Efekt:
W zależności od wielokrotności wzięcia zdolności Piekielna Krew. Efekty stopni się sumują.
Stopień I
- Wybrana moc z listy
Stopień II
- Dodatkowa wybrana moc
Stopień III
Atrybuty (naturalny): Si: +1; Zr: +1; Re: +1; Ko: +1;
- Dodatkowa wybrana moc
Stopień IV
- Dodatkowe dwie moce
Stopień V
Atrybuty (naturalny): Si: +1; Zr: +1; Re: +1; Ko: +1; Pe +1;
- Dodatkowe dwie moce
Stopień VI
- Dodatkowe dwie moce
Stopień VII
Atrybuty (naturalny): Si: +2; Pe +1;
- Prawdziwa forma
Opis:
Gogi są efektem związku Magogów ze śmiertelnymi istotami. Magogi są rasą demonów zamieszkujących Otchłań o rozlicznych mocach, a ich śmiertelne potomstwo dziedziczy część owych mocy.
Wygląd i moce (magiczne): Gogi posiadają kilka cech fizycznych, które mogą w magiczny sposób kontrolować. Prócz wybranych cech każdy gog wygląda jak zwykły przedstawiciel swej rasy.
Niektóre z wybranych cech dają gogowi możliwość drobnej przemiany swej fizyczności. Każda taka przemiana wymaga zdania odpowiedniego testu przemiany. Niektóre moce dla użycia wymagają poświęcenia punktów many. Postać traci punkty many od chwili rozpoczęcia przemiany, niezależnie od tego, czy dojdzie ona do skutku, czy nie. Zakończenie działania przemiany i powrót do normalnego stanu trwa tyle samo czasu, co sama przemiana. Jeżeli jednak gog nie dokonuje tej przemiany świadomie, jak w przypadku wyczerpania many, nie potrzebuje on także poświęcania odpowiednich akcji na powrót do normalnej formy.
Przemiana (magiczna umiejętność): Test - k20 + wola, ST zależy od konkretnej przemiany. Każdy gog może rozwijać przemianę tak, jak zwykłą umiejętność. Przemian należy dokonywać osobno.
Prawdziwa forma (magiczne): Niektóre gogi mają w sobie wystarczająco dużo krwi swych piekielnych przodków, aby dokonać specjalnej przemiany. ST owej przemiany wynosi 50 i trwa 1 akcję: całkowitą. W efekcie natychmiast dokonują się u goga jego wszystkie przemiany związane z mocami, a dodatkowo w chwili przemiany leczy on obrażenia w wysokości stopnia swej woli. Przemiana zużywa także manę, odpowiednio do sumy rozpoczęcia działania wszystkich mocy (17 punktów many na rundę).
Moce:
Czerwone oczy: Oczy goga są koloru czerwonego, a gdy wpada on w złość zaczynają lśnić złowrogim odcieniem krwistej czerwieni.
Przemiana: brak
Gog ma moc widzenia w mroku na zasięg 30 m. Wszystkie obrazy, które w ten sposób widzi gog są przedstawiane w różnych odcieniach czerwieni, ale nie powoduje to żadnych problemów z odróżnianiem kształtów i odległości.
Kwaśna ślina: Ślina goga jest koloru zielono-żółtego, a z ust jego wydobywa się intensywny kwaśny zapach.
Przemiana: brak
Gog może przyśpieszyć wydzielanie śliny i splunąć kwasem w oddalony cel. Gog może pluć raz na minutę. Każdy gog jest niepodatny na swój własny kwas.
Atak: władanie: pocisk, traf. +5; Zasięg: Pół stopnia kondycji w metrach; Obrażenia: 2k8 + stopień kondycji. Atak wymaga 6 PI.
Łuski: W kilku miejscach gog ma na ciele łuski koloru czerwonego lub miedzianego. Zwykle są ona skupione na jego plecach, ramionach lub biodrach, a w sumie zajmują powierzchnię ok. 30 cm2.
Przemiana: ST 35; 1 akcja minutowa; 2 pkt. many na rundę działania.
W czasie przemiany całe ciało goga zaczynają pokrywać łuski. Gdy już całe ciało zostaje nimi pokryte natychmiast twardnieją zapewniając postaci naturalny pancerz. Pancerz zapewnia odporność na obrażenia: cięte, kłute i obuchowe = stopień kondycji +5, a także odporność na ogień o takiej samej wartości – są to modyfikatory z rozwinięcia.
Ogniste spojrzenie: (Tylko, gdy postać ma czerwone oczy jako cechę goga)
Przemiana: ST 15; 1 akcja cało-rundowa; 10 pkt. many na rundę działania.
Gog może sprawić, że oczy jego zaczną emitować ognistą poświatę. Od tej chwili może on skupić swe spojrzenie na jakimś celu i zaatakować go ognistymi promieniami z oczu. Może korzystać z ataku promieniami raz w rundzie. Atak nie powoduje u goga żadnych kłopotów ze wzrokiem.
Atak: władanie: promień, traf. +0; Zasięg: 30 m; Obrażenia (ogień): 2k12 + stopień woli. Atak: 5 PI.
Ogon: Gog ma wyrostek będący przedłużeniem kości ogonowej. Jest on długi na ok. 5 centymetrów.
Przemiana: ST 15; 1 akcja minutowa; 1 pkt. many na rundę działania.
Ogon się wydłuża do długości półtora metra, a na jego zakończeniu wyrastają długie włosy w kolorze włosów postaci. Jeżeli postać może rozwinąć ogon i nim swobodnie manewrować, to zwiększa możliwość utrzymania równowagi, zyskując modyfikator z rozwinięcia +10 do zachowania równowagi
Pazury: Paznokcie goga bardzo szybko rosną jak na przedstawiciela jego rasy, a do tego są koloru czarnego i cechują się większą twardością.
Przemiana: ST 20; 1 akcja cało-rundowa; 1 pkt. many na rundę działania.
W ciągu chwili paznokcie rąk goga zamieniają się w długie na 30 cm pazury. Gog może walczyć za pomocą swych pazurów.
Atak: władanie: pazury, traf. +5; Obrażenia: 1k12 + pół stopnia siły. Atak: PI jak atak wręcz postać.
Rogi: Nad czołem goga jest narośl, przypominająca dwa wystające guzy.
Przemiana: ST 15; 1 akcja minutowa; 1 pkt. many na rundę działania.
W czasie przemiany guzy przemieniają się w ostre, czarne rogi. Gog ma zawsze tak samo wyglądające rogi, ale poszczególne osobniki mogą mieć zakręcone, proste lub zawinięte w ślimaki rogi. Niezależnie od wyglądu wszystkimi nimi można walczyć.
Atak: władanie: rogi, traf. +0; Obrażenia: 2k10 + stopień siły. Atak: PI jak atak wręcz postać.
Skrzydła: Na plecach goga jest narośl przypominająca dwie równoległe do siebie kości, między kręgosłupem, a łopatkami.
Przemiana: ST 35; 1 akcja minutowa; 2 pkt. many na rundę działania.
Narośl rozrasta się w czasie przemiany, a gdy ta dobiega końca na plecach goga pojawiają się błoniaste skrzydła o rozpiętości ok. 5 metrów. Gog może latać dzięki tym skrzydłom z prędkością równą swej zręczności. Zwrotność goga w locie jest przeciętna. Zakazane dla postaci z wadą: otyłość.
Żądło: (Tylko, gdy postać ma ogon jako cechę goga)
Nie zmienia to wyglądu postaci w normalnej formie, ani nie wymaga dodatkowej przemiany, gdy postać zmienia swój wygląd. Gdy jednak postać zmieni swój wygląd koniec ogon nie będzie ozdobiony włosami, a czarnym, lekko zakręconym kolcem, którym postać może atakować, a w przypadku trafienia wprowadzić truciznę do ciała ofiary.
Przemiana: brak
Atak: Władanie: Ogon; Tra. +0; Obr. 2k10 + stopień siły; PI jak atak wręcz postać;
Trucizna (nadnaturalna, zatrucie od zranienia): Siła - 1k10 + pół stopnia kondycji. Każdy pkt. siły trucizny powyżej ST (wytrwałość postaci) powoduje, że trucizna zaczyna pustoszyć organizm zranionego. Trucizna działa przez 1 rundę na każdy pkt. powyżej ST. W każdej rundzie działania powoduje ona 1k6 obrażeń (trucizna – hemotoksyna rozkładająca tkanki). Sama trucizna rozkłada się w tempie 1 pkt. / rundę, a dodatkowo postać oczyszcza się z niej z ilości pkt. równej swej randze kondycji w ciągu minuty. Trucizna ta nie powoduje ran.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum