TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: DaMi
2011-09-17, 10:50
Szablon - Wilkołaki
Autor Wiadomość
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-09-17, 10:50   Szablon - Wilkołaki




Szablon – Wilkołak




Wymagania:
Zdolność początkowa: Likantropia (wrodzona)
Zdolność rasowa: Likantropia (nabyta)

Efekt:
W zależności od wielokrotności wzięcia zdolności Likantropia. Efekty stopni się sumują.

Stopień I
- Zew Księżyca;
- Wrażliwość na (srebro, ogień);
- Wybrana moc z listy.

Stopień II
- Dodatkowa wybrana moc.

Stopień III
Atrybuty (naturalny): Si: +1; Zr: +1; Re: +1; Ko: +1; Pe: +1.
- Dodatkowa wybrana moc.

Stopień IV
- Dodatkowe dwie moce.

Stopień V
Atrybuty (naturalny): Si: +1; Zr: +1; Re: +1; Ko: +1; Pe: +1.
- Dodatkowe dwie moce.

Stopień VI
- Dodatkowe dwie moce.

Stopień VII
Atrybuty (naturalny): Si: +3; Pe +1.
- Prawdziwa forma.






Opis:



Wilkołaki w Sorii są to przeklęte istoty na stałe złączone z przebywającą w nich Bestią. Śmiertelnicy, w których żyje nadnaturalna, wilcza cząstka, z którą nieustannie muszą prowadzić walkę o kontrolę nad własnym ciałem, świadomością i człowieczeństwem. Niektóre spośród likantropów od urodzenia żyją w tym stanie, jako naturalne potomstwo innych wilkołaków, lub w wyniku rodowej klątwy – inne z kolei nabyły klątwę w toku swoich przygód, poprzez przeżycie zatrucia wilczym jadem.

Wygląd i moce (magiczne): Wilkołaki posiadają kilka cech fizycznych, które mogą w magiczny sposób kontrolować. Prócz wybranych cech każdy wilkołak wygląda jak zwykły przedstawiciel swej rasy i w kontaktach z nim nie sposób domyślić się, iż ma się do czynienia z istotą nadnaturalną. Niektóre z wybranych cech dają wilkołakowi możliwość drobnej przemiany swej fizyczności. Każda taka przemiana wymaga zdania odpowiedniego testu przemiany. Niektóre moce dla użycia wymagają poświęcenia punktów many. Postać traci punkty many od chwili rozpoczęcia przemiany, niezależnie od tego, czy dojdzie ona do skutku, czy nie. Zakończenie działania przemiany i powrót do normalnego stanu trwa tyle samo czasu, co sama przemiana. Jeżeli jednak wilkołak nie dokonuje tej przemiany świadomie, jak w przypadku wyczerpania many, lub podczas pełni, nie potrzebuje on ani many, ani poświęcania odpowiednich akcji na powrót do normalnej formy.

Stanie się wilkołakiem: Jeżeli postać nie jest wilkołakiem od urodzenia (likantropia wrodzona), może stać się nim w toku swoich przygód. Zarażenie się wilkołactwem następuje poprzez ugryzienie. Nie każde ugryzienie będzie wiązało się z zarażeniem. Jedynie wilkołaki mające cechę Wilczego Jadu są w stanie roznosić dalej chorobę. Postać musi spełnić dwa warunki by zostać wilkołakiem. Musi zostać skutecznie zatruta Jadem, oraz musi, w czasie trwania efektu trucizny, wydać 2 punkty karmy celem zainicjowania przemiany (działanie trucizny zostanie w tej chwili automatycznie przerwane). Postać gracza nigdy nie może zostać przemieniona wbrew swojej woli. Gdy te warunki zostaną spełnione, postać otrzyma pierwszą zdolność Likantropia (nabyta) w stopniu 1 i podczas pierwszej pełni od tej chwili uleganie przemianie zgodnie z zasadami ogólnymi. Istoty nie będące postaciami graczy również mogą ulec zarażeniu likantropią. Wszelako, jeżeli nie posiadają karmy, istnieje 90% szans na to, iż poddanie się pierwszej przemianie zakończy się ich śmiercią. Nie ma wielu wilkołaków w Sorii, a jeszcze mniej istot świadomie decyduje się na zostanie jednym z nich.

Ograniczenia: Wilkołactwem zarażone mogą zostać wyłącznie humanoidy. Przedstawiciele innych typów ras są w naturalny sposób odporne na efekty zarażenia. Tym samym, nie jest możliwe aby krowa (zwierzę), lodowy wilk (magiczne zwierzę) czy sukkub (przybysz-demon) mogły zostać wilkołakami. To samo ograniczenie dotyczy również Jorów czy Rahów (humanoid-zwierzę).

Przemiana (magiczna umiejętność): Test - k20 + wola, ST zależy od konkretnej przemiany. Każdy wilkołak może rozwijać przemianę tak, jak umiejętność w której posiada biegłość. Przemian należy dokonywać osobno.

Prawdziwa forma (magiczne): Niektóre wilkołaki mają w sobie dość siły woli i zrozumienia tkwiącej w nich Bestii, aby podejmować próby świadomego kontrolowania jej poprzez dokonanie specjalnej przemiany. ST owej przemiany wynosi 50 i trwa 1 akcję cało-rundową. W efekcie natychmiast dokonują się u wilkołaka jego wszystkie przemiany związane z mocami, oraz przybiera on formę Wilka, a dodatkowo w chwili przemiany leczy on obrażenia w wysokości stopnia swej woli. Przemiana zużywa także manę, odpowiednio do sumy rozpoczęcia działania wszystkich mocy (17 punktów many na rundę). Co więcej, na cały czas przemiany postać zachowuje pełną kontrolę i świadomość nad swoimi akcjami pomimo przebywania w ciele wilka.




Moce:





Zew Księżyca: Każdy Wilkołak, już od I stopnia posiada tę cechę. Podczas pierwszej pełni księżyca od chwili osiągnięcia pełnoletniości (w wypadku likantropii wrodzonej), lub od chwili zarażenia klątwą (w wypadku likantropii nabytej) postać gracza musi, niezależnie od swej woli, dokonać przemiany w wilka. Od tej pory co miesiąc, przez kilka nocy z rzędu podczas pełni księżyca, będzie się ona zmieniać w wilkołaka. Przemiana dotyczy jedynie ciała postaci, nie jej ubrań i elementów ekwipunku. W formie tej postać wygląda jak ogromny, znacznie większy od zwykłych wilk, o jadowicie żółtych oczach i wydłużonym pysku. Gracz nie ma kontroli nad tym, co dzieje się z jego postacią podczas przemiany. Postać również nad ranem, po powrocie do normalności, nie będzie miała żadnych wspomnień z tego, co robiła podczas przemiany. Wilkołak będzie, co do zasady, starał się uczynić wszystko to, co uczyniłby dziki wilk na jego miejscu (wydostać się z ewentualnego więzienia, unikać dużych zbiorowisk ludzkich, atakować ludzi w wypadku zagrożenia życia, polować na pojedynczą, znajdującą się na uboczu „zwierzynę” itp.). Wilkołak podczas Zewu czerpie moc z samego księżyca, toteż nie wymaga to od niego zdawania ST przemiany, zawsze zużywa wszystkie akurat dostępne punkty many, oraz traktować go należy jakby posiadał wszystkie moce wilkołaka (za wyjątkiem: prawdziwej formy) nawet, gdy postać nie posiada danych mocy.

Wrażliwość na (srebro, ogień): Każdy wilkołak, już od I stopnia posiada tę cechę. Każdy wilkołak jest w naturalny sposób bardziej wrażliwy na obrażenia oparte na ogniu i srebrze. Wilkołak otrzymuje 50% więcej obrażeń tego typu niż normalnie. Również czas regeneracji obrażeń tego typu ulega wydłużeniu o 50%. Tym samym, gdy zwykle regeneracja stopnia kondycji obrażeń trwa 10 dni, w tym wypadku czas ten wyniesie 15 dni. Obrażenia zadane przez te czynniki nie mogą być przez wilkołaka regenerowane przy pomocy cechy Wilcza regeneracja.



Czułe zmysły: Wilkołak nawet w swojej naturalnej formie posiada niezwykle wyczulone zmysły jak na przedstawiciela swojego gatunku. Widząc lepiej, słysząc wyraźniej oraz czując zapachy nierozpoznawalne dla zwykłych osób wilkołak musi bardzo uważać, by nie zdradzić swoich możliwości wobec postronnych.
- Przemiana brak.
Wszystkie cechy zmysłów wilkołaka (w tych wariantach, które posiada w swojej naturalnej formie) otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +10.

Kły: Zęby wilkołaka w jego naturalnej formie rosną mu przez całe życie, wymagając co jakiś czas ich ścierania. Ponadto są one znacznie mocniejsze niż u zwykłych przedstawicieli jego gatunku, nie psują się i są w naturalni sposób odporne na choroby bardzo powszechne w Sorii, jak np. próchnica.
- Przemiana ST 30; 1 akcja cało-rundowa; 1 pkt. many na rundę działania.
Wilkołak może sprawić, że jego szczęka rozszerzy się, zaś jego zęby wydłużą i wyostrzą, do złudzenia przypominając te wilcze. Siła nacisku kłów wilkołaka jest ogromna, będąc w stanie z łatwością przegryzać się nawet przez grubą blachę, czy drewno. Wilkołak może za ich pomocą walczyć, oraz rozwijać umiejętność walki nimi tak, jakby posiadał w niej biegłość.
Atak: władanie: kły, traf. +0; Obrażenia (kłute): 3k12 + stopień siły. Atak: PI jak atak wręcz postaci.

Pazury: Paznokcie wilkołaka bardzo szybko rosną jak na przedstawiciela jego rasy, a do tego cechują się większą twardością i lekko spiczastym kształtem.
- Przemiana ST 20; 1 akcja cało-rundowa; 1 pkt. many na rundę działania.
W ciągu chwili paznokcie rąk wilkołaka zamieniają się w długie na 30 cm pazury. Wilkołak może za ich pomocą walczyć, oraz rozwijać umiejętność walki nimi tak, jakby posiadał w niej biegłość.
Atak: władanie: pazury, traf. +5; Obrażenia: 1k12 + pół stopnia siły. Atak: PI jak atak wręcz postać.

Siła Bestii: Postać posiada bardzo bujne owłosienie na klatce piersiowej (nie: kobiety), przedramionach i nogach, rosnące znacznie szybciej niż normalnie. U mężczyzn dodatkowo w podobnym tempie rośnie zarost. Jest to niezwykle uciążliwe zwłaszcza dla tych spośród ras, które naturalnie owłosienia nie posiadają, oraz dla kobiet, wymagając częstego golenia.
- Przemiana ST 15; 1 akcja całkowita; 5 pkt. many na rundę działania.
W czasie przemiany postać zauważalnie „rośnie”. Jej barki poszerzają się, tkanka mięśniowa zauważalnie rozrasta się, tworząc doskonałą rzeźbę nawet w sytuacji, gdy postać na co dzień jest chudzielcem, zupełnie, jakby w ciągu 6 sekund przeżyła kilkumiesięczny, intensywny trening. Ponadto, jej owłosienie również zaczyna gwałtownie rosnąć, szczególnie w okolicach twarzy, klatki piersiowej, stóp, dłoni i przedramion. Na czas trwania tej cechy wilkołak nie ponosi żadnych kar za obciążenie, zaś jego udźwig maksymalny zwiększony zostaje dwukrotnie. Ponadto, szybkość postaci ulega zwiększeniu o 2, a wyniki testów zręczności na potrzeby ustalenia wysokości odległości skakania traktuje jakby były dwukrotnie większe. Postać nie otrzymuje również obrażeń za upadki z wysokości (w metrach) równej jej stopniowi refleksu (kumuluje się z efektami umiejętności akrobacja).

Wilcza Regeneracja: Postać posiada nienasycony apetyt. Zjada znacznie więcej niż wydawałoby się iż normalnie potrafi, jednocześnie zachowując nienaganną formę i figurę.
- Przemiana ST 35; 1 akcja minutowa; 10 pkt. many na rundę działania.
W czasie przemiany całe ciało wilkołaka zaczyna się rozgrzewać, jak gdyby podczas bardzo ciężkiej choroby, do temperatur rzędu 40 Ar (Celsjusza). Gdy już całe ciało osiągnie optymalną temperaturę, wszelkie obrażenia, jakie postać poniesie zaczynają nadnaturalnie regenerować się. W każdej rundzie Wilkołak odnawia sobie stopień kondycji punktów życia. Wilkołak może swobodnie decydować jakie rany będą regenerowały się pierwsze. W ten sposób nie ulegną regeneracji jedynie poważne kontuzje jak złamania, czy uszkodzone organy. Ponadto, każde pierwszych 5 + Kondycjapunktów obrażeń jakie jest mu zadanych podczas trwania tej mocy ulega natychmiastowej regeneracji (Wilkołak ignoruje pierwsze 5 + Kondycja obrażeń mu zadanych). Wilkołak nie potrafi w ten sposób opierać się jedynie obrażeniom magicznym, opartym na ogniu, oraz zadanych bronią srebrną. Każdorazowe aktywowanie tej mocy wywoła po jej zakończeniu u wilkołaka 10 punktów zmęczenia: chwilowego, których wilkołak będzie mógł się pozbyć dopiero po zaspokojeniu stanu ogromnego głodu, jaki zacznie odczuwać po regeneracji (odpowiadający mniej więcej 5 kilogramom wysokoenergetycznego posiłku, optymalnie mięsa).

Wilcza wytrzymałość : Ciało postaci stale utrzymuje temperaturę o kilka stopni wyższą (jak podczas gorączki), niż wynosi naturalna temperatura zdrowego przedstawiciela jego rasy.
- Przemiana brak;
Wilkołak jest naturalnie niezwykle odporny na efekty naturalnych, oraz nadnaturalnych chorób, trucizn oraz efektów atmosferycznych, jak ciepło, czy zimno. Nawet w swojej normalnej formie wytrwałość wilkołaka zostaje zwiększona o +15 na potrzeby opierania się wyżej wymienionym efektom. Jest to premia: okolicznościowa, która kumuluje się z pozostałymi cechami rasowymi oraz zdolnościami postaci.

Wilcze oczy: Oczy wilkołaka są na co dzień swojego naturalnego koloru, lecz gdy wpada on w złość zaczynają lśnić złowrogim odcieniem złocistej żółci, zaś jego źrenice zwężają się w pionowe, czarne szparki. Test woli o ST 25 pozwala zapanować nad efektem zmiany oczu podczas gniewu.
- Przemiana brak
Wilkołak ma moc widzenia w mroku na zasięg 30 m. Wszystkie obrazy, które w ten sposób widzi są przedstawiane w odcieniach czerni i bieli, ale nie powoduje to żadnych problemów z odróżnianiem kształtów i odległości. Wilkołak, który aktywował wilcze oczy a następnie znalazł się w obszarze intensywnego światła będzie całkowicie oślepiony na k4+1 rund.

Wilczy Jad: (tylko gdy postać ma Kły jako cechę wilkołaka)
Mawia się, że wilkołaki istnieją w jednym celu – jako obrońcy przyrody i równowagi, zawsze stojąc przeciwko istotom nadnaturalnym mogącym tę równowagę zburzyć. Moc ta nie zmienia wyglądu postaci w normalnej formie, ani nie wymaga dodatkowej przemiany, gdy postać zmienia swój wygląd. Z chwilą przemiany zębów w Kły, specjalne gruczoły w jamie ustnej wilkołaka zaczynają produkować niezwykle silną toksynę, która jest absolutnie zabójcza dla wielu istot. Istoty typu: wynaturzenie, oraz typu: magiczne bestie, jak również wampiry są na Jad szczególnie podatne. Czasami jedno ugryzienie wilkołaka okazuje się być dla nich śmiertelnym.

Wilczy Jad: Typ: (Nadnaturalna) // Zatrucie: (Zranienie) // Siła 10+Stopień Kondycji
Każdy pkt. wyniku testu zatrucia powyżej ST (wytrwałość postaci) powoduje, że trucizna zaczyna pustoszyć organizm zranionego. Trucizna działa przez 1 rundę na każdy pkt. powyżej ST. W każdej rundzie działania powoduje ona 1k6 obrażeń (trucizna – hemotoksyna rozkładająca tkanki). Sama trucizna rozkłada się w tempie 1 pkt. / rundę. Trucizna ta nie powoduje ran, aczkolwiek możliwym jest kumulacja kilku trucizn w ciele ofiary. Istoty typu: wynaturzenie, oraz typu: magiczne bestie, jak również wampiry otrzymują 1k8 obrażeń w wariancie galopującym od Jadu. Zarażenie Jadem może prowadzić ewentualnie również do zarażenia Likantropią (patrz: stanie się wilkołakiem).

Wykrywanie nadnaturalnego: Wilkołak instynktownie, z samej natury potrafi wykrywać istoty, których jest naturalnym wrogiem. W takich chwilach musi wszelako mieć się podwójnie na baczności, gdyż Bestia w nim uśpiona zrobi wszystko, by sprowokować konfrontację ze znienawidzonym przeciwnikiem.
- Przemiana (różnie); Czas (różny); Koszt many (różny).
Wilkołak, na życzenie, lub też automatycznie jest w stanie sprawdzić "aurę" konkretnej istoty znajdującej się w zasięgu 30 metrów od niego. Wilkołak musi zachować kontakt wzrokowy w określonym zasięgu ze sprawdzanym przez przynajmniej pełne 6 sekund, by móc sprawdzić aurę. Aura objawia się jako poświata otaczająca kontury sprawdzanej istoty i jest widzialna tylko dla danego wilkołaka. Kolor aury wahać może się od jaskrawej zieleni (zwierzęta magiczne), po głęboką, karminową czerwień (istoty nadnaturalne), szarość (istoty z ograniczoną świadomością i wolą na poziomie zwykłych zwierząt) czy nawet pulsującą czerń (wampiry). Zwykłe, niemagiczne istoty, pozbawione czynnika nadnaturalnego pod wpływem wykrywania ukażą się bez żadnej aury. Decyzją mistrza gry jest ocenić, jaką aurę posiada sprawdzany. Nawet podczas zwykłej rozmowy, gdy wykrywanie nie było deklarowane istnieje 75% szans na to, iż wilkołak sam, odruchowo odkryje z jakim typem istoty ma do czynienia. Jeżeli Wilkołak w ten sposób odruchowo, naturalnie wykryje nadnaturalnego przeciwnika musi zdać test przemiany o ST=40, jeżeli nie chce, by jego ciało zaczęło samo dokonywać tranformacji, szykując się do walki. Porażka w teście oznacza, iż w ciągu najbliższych k4 rund postać wejdzie w formę wilka w stanie podobnym berserkowi, gdy jedyne akcje, jakie postać jest w stanie wykonać to te związane z ruchem i atakiem znienawidzonej istoty. Postać może korzystać z dowolnej ilości punktów karmy celem zwiększenia wyniku testu.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group