TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
6. Zdolności
Autor Wiadomość
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-14, 16:31   6. Zdolności




Zdolności



Temat w którym znajduje się lista wszystkich zdolności. Istnieje 6 rodzai zdolności: [ogólna], [walki], [magii], [początkowa], [rasowa], [profesji].
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-09-30, 23:44, w całości zmieniany 10 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-14, 16:34   


Zdolności ogólne


Biegłość w zbroi (nazwa) [ogólna]
Wiesz jak minimalizować ograniczenia ruchów nosząc zbroję.

Korzyści: Otrzymujesz cechę: biegłość w zbroi w danym wariancie. Dany wariant zbroi podczas noszenia jest traktowany, jakby ważył połowę swojej normalnej wagi.

Specjalne: Możesz wziąć tą zdolność maksymalnie 3 razy. Może ona dotyczyć zbroi lekkiej, średniej i ciężkiej.

Normalnie: Korzystając ze zbroi w której nie posiada się biegłości zbroję traktuje się, jakby ważyła dwukrotnie więcej, niż normalnie.


Błyskawiczna Medytacja [ogólna]
Potrafisz szybciej dzięki skupieniu się odnowić swe zapasy many.

Wymagania: Zdolność: Medytacja

Korzyść: By osiągnąć swój pełny efekt, wystarczy, iż spędzisz pół godziny na medytacji w ciszy i spokoju.

Normalnie: By medytacja odniosła skutek, należy poświęcić na nią pełną godzinę zegarową.


Błyskawiczne dobywanie [ogólna]
Postać jest w stanie dobyć broni znacznie szybciej niż przeciętna osoba.

Wymagania: Atrybut: Zręczność: 14.

Korzyści: Schowanie lub wyciągnięcie broni lekkiej do walki wręcz zajmuje postaci 1 akcję: premiową, zaś innej broni 1 akcję: dodatkową.

Normalnie: Schowanie lub wyciągnięcie broni lekkiej zajmuje akcję: dodatkową, zaś innej broni akcję: zwykłą.


Błyskawiczne opatrywanie [ogólna]
Opatrywanie ran przychodzi postaci szybciej, niż przeciętnej osobie.

Wymagania: Atrybut: Zręczność: 13; Wiedza: Anatomia poziom 8, Pierwsza Pomoc poziom 8, Opatrywanie Ran II, Po Łokcie we Krwi,

Korzyści: Czas trwania Opatrywania Ran wynosi pół minuty na każdy zadany punkt obrażeń + 8 minut x wielokrotność rany (0 dla draśnięcia).

Normalnie: Czas trwania Opatrywania Ran wynosi 1 minutę na każdy zadany punkt obrażeń + 10 minut x wielokrotność rany (0 dla draśnięcia)


Brzuchomówca [ogólna]
Potrafisz mówić nie używając do tego ust.

Wymagania: Atrybut: kondycja 10; percepcja 16.

Korzyść: Potrafisz mówić bez poruszania ustami. Dźwięk wydobywa się z Twoich lekko otwartych ust, ale nie musisz nimi poruszać, aby artykułować mowę.


Bohater heroiczny [ogólna]
Postać przez swe przygody straciła cząstkę zwykłego człowieka i stała się herosem.

Wymagania: 50 000 punktów doświadczenia.

Korzyści: Maksymalna ilość punktów karmy rośnie o +5.


Byczek [ogólna]
Postać lepiej od innych wie, w jaki sposób należy się zachować i co robić, by wzbudzić u innych osób fale obezwładniającego strachu.

Wymagania: Umiejętność: Zastraszanie: Poziom 5.

Korzyść: W przypadku nieudanego testu Zastraszania postać może próbować osiągnąć sukces w teście tyle razy ile wynosi jej 1/2 stopnia charyzmy.

Normalnie: Gdy test umiejętności Zastraszanie nie powiedzie się, nie można próbować ponownie o ile modyfikator do testu nie ulegnie zwiększeniu przynajmniej o 1.


Bystry Kłamca I [ogólna]
Postać jest bystra i szybko myśli. Dzięki temu kłamstwa i półprawdy w jej wykonaniu brzmią znacznie bardziej wiarygodnie.

Wymagania: Atrybut: Percepcja: 12;

Korzyść: Postać otrzymuje premię do testu Blefu w wysokości połowy swojego stopnia Percepcji.


Bystry Kłamca II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Bystry Kłamca I;

Korzyść: Postać otrzymuje premię do testu Blefu w wysokości stopnia jej Percepcji.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności Bystry Kłamca I.


Człowiek, któremu robota pali się w rękach [ogólna]
Postać nauczyła się sprawniej i szybciej wytwarzać określone dobra, zachowując jednocześnie jakość produkowanych wyrobów.

Wymagania: Atrybut: Zręczność 14

Korzyści: Postać wykonuje czynności związane z rzemiosłem dwukrotnie szybciej niż normalnie. Jeden test rzemiosła w wykonaniu postaci oznacza sześciogodzinny postęp w pracy. Dzięki temu postać jest w stanie pomiędzy sesjami wykonać dwukrotnie więcej testów rzemiosła niż normalnie.

Normalnie: Jeden test rzemiosła oznacza postęp, jaki postać wykonała w ciągu dwunastu godzin nieprzerwanej pracy. Postać pomiędzy sesjami może wykonać tylko tyle testów rzemiosła, ile wynosi jej ranga inteligencji.


Czujność I [ogólna]
Postać zwykła zachowywać czujność, przez co lepiej wyczuwa zagrożenie.

Korzyść: Premia +2 do testów zmysłów.


Czujność II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Czujność I.

Korzyść: Premia +4 do testów zmysłów.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Czujność I.


Czujność III [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Czujność II.

Korzyść: Premia +6 do testów zmysłów.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Czujność II.


Intuicyjna mana I [ogólna]
Rozsądek postaci jest jej rezerwuarem many.

Korzyść: Premia do many w wysokości stopnia percepcji.


Intuicyjna mana II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Intuicyjna mana I.

Korzyść: Premia do many w wysokości wartości atrybutu percepcji.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Intuicyjna mana I.


Jazda na oklep [ogólna]
Dla postaci nie ma znaczenia, czy wierzchowiec jest osiodłany, czy też nie.

Wymagania: Jeździectwo lub podobne 1 poziom.

Korzyść: Postać nie otrzymuje kary do testów za jazdę na nieosiodłanym wierzchowcu.


Język (nazwa) [ogólna]
Postać biegle opanowała obcy język.

Wymagania: Atrybut: inteligencja 10.

Korzyść: Postać poznaje nowy wybrany język z listy języków. Postać nie może wybierać języków sekretnych, jeżeli nie spełnia ich specjalnych wymagań.

Specjalne: Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innego języka.
Na początku tworzenia postaci wybiera się jeden język rodowy do którego nie ma żadnych wymagań. Dostaje się go za darmo.

Podstawowymi wariantami języka są: Imperialny, Siegvaardzki, Erxeński, Elidioński, Carphecki, Srebrnoelficki, Drowi, Elficki standardowy, Staroelficki, Jorzy, Lacertillianski (Fas'Rah), Sauriański (Sca'Rah), Krasnoludzki, Krasnoludzki lodowy, Orczy.


Karma [ogólna]

Korzyść: +10 punktów karmy. Postać nie może mieć więcej punktów karmy, niż wynosi wartość maksymalna.

Specjalne: Można tą zdolność wziąć wielokrotnie.


Kolejna szansa [ogólna]
Nawet jeśli mechanizm okazał się dla ciebie zbyt trudny, nie poddajesz się, próbujesz ponownie.

Wymagania: Atrybut: Wola 14; Wiedza: Inżynieria (lub podobna) Poziom 5.

Korzyści: W przypadku nieudanego testu Otwierania Zamków lub Rozbrajania Pułapek i podobnych, o ile zamek nie został zepsuty, zaś pułapka nie została uruchomiona, postać może próbować osiągnąć sukces w teście tyle razy ile wynosi jej 1/2 stopnia woli.

Normalnie: Gdy test umiejętności Otwieranie Zamków bądź Rozbrajanie Pułapek nie powiedzie się, nie można próbować ponownie o ile modyfikator do testu nie ulegnie zwiększeniu przynajmniej o 1.


Medytacja I [ogólna]
Potrafisz dzięki skupieniu się odnowić swe zapasy many.

Korzyść: Godzina nieprzerwanej medytacji w ciszy i spokoju odnawia wartość atrybutu: woli utraconych pkt. many.


Medytacja II [ogólna]
Potrafisz jeszcze lepiej dzięki skupieniu się odnowić swe zapasy many.

Wymagania: Zdolność: Medytacja I

Korzyść: Godzina nieprzerwanej medytacji w ciszy i spokoju odnawia dwukrotną wartość woli utraconych pkt. many.

Specjalne: Zastępuje korzyści wynikające ze zdolności: Medytacja.


Miękkie Lądowanie [ogólna]
Postać doskonale panuje nad swoim ciałem, będąc w stanie upaść na ziemię minimalizując otrzymane obrażenia nawet z dużych wysokości.

Wymagania: Atrybut: Refleks: 14; Umiejętność: Akrobatyka: Poziom 5;

Korzyść: Postać może wykonać test akrobatyki o ST 35 i sprawić, iż otrzyma ona podczas upadku z wysokości mniejsze obrażenia tak, jak gdyby upadła z wysokości o 6 metrów niższej. Postać musi upadać w sposób świadomy, by móc korzystać z akrobatyki.

Normalnie: Maksymalna liczba metrów, jaką postać może odjąć od wysokości z której upadała, to 4.


Mistrz pułapek [ogólna]

Wymagania: Atrybut: Zręczność 16, Umiejętność: Zakładanie Pułapek poziom 6

Korzyści: Podany czas założenia oraz rozbrojenia pułapki w rundach maleje o 1/2.

Normalnie: Czas rozbrojenia oraz złożenia pułapki regulowane są przez osobne przepisy, lub sam opis danej pułapki.


Mocna Głowa [ogólna]
Postać jest w stanie przyjąć większą dawkę alkoholu niż zwykle zanim urwie się jej film.

Korzyści: Maksymalna liczba punktów upicia jaką może postać przyjąć rośnie o 4.

Normalnie: Postać traci przytomność w chwili, gdy liczba posiadanych przez nią punktów upicia zrówna się z jej stopniem kondycji.


Naśladowanie głosu [ogólna]
Potrafisz naśladować głos.

Wymagania: Atrybut: percepcja 16.

Korzyści: Potrafisz naśladować głos podczas przemawiania w jakimś języku. Musisz wpierw usłyszeć głos osoby, którą będziesz naśladował (wystarczy jedno zdanie), a następnie będziesz mógł próbować naśladować jej głos. Przy rozpoczęciu naśladowania głosu, a później co 5 minut konwersacji będzie wykonywany test naśladowania głosu: test charyzmy o ST = roztropność słyszących głos i znającego jego oryginalne brzmienie. Sukces oznacza, że udało się nabrać rozmówcę. Możesz rozwijać umiejętność: naśladowanie głosu, a dzięki zdolności automatycznie otrzymujesz w niej biegłość. Jeżeli naśladujesz głos osoby, który usłyszałeś podczas mówienia w nieznanym języku, otrzymujesz modyfikator: biegłości -10 do testu naśladowania.


Obieżyświat [ogólna]
Postać wyjątkowo dobrze radzi sobie w podróży, będąc w stanie pokonać większy dystans w ciągu godziny niż normalnie.

Korzyści: Postać normalnym marszem w ciągu godziny pokonuje odległość 1/2 swej szybkości +0,5 w km. W czasie forsownego marszu w ciągu godziny postać potrafi pokonać odległość równą swej szybkości +1 w km.

Normalnie: Zasady obliczania odległości jaką postać przebyła zwykłym i forsownym marszem określa mechanika.


Opatrywanie ran I [ogólna]
Znacznie lepiej opatrujesz rany niż inni.

Wymagania: Umiejętność: Pierwsza pomoc poziom 5.

Korzyść: Do testów pierwszej pomocy możesz dodawać 1/2 stopnia swojej inteligencji.


Opatrywanie ran II [ogólna]
Znacznie lepiej opatrujesz rany niż inni.

Wymagania: Zdolność: Opatrywanie ran I.

Korzyść: Do testów pierwszej pomocy możesz dodawać stopień swojej inteligencji.


Ostre Targowanie [ogólna]
Postać lepiej od innych wie, w jaki sposób należy się zachować i co robić, by postawić na swoim podczas handlu.

Wymagania: Atrybut: Charyzma: 14; Umiejętność: Dyplomacja: Poziom 5.

Korzyść: Udany test targowania pozwala postaci na sprzedanie przedmiotu za 10% drożej, niż normalnie, lub kupienie go za 10% taniej, niż normalnie.

Normalnie: Targowanie pozwala postaci na uzyskanie 5% różnicy w cenie podczas handlu.


Pierwsze Uderzenie [ogólna]
Działasz prędzej od innych.

Wymagania: Atrybut: Refleks 14

Korzyści: W wypadku jednakowych wartości inicjatywy, to posiadacz tej zdolności wykonuje swoje akcje w walce jako pierwszy.


Po łokcie we krwi [ogólna]
Podczas opatrywania ran umiesz radzić sobie z krwawieniem.

Wymagania: Wiedza: Anatomia poziom 5, Umiejętność: Pierwsza pomoc poziom 5,

Korzyści: ST opatrywania ran nie zostaje zwiększone o punkty obrażeń wynikłe z krwawienia które nastąpiło podczas opatrywania. Punkty te normalnie odejmuje się od puli życia opatrywanej postaci.

Normalnie: Opatrując ranę, ST zostaje zwiększone o 1 za każdy punkt krwawienia, który nastąpił podczas trwania opatrywania.


Przyjaciel (rasa) [ogólna]
Poznałeś zwyczaje i zachowanie przedstawicieli danej rasy na tyle dobrze, iż zdecydowanie łatwiej przychodzi ci kontakt z nimi.

Wymagania: Wiedza (dotycząca danego wariantu rasy) poziom 5

Korzyści: Wszelkie testy oparte na charyzmie wykonywane wobec przedstawicieli rasy podanej w wariancie zdolności otrzymują premię +2

Specjalne: Rasa zawarta w wariancie nie może być rasą postaci wykupującej zdolność. Zdolność można wybierać wielokrotnie, za każdym razem w innym wariancie.


Ratownik I [ogólna]
Bandażowanie ran przychodzi postaci łatwiej, niż zwykłym ludziom.

Wymagania: Atrybut: Zręczność 12; Umiejętność: Pierwsza pomoc poziom 4.

Korzyści: Przy używaniu umiejętności: pierwsza pomoc w wariancie Powstrzymanie krwawienia - bandażowanie 1 punkt krwawienia powstrzymywany jest za każde 9 punktów uzyskanych w teście.

Normalnie: Krwawienie rannego zmniejsza się o 1 punkt za każde 10 punktów uzyskanych w teście.


Ratownik II [ogólna]
Bandażowanie ran przychodzi postaci łatwiej, niż zwykłym ludziom.

Wymagania: Atrybut: Zręczność 14; Umiejętność: Pierwsza pomoc poziom 6.

Korzyści: Przy używaniu umiejętności: pierwsza pomoc w wariancie Powstrzymanie krwawienia - bandażowanie 1 punkt krwawienia powstrzymywany jest za każde 8 punktów uzyskanych w teście.

Specjalne: Niweluje korzyści ze zdolności Ratownik I


Ratownik III [ogólna]
Bandażowanie ran przychodzi postaci łatwiej, niż zwykłym ludziom.

Wymagania: Atrybut: Zręczność 16; Umiejętność: Pierwsza pomoc poziom 8.

Korzyści: Przy używaniu umiejętności: pierwsza pomoc w wariancie Powstrzymanie krwawienia - bandażowanie 1 punkt krwawienia powstrzymywany jest za każde 7 punktów uzyskanych w teście.

Specjalne: Niweluje korzyści ze zdolności Ratownik II


Rausz [ogólna]
Postać opanowała trudną, elitarną sztukę bicia innych po mordzie będąc w sztok pijaną.

Korzyści: Postać będąc pod wpływem alkoholu w czasie walki, nie otrzymuje kar do testów umiejętności opartych na zręczności. Co więcej, będąc pod wpływem alkoholu, testy zwarcia oraz walki wręcz w wykonaniu pijanej postaci otrzymują premię: okolicznościową +2.

Normalnie: Każdy punkt upicia posiadany przez postać wiąże się z karą do testów opartych na zręczności w wysokości -2.


Specjalizacja w umiejętności (nazwa) I [ogólna]
Postać lepiej skupia się na umiejętności.

Korzyść: Premia +2 do testów wybranej umiejętności.

Specjalne: Postać nie może wziąć zdolności Wszechstronność. Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej umiejętności testowej.


Specjalizacja w umiejętności (nazwa) II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Specjalizacja w umiejętności I dotycząca wybranej umiejętności.

Korzyść: Premia +3 do testów wybranej umiejętności testowej.

Specjalne: Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej umiejętności testowej. Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Specjalizacja w umiejętności I.


Specjalizacja w umiejętności (nazwa) III [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Specjalizacja w umiejętności II dotycząca wybranej umiejętności.

Korzyść: Premia +5 do testów wybranej umiejętności testowej.

Specjalne: Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej umiejętności testowej. Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Specjalizacja w umiejętności II.


Specjalizacja w umiejętności (nazwa) IV [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Specjalizacja w umiejętności III dotycząca wybranej umiejętności.

Korzyść: Postać, wydając 1 punkt karmy może otrzymać premię +10 do testów wybranej umiejętności testowej. Premia ta zastępuje premię wynikającą ze zdolności Specjalizacja w umiejętności III i trwa przez godzinę.

Specjalne: Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej umiejętności testowej.


Sprawna Tresura I [ogólna]
Postać posiada doskonałe podejście do innych istot, potrafiąc osiągać zamierzone cele tresury w czasie znacznie krótszym niż normalnie.

Wymagania: Umiejętność: Tresura: Poziom 5;

Korzyść: Czas wymagany do nauczenia trenowanego zwierzęcia określonych sztuczek ulega skróceniu o 10%.

Normalnie: Czas trwania tresury zwierzęcia podany jest w opisie umiejętności: tresura.


Sprawna Tresura II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Sprawna Tresura I; Umiejętność: Tresura: Poziom 8;

Korzyść: Czas wymagany do nauczenia trenowanego zwierzęcia określonych sztuczek ulega skróceniu o 20%.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności Sprawna Tresura I.


Sprawność I [ogólna]
Dzięki dobrej kondycji postać wolniej się męczy.

Wymagania: Atrybut: kondycja 16.

Korzyści: Postać należy traktować tak, jakby miała o 1 punkt zmęczenia mniej.


Sprawność II [ogólna]

Wymagania: Atrybut: kondycja 17; Zdolność: Sprawność I.

Korzyści: Postać należy traktować tak, jakby miała o 2 punkty zmęczenia mniej.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Sprawność I.


Sprawny rzemieślnik [ogólna]
Postać lepiej od innych zgłębiła arkana swojego fachu.

Wymagania: Atrybut: Inteligencja 12

Korzyści: Postać może od tej pory tworzyć w wybranym wariancie przedmioty dobrej jakości. Testy rzemiosła w wybranym wariancie w jej wykonaniu otrzymują premię +5.

Normalnie: Postać może tworzyć wyłącznie przedmioty średniej lub kiepskiej jakości.

Specjalne: Zdolność można wybierać wielokrotnie, za każdym razem w innym wariancie umiejętności rzemiosło.


Szybkie pływanie I [ogólna]
Postać bardzo szybko pływa.

Korzyść: Szybkość pływania zwiększa się o 1/4.


Szybkie pływanie II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Szybkie pływanie I.

Korzyść: Szybkość pływania się zwiększa się o 1/2.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Szybkie pływanie.


Tragarz [ogólna]
Postać lepiej umie radzić sobie podczas dźwigania ciężarów.

Wymagania: Kondycja 16

Korzyści: Obliczając udźwig postaci należy traktować ją tak, jak gdyby jej stopień siły był o 2 punkty większy.

Normalne: Udźwig postaci jest równy jej stopniowi siły.


Twarda skóra I [ogólna]
Zadrapanie? Kto by się przejmował czymś takim. Twoje ciało przyzwyczajone do ran nabyło swoistą odporność.

Wymagania: Atrybut: Kondycja 16, Umiejętność: Współczynnik: Wytrwałość 10 poziom.

Korzyści: Postać otrzymuje naturalny pancerz z premia +2, co odzwierciedla zwiększenie twardości skóry. Premia ta jest zawsze aktywna, gdy trafienie postaci nastąpiło w ciało.


Twarda skóra II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Twarda skóra I.

Korzyści: Premia ze zdolność Twarda skóra rośnie do wartości +4.


Twarda skóra III [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Twarda skóra II.

Korzyści: Premia ze zdolność Twarda skóra rośnie do wartości +6.


Uwodzenie I [ogólna]
Wiesz jak zyskać sobie względy płci przeciwnej.

Wymagania: Atrybut: Charyzma 16

Korzyści: Postać otrzymuje modyfikator +6 przy wszelkich testach wykorzystujących charyzmę przeciw osobnikom płci przeciwnej. Zdolność jest aktywna czasowo. Postać musi poświęcić 1 punkt karmy, aby zdolność działała przez dzień.


Uwodzenie II [ogólna]

Wymagania: Atrybut: Charyzma 18; Zdolność: Uwodzenie I.

Korzyści: Postać otrzymuje modyfikator +8 przy wszelkich testach wykorzystujących charyzmę przeciw osobnikom płci przeciwnej. Zdolność jest aktywna czasowo. Postać musi poświęcić 1 punkt karmy, aby zdolność działała przez dzień.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyści ze zdolności Uwodzenie I.


Uwodzenie III [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Uwodzenie II.

Korzyści: Postać otrzymuje modyfikator +10 przy wszelkich testach wykorzystujących charyzmę przeciw osobnikom płci przeciwnej. Zdolność jest aktywna czasowo. Postać musi poświęcić 1 punkt karmy, aby zdolność działała przez dzień.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyści ze zdolności Uwodzenie II.


Wieczny procarz [ogólna]

Wymagania: Atrybut: Percepcja 14

Korzyści: Poświęcając na to 5 minut czasu gry, postać może zadeklarować, iż rozpoczyna poszukiwania kamieni odpowiednich do wykorzystania ich jako pociski w procy. Wykonuje się test percepcji przeciwko ST 20. Zdanie testu oznacza udane odnalezienie k20 pocisków o statystykach takich, jak zwykły pocisk z targowiska. Zdanie testu z nadwyżką 15 punktów (ST 35) powoduje znalezienie 2k12 kamieni lepszej jakości (premia do ataku i obrażeń +2).

Normalnie: Postać musi kupować pociski na targowisku. Przypadkowo podniesione kamienie traktuje się jak broń nieprzygotowaną do walki, z karą -5 do testów ataku.

Specjalne: Od decyzji GMa zależy, czy w danym miejscu zdolność ta może mieć zastosowanie (np. pustynia).


Wola życia I [ogólna]
Postać ma silną wolę przetrwania i zachowania swego życia.

Korzyść: Premia do życia w wysokości stopnia woli.


Wola życia II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Wola życia I.

Korzyść: Premia do życia w wysokości wartości atrybutu: woli.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Wola życia I.


Wspinaczka I [ogólna]
Postać bardzo szybko się wspina.

Korzyść: Szybkość wspinania się zwiększa się o 1/4.


Wspinaczka II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Wspinaczka I.

Korzyść: Szybkość wspinania się zwiększa się o 1/2.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Wspinaczka I.


Wykształcenie [ogólna]
Nauka przyniosła swe owoce.

Wymagania: Atrybut: Inteligencja 10.

Korzyść: Postać otrzymuje cechę: Czytanie i Pisanie. Premia +4 do wybranej umiejętności Wiedzy.


Wytrwałość [ogólna]

Wymagania: Atrybut: Kondycja 14

Korzyści: Limit maksymalnych punktów zmęczenia: wyczerpania, które może otrzymać postać zostaje zwiększona o 4

Normalnie: Postać nie może otrzymać większej ilości punktów zmęczenia: wyczerpania, niż wynosi jej wartość kondycji.


Wytrzymałość I [ogólna]
Postać jest na tyle zawzięta, że po prostu trudno jest ją zabić.

Korzyść: Premia do życia w wysokości 1/4 wartości współczynnika: wytrwałości.


Wytrzymałość II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Wytrzymałość I.

Korzyść: Premia do życia w wysokości 1/2 wartości współczynnika: wytrwałości.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Wytrzymałość I.


Wytrzymałość Magiczna I [ogólna]
Postać lepiej od innych radzi sobie ze skutkami różnych efektów magicznych.

Korzyść: Odporność Magiczna postaci ulega zwiększeniu o stopień jej Kondycji.


Wytrzymałość Magiczna II [ogólna]

Korzyść: Odporność Magiczna postaci ulega zwiększeniu o wartość jej atrybutu Kondycji.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności Wytrzymałość Magiczna I.


Zawziętość [ogólna]
Postać nie tak łatwo się poddaje w walce.

Wymagania: Atrybut: Wola 16.

Korzyść: Postać traci przytomność w wyniku obrażeń, gdy ma 10% lub mniej punktów życia.

Normalnie: Stan agonalny rozpoczyna się, gdy postać ma 20% lub mniej punktów życia.


Żywa mana I [ogólna]
Postać nauczyła się gromadzić manę w swym ciele dzięki swej żywotności.

Korzyść: Premia do many w wysokości stopnia kondycji.


Żywa mana II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Żywa mana I.

Korzyść: Premia do many w wysokości wartości atrybutu: kondycji.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Żywa mana I.


Żywotny I [ogólna]
Twoja odporność na obrażenia budzi podziw.

Wymagania: Zawziętość.

Korzyści: Premia do progu ran +1.


Żywotny II [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Żywotny I.

Korzyści: Premia do progu ran +2.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Żywotny I.


Żywotny III [ogólna]

Wymagania: Zdolność: Żywotny II.

Korzyści: Premia do progu ran +3.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Żywotny II.


Żywy taran [ogólna]
Od zawsze brakowało ci finezji. Potrafisz wejść do budynku razem z drzwiami i... futryną.

Wymagania: Atrybut: Siła 16; Atrybut: Kondycja 14;

Korzyść: Postać podczas wyważania zamkniętych drzwi i zamków zadaje im podwójne uszkodzenia. Dodatkowo zyskuje premię +10 na potrzeby tego testu.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2014-01-11, 23:31, w całości zmieniany 36 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-14, 16:36   


Zdolności walki


Akrobatyczny atak I [walki]
Postać potrafi atakować przeciwników korzystając z akrobatycznych trików.

Wymagania: Atrybut: Refleks 14; Umiejętność: Akrobatyka 5 poziom.

Korzyść: Postać może do akcji ataku bronią białą dodać 1 akcję: zwykłą i do następnej tury otrzymać premię do obrony w wysokości 1/2 stopnia zręczności.


Akrobatyczny atak II [walki]

Wymagania: Umiejętność: Akrobatyka 10 poziom; Zdolność: Akrobatyczny atak I, Akrobatyczna obrona II.

Korzyść: Postać może do akcji ataku bronią białą dodać 1 akcję: zwykłą i do następnej tury otrzymać premię do obrony w wysokości stopnia zręczności.


Akrobatyczna obrona I [walki]
Dzięki stosowaniu figur akrobatycznych postać sprawia, że trudniej ją trafić.

Wymagania: Atrybut: zręczność 12.

Korzyść: Użycie zdolności wymaga poświęcenia 1 akcji: zwykłej. Na czas tej akcji postać otrzymuje premię do obrony w wysokości 1/2 stopnia zręczności.


Akrobatyczna obrona II [walki]

Wymagania: Atrybut: zręczność 14; Umiejętność: Akrobatyka 6 poziom.

Korzyść: Użycie zdolności wymaga poświęcenia 1 akcji: zwykłej. Na czas tej akcji postać otrzymuje premię do obrony w wysokości stopnia zręczności.


Atak z zaskoczenia I [walki]
Atakowanie nieświadomego przeciwnika to dla postaci błahostka.

Korzyść: Premia +2k10 do obrażeń zadanych przeciwnikowi zaskoczonego atakiem. Obrażenia powstają tylko w wypadku trafienia w ciało. W przypadku ataku dystansowego cel musi być w zasięgu 10 m.


Atak z zaskoczenia II [walki]

Wymagania: Atrybut: percepcja 12; Zdolność: Atak z zaskoczenia I.

Korzyść: Premia +3k10 do obrażeń zadanych przeciwnikowi zaskoczonego atakiem. Obrażenia powstają tylko w wypadku trafienia w ciało. W przypadku ataku dystansowego cel musi być w zasięgu 10 m.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Atak z zaskoczenia I.


Atak z zaskoczenia III [walki]

Wymagania: Zdolność: Atak z zaskoczenia II.

Korzyść: Premia +4k10 do obrażeń zadanych przeciwnikowi zaskoczonego atakiem. Obrażenia powstają tylko w wypadku trafienia w ciało. W przypadku ataku dystansowego cel musi być w zasięgu 10 m.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Atak z zaskoczenia II.


Berserk I [walki]

Wymagania: Atrybut: kondycja 14.

Korzyść: Postać na życzenie w akcji: darmowej może wpaść w berserk. Trwa on ilość rund równą wytrwałości postaci lub do chwili, gdy postać się uspokoi. Postać otrzymuje modyfikator: biegłości +2 do szybkości, +4 do siły, a jej obrona przyjmuje wartość: nieprzygotowany. Nie podlega karom z morale i nie odczuwa bólu. Gdy berserk dobiega końca postać otrzymuje 2 punkty zmęczenia (chwilowego) za każdą rundę trwania berserka. Postać, gdy wpadnie w berserk, może wykonywać tylko dwa rodzaje akcji - jak najszybsze dobiegnięcie do najbliższego przeciwnika i atakowanie go bronią bezpośrednią lub wręcz; bądź, po udanym zdaniu testu woli o ST = 20 + modyfikatory (wróg w zasięgu wzroku, wada: agresywny), atak specjalny albo akcję darmową bądź premiową, wliczając w to wyjście z berserku. Jeśli suma punktów zmęczenia jakie postać posiada i tych skumulowanych przez szał osiągnie wartość wytrwałości, postać traci przytomność.


Berserk II [walki]

Wymagania: Atrybut: kondycja 16; Zdolność: Berserk I.

Korzyść: Gdy postać wpada w berserk jej premia do siły rośnie do wartości +6.


Berserk III [walki]

Wymagania: Zdolność: Berserk II.

Korzyść: Gdy postać wpada w berserk jej premia do siły rośnie do wartości +8.


Bezpośredni strzał I [walki]
Skuteczniej ranisz przeciwników do których strzelasz.

Wymagania: Zdolność: Strzał z bliska.

Korzyść: Jeżeli cel ataku strzeleckiego w który trafiłeś znajduje się w odległości do 10 m, do testu obrażeń otrzymujesz premię +4.


Bezpośredni strzał II [walki]

Wymagania: Zdolność: Bezpośredni strzał I.

Korzyść: Premia z bezpośredniego strzału rośnie do +6.


Bezpośredni strzał III [walki]

Wymagania: Zdolność: Bezpośredni strzał II.

Korzyść: Premia z bezpośredniego strzału rośnie do +8.


Burda [walki]
Postać często brała udział w lokalnych rozróbach w karczmach, dzięki czemu nauczyła się dobrze wykorzystywać elementy otoczenia jako broń.

Korzyści: Postać nie ponosi kar do testów ataku wykonanych przy pomocy broni improwizowanej.

Normalnie: Przypadkowe przedmioty użyte podczas walki w charakterze broni (krzesło, kamień, noga od stołu, etc.) traktuje się tak, jak gdyby postać nie posiadała w nich wyszkolenia. Testy ataku takimi przedmiotami otrzymują z tego faktu karę: okolicznościową -5.


Cios wiązany I [walki]
Postać potrafi wykonać większą ilość ataków.

Korzyść: Postać może podwoić koszt ataku daną bronią białą w akcjach i wykonać 3 ataki bronią wymierzone w jednego przeciwnika. Każdy z ataków będzie podlegał modyfikatorowi: okolicznościowemu -10 do testu ataku. Podczas trwania akcji postać otrzymuje także karę do obrony o wartości -6.


Cios wiązany II [walki]

Wymagania: Atrybut: zręczność 14; Zdolność: Cios wiązany I.

Korzyści: Modyfikator: okolicznościowy do testów ataków przy zastosowaniu ciosu wiązanego, zmniejsza się do -5. Karę do obrony przyjmuje wartość -2.

Specjalne: Ta zdolność zmienia korzyści zdolności: Cios wiązany I.


Czmych [walki]

Wymagania: Atrybut: Refleks 14; Zdolność: Unikanie zwarcia III;

Korzyść: Wyjście ze zwarcia następuje już po jednym wygranym teście spornym.

Normalnie: Wyjście ze zwarcia następuje po dwóch wygranych testach wykonywanych w akcjach postaci, w ciągu jednej rundy.


Daleka szarża [walki]
Potrafisz szarżować dalej, niż inni.

Wymagania: Atrybut: Refleks 14.

Korzyści: Podczas wykonywania szarży postać może przemieścić się dwa razy dalej, ale traci premię +5 do trafienia, jeśli przemieści się dalej, niż na odległość szybkości.

Normalnie: Podczas wykonywania szarży postać może przemieścić się maksymalnie na odległość szybkości.


Długi szał I [walki]
Na postać dłużej trwa szał bojowy.

Wymagania: Zdolność: Berserk I.

Korzyść: Berserk trwa 5 rund dłużej.


Długi szał II [walki]

Wymagania: Zdolność: Długi szał.

Korzyści: Berserk trwa 10 rund dłużej.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Długi szał I.


Efektywne Parowanie [walki]

Wymagania: Zdolność: Parowanie II

Korzyści: Obrażenia jakie otrzymuje broń po udanym parowaniu w wykonaniu postaci ulegają zmniejszeniu o połowę.


Energiczna szarża [walki]
Potrafisz wykorzystać swoją prędkość, by zaskoczyć przeciwnika.

Wymagania: Atrybut: Refleks 14.

Korzyści: Podczas wykonywania szarży postać otrzymuje premię do testu trafienia o wartości ½ szybkości.


Intuicyjne Parowanie I [walki]

Wymagania: Atrybut: Refleks 10

Korzyści: Deklaracja parowania kosztuje o 1PI mniej.

Normalnie: Deklaracja Parowania kosztuje tyle ile użycie broni.


Intuicyjne Parowanie II [walki]

Wymagania: Atrybut: Refleks 12 , Zdolność: Intuicyjne Parowanie I

Korzyści: Deklaracja parowania kosztuje o 2PI mniej.

Specjalne: Zdolność niweluje premie wynikające ze zdolności Intuicyjne Parowanie I


Intuicyjne Parowanie III [walki]

Wymagania: Atrybut: Refleks 14, Zdolność: Intuicyjne Parowanie II

Korzyści: Deklaracja parowania kosztuje o 3PI mniej.

Specjalne: Zdolność niweluje premie wynikające ze zdolności Intuicyjne Parowanie II


Intuicyjny Blok I [walki]

Wymagania: Atrybut: Refleks 10

Korzyści: Deklaracja obrony tarczą kosztuje o 1PI mniej.

Normalnie: Deklaracja obrony tarczą wynosi koszt PI użycia tarczy.


Intuicyjny Blok II [walki]

Wymagania: Atrybut: Refleks 12 , Zdolność: Intuicyjny Blok I

Korzyści: Deklaracja obrony tarczą kosztuje o 2PI mniej.

Specjalne: Zdolność niweluje premie wynikające ze zdolności Intuicyjny Blok I


Intuicyjny Blok III [walki]

Wymagania: Atrybut: Refleks 14, Zdolność: Intuicyjny Blok II

Korzyści: Deklaracja obrony tarczą kosztuje o 3PI mniej.

Specjalne: Zdolność niweluje premie wynikające ze zdolności Intuicyjny Blok II.


Kontratak I [walki]

Wymagania: Zdolność: Parowanie II, Refleks: 12

Korzyści: Za każdym razem gdy postać zdoła sparować cios przeciwnika może wyprowadzić w ten samej rundzie przeciwko temu przeciwnikowi własny atak o 1 PI szybszy niż normalnie. Nie można w ten sposób uzyskać mniejszych wartości PI niż wynika to z osobnych reguł (np. przy ataku dwiema broniami jednocześnie) oraz zmniejszyć kosztu ataku do 0 PI.


Kontratak II [walki]

Wymagania: Zdolność: Kontratak I, Refleks: 14

Korzyści: Za każdym razem gdy postać zdoła sparować cios przeciwnika może wyprowadzić w ten samej rundzie przeciwko temu przeciwnikowi własny atak o 2 PI szybszy niż normalnie. Nie można w ten sposób uzyskać mniejszych wartości PI niż wynika to z osobnych reguł (np. przy ataku dwiema broniami jednocześnie) oraz zmniejszyć kosztu ataku do 0 PI.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyści ze zdolności Kontratak I.


Kontratak III [walki]

Wymagania: Zdolność: Kontratak II, Refleks: 16

Korzyści: Za każdym razem gdy postać zdoła sparować cios przeciwnika może wyprowadzić w ten samej rundzie przeciwko temu przeciwnikowi własny atak o 3 PI szybszy niż normalnie. Nie można w ten sposób uzyskać mniejszych wartości PI niż wynika to z osobnych reguł (np. przy ataku dwiema broniami jednocześnie) oraz zmniejszyć kosztu ataku do 0 PI.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyści ze zdolności Kontratak II.


Krwawy berserk [walki]
Kiedy już wpadniesz w berserk niszczysz wszystko na swej drodze.

Wymagania: Berserk III.

Korzyści: Gdy postać wpada w berserk jej premia do siły rośnie do wartości +10, a premia do do szybkości rośnie do +4. Postać, gdy wpadnie w berserk, może wykonywać tylko jeden rodzaj akcji - jak najszybsze dobiegnięcie do najbliższego przeciwnika i atakowanie go bronią bezpośrednią lub wręcz. Gdy dla postaci skończą się w zasięgu wrogowie, zacznie atakować sojuszników. Tego rodzaju berserku nie można zakończyć dobrowolnie. Gdy berserk dobiega końca postać otrzymuje 2 punkty zmęczenia (chwilowego) za każdą rundę trwania berserka. Jeśli suma punktów zmęczenia jakie postać posiada i tych skumulowanych przez szał osiągnie wartość wytrwałości, postać traci przytomność.

Specjalne: Postać deklarując wejście w Szał deklaruje również, czy korzysta z Szału zwykłego, czy krwawego.


Młyniec [walki]
Potrafisz razić wszystkich przeciwników dookoła.

Wymagania: Atrybut: Siła 14; Zdolność: Cios wiązany II.

Korzyść: Postać może podwoić koszt ataku bronią białą w akcjach i wyprowadzić po 1 ataku w każdego znajdującego się w zasięgu broni przeciwnika. Można skorzystać z tego ataku pod warunkiem, że broń, którą się posługuje postać zadaje obrażenia obuchowe.


Mocny chwyt[walki]
Naprawdę nie lubisz wypuszczać swojej broni z rąk.

Wymagania: Siła 15.

Korzyść: Wykonując sporny test rozbrojenia, rozbrajana postać może wybrać, czy broni się przy pomocy atrybutu siły, czy przy pomocy atrybutu zręczności, używając odpowiedniego modyfikatora do testu.


Niestrudzony szał berserka I [walki]
Gdy kończy się berserk nie zaczyna się zmęczenie.

Wymagania: Zdolność: Berserk III.

Korzyść: Gdy berserk się kończy postać otrzymuje o 4 pkt. zmęczenia mniej.


Niestrudzony szał berserka II [walki]
Gdy kończy się berserk nie zaczyna się zmęczenie.

Wymagania: Niestrudzony szał berserka I.

Korzyść: Gdy berserk się kończy postać otrzymuje o 6 pkt. zmęczenia mniej.

Specjalne: Zdolność niweluje premie wynikające ze zdolności Niestrudzony szał berserka I.


Niestrudzony szał berserka III [walki]
Gdy kończy się berserk nie zaczyna się zmęczenie.

Wymagania: Niestrudzony szał berserka II.

Korzyść: Postać otrzymuje tylko 1 punkt zmęczenia (chwilowego) za każdą rundę trwania berserka.


Obalająca szarża [walki]
Potrafisz wykorzystać swoje ciało, by powalić przeciwnika.

Wymagania: Atrybut: Kondycja 12.

Korzyści: Podczas wykonywania szarży uderzeniowej postać otrzymuje premię do testu zwarcia o wartości ¼ kondycji.


Oburęczność I [walki]
Sprawnie posługujesz się przy ataku obiema rękoma.

Wymagania: Atrybut: zręczność 12.

Korzyść: Kara do testu ataku za posługiwanie się dwiema broniami wynosi -8 dla pierwszej ręki i -8 dla drugiej ręki (-8 / -13 gdy postać nie posiada zdolności początkowej: oburęczność).

Normalnie: Postać atakująca w ten sposób podlega modyfikatorowi: okolicznościowemu -10 do testu ataku pierwszą ręką i -10 do testu ataku drugą ręką, lub też -10 do testu ataku pierwszą ręką i -15 do testu ataku drugą ręką, gdy postać nie posiada zdolności początkowej: oburęczność.


Oburęczność II [walki]

Wymagania: Atrybut: zręczność 14; Zdolność: Oburęczność I.

Korzyść: Kara do testu ataku za posługiwanie się dwiema broniami wynosi -6 dla pierwszej ręki i -6 dla drugiej ręki (-6 / -11 gdy postać nie posiada zdolności początkowej: oburęczność).

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Oburęczność I.


Oburęczność III [walki]

Wymagania: Zdolność: Oburęczność II.

Korzyść: Kara do testu ataku za posługiwanie się dwiema broniami wynosi -4 dla pierwszej ręki i -4 dla drugiej ręki (-4 / -9 gdy postać nie posiada zdolności początkowej: oburęczność).

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Oburęczność II.


Parowanie I [walki]
Skuteczniej parujesz ataki wrogów.

Korzyść: Premia +3 do testów parowania ataków bronią.


Parowanie II [walki]

Wymagania: Zdolność: Parowanie I.

Korzyść: Premia +6 do testów parowania ataków bronią.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Parowanie I.


Potężny atak I [walki]
Potrafisz wyprowadzić potężne uderzenia.

Wymagania: Atrybut: siła 14.

Korzyść: Możesz zadeklarować wykonanie potężnego ataku, przy ataku: bezpośrednim. Atak się wydłuża o 5 PI, ale dodatkowe obrażenia z siły postaci są o 1/2 większe.


Potężny atak II [walki]

Wymagania: Potężny atak I.

Korzyści: Dodatkowe obrażenia z siły postaci są dwa razy większe.

Specjalne: Zdolność ta zmienia korzyści z użycia zdolności: Potężny atak.

Precyzyjny strzał [walki]
Potrafisz z niezwykłą precyzją oddać strzał.

Wymagania: Atrybut: percepcja 14.

Korzyść: Za każdym razem, gdy celujesz przy ataku dystansowym, otrzymujesz dodatkowo premię +5 do testu trafienia.


Półtora ręki (nazwa broni) [walki]
Nadzwyczaj sprawnie walczysz dużymi broniami, gdy trzymasz je jedną dłonią.

Wymagania: Atrybut: Siła 15.

Korzyść: Wybierz jedną broń półtora-ręczną lub dwuręczną. Kara do testów władania wybranym typem broni zostanie zmniejszona o 5 w sytuacji, gdy postać walczy trzymając broń w jednej dłoni, a nie w dwóch, jak normalnie.

Normalnie: Postać, która użyje broni półtora-ręcznej trzymając ją jedną ręką otrzyma modyfikator: biegłości -5 do trafienia. W wypadku broni dwuręcznych modyfikator ten wynosi -10.

Specjalne: Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej grupy broni. Przy pomocy tej zdolności nie można osiągać wyników dodatnich, lecz rozmiar kary może spaść do 0.


Ręce jak imadła I [walki]
Z twojego serdecznego uścisku naprawdę ciężko się wyrwać.

Wymagania: Atrybut: Siła 16;

Korzyść: Postać, będąc w zwarciu, zyskuje premię +2 do testów zwarcia w momencie, gdy jej przeciwnik próbuje z niego wyjść.


Ręce jak imadła II [walki]

Wymagania: Zdolność: Ręce jak imadła I;

Korzyść: Postać, będąc w zwarciu, zyskuje premię +4 do testów zwarcia w momencie, gdy jej przeciwnik próbuje z niego wyjść.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Ręce jak imadła I.


Ręce jak imadła III [walki]

Wymagania: Zdolność: Ręce jak imadła II;

Korzyść: Postać, będąc w zwarciu, zyskuje premię +6 do testów zwarcia w momencie, gdy jej przeciwnik próbuje z niego wyjść.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Ręce jak imadła II.


Rozbrojenie I [walki]
Potrafisz lepiej wytrącić broń przeciwnikowi.

Korzyść: Premia +3 do testów rozbrojenia.


Rozbrojenie II [walki]

Wymagania: Zdolność: Rozbrojenie I.

Korzyść: Premia +6 do testów rozbrojenia.

Specjalne: Zdolność ta zmienia korzyści z użycia zdolności: Rozbrojenie.


Ruch unikowy I [walki]
Twoje uniki są lepsze.

Wymagania: Zdolność: Unik I.

Korzyść: Przy oddawaniu pola możesz przemieścić się na dowolne z sąsiadujących z tobą pól.

Normalnie: Oddawanie pola może wykonać tylko przy ruchu do tyłu.


Ruch unikowy II [walki]
Twoje uniki są lepsze.

Wymagania: Zdolność: Ruch unikowy I i Unik III.

Korzyść: Nie musisz deklarować w osobno oddawania pola, odskoku i uniku. Gdy zadeklarujesz, któreś z tych, będziesz w razie konieczności mógł wykorzystać dowolny z manewrów.

Normalnie: Oddawania pola, odskoku i uniku należy deklarować osobno.


Silny Naciąg I [walki]
Postać wie w jaki sposób czynić pożytek ze swojej siły, aby wystrzelone przez nią strzały leciały stabilniej i zadawały większe obrażenia przy uderzeniu w cel.

Wymagania: Atrybut: Siła: 12

Korzyść: Pociski wystrzelone z łuku przez postać zadają pół stopnia jej Siły obrażeń więcej.

Normalnie: Strzała zadaje tyle obrażeń, ile wskazano w opisie jej statystyk na targowisku.


Silny Naciąg II [walki]

Wymagania: Zdolność: Silny Naciąg I; Atrybut: Siła: 14

Korzyść: Pociski wystrzelone z łuku przez postać zadają stopień jej Siły obrażeń więcej.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności Silny Naciąg I.


Skupienie obrażeń (nazwa) I [walki]
Dzięki wyćwiczeniu w walce, możesz zadawać większe obrażenia bronią.

Wymagania: Wyszkolenie we władaniu daną bronią.

Korzyść: Wybierz jedną broń. Otrzymujesz premię +2 do zadawanych nią obrażeń.

Specjalne: Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej grupy broni. Przy atakach dystansowych zdolność działa w zasięgu 20 m.


Skupienie obrażeń (nazwa) II [walki]

Wymagania: Zdolność: Skupienie obrażeń (nazwa) I w wybranej broni.

Korzyści: Otrzymujesz premię +4 do zadawanych obrażeń daną grupą broni.

Specjalne: Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej grupy broni. Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Skupienie obrażeń.


Skupienie obrażeń (nazwa) III [walki]

Wymagania: Zdolność: Skupienie obrażeń (nazwa) II w wybranej broni.

Korzyści: Otrzymujesz premię +6 do zadawanych obrażeń daną grupą broni.

Specjalne: Można tą zdolność wybierać wielokrotnie. Za każdym razem będzie dotyczyła innej grupy broni. Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Skupienie obrażeń.


Strzał na odległość I [walki]
Posyłane przez ciebie pociski lecą dalej.

Korzyść: Maksymalny zasięg na jaki możesz wystrzelić pocisk zwiększa się o 1/4.


Strzał na odległość II [walki]

Wymagania: Zdolność: Strzał na odległość.

Korzyść: Maksymalny zasięg na jaki możesz wystrzelić pocisk zwiększa się o 1/2.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Strzał na odległość I.


Strzał z bliska [walki]
Bliskość przeciwnika nie utrudnia ci oddania strzału.

Korzyść: Przy oddaniu strzału do przeciwnika oddalonego o mniej niż 3m, nie podlegasz karze do testu ataku.

Normalnie: Postać, która atakuje cel oddalony od niej o mniej niż 3 metry, podlega karze do testu ataku -4.


Synchroniczny atak I [walki]

Wymagania: Atrybut: Refleks 14

Korzyści: Koszt uderzenia dwiema broniami zostaje zmniejszony o 1PI. Tak zmniejszony koszt uderzenia nie może być niższy od kosztu uderzenia bronią wolniejszą +2.

Normalnie: Koszt ataku dwiema broniami w PI wynosi sumę PI broni wolniejszej i połowę PI broni szybszej.


Synchroniczny atak II [walki]

Wymagania: Atrybut: Zręczność 12; Zdolność: Synchroniczny atak I

Korzyści: Koszt uderzenia dwiema broniami zostaje zmniejszony o 2PI. Tak zmniejszony koszt uderzenia nie może być niższy od kosztu uderzenia bronią wolniejszą +2.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Synchroniczny atak I.


Synchroniczny atak III [walki]

Wymagania: Atrybut: Zręczność 14; Zdolność: Synchroniczny atak II

Korzyści: Koszt uderzenia dwiema broniami zostaje zmniejszony o 3PI. Tak zmniejszony koszt uderzenia nie może być niższy od kosztu uderzenia bronią wolniejszą +2.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Synchroniczny atak II.


Szybkie ładowanie I [walki]
Twa broń szybciej nadaje się do oddania strzału.

Wymagania: Atrybut: refleks 14.

Korzyść: Czas załadowania broni amunicją zmniejsza się o 1 PI.


Szybkie ładowanie II [walki]

Wymagania: Atrybut: refleks 16; Zdolność: Szybkie ładowanie I.

Korzyści: Czas załadowania broni amunicją zmniejsza się o 2 PI.

Specjalne: Zdolność niweluje efekt zdolności Szybkie ładowanie I.


Szybkie ładowanie III [walki]

Wymagania: Zdolność: Szybkie ładowanie II.

Korzyści: Czas załadowania broni amunicją zmniejsza się o 3 PI.

Specjalne: Zdolność niweluje efekt zdolności Szybkie ładowanie II.


Taniec ostrzy [walki]
Potrafisz razić wszystkich przeciwników dookoła.

Wymagania: Zdolność: Cios wiązany II; Zdolność: Unik I.

Korzyść: Postać może podwoić koszt ataku bronią do walki wręcz w akcjach i wyprowadzić po 1 ataku w każdego znajdującego się w zasięgu broni przeciwnika. Można skorzystać z tego ataku pod warunkiem, że broń, którą się posługuje postać zadaje obrażenia cięte.


Trafienie krytyczne (nazwa) [walki]
Dzięki zdobytej wiedzy i swej szybkości wiesz jak trafić przeciwnika tak, aby zadać mu jak największe obrażenia.

Wymagania: Atrybut: Zręczność 14; Umiejętność: Władanie danym rodzajem broni 10 poziomu.

Korzyść: Przy ataku postać uzyskuje przerzut w teście na trafienie już przy wyrzuceniu 19 na k20. Przy atak bronią dystansową zdolność jest aktywna, gdy cel ataku znajduje się w zasięgu 10 metrów.

Normalnie: Przerzut następuje tak jak przy innych testach, gdy na "k20" wypadnie "20".

Specjalne: Postać może wybrać tą zdolność wielokrotnie. Za każdym razem wybór będzie dotyczył nowego rodzaju broni.


Trzeźwy umysł I [walki]
Postać zachowuje resztki świadomości w trakcie walki

Wymagania: Zdolność: Berserk I.

Korzyść: Obrona postaci w trakcie berserku nie przyjmuje już wartości: nieprzygotowany. Postać w trakcie berserku otrzymuje karę - 10 do obrony. Zdolność ta nie jest aktywna w momencie, gdy obrona przyjęłaby wartość mniejszą od wartość obrony: nieprzygotowany. Dodatkowo, postać otrzymuje premię +2 do testów woli w trakcie trwania berserku.

Specjalne: Zdolność ta nie jest aktywna, gdy postać znajduje się pod wpływem Krwawego berserku.


Trzeźwy umysł II [walki]
Postać zachowuje resztki świadomości w trakcie walki

Wymagania: Zdolność: Berserk I.

Korzyść: Obrona postaci w trakcie berserku nie przyjmuje już wartości: nieprzygotowany. Postać w trakcie berserku otrzymuje karę - 5 do obrony. Zdolność ta nie jest aktywna w momencie, gdy obrona przyjęłaby wartość mniejszą od wartość obrony: nieprzygotowany. Dodatkowo, postać otrzymuje premię +5 do testów woli w trakcie trwania berserku.

Specjalne: Zdolność niweluje premie wynikające ze zdolności Trzeźwy umysł I. Zdolność ta nie jest aktywna, gdy postać znajduje się pod wpływem Krwawego berserku.


Unik I [walki]
Postać potrafi skuteczniej stosować uniki.

Korzyść: Skorzystanie z uniku kosztuje 1 PI mniej.

Normalnie: Skorzystanie z uniku to akcja: zwykła.


Unik II [walki]

Wymagania: Atrybut: refleks 14; Zdolność: Unik I.

Korzyść: Skorzystanie z uniku kosztuje 2 PI mniej.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Unik I.


Unik III [walki]

Wymagania: Zdolność: Unik II.

Korzyść: Skorzystanie z uniku kosztuje 3 PI mniej.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Unik II.


Unikanie zwarcia I [walki]
Nigdy nie byłeś zwolennikiem tańca towarzyskiego.

Wymagania: Atrybut: Refleks 12;

Korzyść: Obrona postaci, na której przeprowadzany jest manewr wejścia w zwarcie, zwiększa się o 4. Dodatkowo, postać otrzymuje premię +4 do testów wyjścia ze zwarcia.


Unikanie zwarcia II [walki]

Wymagania: Zdolność: Unikanie zwarcia I;

Korzyść: Obrona postaci, na której przeprowadzany jest manewr wejścia w zwarcie, zwiększa się o 6. Dodatkowo, postać otrzymuje premię +6 do testów wyjścia ze zwarcia.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Unikanie zwarcia I.


Unikanie zwarcia III [walki]

Wymagania: Zdolność: Unikanie zwarcia II;

Korzyść: Obrona postaci, na której przeprowadzany jest manewr wejścia w zwarcie, zwiększa się o 8. Dodatkowo, postać otrzymuje premię +8 do testów wyjścia ze zwarcia.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: Unikanie zwarcia II.


Urodzony procarz [walki]

Wymagania: Atrybut: Percepcja 16, Władanie: Proca poziom 5

Korzyści: Kary do trafienia przy strzelaniu procą wynoszą -1 za każde 10 metrów odległości od celu.

Normalnie: Dzięki cesze "niecelność", proca otrzymuje kary -2 za każde 10 metrów odległości od celu.


Walka dwoma orężami [walki]
Sprawnie walczysz za pomocą dwóch broni.

Wymagania: Atrybut: Siła 12; Zręczność 16; Zdolność: Oburęczność III.

Korzyść: Atak drugą ręką zadaje normalne obrażenia.

Normalnie: Atak drugą ręką zadaje tylko połowę obrażeń.


Zwrócenie uwagi [walki]
Bohater wie, jak ma się zachować, aby skupić na sobie uwagę przeciwnika podczas walki.

Wymagania: Umiejętność: Prowokacja: Poziom 5

Korzyść: Ze zdolności można korzystać jedynie podczas walki. Postać w akcji: dodatkowej wykonuje test prowokacji o ST=roztropność celu. W razie sukcesu, przeciwnik ignoruje swojego dotychczasowego przeciwnika i skupia swoje wysiłki w kierunku zbliżenia się do i zaatakowania prowokatora. Zdolność nie działa na istoty, które z przyczyn naturalnych odporne są na działanie prowokacji (konstrukty, istoty bezrozumne, zwierzęta itp.). Postaci posiadające zdolność początkową: zimna krew, traktuje się tak, jakby ich roztropność została powiększona o odpowiedni bonus wynikający z tej zdolności. Jeżeli cel prowokacji nie będzie w stanie dostać się do prowokatora z przyczyn od niego niezależnych, kontynuuje on walkę normalnie jak do tej pory, ponosząc, wszelako, kary z morale do testów ataku i obrony w wysokości połowy stopnia charyzmy prowokatora. Postać może przy pomocy jednego zwrócenia uwagi skupić na sobie ataki tylu istot, ile wynosi stopień jego charyzmy.

Normalnie: Podczas walki o tym kogo i w jaki sposób atakuje przeciwnik decyduje MG, kierując się opisem danej istoty zawartej w bestiariuszu i aktualną sytuacją na polu walki.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2015-01-07, 00:09, w całości zmieniany 35 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-14, 16:37   


Zdolności magii


Ciche czarowanie [magii]
Możesz rzucić zaklęcie bez wydawania z siebie jakichkolwiek dźwięków.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz odjąć od rzucanego zaklęcia jeden z komponentów: I, P, S, pod warunkiem, że zaklęcie posiada ten komponent. ST rzucenia wzrasta o 10, koszt many wzrasta o 10. W przypadku, gdy komponent jest niezbędny do przeprowadzenia zaklęcia, odjęcie go nie jest możliwe.

Specjalne: Zdolności tej można użyć wielokrotnie, za każdym razem odejmując inny komponent. Każde kolejne odjęcie, wliczając w to komponenty: G, R, zwiększa ST i koszt many o 10 więcej niż poprzednie.


Dalekie zaklęcie I [magii]
Potrafisz rzucić zaklęcie na większą odległość.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyść: Możesz zaklęcie o zasięgu innym niż dotykowy i osobisty rzucić w zasięgu większym o 1/4. ST rzucenia wzrasta o 5.


Dalekie zaklęcie II [magii]

Wymagania: Zdolność: Dalekie zaklęcie I.

Korzyść: Możesz zaklęcie o zasięgu innym niż dotykowy i osobisty rzucić w zasięgu większym o 1/2. ST rzucenia wzrasta o 10.


Dalekie zaklęcie III [magii]

Wymagania: Zdolność: Dalekie zaklęcie II.

Korzyść: Możesz zaklęcie o zasięgu innym niż dotykowy i osobisty rzucić w zasięgu większym dwukrotnie. ST rzucenia wzrasta o 20.


Dodanie Komponentu: Gestykulacja [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane rzucenie zaklęcia przez dodanie nowego komponentu.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz dodać do komponentów rzucanego zaklęcia komponent: gestykulacja, pod warunkiem, że zaklęcie nie posiada takiego komponentu. Czas rzucania zaklęcia wzrasta o 10 PI, a czarujący otrzymuje premię +10 do testu rzucania zaklęć.


Dodanie Komponentu: Inkantacja [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane rzucenie zaklęcia przez dodanie nowego komponentu.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz dodać do komponentów rzucanego zaklęcia komponent: inkantacji, pod warunkiem, że zaklęcie nie posiada takiego komponentu. Czas rzucania zaklęcia wzrasta o 10 PI, a czarujący otrzymuje premię +10 do testu rzucania zaklęć.


Dodanie Komponentu: Pieśń [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane rzucenie zaklęcia przez dodanie nowego komponentu.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz dodać do komponentów rzucanego zaklęcia komponent: pieśń, pod warunkiem, że zaklęcie nie posiada takiego komponentu. Czas rzucania zaklęcia wzrasta o 10 PI, a czarujący otrzymuje premię +10 do testu rzucania zaklęć.


Dodanie Komponentu: Ruch [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane rzucenie zaklęcia przez dodanie nowego komponentu.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz dodać do komponentów rzucanego zaklęcia komponent: ruch, pod warunkiem, że zaklęcie nie posiada takiego komponentu. Czas rzucania zaklęcia wzrasta o 10 PI, a czarujący otrzymuje premię +10 do testu rzucania zaklęć.


Dodanie Komponentu: Szept [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane rzucenie zaklęcia przez dodanie nowego komponentu.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz dodać do komponentów rzucanego zaklęcia komponent: szept, pod warunkiem, że zaklęcie nie posiada takiego komponentu. Czas rzucania zaklęcia wzrasta o 10 PI, a czarujący otrzymuje premię +10 do testu rzucania zaklęć.


Elastyczny Umysł [magii]
Postać potrafi koncentrować się na wielu magicznych zadaniach jednocześnie.

Wymagania: Cecha: Czarowanie; Atrybut: Percepcja: 14;

Korzyść: Postać koncentrując się na utrzymywaniu w działaniu jednego zaklęcia może jednocześnie tkać kolejne.

Normalnie: Postać nie może tkać nowych zaklęć w sytuacji, gdy jego uwaga zajęta jest podtrzymywaniem (koncentracją) jednego z nich w działaniu.


Intensywne czarowanie I [magii]

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 16.

Korzyść: Możesz podwoić koszt many rzucanego czaru. Czarujący otrzyma premię + 10 do mocy zaklęcia. W tym przypadku uzyskana moc może przekroczyć limit.


Intensywne czarowanie II [magii]

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 18; Zdolność: Intensywne czarowanie I.

Korzyść: Możesz potroić koszt many rzucanego czaru. Czarujący otrzyma premię + 20 do mocy zaklęcia. W tym przypadku uzyskana moc może przekroczyć limit.


Intensywne czarowanie III [magii]

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 20; Zdolność: Intensywne czarowanie II.

Korzyść: Możesz pięciokrotnie zwiększyć koszt many rzucanego czaru. Czarujący otrzyma premię + 40 do mocy zaklęcia. W tym przypadku uzyskana moc może przekroczyć limit.


Mistycyzm I [magii]
Rzucane przez ciebie zaklęcia potrzebują mniejszej ilości many.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyść: Kosz rzucenia zaklęcia w manie zmniejsza się o 5%. Minimalny koszt zaklęcia w manie wynosi 1. ST rzucenia zwiększa się o 10.


Mistycyzm II [maga]

Wymagania: Zdolność: Mistycyzm I.

Korzyść: Kosz rzucenia zaklęcia w manie zmniejsza się o 10%. Minimalny koszt zaklęcia w manie wynosi 1. ST rzucenia zwiększa się o 15.


Mistycyzm III [maga]

Wymagania: Zdolność: Mistycyzm II.

Korzyść: Kosz rzucenia zaklęcia w manie zmniejsza się o 15%. Minimalny koszt zaklęcia w manie wynosi 1. ST rzucenia zwiększa się o 20.


Mistycyzm IV [maga]

Wymagania: Zdolność: Mistycyzm III.

Korzyść: Kosz rzucenia zaklęcia w manie zmniejsza się o 20%. Minimalny koszt zaklęcia w manie wynosi 1. ST rzucenia zwiększa się o 25.


Mistycyzm V [maga]

Wymagania: Zdolność: Mistycyzm IV.

Korzyść: Kosz rzucenia zaklęcia w manie zmniejsza się o 25%. Minimalny koszt zaklęcia w manie wynosi 1. ST rzucenia zwiększa się o 30.


Osłabienie zaklęcia I [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez osłabienie jego mocy.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz zmniejszyć uzyskaną moc zaklęcia o 10. Czarujący otrzyma premię +5 do testu rzucania zaklęć.


Osłabienie zaklęcia II [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez osłabienie jego mocy.

Wymagania: Zdolność: Osłabienie zaklęcia I.

Korzyści: Możesz zmniejszyć uzyskaną moc zaklęcia o 15. Czarujący otrzyma premię +10 do testu rzucania zaklęć.


Osłabienie zaklęcia III [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez osłabienie jego mocy.

Wymagania: Zdolność: Osłabienie zaklęcia II.

Korzyści: Możesz zmniejszyć uzyskaną moc zaklęcia o 20. Czarujący otrzyma premię +20 do testu rzucania zaklęć.


Osłabienie zaklęcia IV [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez osłabienie jego mocy.

Wymagania: Zdolność: Osłabienie zaklęcia III.

Korzyści: Możesz zmniejszyć uzyskaną moc zaklęcia o 25. Czarujący otrzyma premię +30 do testu rzucania zaklęć.


Osłabienie zaklęcia V [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez osłabienie jego mocy.

Wymagania: Zdolność: Osłabienie zaklęcia IV.

Korzyści: Możesz zmniejszyć uzyskaną moc zaklęcia o 30. Czarujący otrzyma premię +40 do testu rzucania zaklęć.


Pisanie Magii [magii]
Postać potrafi tworzyć magiczne zwoje.

Wymagania: Cecha: Czarowanie; Umiejętność: Wiedza: Magia: Poziom 5;

Korzyść: Postać może korzystać z umiejętności Wiedza: Magia tak, jak wyjaśniono to w opisie umiejętności Rzemiosło. Postać potrafi tworzyć magiczne zwoje.

Normalnie: Przepisane na zwój zaklęcie bez odpowiedniego przygotowania nie przyniesie rezultatu. Zwój taki będzie po prostu zlepkiem niezrozumiałych symboli z których nikt nie będzie w stanie stworzyć zaklęcia.


Podbicie zaklęcia I [magii]

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz zwiększyć moc rzucanego zaklęcia o +5. Zwiększona moc, nie może przekroczyć limitu mocy. ST rzucenia wzrasta o 10, kosz many wzrasta o 5.


Podbicie zaklęcia II [magii]

Wymagania: Zdolność: Podbicie zaklęcia I.

Korzyści: Możesz zwiększyć moc rzucanego zaklęcia o +10. Zwiększona moc, nie może przekroczyć limitu mocy. ST rzucenia wzrasta o 15, kosz many wzrasta o 5.


Podbicie zaklęcia III [magii]

Wymagania: Zdolność: Podbicie zaklęcia II.

Korzyści: Możesz zwiększyć moc rzucanego zaklęcia o +15. Zwiększona moc, nie może przekroczyć limitu mocy. ST rzucenia wzrasta o 20, kosz many wzrasta o 10.


Podbicie zaklęcia IV [magii]

Wymagania: Zdolność: Podbicie zaklęcia III.

Korzyści: Możesz zwiększyć moc rzucanego zaklęcia o +20. Zwiększona moc, nie może przekroczyć limitu mocy. ST rzucenia wzrasta o 30, kosz many wzrasta o 10.


Podbicie zaklęcia V [magii]

Wymagania: Zdolność: Podbicie zaklęcia IV.

Korzyści: Możesz zwiększyć moc rzucanego zaklęcia o +25. Zwiększona moc, nie może przekroczyć limitu mocy. ST rzucenia wzrasta o 30, kosz many wzrasta o 15.


Podzielna Koncentracja I [magii]
Postać potrafi koncentrować się na wielu zadaniach jednocześnie, również magicznych.

Wymagania: Atrybut: Percepcja: 14; Zdolność: Elastyczny Umysł.

Korzyść: Postać może koncentrować się na utrzymywaniu w działaniu dwu zaklęć jednocześnie.

Normalnie: Postać w danym momencie może koncentrować się na utrzymywaniu w działaniu tylko jednego zaklęcia w danej chwili.


Podzielna Koncentracja II [magii]

Wymagania: Atrybut: Percepcja: 15; Zdolność: Podzielna Koncentracja I.

Korzyść: Postać może koncentrować się na utrzymywaniu w działaniu trzech zaklęć jednocześnie.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności Podzielna Koncentracja I.


Podzielna Koncentracja III [magii]

Wymagania: Atrybut: Percepcja: 16; Zdolność: Podzielna Koncentracja II.

Korzyść: Postać może koncentrować się na utrzymywaniu w działaniu tylu zaklęć jednocześnie, ile wynosi pół jej stopnia Percepcji.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności Podzielna Koncentracja II.


Pojętny uczeń I [magii]
Postać jest w stanie zapamiętać więcej, niż przeciętna osoba.

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 16

Korzyści: Ilość zaklęć, która może zapamiętać postać jest zwiększona o 2.

Normalnie: Postać może zapamiętać tyle zaklęć, ile posiada poziomów umiejętności nauka zaklęć.


Pojętny uczeń II [magii]
Postać jest w stanie zapamiętać więcej, niż przeciętna osoba.

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 17; Zdolność: Pojętny uczeń I.

Korzyści: Ilość zaklęć, która może zapamiętać postać jest zwiększona o 3.

Normalnie: Postać może zapamiętać tyle zaklęć, ile posiada poziomów umiejętności nauka zaklęć.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: pojętny uczeń I.


Pojętny uczeń III [magii]
Postać jest w stanie zapamiętać więcej, niż przeciętna osoba.

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 18; Zdolność: Pojętny uczeń II.

Korzyści: Ilość zaklęć, która może zapamiętać postać jest zwiększona o 5.

Normalnie: Postać może zapamiętać tyle zaklęć, ile posiada poziomów umiejętności nauka zaklęć.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności: pojętny uczeń II.


Przedłużenie zaklęcia I [magii]
Możesz rzucić zaklęcie, które będzie trwało dłużej.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyść: Możesz sprawić, że moc zaklęcia liczona na potrzeby czasu jego trwania będzie wyższa o +10. W tym wypadku uzyskana moc może przekroczyć limit. ST rzucenia wzrasta o 10.


Przedłużenie zaklęcia II [magii]
Możesz rzucić zaklęcie, które będzie trwało dłużej.

Wymagania: Zdolność: Przedłużenie zaklęcia I.

Korzyść: Możesz sprawić, że moc zaklęcia liczona na potrzeby czasu jego trwania będzie wyższa o +20. W tym wypadku uzyskana moc może przekroczyć limit. ST rzucenia wzrasta o 15.


Przedłużenie zaklęcia III [magii]
Możesz rzucić zaklęcie, które będzie trwało dłużej.

Wymagania: Zdolność: Przedłużenie zaklęcia II.

Korzyść: Możesz sprawić, że moc zaklęcia liczona na potrzeby czasu jego trwania będzie wyższa o +30. W tym wypadku uzyskana moc może przekroczyć limit. ST rzucenia wzrasta o 20.


Przedłużenie zaklęcia IV [magii]
Możesz rzucić zaklęcie, które będzie trwało dłużej.

Wymagania: Zdolność: Przedłużenie zaklęcia III.

Korzyść: Możesz sprawić, że moc zaklęcia liczona na potrzeby czasu jego trwania będzie wyższa o +40. W tym wypadku uzyskana moc może przekroczyć limit. ST rzucenia wzrasta o 25.


Przedłużenie zaklęcia V [magii]
Możesz rzucić zaklęcie, które będzie trwało dłużej.

Wymagania: Zdolność: Przedłużenie zaklęcia IV.

Korzyść: Możesz sprawić, że moc zaklęcia liczona na potrzeby czasu jego trwania będzie wyższa o +50. W tym wypadku uzyskana moc może przekroczyć limit. ST rzucenia wzrasta o 30.


Przyśpieszenie zaklęcia I [magii]
Możesz szybciej rzucać zaklęcia.

Wymagania: Atrybut: inteligencja 16; Atrybut: percepcja 16; Cecha: Czarowanie.

Korzyść: Możesz zmniejszyć czas rzucania zaklęcia o 2 PI. ST rzucenia i koszt many wzrastają o 5. W ten sposób czasu rzucania zaklęcia nie można obniżyć do 0.


Przyśpieszenie zaklęcia II [magii]

Wymagania: Zdolność: Przyśpieszenie zaklęcia I.

Korzyść: Możesz zmniejszyć czas rzucania zaklęcia o 4 PI. ST rzucenia i koszt many wzrastają o 10. W ten sposób czasu rzucania zaklęcia nie można obniżyć do 0.


Przyśpieszenie zaklęcia III [magii]

Wymagania: Zdolność: Przyśpieszenie zaklęcia II.

Korzyść: Możesz zmniejszyć czas rzucania zaklęcia o 6 PI. ST rzucenia i koszt many wzrastają o 15. W ten sposób czasu rzucania zaklęcia nie można obniżyć do 0.


Sprawny uczeń [magii]
Nauka przychodzi postaci szybciej.

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 18.

Korzyści: Czas potrzebny na nauczenie się zaklęcia, lub też jego wymazanie z pamięci dla postaci zostaje skrócony o połowę.

Normalnie: Czas nauki i wymazywania z pamięci zaklęć został zawarty w opisie umiejętności nauka zaklęć.


Statyczne czarowanie [magii]
Możesz rzucić zaklęcie bez wykonywania jakiegokolwiek ruchu.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz odjąć od rzucanego zaklęcia jeden z komponentów: G, R, pod warunkiem, że zaklęcie posiada ten komponent. ST rzucenia wzrasta o 10, koszt many wzrasta o 10. W przypadku, gdy komponent jest niezbędny do przeprowadzenia zaklęcia, odjęcie go nie jest możliwe.

Specjalne: Zdolności tej można użyć wielokrotnie, za każdym razem odejmując inny komponent. Każde kolejne odjęcie, wliczając w to komponenty: I, P, S, zwiększa ST i koszt many o 10 więcej niż poprzednie.


Uczeń i mistrz I [magii]

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 18.

Korzyść: Jeżeli postać zna i potrafi rzucić ulepszony odpowiednik danego zaklęcia, to dla tego zaklęcia otrzymuje +7 do testu rzucania zaklęć i +7 do uzyskanej mocy. Takowymi zaklęciami mogą być te różniące się stopniem zaawansowania (np. Telekineza I i Telekineza II), zawierające zwrot "Zaklęcie działa jak [...] z tą różnicą, iż" (np. Chwilowa Pewność Siebie i Prawdziwa Pewność Siebie) tudzież te różniące się siłą i skomplikowaniem zaklęcia (np. Prosty Obraz i Większy Obraz).


Uczeń i mistrz II [magii]

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 22; Zdolność: Uczeń i mistrz I.

Korzyść: Jeżeli postać zna i potrafi rzucić ulepszony odpowiednik danego zaklęcia, to dla tego zaklęcia otrzymuje +15 do testu rzucania zaklęć i +15 do uzyskanej mocy. Takowymi zaklęciami mogą być te różniące się stopniem zaawansowania (np. Telekineza I i Telekineza II), zawierające zwrot "Zaklęcie działa jak [...] z tą różnicą, iż" (np. Chwilowa Pewność Siebie i Prawdziwa Pewność Siebie) tudzież te różniące się siłą i skomplikowaniem zaklęcia (np. Prosty Obraz i Większy Obraz).

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności Uczeń i mistrz I.


Warzenie mikstur [magii]
Postać potrafi warzyć magiczne mikstury.

Wymagania: Umiejętność: Wiedza: Alchemia: Poziom 5;

Korzyść: Postać może korzystać z umiejętności Wiedza: Alchemia tak, jak wyjaśniono to w opisie umiejętności Rzemiosło. Postać potrafi tworzyć magiczne mikstury.

Normalnie: Posiadanie wyłącznie wiedzy teoretycznej dotyczącej warzenia mikstur jest warunkiem niewystarczającym do ich przygotowania.


Wydłużenie zaklęcia I [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez wydłużenie czasu jego rzucania.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Możesz wydłużyć czas rzucania zaklęcia o 10 PI. Otrzymasz premię +5 do testu rzucania zaklęć.


Wydłużenie zaklęcia II [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez wydłużenie czasu jego rzucania.

Wymagania: Zdolność: Wydłużenie zaklęcia I.

Korzyści: Możesz wydłużyć czas rzucania zaklęcia o 15 PI. Otrzymasz premię +10 do testu rzucania zaklęć.


Wydłużenie zaklęcia III [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez wydłużenie czasu jego rzucania.

Wymagania: Zdolność: Wydłużenie zaklęcia II.

Korzyści: Możesz wydłużyć czas rzucania zaklęcia o 20 PI. Otrzymasz premię +15 do testu rzucania zaklęć.


Wydłużenie zaklęcia IV [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez wydłużenie czasu jego rzucania.

Wymagania: Zdolność: Wydłużenie zaklęcia III.

Korzyści: Możesz wydłużyć czas rzucania zaklęcia o 25 PI. Otrzymasz premię +20 do testu rzucania zaklęć.


Wydłużenie zaklęcia V [magii]
Możesz zwiększyć szansę na udane zaklęcie poprzez wydłużenie czasu jego rzucania.

Wymagania: Zdolność: Wydłużenie zaklęcia IV.

Korzyści: Możesz wydłużyć czas rzucania zaklęcia o 30 PI. Otrzymasz premię +30 do testu rzucania zaklęć.


Wzmocnienie zaklęcia I [magii]
Możesz rzucać silniejsze zaklęcia.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyść: Możesz zwiększyć limit mocy zaklęcia o +10. ST rzucenia wzrasta o 10, koszt many wzrasta o 5.


Wzmocnienie zaklęcia II [magii]
Możesz rzucać silniejsze zaklęcia.

Wymagania: Zdolność: Wzmocnienie zaklęcia I.

Korzyść: Możesz zwiększyć limit mocy zaklęcia o +15. ST rzucenia wzrasta o 20, koszt many wzrasta o 5.


Wzmocnienie zaklęcia III [magii]
Możesz rzucać silniejsze zaklęcia.

Wymagania: Zdolność: Wzmocnienie zaklęcia II.

Korzyść: Możesz zwiększyć limit mocy zaklęcia o +20. ST rzucenia wzrasta o 20, koszt many wzrasta o 10.


Wzmocnienie zaklęcia IV [magii]
Możesz rzucać silniejsze zaklęcia.

Wymagania: Zdolność: Wzmocnienie zaklęcia III.

Korzyść: Możesz zwiększyć limit mocy zaklęcia o +25. ST rzucenia wzrasta o 30, koszt many wzrasta o 10.


Wzmocnienie zaklęcia V [magii]
Możesz rzucać silniejsze zaklęcia.

Wymagania: Zdolność: Wzmocnienie zaklęcia IV.

Korzyść: Możesz zwiększyć limit mocy zaklęcia o +30. ST rzucenia wzrasta o 30, koszt many wzrasta o 15.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2013-10-13, 00:50, w całości zmieniany 10 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-14, 16:57   


Zdolności profesji



Aura: Prosta [profesji]
Postać opanowała elitarną, świętą sztukę oddziaływania na pobliskie istoty poprzez samą obecność w ich otoczeniu.

Wymagania: Cecha: Aury: Proste; Atrybut: Charyzma: 14, Wola: 14;

Korzyść: Postać na życzenie, w akcji całkowitej może aktywować jedną z opanowanych przez nią aur. Udana aktywacja aury wymaga zdania testu woli o ST=25 oraz wydania 5 punktów many. Aura od chwili aktywacji pozostaje w działaniu aż do momentu odwołania w akcji: darmowej, lub do chwili utraty świadomości przez postać. Wszystkie premie gwarantowane przez aury: proste są premiami wynikającymi z morale. Zdolność tę można wybierać wielokrotnie, za każdym razem wybierając inną dostępną dla postaci aurę spośród następujących:

Aura Celności: Paladyn oraz jego sojusznicy znajdujący się w promieniu 30 metrów od niego otrzymują premię: morale do testów ataku w wysokości +5;

Aura Mocy: Paladyn oraz jego sojusznicy znajdujący się w promieniu 30 metrów od niego otrzymują premię: morale do zadawanych obrażeń w wysokości +5;

Aura Obrony: Paladyn oraz jego sojusznicy znajdujący się w promieniu 30 metrów od niego otrzymują premię: morale do wartości obrony w wysokości +5;

Aura Ochrony: Paladyn oraz jego sojusznicy znajdujący się w promieniu 30 metrów od niego otrzymują premię: morale do odporności magicznej w wysokości +5;

Aura Odwagi: Paladyn oraz jego sojusznicy znajdujący się w promieniu 30 metrów od niego otrzymują premię: morale do testów przełamywania strachu w wysokości +5;

Aura Świętości: Paladyn oraz jego sojusznicy znajdujący się w promieniu 30 metrów od niego otrzymują premię: morale do testów ataku i obrażeń wykonywanych przeciwko istotom nieumarłym i pochodzenia demonicznego (w tym: Gogów) w wysokości +5;


Chodzący Rezerwuar II [profesji]
Postać już od urodzenia posiadając ogromne zapasy magicznej energii, obecnie osiągnęła prawdziwe mistrzostwo w tej dziedzinie.

Wymagania: Zdolność: Chodzący Rezerwuar; Zdobycie dowolnej profesji specjalizacyjnej;

Korzyść: Umiejętność współczynnik: mana daje o 4 punkty życia więcej z każdym kupionym poziomem.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyści ze zdolności Chodzący rezerwuar.


Kijem Nie Dobijesz II [profesji]
Postać już od urodzenia będąc nad podziw wytrzymałą i żywotną obecnie osiągnęła prawdziwe mistrzostwo w tej dziedzinie.

Wymagania: Zdolność: Kijem Nie Dobijesz; Zdobycie dowolnej profesji specjalizacyjnej;

Korzyść: Umiejętność współczynnik: życie daje o 4 punkty życia więcej z każdym kupionym poziomem.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyści ze zdolności Kijem nie dobijesz.


Kształt: Zwierzę [profesji]
Postać opanowała elitarną, druidzką sztukę przemiany własnego ciała w kształt zwierzęcy.

Wymagania: Cecha: Kształt: Zwierzę; Atrybut: Kondycja: 14, Wola: 14;

Korzyść: Postać na życzenie, w akcji: całkowitej może wraz z całym znajdującym się na niej ekwipunkiem przybrać kształt zwykłego zwierzęcia średniej wielkości. Udana przemiana wymaga zdania testu woli o ST=25 oraz wydania 25 punktów many. Przemiana trwa 100 rund (10 minut) na każdy punkt woli postaci. Z chwilą przybrania kształtu, postać traci możliwość korzystania z artykułowanej mowy czy wykonywania innych, wymagających humanoidalnej formy czynności. Wszelako, uzyskuje wszystkie specjalne cechy, które w normalnej sytuacji posiada zwierzę którego kształt przyjęła (np. widzenie w ciemności, latanie itp.). Odpowiedniej zmianie ulegają również atrybuty postaci wg wartości przewidzianych w bestiariuszu. Zdolność tę można wybierać wielokrotnie, za każdym razem wybierając inny dostępny dla postaci kształt, spośród następujących zwierząt naturalnych średniej wielkości:

- Kruk;
- Kuc;
- Muł;
- Lis;
- Pies bojowy;
- Puma;
- Wilk;
- (dowolny inny kształt spełniający podane warunki, za zgodą MG).


Silniejsze Ugodzenie Magii I [profesji]
Zabójca Magów lepiej od innych potrafi uszkadzać potencjał magiczny swojego przeciwnika.

Wymagania: Cecha: Ugodzenie Magii

Korzyść: Ugodzony cel traci k10 * wartość stopnia woli Zabójcy Magów punktów many.

Normalnie: Ugodzony cel traci k10 * wartość połowy stopnia woli Zabójcy Magów punktów many.


Silniejsze Ugodzenie Magii II [profesji]

Wymagania: Zdolność: Silniejsze Ugodzenie Magii I

Korzyść: Ugodzony cel traci k10 * wartość woli Zabójcy Magów punktów many.

Specjalne: Zdolność niweluje korzyść ze zdolności Silniejsze Ugodzenie Magii I.


Ulepszone Polowanie na Wroga I [profesji]
Postać wie więcej na temat istot które wyspecjalizowała się zabijać.

Wymagania: Cecha: Polowanie na Wroga II

Korzyść: Bonusy wynikające z posiadanych cech Polowanie na Wroga dotyczą nie tylko testów tropienia, ataku i tym podobnych, ale również testów wiedzy na temat związany z wybranymi rodzajami istot.


Ulepszone Polowanie na Wroga II [profesji]
Postać stała się prawdziwym specjalistą w walce z określonym rodzajem przeciwników.

Wymagania: Cecha: Polowanie na Wroga III

Korzyść: Bonusy wynikające z posiadanych cech Polowanie na Wroga ulegają zwiększeniu o +2.


Ulepszone Polowanie na Wroga III [profesji]
Postać stała się prawdziwym specjalistą w walce z określonym rodzajem przeciwników.

Wymagania: Cecha: Polowanie na Wroga III

Korzyść: Bonusy wynikające z posiadanych cech Polowanie na Wroga ulegają zwiększeniu o +5.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-04-07, 11:12, w całości zmieniany 20 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-09-30, 19:29   


Zdolności rasowe




Ciernisty Pancerz I [Rasowa]
Elf Krwawy jest w stanie siłą swej woli zmusić kolce z jego ciała do stworzenia naturalnego pancerza.

Wymagania: Atrybut: Kondycja 12; Wola: 12; Zdolność: Krwawa Wola; Rasa: Elf Czerwony

Korzyść: Postać wywołując ze swojego ciała różane ciernie może, zgodnie ze swoim życzeniem, ułożyć część z nich tak, że stanowić one będą spójny pancerz w określonym rejonie ciała. Za każde trzy tak ułożone kolce postać otrzymuje premię +1 do pokrycia oraz +1 do pancerza za każde pięć kolców. Tak ułożone ciernie tracą funkcję ofensywną. Nie jest możliwą zmiana położenia ani funkcji cierni już po ich wywołaniu.


Ciernisty Pancerz II [Rasowa]
Elf Krwawy jest w stanie siłą swej woli zmusić kolce z jego ciała do stworzenia naturalnego pancerza.

Wymagania: Atrybut: Kondycja 12; Wola: 12; Zdolność: Ciernisty Pancerz I

Korzyść: Zdolność działa tak samo jak Ciernisty Pancerz I, z tą różnicą, że premia do pokrycia jest teraz otrzymywana za każde 2 kolce, miast za 3, a premia do pancerza – za każde 4 kolce.

Specjalne: Zdolność niweluje efekt zdolności Ciernisty Pancerz I.


Drgania Mięśni [Rasowa]
Jaszczuroczłek opanował trudną sztukę ogrzewania swojego ciała poprzez wywoływanie celowych drgań tkanki mięśniowej na całym jego ciele.

Wymagania: Atrybut: Kondycja: 14; Atrybut: Wola: 14; Cecha: Zmiennocieplność;

Korzyść: Postać będąca normalnie zmiennocieplną może, wydając punkt karmy, zmusić swoje ciało do utrzymywania stałej, optymalnej temperatury swojego ciała przez ilość minut równą jej stopniowi kondycji. Wywołanie drgań to akcja: całkowita. Utrzymywanie drgań wymaga poświęcenia akcji: dodatkowej na początku każdej rundy. Każdorazowo po upływie wskazanej ilości minut w ciele postaci utrzymuje się 1 punkt zmęczenia: wyczerpania, którego nie będzie ona w stanie zregenerować dopóty, dopóki nie odpocznie w miejscu o temperaturze dla niej optymalnej.

Normalnie: Istoty zmiennocieplne przyjmują temperaturę otoczenia w którym przebywają. Temperatury niższe niż 15 Ar, lub wyższe niż 35 Ar są dla nich szkodliwymi i w skrajnych wypadkach mogą doprowadzić do śmierci.


Drowia Wytrwałość [Rasowa]
Postać pomimo bycia drowem, potrafi wytrzymać bez męczenia się wyjątkowo długo nawet na obszarze jasnego światła.

Wymagania: Atrybut: Kondycja: 14; Cecha: Drow

Korzyść: Punkty zmęczenia za przebywanie na obszarze jasnego światła naliczane są dopiero po upływie ilości minut równej dwukrotnej wartości wytrwałości postaci.

Normalnie: Po upływie ilości minut równej wartości wytrwałości postaci otrzymuje ona punkt zmęczenia za każdą minutę ponad ten czas, przebywając na obszarze silnego światła.


Efektywna przemiana I [rasowa]
Postać nauczyła się lepiej kontrolować proces zmieniania własnego ciała.

Wymagania: Wola: 10

Korzyści: Koszt w manie płacony co rundę za podtrzymywanie stanu przemienienia ciała postaci zmniejszony zostaje o 1. W ten sposób nie można osiągnąć wartości mniejszych niż 1. Zdolność ta dotyczy każdej z przemian osobno, również w wypadku Prawdziwej Formy.


Efektywna przemiana II [rasowa]
Postać nauczyła się lepiej kontrolować proces zmieniania własnego ciała.

Wymagania: Wola: 12

Korzyści: Koszt w manie płacony co rundę za podtrzymywanie stanu przemienienia ciała postaci zmniejszony zostaje o 5. W ten sposób nie można osiągnąć wartości mniejszych niż 1. Zdolność ta dotyczy każdej z przemian osobno, również w wypadku Prawdziwej Formy.

Specjalne: Zdolność niweluje efekt zdolności Efektywna Przemiana I.


Ergonomiczna fałda [Rasowa]
Postać nauczyła się lepiej niż inni przedstawiciele kontrolować swoją fałdę tłuszczu, oraz dysponować jej zasobami tak, by wystarczyła jej na możliwie najdłuższy okres czasu.

Wymagania: Cecha: Fałda tłuszczu

Korzyść: Postać jest w stanie „budować” swoją fałdę tłuszczu dwukrotnie szybciej niż normalnie. Ponadto proces spalania fałdy postaci podczas ogrzewania pomieszczenia, czy też podczas snu zimowego jest dwukrotnie wolniejszy, niż normalnie.

Normalnie: Budowanie fałdy tłuszczu trwa 10 dni. Ogrzewając pomieszczenie postać spala 0,5 kg tłuszczu w ciągu godziny, zaś podczas snu zimowego – 0,5 kg w ciągu doby.


Gadzi dmuch [rasowa]
Postać efektywniej i skuteczniej kontroluje swój oddech oraz przepływ powietrza w organizmie.

Wymagania: Cecha: Worek Powietrznny

Korzyści: Rah potrafi efektywniej korzystać ze swojego worka powietrznego, co pozwala mu na posyłanie pocisków z dmuchawek na większą odległość, niż normalnie. Maksymalny zasięg dmuchawek w ręku takiego jaszczuroczłeka jest dwukrotnie większy, niż normalnie. Co więcej, pełne napełnienie worka powietrznego takiej postaci trwa jedynie połowę normalnie wymaganego czasu.

Normalnie: Maksymalny zasięg dmuchawek jest określony w opisie tego przedmiotu. Napełnienie worka powietrznego trwa pełną minutę.


Kontrolowanie krwi [Rasowa]
Postać jest w stanie lepiej niż jej pobratymcy zapanować nad przepływem krwi w jej organizmie.

Wymagania: Atrybut: Wola: 12; Cecha: Wstrzymanie Krwi;

Korzyść: Podczas transu wstrzymującego krew postać może powstrzymać krwawienie z dwóch ran pojedynczych, jednej podwójnego mnożnika, lub też zmniejszyć krwawienie z ran potrójnego mnożnika, lub większych, o dwa.

Normalnie: powstrzymywanie krwawienia odbywa się zgodnie z opisem cechy wstrzymanie krwi.


Krwawa Wola [Rasowa]
Elf Krwawy jest w stanie siłą swej woli zmusić kolce z jego ciała do pojawienia się w konkretnie wybranym przezeń miejscu.

Wymagania: Atrybut: Wola: 12; Rasa: Elf Czerwony

Korzyść: Postać wywołując ze swojego ciała różane ciernie może, zgodnie ze swoim życzeniem, wybrać dla każdego z nich osobno, lub dla wszystkich jednocześnie konkretnie miejsce pojawienia się. Wolę tę deklaruje się wraz z samą deklaracją wywołania cierni. Nie jest możliwą zmiana położenia cierni już po ich wywołaniu.

Normalnie: Ciernie powstają w losowych miejscach, ale zawsze przynajmniej dwa na zewnętrznej stronie dłoni.


Likantropia (nabyta) [rasowa]
W Twoich żyłach płynie klątwa wilkołactwa, jaką otrzymałeś poprzez pogryzienie przez prawdziwego wilkołaka.

Wymagania: (fabularne: zatrucie Wilczym Jadem, wydanie 2 pkt. karmy)

Korzyści: Pierwszy poziom tej zdolności postać otrzymać może tylko i wyłącznie podczas sesji w toku przygód (nigdy zaś –pomiędzy przygodami). Zdolność tę można wybrać wielokrotnie. Każdy poziom tej zdolności wiąże się w określonymi bonusami wynikającymi z wilczej esencji znajdującej się w postaci. Bonusy te opisane są w temacie Szablon - Wilkołaki.

Specjalne: Jedna postać może w tym samym momencie posiadać jedynie jeden aktywny szablon pod-rasy (e.g. gog, wilkołak, wampir, lisz).


Ogoniasty [rasowa]
Postać potrafi posługiwać się swoim ogonem zręczniej niż typowy przedstawiciel jej rasy.

Wymagania: Atrybut: Zręczność: 16; Rasa: Jor

Korzyść: Postać potrafi posługiwać się własnym ogonem świadomie i zgodnie ze swoją wolą, pozwalając wykonywać przy jego pomocy proste, nie wymagające wielkiej uwagi czynności manualne. Powodzenie danej czynności MG określa poprzez test zręczności powiększony o premię: okolicznościową w wysokości +5. Ogonem postać jest w stanie poruszać, podnosić, czy przekręcać drobne przedmioty, nieskomplikowane mechanizmy etc.

Normalnie: Ruchy ogona postaci są albo niezależne od jej woli, albo bardzo nieskoordynowane, uniemożliwiając jej wykonywanie świadomych czynności motorycznych.


Orientacja pod ziemią [Rasowa]
Postać po spędzeniu większej części swojego życia pod ziemią wykształciła u siebie niezwykły zmysł odnajdywania kierunku i drogi w tunelach położnych pod jej powierzchnią.

Wymagania: Cecha: Podziemny zmysł

Korzyść: Jeżeli jakiś krasnolud przebył drogę/ścieżkę położoną pod ziemią, potrafi ją zapamiętać nawet jeżeli nie posiada ona charakterystycznych miejsc. Krasnolud przechodząc jakiś odcinek może wykonać test inteligencji. Wynik x 100 oznacza, że tyle metrów drogi krasnolud zapamiętał i będzie mógł wrócić po niej w intuicyjny sposób idąc dokładnie tak jak trafił w dane miejsce (zapamiętuje on krok w krok ścieżkę po której szedł). Jeżeli krasnolud uzyskał wynik mniejszy, oznacza to, że zapomniał o jakimś odcinku drogi. Krasnolud w danej chwili może pamiętać o jednej drodze w taki sposób. Może on rozwijać zapamiętywanie drogi jak umiejętność w której posiada biegłość.

Normalnie: Zapamiętywanie drogi jest cechą rasową wyłącznie jorów.


Miejski Elf [Rasowa]
Postać nauczyła się przebywać z dala od natury, minimalizując wynikające z tego faktu niedogodności.

Wymagania: Atrybut: Wola: 14; Rasa: Leśny Elf

Korzyść: Zmęczenie wynikające z faktu oddalenia się na dłuższy czas od lasów u leśnego elfa zaczyna się naliczać dopiero po upływie ilości dni równych dwukrotnej wartości woli elfa od chwili opuszczenia ostatnio odwiedzonego lasu.

Normalnie: Leśny Elf po upływie ilości dni równych jego woli od chwili opuszczenia ostatnio odwiedzonego lasu otrzymuje 1 punkt zmęczenia który zregenerować może dopiero w tak wspomnianym lesie.


Nadnaturalna Regeneracja [Rasowa]
Postać, nawet jak na niesamowite zdolności swojej rasy, od urodzenia, czy też w toku swoich przygód, wykształciła u siebie umiejętność przyspieszenia procesu regeneracji.

Wymagania: Atrybut: Kondycja: 16; Cecha: Jaszczurza Regeneracja

Korzyść: Proces odtwarzania utraconych kończyn i elementów ciała postaci przebiega dwukrotnie szybciej, niż normalnie. Proces przebiega w tempie stopnia kondycji x 1 cm3 dziennie.

Normalnie: Jaszczurza Regeneracja pozwala na odnowę utraconych kończyn i elementów ciała w tempie wynoszącym 1/2 stopnia kondycji x 1 cm3 dziennie.


Nocna wizja [Rasowa]
Postać widzi w ciemnościach dalej i wyraźniej niż typowy przedstawiciel jej rasy.

Wymagania: Jedna z następujących: (Cecha: Widzenie w mroku; Cecha: Widzenie w ciemności)

Korzyść: Zasięg wzroku postaci w obszarach o minimalnym lub zerowym oświetleniu, lub w obszarach zupełnie światła pozbawionych (w zależności od indywidualnych cech rasowych) zwiększa się o połowę.

Normalnie: Postać widzi przy niewielkim źródle światła, jak świeca, na odległość dwukrotnie większą niż człowiek, dzięki cesze widzenie w ciemności. Postać na obszarze pozbawionym światła widzi na odległość 30 metrów dzięki cesze widzenie w mroku.


Pierwotny gniew [Rasowa]
Postać lepiej niż inne jest w stanie wykorzystywać siłę, jaką gwarantuje jej wejście w stan czystej wściekłości, potrafiąc ukierunkować swój gniew w konkretnym celu i czerpać z tego korzyści.

Wymagania: Atrybut: Wola: 12; Cecha: Wściekła Dusza

Korzyść: Postać, która korzysta z efektu cechy wściekła dusza otrzymuje bonusy z niej wynikające przez ilość rund równą swojej woli. Ponadto jej siła podczas wściekłej duszy rośnie o 2.

Normalnie: Cecha wściekła dusza pozwala na ignorowanie kar wynikających ze zmęczenia niezależnie od ich wielkości od chwili użycia aż do końca danej rundy.


Szpony [Rasowa]
Naturalne pazury postaci, od urodzenia, czy to w toku rozwoju danego osobnika stały się mocniejsze i ostrzejsze, niż u typowego przedstawiciela danej rasy.

Wymagania: Atrybut: Kondycja: 14; Cecha: Pazury

Korzyść: Pazury postaci zadają o jedną kostkę obrażeń więcej, niż normalnie.

Normalnie: Ciosy zadane pazurami postaci zadają tyle obrażeń, ile wynika to z ich opisu.


Twarda Łuska [Rasowa]
Łuska pokrywająca ciało postaci od urodzenia, lub też w toku odbytych przygód, stała się twardszą, niż u typowego przedstawiciela danej rasy.

Wymagania: Cecha: Łuska

Korzyść: Premia wynikająca z pokrycia ciała łuską jest dwukrotnie wyższa niż normalnie.

Normalnie: Każdy pokryty łuską Rah posiada naturalny pancerz 3.


Urodzony zabijaka [Rasowa]
Przedstawiciele rasy postaci charakteryzują się wyjątkowo dużymi pięściami i wrodzonymi zdolnościami w dziedzinie walki wręcz. Postać na tym tle przewyższa nawet najlepszych spośród swoich pobratymców. Jej pięści od urodzenia, lub też w toku odbytych przygód stały się tematem osobnych opowieści i anegdot.

Wymagania: Atrybut: Kondycja: 16; Atrybut: Siła: 16; Cecha: Twarda Piącha

Korzyść: Ciosy pięścią postaci zadają o jedną kostkę obrażeń więcej, niż normalnie.

Normalnie: Ciosy pięścią postaci zadają tyle obrażeń, ile wynika to z ich opisu.


Wampiryzm (nabyty) [rasowa]
W Twoich żyłach płynie klątwa wampiryzmu, jaką otrzymałeś w toku swoich przygód.

Wymagania: (fabularne: ukąszenie wampira, wydanie 2 pkt. karmy)

Korzyści: Pierwszy poziom tej zdolności postać otrzymać może tylko i wyłącznie podczas sesji w toku przygód (nigdy zaś –pomiędzy przygodami). Zdolność tę można wybrać wielokrotnie. Każdy poziom tej zdolności wiąże się w określonymi bonusami wynikającymi z wampirzej esencji znajdującej się w postaci. Bonusy te opisane są w temacie Szablon - Wampiry.

Specjalne: Jedna postać może w tym samym momencie posiadać jedynie jeden aktywny szablon pod-rasy (e.g. gog, wilkołak, wampir, lisz).


Wataha [rasowa]
Jory czarne przyzwyczaiły się do trybu życia wśród swoich licznych pobratymców. Walcząc w grupie, czy pracując zespołowo są bardziej efektywni niż podczas walki samotnej.

Wymagania: Rasa: Jor Czarny

Korzyść: Podczas walki, jor posiadający tą zdolność, za każdego sojusznika walczącego u jego boku powyżej 3 otrzymuje modyfikator +1 do testów trafienia, rozbrajania, parowania, blokowania oraz uników, jak również testów odporności na strach, oraz odporności na ból podczas walki (maksymalnie 5). Aby premia była aktywną, odległość od Jora do jego sojuszników nie może być większa niż wartość jego percepcji x5 metrów. Jor musi być świadomy pomocy, jaką otrzymuje, by premia była aktywną.


Zapamiętywanie Dróg [Rasowa]
Jorowie szarzy potrafią co do kroku odtworzyć przebytą drogę, niektórzy z nich mogą zapamiętać w ten sposób więcej tras.

Wymagania: Atrybut: Inteligencja: 12; Cecha: Zapamiętanie Drogi

Korzyść: Jor jest w stanie zapamiętać drogę o długości równej wynikowi testu inteligencji x 200 metrów.

Normalnie: Jor zapamiętuje przebytą drogę o długości równej wynikowi testu inteligencji x 100 metrów. Jor może zapamiętać w ten sposób tylko jedną drogę w danej chwili.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-08-18, 18:03, w całości zmieniany 21 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-12-24, 21:41   


Zdolności początkowe

Zdolności początkowe można wziąć tylko na etapie tworzenia postaci, za doświadczenie otrzymane z racji rasy, wad i obniżonych wartości atrybutów. Zdolności wpływające na historię postaci muszą być opisane w jej fabule.



Chodzący rezerwuar [początkowa]
Masz w sobie większy potencjał many od innych.

Wymagania: Atrybut: Wola 16.

Korzyści: Umiejętność współczynnik: mana daje Ci o 2 punkt many więcej z każdym kupionym poziomem.


Cholerny farciarz [początkowa]
Masz farta. Masz farta jak mało kto. Jesteś przesądny i wierzysz w fatum… a co najdziwniejsze, zdajesz się mieć rację.

Korzyści: Raz na przygodę, przed wykonaniem dowolnego testu możesz wykorzystać zdolność i wydać dodatkowe 5 pkt. karmy do testu.


Dobry duch [początkowa]
No nie da się... Po prostu się nie da ciebie skrzywdzić. Każdy pijus da sobie spokój. Ci, co szukają zaczepki jakimś cudem ciebie omijają. Po prostu masz szczęście do ludzi. Ba, nawet można powiedzieć takie, że przez całe Twoje życie nie zostałeś ofiarą napaści. Jeśli nawet już chcieli cię dopaść, wywijałeś się kilkoma zdaniami.

Wymagania: Atrybut: Charyzma 18

Korzyści: Gdy ktoś będzie chciał ciebie skrzywdzić możesz wydać do 5 pkt. karmy i wykonać ich testy, a do każdego z testów otrzymać premię +10. Zsumowany wynik będzie ST testu woli, który będą musieli zdać twoi oprawcy, aby zrobić tobie krzywdę. Mogą jednak do testu otrzymać modyfikatory w zależności od tego jak bardzo im zawiniłeś lub o co ciebie posądzają.

Specjalne: Maksymalna ilość punktów karmy postaci maleje o 10.


Dusza towarzystwa [początkowa]
Jesteś duszą towarzystwa. Bal czy impreza bez Ciebie, to jak piwo bez gazu. Zawsze pełen energii, zawsze pełen świeżych i ciekawych pomysłów, potrafisz dodać wigoru i chęci do tańca nawet nieumarłym.

Korzyści: Otrzymujesz premię do każdej umiejętności sztuka i gra na instrumencie +5.


Dziecko salonów [początkowa]
Podczas gdy setki tobie podobnych szczeniaków wychowywała się w biedzie na ulicy, ciebie wychowywały salony. Od małego napatrzyłeś się zarówno na bogactwa, jak i na wysoką kulturę. Może sam nie jesteś krezusem, ale nie brak ci obycia, którym możesz imponować nawet tym, posiadającym błękitną krew w żyłach od stuleci.

Wymagania: Atrybut: Charyzma 13, Wiedza (związana z etykietą lub polityką) poziom 3.

Korzyści: Do każdego testu opartego na charyzmie, działającego na osobę o szlacheckim rodowodzie, możesz wykorzystać dwa dodatkowe pkt. karmy. Zdolność działa tylko wtedy, gdy postać jest świadoma znaczenia swego rozmówcy. Dodatkowo postać otrzymuje premię w wysokości 500 do początkowego majątku.

Specjalne: Wobec biedaka podający się za szlachcica można wykorzystać korzyści tej zdolności, pod warunkiem, że postać uwierzy mu w kwestii pochodzenia. Analogicznie szlachcic podający się za biedaka będzie odporny na korzyści tej zdolności, jeżeli postać uwierzy w jego pochodzenie. Dzięki tej zdolności nie można wziąć zdolności Dziecko ulicy.


Dziecko ulicy [początkowa]
Wychowała Cię ulica a zahartowały karczemne bójki. W każdym mieście, niezależnie od rasy, czujesz się jak u siebie w domu.

Wymagania: Atrybut: Charyzma 10.

Korzyści: Otrzymujesz premię +5 do testów zmysłów, gdy przebywasz na terenie miejskim. Otrzymujesz także premię +5 do zastraszania.

Specjalne: Nie można wziąć zdolności Dziecko salonów.


Dziki czar [początkowa]
Masz w sobie moc rzucania zaklęć, których nie znasz do końca.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Korzyści: Jeżeli jesteś adeptem, możesz sięgnąć po cechę o tej nazwie. W innym przypadku ta zdolność jest bezużyteczna.


Gorąca krew [początkowa]
Postać nie może usiedzieć w miejscu.

Korzyść: Premia +5 do inicjatywy.

Specjalne: Postać nie może wziąć zdolności Zimna krew.


Kijem nie dobijesz [początkowa]
Masz może wiele innych przywar, ale jednego o tobie powiedzieć nie można: że jesteś słabeuszem. Tam, gdzie dziesięciu innych padnie na pysk z wyczerpania, Ty idziesz dalej.

Wymagania: Atrybut: Kondycja 16.

Korzyści: Umiejętność współczynnik: życie daje ci o 2 punkt życia więcej z każdym kupionym poziomem.


Likantropia (wrodzona) [początkowa]
W Twoich żyłach płynie krew przynajmniej jednego rodzica – wilkołaka, lub też urodziłeś się już jako niemowlę w rodzinie obarczonej tą klątwą.

Wymagania: brak

Korzyści: Zdolność tę można wybrać wielokrotnie. Każdy poziom tej zdolności wiąże się w określonymi bonusami wynikającymi z wilczej esencji znajdującej się w postaci. Bonusy te opisane są w temacie Szablon - Wilkołaki. Wilkołak taki miał znacznie więcej czasu na pogodzenie się z własną naturą i nauczenie kontrolowania jej. Wszystkie testy Przemiany w jego wykonaniu otrzymują premię: okolicznościową +10. Co więcej, wydając punkt karmy wilkołak wrodzony będzie w stanie zachować świadomość umysłu i kontrolę nad swoimi akcjami również podczas pełni księżyca (przemiana wciąż przebiega automatycznie, lecz wilkołak taki może kontrolować się w formie wilka).

Specjalne: Jedna postać może w tym samym momencie posiadać jedynie jeden aktywny szablon pod-rasy (e.g. gog, wilkołak, wampir, lisz). Za pozwoleniem MG, można przeznaczyć na zakup tej zdolności także doświadczenie otrzymane na rozwój postaci.


Lizanie Ran [początkowa]
Postać dochodzi do siebie szybciej po walce niż inni.

Wymagania: Atrybut: Kondycja: 14

Korzyść: Ilość punktów życia, jakie zregeneruje sobie postać podczas 10 dni leczenia liczy się tak, jak gdyby jej kondycja była o 6 punktów większa, niż w rzeczywistości.

Normalnie: Postać regeneruje utracone punkty życia zgodnie z zasadami opisanymi w mechanice.


Magia we krwi [początkowa]
Masz w sobie dar lub jak kto woli klątwę rzucania zaklęć.

Korzyści: Otrzymujesz cechę: czarowanie. Jest to cecha potrzeba przy rzucaniu zaklęć, ale nie jest ona konieczna, gdy chodzi o używaniu magicznych przedmiotów.


Magiczna niewrażliwość [początkowa]
Niektórzy mają ciekawą magiczną zdolność - są odporni na magię.

Korzyści: Postać otrzymuje premię +10 do odporności magicznej, ale postać otrzymuje karę -10 do woli na potrzeby określania mocy rzucanego zaklęcia.


Naukowiec [początkowa]
Nauka to całe Twoje życie. Podczas gdy inni spędzają lata na doskonaleniu sztuk magicznych, oratorstwa, czy walki, Ty większość swego życia spędziłeś w bibliotekach i na uniwersytetach. Robisz to, co lubisz i jesteś w tym znakomity.

Wymagania: Atrybut: Inteligencja 15; Umiejętność: trzy dowolne dziedziny wiedzy na poziomie 2.

Korzyści: Do każdego testu wiedzy możesz wykorzystać dwa dodatkowe pkt. karmy. Poza tym, gdy pierwszy test wiedzy zawiedziesz, możesz poświęcić pkt. karmy i go powtórzyć.


Oburęczny [początkowa]
Postać posługuje się tak samo sprawnie lewą jak i prawą ręką.

Korzyść: Postać nie ponosi kary -5 za atak przy pomocy swojej nie-głównej ręki.


Piekielna Krew [początkowa]
W Twoich żyłach płynie krew rodzica z Otchłani.

Wymagania: brak

Korzyści: Zdolność tę można wybrać wielokrotnie. Każdy poziom tej zdolności wiąże się w określonymi bonusami wynikającymi z demonicznego pochodzenia postaci. Bonusy te opisane są w temacie Szablon - Gogi.

Specjalne: Jedna postać może w tym samym momencie posiadać jedynie jeden aktywny szablon pod-rasy (e.g. gog, wilkołak, wampir, lisz). Za pozwoleniem MG, można przeznaczyć na zakup tej zdolności także doświadczenie otrzymane na rozwój postaci.


Przeciętniak [początkowa]
Mogliby powiedzieć że jesteś zwykłym normalnym szarym człowiekiem. Ale nie. Ty jesteś BARDZO zwykły, NIESAMOWICIE normalny i wręcz NIENATURALNIE szary i przeciętny.

Korzyści: Jeżeli nie zachowujesz się / nie wyglądasz aktualnie w sposób zwracający na ciebie szczególną uwagę, otrzymujesz premię +10 do ST wypatrywania Cię w tłumie. Możesz ponadto wydać maksymalnie do 5 pkt. karmy i wykonać ich testy celem dalszego zwiększenia tego ST.

Specjalne: Maksymalna ilość punktów karmy postaci maleje o 10.


Silne Ramiona [początkowa]
Postać wie jak należy uderzyć, aby zabolało.

Wymagania: Atrybut: Siła: 14

Korzyść: Uderzając przy pomocy ataku: bezpośredniego, postać zawsze zadaje pół stopnia Siły obrażeń więcej niż normalnie.


Słuch absolutny [początkowa]
Urodziłeś się z darem muzycznym. Każdy dźwięk w twojej głowie jest posortowany. Możesz odtworzyć w głowie wszystkie gamy durowe i molowe w skali basowej i wiolinowej w środku dnia i nocy.

Korzyści: Otrzymujesz premię do każdego testu gry na instrumencie +5, a poza tym możesz do każdego takiego testu wykorzystać dodatkowe 2 pkt. karmy. Możesz także wykorzystać dwa dodatkowe pkt. karmy do testów zmysłu: słuchu.


Szczęście [początkowa]
Może nawet nie masz wielkich umiejętności, ale szczęście wyrównuje ten brak.

Korzyści: Kosztem 1 pkt. karmy możesz powtórzy przed chwilą wykonany rzut, niezależnie od jego wyniku. Możesz to zrobić tylko raz w ciągu sesji. Nie działa na efekt wady: nieszczęście.

Specjalne: Możesz wybrać tą zdolność wielokrotnie. Jej efekty się kumulują.


Szerokie zainteresowania [początkowa]
Od urodzenia postać nie potrafiła zamknąć się w ramach tylko jednej dziedziny nauki, starając się interesować wieloma rzeczami jednocześnie.

Korzyści: Postać może wybrać dodatkową biegłość w dwóch dowolnych umiejętnościach, nie wynikających bezpośrednio z jej profesji początkowej.

Specjalne: Tę zdolność można brać wielokrotnie, za każdym razem dla innych umiejętności.


Szlacheckie pochodzenie [początkowa]
Pochodzisz z rodu szlacheckiego.

Korzyści: Dla określenia rodziny w której się urodziłeś należy przyjąć, że jest ona o stopień wyższa w hierarchii społecznej. Dodatkowo postać otrzymuje premię w wysokości 1000 do początkowego majątku oraz otrzymuje możliwość wybrania cech z tematu Szlachectwo.

Specjalne: Można tą zdolność wziąć wielokrotnie, a jej efekty się kumulują. Za pozwoleniem MG, można przeznaczyć na zakup tej zdolności także doświadczenie otrzymane na rozwój postaci.


Świetna karma [początkowa]
Zwykle masz więcej szczęścia od innych.

Wymagania: Kostka karmy.

Korzyści: Kostka karmy zmienia się na wyższą 1k6->1k8->1k12->2k8->2k10.

Specjalne: Można wziąć wielokrotnie. Zdolność za każdym razem zwiększa kostkę karmy.


Szczęście Bohaterów [początkowa]
Los ci sprzyja. Może to uśmiech losu, może prawidłowego ułożenia gwiazd w dniu twoich narodzin, ale zdajesz się dziwnym trafem wychodzić obronną ręką z nawet pozornie beznadziejnie wyglądających sytuacji.

Korzyści: Zawsze zaczynając przygodę lub akt przygody otrzymujesz o jeden punkt karmy więcej niż normalnie powinieneś. Ponadto, zdolność Karma daje ci dwa punkty tego współczynnika więcej niż zwykle.


Talent (nazwa) [początkowa]

Korzyści: Wybierz jedną umiejętność w której masz biegłość. Otrzymasz premię +5 do testów tej umiejętności. Poza tym do testów tej umiejętności możesz wykorzystywać dodatkowe 3 punkty karmy. Tę zdolność można brać wielokrotnie, za każdym razem dla innej umiejętności.

Specjalne: Postać nie może wziąć zdolności Wszechstronność.


Twardy czerep [początkowa]
Postać posiada iście twardą głowę, przez co trudniej jest ją wyłączyć z walki poprzez uderzenie ogłuszenie.

Wymagania: Atrybut: Kondycja: 14

Korzyść: Przy rzutach na ogłuszenie traktuje się wytrzymałość postaci jakby była o 10 wyższa.


Uroda [początkowa]
Niektórzy wyglądają ładniej niż inni.

Korzyść: Premia +5 przy określaniu urody postaci.


Urodzony przywódca [początkowa]
Od dziecka czułeś w sobie dryg do kierowania ludźmi. Nie boisz się podejmowania trudnych decyzji, łatwiej niż innym przychodzi ci też kierowanie ludźmi, namawianie ich i inspirowanie do działania.

Wymagania: Atrybut: Charyzma 15

Korzyści: Do każdego testu blefowania, dyplomacji, prowokacji, zastraszania i innych umiejętności bazujących na konwersacji możesz wykorzystać dwa dodatkowe pkt. karmy.


Wizja [początkowa]
Doznajesz wizji w różnych miejscach i o różnym czasie.

Korzyść: Postać kosztem 1 pkt. karmy doznaje wizji. Przenosi się wyobraźnią do świata widząc rzeczy, które były, będą lub mogą być. Często są to alegorie, które niekoniecznie muszą się sprawdzić w rzeczywistości. To, w którym momencie przygody i w jakiej formie postać dozna wizji, pozostaje decyzją MG. Postać może na życzenie gracza przestać na czas nieokreślony doznawać wizji.


Wszechstronność [początkowa]
Nie lubisz ograniczeń. Nie lubisz sztucznych barier. Jesteś typem wszechstronnego gościa, Który zna się na wszystkim… i często omija to, na czym powinien się znać.

Korzyści: Otrzymujesz premię +2 do testów każdej umiejętności, którą posiadasz.

Specjalne: Postać nie może wziąć zdolności Talent oraz Specjalizacja w umiejętności. Maksymalna ilość punktów karmy postaci maleje o 10.


Wydolna Wątroba [początkowa]
Masz bardzo sprawny organizm. Nie odczuwasz ubocznego działania alchemii tak mocno jak inni.

Wymagania: Atrybut: Kondycja 16; Wola 16. Brak wady: Wrażliwy Żołądek.

Korzyści: Stopień toksyczności przyjmowanych przez Ciebie mikstur traktowany jest jak o 2 mniejszy. Stopień toksyczności mikstury nie może być niższy niż 1.


Zimna krew [początkowa]
Postać jest opanowana nawet w trudnych warunkach.

Korzyść: Premia +8 do testów związanych z opanowaniem emocji, gdy bazują na woli (czyli m.in. testy przełamywania strachu). Ponadto, również Twoje testy odporności na ból otrzymują premię okolicznościową +8.

Specjalne: Postać nie może wziąć zdolności Gorąca krew.


Zmysł błękitnej krwi [początkowa]
Niektórzy przedstawiciele niskiego stanu podają się za szlachtę, podobnie jak niektórzy arystokraci podają się za osoby podrzędnych stanów. Ty nie dasz się im zwieść.

Wymagania: Atrybut: inteligencja 14; Zdolność: Dziecko salonów lub Szlacheckie pochodzenie.

Korzyści: Po 5 minutowej obserwacji jakiejś osoby lub rozmowy z nią możesz uzyskać odpowiedź na pytanie czy ojciec tej osoby jest pochodzenia szlacheckiego lub nie.


Zmysł karczmy [początkowa]
Jak znalazłeś tą karczmę? To niemożliwe, aby wchodząc do nieznanego miasta od razu to wiedzieć... a jednak. Nikt nie wie jak to robisz, ale to działa. Może masz szczęście?

Korzyści: Wchodząc do miasta postać wie gdzie znajdują się w tym mieście karczmy, czy inne przybytki gdzie można zjeść i wypocząć. Jeżeli postać jest poza miastem, a w okolicy są karczmy również może je wyczuć, gdy będą one nie dalej od niego, jak 100 m x wartość percepcji.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2014-06-07, 19:39, w całości zmieniany 14 razy  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group