bardzo wysoko cenione wszędzie tam, gdzie liczy się dyskrecja, polityczne obycie, oraz wrodzona umiejętność radzenia sobie w każdej, nawet najdziwniejszej sytuacji.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Atrybut: Charyzma 14
Atrybut: Inteligencja 14
Blef Poziom 5
Dyplomacja Poziom 5
Wiedza (dowolna) Poziom 3
Rozwinięcie Atrybutów:
Charyzma (naturalny) +4
Percepcja (naturalny) +2
Cechy:
Mówca:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić mówca to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje mówcy premię +4 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +6.
Erudycja:
Doskonałe wykształcenie, które wiąże się z profesją mówcy pozwala postaci na płynne korzystanie z tzw. salonowego, bogatego i inteligentnego języka wyższych sfer. Dzięki wyszukanemu słownictwu i własnej inteligencji Mówca jest w stanie onieśmielić swoich rozmówców, uzyskując stałą premię: okolicznościową do testów dyplomacji, blefowania, plotkowania, prowokacji oraz zastraszania w wysokości +5.
Źle mnie pan zrozumiał...
Dobry mówca nie tylko musi charakteryzować się wysoką charyzmą i przebojowością, ale również bystrym umysłem, który pozwoli zgrabnie wybrnąć z popełnionej gafy. Za każdym razem, gdy test blefowania, dyplomacji, plotkowania, prowokacji lub zastraszania nie powiedzie się, Mówca może wydać punkt karmy, by go powtórzyć. Wynik drugiego testu wszelako jest już wynikiem wiążącym.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-10-22, 14:48, w całości zmieniany 5 razy
Bohaterowie, którzy zrozumieli, że celem ich istnienia jest służenie innym, oraz służba Aesirowi. Natchnieni siłą wiary członkowie Zakonu, święci wojownicy, którzy poświęcili całkowicie swoje życie walce ze złem, oraz pomocy potrzebującym. Ze wszystkich bogów Sorii to właśnie Aesir wybiera swoich czempionów spośród wszystkich ludów Sorii, by wypełniali Jego wolę w pogrążonych w mroku Krainach...
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Brak Wady: Agresywny
Brak Wady: Żądza zabijania
Brak Szablonu: Gog
Brak Szablonu: Wampir
Atrybut: Charyzma 12
Atrybut: Kondycja 12
Atrybut: Wola 12
Dyplomacja Poziom 2
Współczynnik: Roztropność Poziom 3
Władanie: Broń Biała Poziom 4
Wiedza: (dotycząca religii) Poziom 5
Fabularne:
Przynależność do Zakonu Aesira, otrzymanie święceń (bohater już wcześniej mógł należeć do Zakonu, jako giermek, najemnik, lub paź, ale zdobycie święceń na paladyna odbywa się w sesji specjalizacyjnej);
Fabularne:
Dobry charakter postaci.
Rozwinięcie Atrybutów:
Kondycja (naturalny) +2
Siła (naturalny) +2
Wola (naturalny) +2
Cechy:
Paladyn:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić paladyn to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje paladynowi premię +7 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +5.
Aury: Proste:
Postać z chwilą osiągnięcia stopnia specjalizacji paladyna uzyskuje możliwość nauczenia się unikalnych zdolności aur. Paladyn może, wydając normalny koszt w punktach doświadczenia, opanować zdolności z kategorii: Aury: Proste. Pierwszą zdolność Aura: Prosta postać zdobywa bez ponoszenia tego kosztu w chwili awansu na paladyna, podczas sesji specjalizacyjnej.
Uniżony Sługa Pana:
Przystąpienie do Zakonu wiąże się z pewnego rodzaju "naznaczeniem" postaci. Od tej chwili każda istota nieumarła, oraz istota pochodzenia demonicznego (w tym gog) od razu, bez wahania rozpozna w postaci paladyna, gdy tylko znajdzie się w zasięgu jego wzroku. Postać w dowolnym miejscu na ciele (z wyłączeniem stref intymnych) posiada "znamię" związane z przynależnością do Zakonu i jej profesją. Znamię znika tylko w chwili utracenia statusu "paladyna".
Wykrycie zła:
Wydając 1 punkt many Paladyn jest w stanie sprawdzić "aurę" charakteru konkretnej istoty znajdującej się w zasięgu 30 metrów od Paladyna. Paladyn musi zachować kontakt wzrokowy w określonym zasięgu ze sprawdzanym przez przynajmniej pełne 6 sekund, by móc sprawdzić aurę. Aura objawia się jako poświata otaczająca kontury sprawdzanej istoty i jest widzialna tylko dla danego paladyna. Kolor aury wahać może się od głębokiego błękitu (istoty o nieskazitelnej, czystej duszy i charakterze, wręcz istoty pochodzenia niebiańskiego), aż po głęboką, karminową czerwień (istoty demoniczne, skażone dogłębnie złem) i odzwierciedla ona całokształt uczynków, jakie istota popełniła w życiu, oraz cech charakteru, które ją opisują. Decyzją mistrza gry jest ocenić, jaką aurę posiada sprawdzany. Sprawdzić w taki sposób można charakter każdej istoty rozumnej, której uczynki są uwarunkowane intelektem i wolną wolą, a nie tylko instynktem. W sytuacjach fabularnie uzasadnionych postać może wykrywać zło bezwiednie, bez udziału jej woli, według decyzji MG.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-07-17, 20:42, w całości zmieniany 6 razy
Sztuka jest piękną, lecz zarazem bardzo niewdzięczną panią. Oferuje swym kochankom wiele możliwych sztuk rozwoju i doskonalenia się, lecz wymaga w zamian ciągłego, bezwarunkowego do niej uczucia. Ci spośród bardów, którzy zdobyli już nieco doświadczenia w swym zawodzie i poprawili swoje umiejętności, a zarazem wciąż znajdują się na rozdrożu życiowych wyborów, znani są szerzej jako skaldowie. Dopiero po zakończeniu nauk jako skald, bard może myśleć o prawdziwej karierze jako uczeń u prawdziwego mistrza w zawodzie.
Skald:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić skald to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje skaldowi premię +6 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +6.
Dodatkowe pieśni:
Postać z chwilą osiągnięcia stopnia specjalizacji skalda może wybrać 2 dodatkowe pieśni z listy dostępnych pieśni barda.
Praktyka czyni mistrza:
Skald nie jest już nowicjuszem w tym co robi. Co swoje już przeżył, co swoje już przewędrował i z niejednej opresji wyszedł cało. Dzięki zdobytemu doświadczeniu, skald potrafi w kryzysowej sytuacji wydobyć z siebie ostatnie pokłady energii i skupienia, by wykonać zaplanowane działanie możliwie najlepiej. Wydając dwadzieścia punktów many, skald otrzymuje premię z natchnienia do wszelkich testów opartych na charyzmie w wysokości 5 punktów przez najbliższą godzinę lub do odwołania.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-02-06, 17:29, w całości zmieniany 6 razy
Bycie łowcą, czy bycie tropicielem to nie tylko umiejętność szukania śladów i strzelania z łuków, jak to prosty lud zwykł uważać. Bycie tropicielem, to trudna sztuka zrozumienia przyrody i nauczenia się darzenia jej szacunkiem, na jaki zasługuje. To trudna sztuka bycia myśliwym, a nie ofiarą. To trudna sztuka odczytywania tego, co pozostaje poza zasięgiem wzroku zwykłego łowcy i wykorzystania tej przewagi na swoją korzyść.
Tropiciel:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić tropiciel to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje tropicielowi premię +7 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +5.
Polowanie na wroga II:
Postać, która nie posiada cechy: Polowanie na wroga otrzymuje ją z chwilą awansu na tropiciela tak, jak opisano to w profesji początkowej: łowca. Z kolei postać, która posiada cechę: Polowanie na wroga, może wybrać jeden dodatkowy rodzaj ofiar, przeciwko któremu zachowa swoje bonusy. Co więcej, obok premii do testów ataku i tropienia przeciwko tym rodzajom ofiar, postać otrzyma również bonus do obrażeń im zadawanych w wysokości +5.
Złoty strzał:
Często bywa tak, iż po wielu godzinach tropienia swojej ofiary, myśliwy posiada tylko jedną jedyną okazję by trafić ją celnie, ryzykując, że całe polowanie pójdzie na marne. W takich właśnie chwilach, gdy Tropiciel atakuje z zaskoczenia, może, wydając jeden punkt karmy uzyskać bonus z morale do następnego testu ataku w wysokości atrybutu: percepcja. Dobry strzelec wie, że czasem walkę można zakończyć, zanim na dobre zdąży się ona rozpocząć.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-10-22, 14:49, w całości zmieniany 6 razy
Wystarczy odrobina siły by podnieść miecz i walczyć. Aby jednak inni mogli nazwać Cię "wojownikiem” prócz siły ciała musisz posiadać też siłę ducha, odbyć intensywny trening oraz być gotowym do walki w każdych warunkach i z każdym przeciwnikiem.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Atrybut: Kondycja 12
Atrybut: Siła 14
Atrybut: Wola 12
Przełamywanie strachu Poziom 3
Władanie: Broń biała (dowolna) Poziom 3 lub walka wręcz Poziom 3
Współczynnik: Wytrwałość Poziom 2
Dwie dowolne zdolności walki
Wojownik:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić wojownik to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje wojownikowi premię +8 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +4.
Duch Walki:
Prawdziwy wojownik to nie tylko mięśnie. Na prawdziwego wojownika składa się również determinacja i żądza walki, wygranej za wszelką cenę. Postać dzięki Duchowi Walki może na życzenie w akcji: darmowej wydać 20 punktów many, by na czas 1 minuty (10 rund) otrzymać premię +5 do jednego z następujących: testów trafienia, testów obrażeń, współczynnika obrony, współczynnika inicjatywy, współczynnika wytrwałości. Z premii można zrezygnować przed upływem wyznaczonego czasu w akcji: darmowej bez dodatkowego kosztu w manie. Tylko jeden bonus wynikający z tej cechy może być aktywny na postaci w tym samym momencie.
Intensywny Trening:
Wojownicy odbyli trening mający na celu przygotowanie ich do trudów walki w najróżniejszych warunkach z każdym przeciwnikiem. Otrzymują oni premię: okolicznościową w wysokości +5 do testów przełamywania strachu, odporności na ból oraz wytrwałości.
Kto powiedział, że bohater musi od początku do końca dokładnie wiedzieć, kim chce pozostać i co w życiu robić? Prawdziwą przygodą jest spróbowanie w życiu wszystkiego! I tylko głupcem jest ten, komu wydaje się inaczej. Prawdziwi Poszukiwacze Przygód to wędrowcy, ludzie wielu miejsc, wagabundy, których dom jest tam, gdzie położą głowę do poduszki na noc. Znają się na wszystkim, byli wszędzie, a ich podróżom nie ma końca.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Władanie (dowolne) poziom 5
Dowolna Umiejętność poziom 5
Współczynnik: (dowolny) poziom 3
Współczynnik: (dowolny) poziom 3
Rozwinięcie Atrybutów:
DO WYBORU:
Dwa wybrane atrybuty (naturalny) +2 // Jeden wybrany atrybut (naturalny) +3 oraz jeden wybrany atrybut (naturalny) +1
Cechy:
Poszukiwacz przygód
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić Poszukiwacz Przygód to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje Poszukiwaczowi Przygód premię +6 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +6.
- Wybierz dowolną jedną cechę z dostępnych cech dla dowolnej profesji rozszerzonej lub wybierz dodatkowe 3 zdolności której postać spełnia wymagania.*
- Wybierz dowolną jedną cechę z dostępnych cech dla dowolnej profesji rozszerzonej lub wybierz dodatkowe 3 zdolności której postać spełnia wymagania.*
*Nie jest dozwolonym wybieranie dwukrotnie tej samej cechy. Nie można wybierać cech tajemnych, zastrzeżonych dla przedstawicieli wyłącznie jednej profesji (cechy paladyna i druida), jak również nie można wybierać cech związanych z magią (cechy maga), jeżeli Poszukiwacz Przygód nie może rzucać czarów.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-02-13, 13:39, w całości zmieniany 2 razy
Ścieżki losu prawdziwych bohaterów podążają czasami w zgoła niespodziewanych kierunkach. Jedni decydują się na powiększanie swoich mocy, inni, ogarnięci żądzą pieniądza gromadzą swoje bogactwa, jeszcze inni co i rusz szukają okazji do zmierzenia się z coraz to potężniejszymi przeciwnikami. Jakimś niewiarygodnym zrządzeniem losu i kpiną bogów jest, że zniszczenie oraz śmierć zdają się podążać wszędzie tam, gdzie po Sorii kroczą bohaterowie. Czy jednak zawsze? Rzemieślnicy, w przeciwieństwie do wielu, prawdziwą radość odnajdują w czymś zgoła innym. W tworzeniu.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Atrybut: Zręczność 14
Atrybut: Inteligencja 14
Rzemiosło (w dowolnym wariancie) poziom 5
Współczynnik: Roztropność poziom 3
Zdolność: Sprawny Rzemieślnik
Zdolność: Człowiek, któremu robota pali się w rękach
Rzemieślnik
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić rzemieślnik to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje rzemieślnikowi premię +6 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +6.
Nauka na własnych błędach
Z chwilą wyrzucenia naturalnego 1 na k20 podczas wykonywania testu rzemiosła związanego z wytwarzaniem lub naprawą przedmiotu Rzemieślnik może wydać punkt karmy i uniknąć dzięki temu negatywnych skutków związanych z popełnionym błędem w sztuce. Rzemieślnik wciąż traci jeden sześciogodzinny okres produkcyjny, ale nie musi zaczynać pracy od nowa, ani nie psuje on dodatkowo naprawianej rzeczy.
To się wyklepie
Postać dokonując napraw przedmiotu przy pomocy Rzemiosła obniża na stałe jego maksymalną wytrzymałość o tylko jeden punkt, zamiast pięciu, jak normalnie. Z chwilą wyrzucenia 1 na k20 podczas wykonywania testu Rzemiosła, dodatkowe obniżenie maksymalnej wytrzymałości związane z błędem podczas pracy pozostaje wszelako bez zmian.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Pancerze są dla słabych. Pancerz to tylko rzecz – zawodna, ciężka, nieporęczna i podatna na uszkodzenia. Prawdziwy wojownik nie polega na sile noszonego na plecach żelastwa. Najlepszym pancerzem jest prawdziwego wojownika jest jego własne ciało – szybkie, zwinne i wytrzymałe. Prawdziwy wojownik po prostu nie pozwala się trafić i sam atakuje tam, gdzie zaboli najbardziej.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Atrybut: Refleks 14
Atrybut: Zręczność 14
Unik Poziom 3
Władanie (dowolne): Poziom 7
Współczynnik: Obrona Poziom 3
Dwie dowolne zdolności walki
Rozwinięcie Atrybutów:
Refleks (naturalny) +3
Zręczność (naturalny) +3
Cechy:
Awanturnik:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić Awanturnik to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje Awanturnikowi premię +7 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +5.
Swoboda ruchów:
Awanturnik nie lubi, gdy jego ruchy są krępowane. Gdy ma założoną zbroję lekką, nie odczuwa on jej wagi (zbroję traktuje się, jak gdyby ważyła 0 kg). Ponadto, mając założoną zbroję lekką lub będąc bez pancerza, Awanturnik dodatkowo otrzymuje modyfikator +5 do współczynnika obrony oraz +5 do współczynnika inicjatywy. Jednocześnie, Awanturnik noszący zbroję średnią lub ciężką otrzymuje karę -10 do wskazanych współczynników.
Walka z kontry:
Awanturnik preferuje obronny styl walki, unikając ciosów przeciwnika i atakując rzadziej, lecz z niezwykłą siłą i precyzją. Za każdym razem gdy Awanturnik wykona udany manewr obronny (unik, parowanie, blokowanie, odskok itd.) otrzymuje premię: okolicznościową +2 do wszystkich testów władania i testów obrażeń skierowanych przeciwko istocie, której atak właśnie został obroniony. Premia ta kumuluje się aż do łącznej wartości +10 po piątym udanym uniku, parowaniu, bloku, odskoku itd. Premia pozostaje aktywna przez następnych 5 rund (30 sekund) lub do chwili, w której Awanturnik zostanie trafiony (nawet, jeżeli cios wykona inna istota niż ta, wobec której Awanturnik posiada bonusy a nawet, jeżeli w wyniku danego ataku Awanturnik zostanie trafiony w pancerz i nie otrzyma obrażeń). Każdy kolejny udany manewr obronny przedłuża czas działania cechy o dalszych 5 rund (30 sekund). W danej chwili premie wynikające z tej cechy mogą być aktywne wyłącznie w stosunku do jednego przeciwnika. Jeżeli Awanturnik mający premię do testów w stosunku do jednej istoty wykona udany manewr obronny w stosunku do innej, bonusy zaczną liczyć się od nowa w stosunku do tej drugiej istoty.
Wojownicy? Zabierz im ich żelastwo i nagle okazuje się, że nie są w niczym lepsi od zwykłych chłopów zdjętych z pola! Złodzieje? Pozbaw ich skrytobójczych sztyletów, wymyślnych bomb i pułapek, a staną się cisi i potulni niczym baranki. Nawet potężni magowie, gdy wyczerpie się ich potencjał magiczny nie stanowią żadnego zagrożenia, nie będąc w stanie stworzyć nawet deszczu zaczarowanych iskier. Prawdziwy zawadiaka nie zna podobnych ograniczeń. Jego bronią jest jego własne ciało, silne i zahartowane w ogniu niezliczonych bójek i starć.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 10000
Atrybut: Kondycja 14
Atrybut: Siła 14
Odporność na ból Poziom 3
Walka wręcz Poziom 5
Współczynnik: Wytrwałość Poziom 3
Współczynnik: Obrona Poziom 3
Dwie dowolne zdolności walki
Zawadiaka:
Maksymalna liczba poziomów umiejętności jakie może wykupić Zawadiaka to wartość jego inteligencji + 15. W odniesieniu do umiejętności: współczynnik oraz umiejętności: moc magiczna maksymalny poziom ulega zwiększeniu do 15. Ponadto, każdy poziom umiejętności współczynnik: życie daje Zawadiace premię +8 do wartości tego współczynnika, a każdy poziom umiejętności współczynnik: mana premię w wysokości +4.
Kamienne pięści:
W walce Zawadiaka nauczył się polegać wyłącznie na samym sobie. W efekcie jego ciosy stały się celniejsze i silniejsze, niż w wykonaniu innych. Zawadiaka otrzymuje premię +2 do wszystkich testów walki wręcz, zaś zadawane przez niego obrażenia wręcz określa się od tej pory przy pomocy rzutu kostką k8 + stopień siły (obrażenia średnie), a nie k4 + 1/2 stopnia siły (obrażenia lekkie), jak dotychczas. Ponadto, Zawadiaka wykonując podczas walki wręcz jeden z manewrów zawartych w opisie Uderzenia pięścią w Mechanice (tj. obalanie, ogłuszanie, parowanie, przewracanie, rozbrajanie) otrzymuje dodatkową premię +3 do testów walki wręcz, która kumuluje się z powyższą premię +2, do wartości +5 łącznie.
Siniak na siniaku:
Postać zanim stała się prawdziwym Zawadiaką równie często biła innych po mordach, co sama była po mordzie bita. Dzięki doświadczeniom wynikającym z licznych walk i bójek w których brała udział, jej ciało stało się silniejsze, wytrzymalsze oraz bardziej sprawne niż u większości zwykłych ludzi. Zawadiaka otrzymuje premię +5 do współczynnika: wytrwałości, premię +5 do testów odporności na ból oraz premię +1 do współczynnika: próg ran.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum