TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
1. Mechanika
Autor Wiadomość
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-11, 22:02   1. Mechanika

Mechanika
Zasady mechaniki gry


Akcja
To czynności, która postać może wykonywać w swej turze. Akcje mogą mieć kilka wariantów, w zależności od tego jak są długie i ile skupienia postaci wymagają, aby zadziałały. Akcje można wykonywać zwykle poświęcając odpowiednią ilość PI, czyli Punktów Inicjatywy.

Darmowa: Koszt: 0. Akcja nie zajmująca czasu i uwagi postaci.

Premiowa: Koszt: 1. Akcja trwająca tylko chwilkę.

Dodatkowa: Koszt: 5. Akcja, która wymaga sporo uwagi i czasu.

Zwykła: Koszt inicjatywy: 10. Akcja wymagająca dużo uwagi i czasu postaci.

Całkowita: Koszt: wszystkie. Akcja trwająca przez całą turę postaci.

Specjalna: Koszt: różnie. Akcja, której działanie zostało specjalnie ustalone. Gdy w opisie pojawia się PI (punkty inicjatywy), oznacza to, że wykonanie takiej czynności jest akcją specjalną.



Atrybuty
Są to wartości odpowiadające za możliwości postaci. W systemie istnieje 8 atrybutów:

Charyzma (Ch): Odpowiada za elokwencję postaci, jej urodę, przebojowość i siłę osobowości. Działania oparte o charyzmę dotyczą prowadzenia konwersacji i wywierania wpływu na emocje oraz uczucia innych osób, a także możliwości artystyczne postaci.

Inteligencja (In): Odpowiada za potencjał intelektualny, zdolność uczenia się i rozumienia pojęć. Działania oparte o inteligencję związane są z wiedzą, nauką, logicznym myśleniem, efektywnym wykonywaniem czynności oraz przetwarzaniem informacji.

Kondycja (Ko): Odpowiada za wytrzymałość, wytrwałość i siły witalne postaci. Działania oparte o kondycję dotyczą długotrwałego wysiłku fizycznego, opieraniu się czynnikom środowiska zewnętrznego oraz odporności na działania zakłócające fizjologię postaci.

Percepcja (Pe): Odpowiada za bystrość postaci, jej zmysły i intuicję. Działania oparte o percepcję związane są z czułością zmysłów postaci, jej roztropnością, postrzeganiem przestrzennym i sprytem.

Refleks (Re): Odpowiada za koordynację ruchową całego aparatu mięśniowego i szybkość reakcji na bodźce. Działania oparte o refleks dotyczą elastyczności ruchów i gibkości postaci, a także jej odruchów instynktownych lub bezwarunkowych.

Siła (Si): Odpowiada za kulturę fizyczną postaci i jej masę mięśniową. Działania oparte o siłę dotyczą zdolności postaci do krótkotrwałego wysiłku fizycznego, sprawności mięśni i możliwości siłowych.

Wola (Wo): Odpowiada za samokontrolę psychiczną i psychofizyczną. Działania oparte na sile woli dotyczą panowania nad swoimi odczuciami fizycznymi i psychicznymi, opieraniu się manipulacji emocjonalnej i magicznej, a także kontrolowaniu własnych popędów.

Zręczność (Zr): Odpowiada za zdolności manualne postaci, precyzję z jaką wykonuje czynności i koordynację zmysłów z dłońmi. Działania oparte na zręczności dotyczą pojedynczych ruchów rękoma lub ciałem, a także ruchów nad którymi postać się wyraźnie skupia.

Podwyższanie atrybutów:
Postać może podwyższyć wartość każdego ze swoich atrybutów, co wymaga poświęcenia pewnej ilości punktów doświadczenia. Każdy z atrybutów należy rozwijać w sposób indywidualny. Pierwsze podwyższenie atrybutu kosztuje 2000 punktów doświadczenia, drugie 3000, trzecie 5000, a każde kolejne kosztuje tyle punktów doświadczenia ile wynosi suma dwóch poprzednich podwyższeń.


Automatyczna porażka
Porażka na życzenie: Postać na życzenie może dowolny swój test zakończyć porażką.

Krytyczna porażka: Za każdym razem, gdy w teście k20 na kostce wypadnie 1, ostateczny wynik testu należy obniżyć o 10.


Automatyczne sukcesy
Jeżeli ST testu jest równy lub niższy niż modyfikator do tego testu +1, a postać znajduje się w sytuacji w której może na spokojnie, bez zewnętrznych zakłóceń skupić się na wykonywanej czynności uznaje się iż kończy się on automatycznym sukcesem. Sukcesem kończą się również wszystkie nieistotne testy. Jeżeli postać w jakimś teście miałaby osiągnąć automatyczny sukces nie musi go wykonywać. Reguła ta zastosowania nie ma podczas walki lub w innych stresogennych okolicznościach.


Działania na ekwipunku
Reguły dotyczą zarówno przedmiotów jak i broni.

Broń: Schowanie lub wyciągnięcie broni lekkiej do walki wręcz wymaga poświęcenia 1 akcji: dodatkowej. Schowanie lub wyciągnięcie innej broni wymaga poświęcenia 1 akcji: zwykłej.

Pas: Schowanie lub wyciągnięcie jakiegoś przedmiotu wymaga poświęcenia 1 akcji: dodatkowej.

Plecaki, torby podróżne i worki: Schowanie lub wyciągnięcie jakiegoś przedmiotu wymaga poświęcenia 2 akcji: zwykłych.

Sakiewki i kołczany: Schowanie lub wyciągnięcie jakiegoś przedmiotu wymaga poświęcenia 1 akcji: dodatkowej. Wyciąganie amunicji do broni dystansowej przy wykonywaniu ataku jest już uwzględnione w parametrze Ładowanie opisanym przy broni.


Gracz i Mistrz Gry
Gracz: Jest to osoba ze świata rzeczywistego, która bierze udział w grze Tales and Legends.
Mistrz Gry (MG) to osoba odpowiedzialna za prowadzenie gry. Prowadzi ona narrację opowiadanej historii, przedstawia Graczowi wszystkie wydarzenia których jego Postać jest świadkiem. Mistrz Gry jest w świecie Tales and Legends najwyższą instancją, sędzią, obrońcą, oskarżycielem oraz katem.


Heroiczny rzut
Za każdym razem, gdy na kostce k20 wypadnie wartość 20 w teście, należy wykonać kolejny rzut i dodać jego wartość do poprzedniego. Postać wykonuje kolejne rzuty kostką póki nie wypadnie na niej inny wynik niż 20. Kiedy wypadnie wynik inny od 20, dopiero wtedy stosuje się modyfikatory do testu sumując otrzymane wyniki.


Inicjatywa
Określa ilość akcji jakie może wykonać postać podczas rundy i kiedy zaczyna się tura postaci. Postacie wykonują swe akcje w swych turach zaczynając od tego, kto ma najwyższą inicjatywę, a kończąc na tym, kto ma najniższą. Każda akcja powoduje ubytek inicjatywy. Inicjatywa odnawia się do pełnej wartości przy rozpoczęciu się następnej rundy. Wartość inicjatywy za którą "kupuje" się akcje nazywa się punktami inicjatywy.


Mana
Ten współczynnik określa ilość punktów many, jaką postać może poświęcić na zaklęcia i efekty magiczne w danej chwili.


Mikstury
Wypicie mikstury zajmuje postaci 1 akcję: zwykłą. Przygotowanie do wypicia mikstury (np. odkorkowanie, wstrząśnięcie) postać wykonuje w akcji: darmowej. Wtedy także następuje pozbycie się pustego pojemnika po miksturze. Dobycie jej jednak z pasa bądź plecaka, wymaga poświęcenia na to odpowiedniej ilości PI, tak jak opisane to zostało w Działania na ekwipunku.


Modyfikator
Jest to wartość zmieniająca wynik testu. Modyfikatorami są zarówno premie jak i kary do testów. Dzielą się one na warianty, w zależności od swego rodzaju/źródła. Przeciwne modyfikatory znoszą się nawzajem z zasady punkt za punkt. Gdy na daną postać działają dwie premie lub dwie kary tego samego rodzaju, pod uwagę należy brać wartość, która w wyższym stopniu zmienia wynik testu. Warianty modyfikatorów:

Alchemia (A): Spowodowany zażyciem mikstury, eliksiru lub jakiejś substancji.

Biegłość (B): Spowodowany wzrostem lub ubytkiem umiejętności.

Czar (C): Spowodowany działaniem magii.

Morale (M): Spowodowany wiarą i nastawieniem postaci.

Okolicznościowy (O): Nie ma reguł jego użycia. Jako jedyny modyfikator może się kumulować. Jeżeli nie napisano inaczej uznaje się, że dana premia lub kara pochodzi od modyfikatora okolicznościowego.

Rozwinięcie (R): Spowodowany rozwinięciem lub ubytkiem cech fizycznych.

Szczęście (S): Spowodowany działaniem fortuny.


Niepodatność
Sprawia, że postać jest na coś całkowicie odporna.


Obliczenia
Jeżeli wynik jakiegoś testu należy zaokrąglić, robi się to zgodnie z regułami matematyki, chyba, że opis stanowi inaczej. Wartości 1, 2, 3, 4, należy zaokrąglić w dół, a wartości 5, 6, 7, 8, 9 w górę.


Obrażenia
Od ich wielkości zależy, jak wiele ciosów jest w stanie otrzymać postać, nim padnie martwa. Obrażenia mogą być fizyczne lub duchowe, wszystkie obniżają punkty życia postaci, gdy zostaną jej zadane. Postać w wyniku obrażeń może otrzymać rany poważne lub draśnięcia.

Obrażenia lekkie i zwykłe: Jeżeli nie napisano inaczej, każde obrażenia należy traktować jakby były zwykłe. Obrażenia lekkie są mniej poważne od zwykłych. Aby spowodować ranę obrażeniami lekkimi, należy zadać postaci 2x wartość progu ran obrażeń. Trafienie mordercze następuje przy obrażeniach lekkich, jeżeli w teście obrażeń postać otrzyma 2x wartość wytrwałości obrażeń.


Odporność
Redukuje ona obrażenia jakie postać mogłaby otrzymać w ataku.


Postać leży
Znajdująca się w pozycji leżącej postać traci 1/2 aktualnej wartości swej zręczności i refleksu, co przekłada się na testy i współczynniki oparte na tych atrybutach.

Powstawanie: 1 akcja: zwykła. Postać powstająca może przemieścić się w tej samej akcji na odległość 1/2 szybkości.

Upadanie: Postać może upaść na polu na którym się znajduje. W tym celu musi poświęcić akcję: dodatkową.


Postępowe obrażenia
Są to obrażenia, które zwiększają się w pewnych kategoriach czasowych (tury, rundy, dnie, itd.) lub kategoriach akcji. Postać może zacząć leczyć lub regenerować te obrażenia dopiero, gdy ich sekwencja dobiegnie końca, albo gdy zostanie zatrzymana. Postępowe obrażenia zwiększają się z każdym kolejnym stopniem. Wyniki wszystkich stopni się sumuje. Istnieją trzy warianty postępowych obrażeń. Ilość kostek składających się na obrażenia została podana w opisie czynności rozpoczynającej postępowe obrażenia.

Wariant pełzający (niski):
1 stopień: 1k || 6 stopień: 1k
2 stopień: 1k || 7 stopień: 1k
3 stopień: 1k || 8 stopień: 1k
4 stopień: 1k || 9 stopień: 1k
5 stopień: 1k || - I tak dalej.

Wariant galopujący (średni):
1 stopień: 1k || 6 stopień: 6k
2 stopień: 2k || 7 stopień: 7k
3 stopień: 3k || 8 stopień: 8k
4 stopień: 4k || 9 stopień: 9k
5 stopień: 5k || - I tak dalej.

Wariant cwałujący (wysoki):
1 stopień: 1k || 6 stopień: 13k
2 stopień: 2k || 7 stopień: 21k
3 stopień: 3k || 8 stopień: 34k
4 stopień: 5k || 9 stopień: 55k
5 stopień: 8k || - I tak dalej.


Premia
Jest to wartość, którą dodaje się zawsze do wyniku testu. Jeżeli nie napisano inaczej, premia jest zawsze aktywna. Premia jest wynikiem zdolności i cech, które posiada postać.


Ruch
Postać może podczas swej tury poruszyć się na pewną odległość przy poświęceniu na to odpowiedniej liczby punktów inicjatywy. Postać podczas ruchu może poruszać się tylko po polach, które nie są zajmowane przez postacie lub obiekty, które uniemożliwiałyby ów ruch. Patrz także podróż w Świecie Przygód.

Krok: 1 akcja: premiowa - Postać poruszyła się na odległość 1/10 szybkości.
Jest to ruch wykonany przeważnie na jedno z sąsiednich pól, a czasem na jedno z dalszych pól. Postać korzystająca z tego rodzaju ruchu nie jest ograniczona żadnym promieniem maksymalnego skrętu.

Chód: 1 akcja: zwykła - Postać poruszyła się na odległość szybkości.
Jest to podstawowa forma przemieszczania się.

Bieg: 1 akcja: zwykła plus 1 akcja: dodatkowa. Postać poruszyła się na odległość szybkości x2. Warunkiem takiego ruchu, jest poruszanie się po względnie prostej linii.

Sprint: Akcja: całkowita. Postać poruszyła się na odległość szybkość x4. Warunkiem takiego ruchu jest posiadanie przynajmniej 16 punktów inicjatywy w danej rundzie i poruszanie się po względnie prostej linii, na której nie ma żadnych utrudniających ruch barier lub obiektów.

Postać w swej turze nie może poruszyć się na odległość większą w metrach niż wynosi w wartość jej szybkości x4.


Runda
Jest to upływ 6 sekund czasu w świecie gry.


Staranne działanie
W sytuacji w której postać gracza ma ku temu warunki może ona podjąć decyzję, iż daną akcję wykonywać będzie ona dłużej i staranniej niż normalnie. Wydłużając czas trwania danej czynności (np. tresury zwierzęcia, otwierania zamku, rozbrajania pułapki, przeszukiwania pomieszczenia etc.) pięciokrotnie może ona przyjąć, iż test k20 który normalnie powinien zostać w takiej sytuacji wykonany zakończył się wynikiem 10. Jeżeli w trakcie tak wydłużonego wykonywania czynności okoliczności zmienią się na mniej sprzyjające, całą „staranną” akcję należy uznać za zakończoną niepowodzeniem a test należy wykonać zgodnie z klasycznymi zasadami.


Stopień trudności
W skrócie ST. Jest to minimalny wynik w teście, jaki postać musi uzyskać, aby osiągnąć sukces.

ST: Trudność wykonania działania
- <10:niezwykle banalne.
- 10: banalne.
- 15: bardzo proste.
- 20: proste.
- 25: średnie.
- 30: lekko skomplikowane.
- 35: skomplikowane.
- 40: bardzo skomplikowane.
- 45: trudne.
- 50: bardzo trudne.
- 55: niezwykle trudne.
- >55: cholernie trudne.

Trudność przeprowadzenia działania na kimś - Współczynnik:
- <-15:niezwykle banalne.
- -15: banalne.
- -10: bardzo proste.
- -5: proste.
- 0: średnie.
- +5: lekko skomplikowane.
- +10: skomplikowane.
- +15: bardzo skomplikowane.
- +20: trudne.
- +25: bardzo trudne.
- +30: niezwykle trudne.
- >+30: cholernie trudne.


Szybkość
Określa zasięg w metrach na jaki postać może poruszyć się wykorzystując 1 akcję: zwykłą. Patrz także: ruch.


Tura
Moment w rundzie, od kiedy postać zaczyna swe akcje do momentu kiedy je zakończy.


Udźwig
Określa jakie obciążenie może nieść postać i jakie skutki wywołuje u niego przeciążenie.


Umiejętności
Rozumne istoty mogą posiadać umiejętności. Umiejętności to kombinacje możliwości intelektualnych i praktycznych, które rozwija się w procesie treningu / nauki. Stopień opanowania danej umiejętności odzwierciedla wartości „poziomu”, na którym ma ją postać. Poziomy umiejętności można zwiększać poprzez wydanie odpowiedniej ilości punktów doświadczenia: nowy poziom umiejętności x 100 (jeżeli chce się podwyższyć umiejętność o kilka poziomów w jednej chwili, należy „zakupić” wszystkie poziomy pośrednie). Koszt rozwoju umiejętności w których postać nie jest biegła jest podwójny. Umiejętności bazują na atrybutach postaci, a ich rozwijanie ma odzwierciedlić lepsze wykorzystanie atrybutu w jakimś konkretnym działaniu (test umiejętności zastępuje test atrybutu). Dokładny opis umiejętności i ich działania znajduje się TUTAJ.


Wady
Każda postać może mieć wrodzone lub nabyte (we wcześniejszym życiu) predyspozycje lub ułomności. W mechanice nazywamy je wadami. Wady można wybrać dla swojej postaci tylko i wyłącznie na etapie tworzenia bohatera. Dokładny opis wad znajduje się TUTAJ.


Współczynniki
Są to stałe wartości, które do działania nie potrzebują testów. Współczynnikami są: inicjatywa, karma, mana, obrona, odporność magiczna, próg ran roztropność, szybkość, udźwig, wytrwałość, życie.

Opis współczynników:

Inicjatywa: Wartość inicjatywy określa ile akcji postać może wykonać podczas swej tury. Swą turę w rundzie najszybciej rozpoczyna postać, która ma najwyższą inicjatywę. Wartość inicjatywy określa także ilość puntów inicjatywy jaką ma dana postać. Każda akcja obniża wartość punktów inicjatywy postaci, a w danej chwili rundy swą akcję rozpoczyna zawsze postać, która ma najwyższą aktualnie wartość punktów inicjatywy. Punkty inicjatywy automatycznie odnawiają się do maksymalnej wartości na początku każdej rundy. Każda przytomna postać posiada minimalnie 1 punkt inicjatywy.

Karma: Wartość energii duchowej i szczęścia, jakie ma postać. Każdy punkt karmy umożliwia wykonanie jednego testu kostką karmy, która jest zależna od rasy postaci. Wynik testu owej kostki zwiększa wynik testu, do którego została użyta karma. Zastosowanie karmy jest jednak większe. Wartość karmy można odnawiać przez kupowanie odpowiednich zdolności i zdobywanie cech. Poza tym każda postać Gracza otrzymuje 1 punkt karmy za każdym razem, gdy rozpoczyna jakąś przygodę.

Mana: Jest to energia magiczna, którą dysponuje postać. Manę można odnawiać dzięki medytacji, przedmiotom magicznym, miksturom i innym czynnikom. Za punkty many postać może rzucać zaklęcia lub zasilać przedmioty magiczne, które posiada.

Obrona: Określa jak trudno jest trafić za pomocą ataków fizycznych. Wartość obrony może ulec zmianie w zależności od sytuacji w jakiej znalazła się postać gracza.

Odporność Magiczna: Określa jak trudno jest zaczarować postać za pomocą magii. Wartość ta określa stopień w jakim postać jest odporna na niepożądane przez nią skutki magiczne. Każda postać może dobrowolnie obniżyć wartość swej odporności magicznej do wartości 1. Odporność jest obniżona tak długo, jak tylko postać się na tym skupia, przez poświęcanie odpowiednich akcji.

Próg Ran: Jest to górna granica obrażeń, jakie postać może otrzymać w jednym ataku i potraktować je jako zwykłe "draśnięcie". Jeżeli postać w ataku otrzyma tyle samo lub więcej obrażeń ile wynosi wartość rany, doznaje komplikacji związanych z jej posiadaniem. Każdą ranę należy opatrzyć za pomocą opatrunków, szwów lub magii, aby obrażenia mogły się zagoić. Dopóki owe obrażenia są niezagojone, postać odczuwa negatywne skutki posiadania rany.
W przypadku otrzymania w jednym ataku ilość obrażeń równych wielokrotności wartości Progu Ran, uznaje się, że rana jest w takim samym stopniu wielokrotnie poważniejsza. Innymi słowy, obrażenia wysokości równej trzykrotnej wartości Progu Ran, oznaczają, że postać otrzymała ranę potrójną, która jest trzy razy poważniejsza od zwykłej rany.

Roztropność: Określa jak trudno jest oszukać postać przez manipulacje językowe i tym podobne działania. Roztropność oznacza także rozwagę postaci, jej zdolność określania zagrożenia płynącego z pewnych działań i jej spryt.

Szybkość: Jest to wartość w metrach z jaką może się poruszać postać wykorzystując na to 1 akcję: zwykłą. Różne warianty przemieszania się zostały opisane w punkcie ruch. Im wyższa szybkość, tym postać szybciej się porusza.

Udźwig: Określa jaki ciężar może nieść postać bez konsekwencji przeciążania się.

Wytrwałość: Wartość wytrwałości określa odporność organizmu postaci na wszelkie fizyczne czynniki, jak np choroby czy trucizny.

Życie: Wartość życia to maksymalna ilość punktów obrażeń, które postać może otrzymać nim poniesie śmierć. Jeżeli ilość obrażeń, jakie ma na sobie postać będą wynosiły tyle samo lub więcej ile wynosi wartość życia postaci, wtedy ta umiera.


Zdolności
Zdolności określają nadzwyczajne możliwości postaci. Każda postać może mieć z zasady nieskończenie wiele zdolności, ale wszystkie one wymagają pewnego treningu – wydania punktów doświadczenia. Koszt każdej zdolności to 1000 punktów doświadczenia. Postać, aby zdobyć daną zdolność musi w sposób immanentny spełniać jej wymagania (zostały one opisane przy każdej zdolności osobno). Dokładny opis zdolności znajduje się TUTAJ.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2014-01-11, 23:27, w całości zmieniany 14 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-11, 23:41   

Świat przygód
Opisy sytuacji i zasady wykorzystania elementów fabularnych.


Alkohol
Postacie w toku swych przygód nieomal z całą pewnością wejdą w kontakt z różnymi używkami. Wśród nich przede wszystkim zaś z tą najbardziej w Sorii rozpowszechnioną, jaką są napoje alkoholowe. Picie alkoholu przez postacie graczy wiąże się zarówno z szeregiem niedogodności i uciążliwości, jak również z określonymi bonusami. Każda premia czy kara gwarantowana przez alkohol to premia z alchemii.

Moc alkoholi:
  • Alkohol lekki (ok. 5%) - 500ml - piwo - moc: 3

  • Alkohol średni (ok. 12%) - 200ml - wino - moc: 5

  • Alkohol mocny (ok. 40%) - 50ml - wódka - moc: 7

  • "Z czego to pędzicie, z ogonów skorpionich?" (ok. 60%) - 25ml - spirytus krasnoludzki lub orczy - moc: 10


Upijanie się: Siła, z jaką wypity trunek będzie oddziaływał na postać zależy od trzech czynników: procentowej mocy napoju, ilości jaką się spożyło oraz wytrwałości samego pijącego. Za każdym razem, gdy postać wypije wskazaną powyżej ilość alkoholu (podaną w mililitrach), wykonać należy test upicia. Przy spożyciu większej ilości procentowego trunku, testy ulegają odpowiedniemu zwielokrotnieniu. Test upicia jest to rzut k20 powiększony o moc danego alkoholu o ST równym wytrwałości ofiary. Do upijania się stosuje się reguły analogiczne jak przy zatruciu. Tym samym, moc alkoholi w kumulatywnych testach upicia podlega zsumowaniu. W chwili, gdy ST zostanie osiągnięte, lub przekroczone, postać otrzymuje 1 punkt upicia się.

Mieszanie: Postać która upija się różnymi rodzajami alkoholi ma znacznie większą szansę na osiągnięcie zamierzonego "celu". Mieszając alkohole w teście upicia każdy "ponadprogramowy" alkohol spożyty przez postać ma moc liczoną podwójnie.

Efekty upicia: Postać może w danej chwili posiadać maksymalnie tyle punktów upicia, ile wynosi jej wartość stopnia kondycji. Przekroczenie tej wartości o chociażby jeden punkt oznacza, iż postać traci przytomność z przepicia. Każdy posiadany punkt upicia, ponadto, gwarantuje premię do testów odporności na ból oraz odporności na strach +2. Jednocześnie, każdy posiadany punkt upicia wiąże się z karą do testów opartych na inteligencji, zręczności i charyzmie w wysokości -2 oraz karę do współczynnika roztropności w wysokości -2. Ponadto (lista nie jest enumeratywna, efektów upicia może być więcej w zależności od indywidualnych okoliczności i cech pijącego):

  • Kac: Postać która miała przynajmniej 5 punktów upicia jeszcze długo będzie odczuwać skutki swoich uciech. Od chwili gdy organizm postaci oczyści się w naturalny sposób z alkoholu, zmniejszając liczbę posiadanych punktów upicia do 0, przez następnych k10 godzin odczuwać będzie skutki kaca. Kac jest to nic innego, jak 5 punktów zmęczenia: wyczerpania, które postać będzie w stanie zregenerować dopiero po zakończeniu jej potwornych katuszy.

  • Utrata przytomności: Postać która przekroczyła w punktach upicia wartość stopnia swojej kondycji, traci przytomność z nadmiaru alkoholu na tyle godzin, aż jej organizm oczyści się z zatrucia do wartości poniżej tego progu, plus dodatkowe k6 godzin.

  • Wymioty: Jeżeli w jednym teście upicia postać osiągnęła wynik będący przynajmniej dwukrotnością jej wytrwałości, musi wykonać test kondycji o ST równym połowie wyniku rzeczonego testu. Porażka oznacza, iż postać zaczęła gwałtownie wymiotować. Wymioty natychmiast oczyszczają organizm ze wszystkich punktów upicia jakie zdobyła ona w ciągu ostatnich 30 minut, ale jednocześnie oznaczają karę w postaci 3 punktów zmęczenia: wyczerpania, które postać będzie w stanie zregenerować dopiero po wytrzeźwieniu, gdy liczba posiadanych przez nią punktów upicia spadnie do 0. Kary z wielokrotnego wymiotowania kumulują się.


Trzeźwienie: Organizm postaci, po zakończeniu picia, za każdą godzinę bez spożywania alkoholu, oczyszcza się jednego punktu upicia chyba, że są przepisy które stanowią inaczej.


Ból
Postacie, które w toku swych przygód otrzymały obrażenia, pod wpływem bólu działają gorzej, lub wcale. Każda rana powoduje kary wynikające ze zmęczenia. To, czy postać jest w stanie działać normalnie pomimo bólu i pomimo tych kar zależy od jej woli.

Test odporności na ból = Test woli

Efekty wytrwania bólu:

Akcja: Postać, która zdała test odporności na ból o ST = wartości posiadanych obrażeń może wykonać zaplanowaną akcję bez kary wynikającej ze zmęczenia, która jest efektem posiadanych ran. Test ten należy powtarzać przed każdą osobną akcją tak długo, jak długo postać znajduje się pod wpływem bólu.

Tortury: Torturowana postać jest w stanie powstrzymywać się od udzielenia odpowiedzi na pytania zadawane przez przesłuchującego. Jest to test sporny odporności na ból z testem torturowania (ilość obrażeń zadanych postaci w procesie torturowania).


Ciężary
Postać poza długotrwałym noszeniem swego ekwipunku, może w krótkim czasie skumulować swą siłę, aby zadziałać swymi mięśniami na dowolny fizyczny obiekt, który nie będzie aktywnie stwarzał oporu. Dla sprawdzenia efektu wykonuje się test siły.

Postać może uzyskać modyfikator do jednego testu, jeżeli włoży weń więcej siły. Postać otrzymuje punkt zmęczenia za każde +1 do testu (zmęczenie następuje po teście). Postać może w taki sposób maksymalnie zwiększyć test o +5.


Choroba
Infekcja organizmu wywołana czynnikiem zakaźnym lub pasożytniczym.
Aby określić w jakim stopniu dana choroba wpływa na postać należy przeprowadzić test siły choroby:

- Kostka + wartość // ST = wytrwałość.

Choroba zadziała tylko wtedy, gdy w teście przynajmniej zrówna się z ST.

Rodzaje zakażeń chorobą:
- Kropelkowe: Przez znajdujące się w powietrzu zarazki.
- Płciowe: Przez odbycie stosunku seksualnego z zakażoną osobą.
- Pokarmowe: Przez spożycie zakażonej wody lub pożywienia.
- Zranienie: Przez zranienie.

Rodzaje chorób:
- Magiczne: Powstałe na skutek działania magii.
- Nadnaturalne: Choroby o nienaturalnym pochodzeniu.
- Naturalne: Zwykłe choroby.

Okresy działania chorób:

- 1. Okres wylęgania: Od chwili zadziałania czynnika chorobotwórczego do wystąpienia pierwszych objawów.

- 2. Okres zwiastunów: Od chwili pojawienia się pierwszych objawów do pojawienia się pełnych objawów.

- 3. Okres jawny: Występują pełne objawy choroby.
- Ostry: Silne objawy choroby.
- Przewlekły: Długotrwałe objawy choroby.
- Ukrycie: Chwilowy przestój objawów choroby.

- 4. Zejście choroby: Efekt końcowy działania choroby.
- Śmierć: Przerwanie życia zarażonego.
- Wyzdrowienie zwykłe: Ustąpienie wszystkich symptomów choroby.
- Wyzdrowienie z upośledzeniem: Ustąpienie symptomów choroby z pozostawieniem upośledzenia sprawności.
- Zmiana stanu: Zmiana stanu choroby w okresie jawnym.


Duszenie się
Duszenie się: Gdy postaci skończy się tlen w płucach, znajdzie się ona w stanie nieprzytomności i zacznie się dusić. W każdej rundzie po takiej utracie przytomności postać będzie otrzymywała postępowe obrażenia: wariant galopujący k6. Przywrócenie postaci oddechu będzie wymagało zdanego testu pierwszej pomocy o ST = 30 + ilość rund pozbawienia przytomności.

Pozbawienie oddechu: Postać gwałtownie pozbawiona oddechu może działać przez 1/4 wartości wytrwałości rund. Każda runda, w której postać nie wykonuje żadnej akcji, liczy się do maksymalnego czasu wstrzymywania oddechu jako pół.

Wstrzymanie oddechu: Postać jest w stanie wziąć głęboki oddech, co pozwoli jej działać przez 1/2 wartości wytrwałości rund. Każda runda, w której postać nie wykonuje żadnej akcji, liczy się do maksymalnego czasu wstrzymywania oddechu jako pół.


Głodowanie i pragnienie
Postać, aby normalnie funkcjonować musi mieć odpowiedni zapas kalorii, które spali podczas wysiłku. Jeżeli postać nie jest odżywiona odpowiednio lub napojona, wtedy działają nań kary związane ze zmęczeniem (wyczerpaniem).

Ilość posiłków które postać musi spożyć oraz wody, jaką musi wypić różniła będzie się w zależności od płci, rasy oraz trybu życia postaci. Reguły w tym miejscu nie mogą wobec tego być sztywnymi. Wiadomym jest, że w przypadku zwiększonego wysiłku fizycznego zapotrzebowanie na pożywienie i wodę wzrasta (nawet wielokrotnie) etc. Założyć należy jednak, że typowa postać gracza powinna w ciągu dnia aktywności fizycznej wypić ok. 2 litrów wody oraz zjeść przynajmniej 2 pełne posiłki.

Każda doba głodu oznaczać może dla postaci kumulujące się niedogodności wynikające ze zmęczenia (wyczerpania). Za każde 24 głodu postać otrzyma 10 punktów zmęczenia. Jeżeli postać głoduje, zachowując jednocześnie odpowiednie nawodnienie organizmu, otrzyma 4 punkty zmęczenia. Punkty te kumulują się ze sobą i można je zregenerować dopiero wtedy, gdy postać zostanie napojona / odżywiona odpowiednio. Możliwym będzie, że długo zaniedbywana postać nie będzie w stanie jednorazowo skonsumować odpowiedniej ilości pożywienia lub wody, więc odnowienie tych punktów może trwać dłużej.

Jeżeli kumulatywnie punkty te przekroczą wartość wytrwałości postaci, wtedy następuje zgon. Każdy punkt karmy Bohatera zapewnia +1 do wytrwałości, na potrzeby liczenia głodu i pragnienia.


Groza
W świecie pełnym przygód strach jest uczuciem dość powszechnym. Postacie zestresowane lub przerażone funkcjonują gorzej, lub też, w skrajnych przypadkach, nie mogą działać wcale. Przed negatywnymi efektami strachu postacie mogą wyzwolić się dzięki swej odwadze. ST testu przełamywania strachu zależy od źródła budzącego grozę. Kary, jak również premie do testu to modyfikatory: morale. Test przełamywania strachu jest to test wykonywany w akcji: darmowej, aczkolwiek nie może być powtarzany częściej niż raz na rundę.

Test przełamywania strachu = Test woli

Efekty

Panika: Postać wpada w panikę. Wyłączone zostają wszystkie funkcje kognitywne postaci, działa jedynie jej instynkt, który w tym wypadku nakazuje ucieczkę w popłochu możliwie najdalej od źródła strachu. W wypadku, gdy ucieczka ta jest niemożliwa, postać traci przytomność na ilość minut równą ST testu. Kara za stan wstrząśnięcia pozostaje w działaniu.

Przerażenie: Postać jest przerażona i nie może w ogóle aktywnie działać. Postać może wykonywać tylko te czynności, które związane są z ucieczką, lub próbą przełamania strachu. Kara za stan wstrząśnięcia pozostaje w działaniu.

Wstrząśnięcie: Postać znajduje się pod wpływem ogromnego stresu, co owocuje karą -5 do wszystkich testów.


Język
Każdy istniejący język w świecie ma swoją kwalifikację – język może być powszechny lub sekretny. Każda postać może z zasady uczyć się wszystkich języków pod warunkiem, że posiada źródło z którego może czerpać wiedzę związaną z językiem.

Nauka: postać musi uczyć się języka przez zakupienie odpowiedniej zdolności ogólnej. Poznanie języka powszechnego nie wymaga spełnienia od niej żadnych szczególnych warunków. Poznanie języka sekretnego następuje jednak zawsze w toku fabularnej sesji za pośrednictwem skłonnego do podzielenia się swoją wiedzą nauczyciela. Raz poznanego języku nie można zapomnieć.

Rodzaje języki w Sorii:
- Carphecki (Wybrzeża) Jest to język jakim posługują się ludzie północy w odległej Carphetii. Mawia się o nim, iż jest językiem wybrzeża, gdyż przywiązuje on duże znaczenie do marynistyki. Istnieje w nim kilkanaście określeń na morskie fale, ale jednocześnie nie ma w nim słowa oznaczającego „miłość”. Jest to twardy język, szorstki w wymowie i trudny dla pojęcia przez obcokrajowców. Wszelako, pomiędzy nim a Siegvaardzkim istnieje wiele podobieństw i każdemu krasnoludowi wyda się on naturalnie łatwy i prosty do poznania.

- Czarna mowa (Przeklęty) (Sekretny); Jest to mroczny język kultów zła. Osoby słuchające tego języka mają wrażenie jakby słowa wlewały truciznę w ich dusze, dlatego normalne osoby unikają tych, którzy go używają. Dużo złych zaklęć potrzebuje wzorca, którego odtworzenie wymaga użycia czarnej mowy.

- Drakkon (Smoczy) (Sekretny); Jest to język rozumnych smoków i pradawnych potworów. Słowa w nim brzmią majestatycznie i mogą wzbudzać grozę. Znawcami tego języka są w zasadzie tylko smoki, a śmiertelni mają małe szanse, aby się go nauczyć. Osobami, które często próbują nauczyć się tego języka są ambitni czarodzieje, gdyż znajomość tego języka pozwala na użycie potężnych zaklęć. Można się nauczyć tego języka dopiero po opanowaniu języka serpentus.

- Drowi (Świata mroku) Języka tego używają niemal wszystkie drowy. Język ten jest bardzo elastyczny i podobnie jak wszystkie języki naturalne szybko ewoluuje, gdyż ośrodki jego używania oddzielają się od siebie i nie nawiązują później kontaktów przez długi czas. Słowa mogą brzmieć dla słuchacza zarówno bulgocząco, piskliwie, bądź bardziej „zwyczajnie”.

- Elidioński (Wysoka mowa) Ten język jest używany przez ludzi z północy. Zawiera w sobie elementy języka elfów, ale gramatyka tego języka jest zbudowana na języku lantyńskim. Określenie „wysoka mowa” pochodzi od elfów, które uważają ten język za najpiękniejszy z ludzkich języków.

- Erxeński (Bękarci) Język ten bywa pogardliwie zwany językiem mieszańców. Jego podstawowa struktura ma swoje korzenie w Lantyńskim. To on odpowiada za jego prostą, łatwą do opanowania gramatykę i szereg pojęć. Jednocześnie jednak lata współistnienia ludzi i elfów wykształciły w języku tym cały ogrom elfich odniesień i naleciałości. W efekcie powstał język prawdziwych mieszańców. Zbyt śpiewny i melodyczny by mogli się nim posługiwać mieszkańcy Imperium a jednocześnie zbyt przyziemny, prosty i oparty o jasne struktury gramatyczne, by elfy mogły go uznać za wart ich uwagi.

- Ghrumbargh (Zielonych) Jest to język prymitywny pozbawiony pojęć abstrakcyjnych i metafor. Słowa w nim są wysoce onomatopeiczne, a jest używany przez gobliny, orków, ogry i różne dzikie pół-rozumne stwory.

- Haetal (Starodawny) Jeden z najstarszych ludzkich języków, który został już niemal całkowicie zapomniany. Ciężko odtworzyć słowo mówione w tym języku, gdyż nawet stare elfy nie zadały sobie trudu, aby spamiętać wymowę słów tego języka. Istnieje on z tego powodu w zasadzie tylko na piśmie. Gramatyka tego języka powstawała naturalnie przez wiele wieków, a słowa zdają się etymologicznie sięgać do korzenia wspólnego wszystkich ludzkich języków. Na bazie gramatyki tego języka stworzono gramatykę języka imperialnego. Jeżeli ktoś nauczy się haetal, to będzie mu łatwiej się nauczyć wszystkich ludzkich języków. Słowo „haetal” się nie odmienia.

- Kharsprak (Krasnoludzki) Używany przez krasnoludów we wszystkich częściach Sorii. Występuje w dwóch odmianach: Północnej (Lodowej, Górskiej) i Południowej (Podziemnej). Język ten jest budowany na kategoriach pragmatycznych i funkcjonalnych dlatego pisanie w nim poezji, czy używanie metafor w zasadzie nie występuje.

- Lantyński (Imperialny) Posługują się nim ludzie na południu Sorii, gdyż jest urzędowym językiem Imperium. Gramatyka tego języka stała się podstawą tworzenia gramatyki wszystkich ludzkich języków używanych w Sorii, chociaż sama została stworzona na bazie języka haetal.

- Linguamort (Mowa śmierci) (Sekretny); Język śmierci jest różnie nazywany w różnych krainach Sorii, ale w każdej krainie budzą obawy istoty, które go używają. Jest to ponury i chłodny język, w którym słowa są wypowiadane zawsze bez emocji. Czarodzieje uczą się go, aby korzystać z czarnej magii.

- Rah’ssil (Jaszczurzy) Tego języka używają rasy jaszczurów. Jest to język bardzo syczący i niewielu osobom poza jaszczurami chce się go nauczyć. Słowa są w nim prymitywne i nie występują pojęcia abstrakcyjne. Istnieją dwie odmiany tego języka (lacertillianski i sauriański).

- Runiczny (Sekretny); Język run wyłącznie językiem pisanym, więc osoba nie potrafiąca czytać i pisać nie może się go nauczyć. Kiedyś podobno krasnoludy mogły przemawiać w tym języku, ale z czasem wszyscy zdolni mówić runicznie zmarli. Pismo runiczne jest dość proste i podobnie jak język krasnoludów zdaje się być uporządkowane i bardzo funkcjonalne. Pojęcia w tym języku najłatwiej tłumaczyć na język krasnoludów.

- Serpentus (Wężowa mowa) Język podobny do smoczego i będący jego uproszczeniem. Posługują się nim smokoludzie, którzy nie doświadczyli zaszczytu poznania języka drakkońskiego. Rozumne smoki wolą, gdy śmiertelni zwracają się do nich w tym języku, gdyż korzystanie przez nie-smoki z drakkońskiego jest uważane za świętokradztwo.

- Scav (Szczurzy; Jorzy) Piskliwy i prosty w rozumieniu język jorów. Są tutaj metafory i pojęcia abstrakcyjne, ale główny trzon języka stanowią określenia pragmatyczne.

- Sidheriael (Elfi) Jest to codzienny język elfów. Słowa w nim są melodyjne, a sam język jest bardzo metaforyczny i niezwykle silnie zabarwiony emocjonalnie. Jedno słowo może opisywać w nim dziesiątki rzeczy, które łączy podobne nacechowanie emocji. Tego języka się nie mówi, ale śpiewa.

- Sidhe’arte’riael (Staroelficki) (sekretny); Jest to stary język elfów, którego relikty występują w obrządkach ceremonialnych i religijnych elfów. Same słowa w tym języku niczego nie „znaczą”, ale „rozumie” się przez współwystępowanie z innymi słowami w zdaniu. Można ten język poznać dopiero po nauczeniu się języka sideheriael.

- Siegvaardzki (Teutoński) Mówią w nim ludzie z Siegvaardu. Popularny jest również na północy Sorii. W brzmieniu jest dość twardy, ale dzięki temu krasnoludom łatwiej wymawiać w nim słowa.

- Żywiołów (Druidzki) (Sekretny); Słowa w tym języku są bardzo żywe i niezwykle zmienne. W istocie są to 4 różne języki o wspólnej bazie zwanej „kwintesencją”. Aby nauczyć się pierwszego z czterech języków (ognia, powietrza, wody, bądź ziemi) trzeba zakupić osobną zdolność. W języku tym porozumiewają się między sobą aspekty – przybysze z planów odpowiednich żywiołów. Niezwykle niewielu jest ludzi w całej Sorii, nawet wśród elit druidzkich, którzy opanowali w pełni naturę tych języków.


Karma
Jest to energia duchowa, którą ma każdy inteligentny przedstawiciel żywej rasy. Bohaterowie, w przeciwieństwie do innych śmiertelników, potrafią wykorzystywać karmę w sposób przemyślany, a nie podświadomy, poza tym ta energia quasi magiczna wpływa na nich w szerszym stopniu. Karmę można nazwać szczęściem lub przychylnością losu, którą posiada każda żywa-inteligentna istota. Można ją określić jako łut szczęścia, który dotyka kogoś w kryzysowej sytuacji. Punkty karmy zdobywa się kosztem doświadczenia, a wydane punkty przepadają bezpowrotnie. Można posiadać tylko określoną ilość punktów karmy co determinuje charyzma postaci i rasa do jakiej należy.

Każdy punkt karmy oznacza wykonanie jednego rzutu kostką karmy lub innego jego zastosowania, które także zużywa ten punkt. Wydane punkty karmy można odnowić kupując je za punkty doświadczenia.

Wykorzystanie karmy:

Podpowiedź i ratunek: Ten sposób wykorzystania karmy jest dostępny tylko dla Postaci Graczy. Za każdym razem, gdy w jakimś momencie Przygody postać z własnej winy straci możliwość jej pomyślnego zakończenia, może wydać punkty karmy w liczbie z poniższej tabelki. Owe wydane punkty sprawią, że MG będzie musiał stworzyć takie rozwiązanie fabularne, które pomoże postaci wybrnąć z kłopotu (chociaż nie oznacza to, że rozwiązanie zostanie graczowi podane na tacy). Analogicznie rzecz się ma w przypadku, gdy gracz spotka się z problemem w sesji, którego z pozycji gracza nie będzie umiał rozwiązać. Wtedy może za punkty karmy kupić podpowiedź od MG.

Koszt - Problem
2 - Malutki.
5 - Mały.
10 - Znaczący.
20 - Bardzo poważny.
30 - Cholernie wielki.

Produkcja: Stworzenie wszelkich przedmiotów, które w jakiś sposób związane się z energią magiczna lub wiążą wzorce postaci ze wzorcem świata wymagają poświęcenia odpowiedniej ilości punktów karmy. Koszt każdego produktu jest odpowiednio opisany. Postać, która nie ma wystarczającej liczby punktów karmy po stworzeniu danego produktu orientuje się, że nie działa on w ogóle, gdyż jest źle zrobiony (nawet mimo udanego testu jego tworzenia).

Ratowanie życia: Ten sposób wykorzystania karmy jest dostępny tylko dla Bohaterów Sorii i Arcywrogów Bohaterów Sorii. Dopóki Bohater ma chociażby 1 pkt. karmy, nie może umrzeć. Kiedy postać mająca przynajmniej 1 pkt. karmy znajdzie się w sytuacji, która normalnie powinna zakończyć jej żywot, działa karma, która może oddalić od postaci widmo śmierci. Należy w takich sytuacjach przeprowadzić test karmy, którego ST będzie wartość potrzeba postaci do przeżycia, czyli wartość obrażeń, które przekraczają granicę pkt. życia postaci. Postać poświęca kolejne pkt. karmy i wykonuje ich test, a wyniki sumuje. Jeżeli w którymś momencie test przekroczy wartość obrażeń powodujących śmierć, postać przeżywa, a jeżeli karmy okaże się zbyt mało, postać ponosi śmierć. Czasami śmierć jest wynikiem trucizn, magii lub innych czynników. W tym przypadku test karmy będzie podnosić wartość odpowiednich współczynników postaci, powodując przeżycie. Ratowanie życia przy pomocy karmy jest możliwe nawet w sytuacji, gdy świadome korzystanie z karmy jest z pewnych względów niemożliwe (wady).

Śmierć ze starości: Czasami zdarza się, że Bohater jest w tak sędziwym wieku, że któryś z jego organów wewnętrznych przestaje działać, czego efektem jest to, że postać ponosi śmierć. Karma w tym przypadku oddala śmierć od postaci - 1 pkt. karmy pozwala przeżyć 24 godziny.

Zwiększanie wyników testów: Karmy można użyć do zwiększenia wyniku testu umiejętności. Postać może poświęcić tylko 1 punkt karmy do jednego testu - kostkę karmy rzuca się wraz z normalną kostką (zwykle k20), a wyniki sumuje, po czym stosuje odpowiednie modyfikatory. W ten sposób można użyć karmy tylko dla testów umiejętności, w których ma się przynajmniej 1 poziom znajomości.

Zdobywanie karmy:

Heroiczność: Po każdej przygodzie w której brało udział przynajmniej 3 graczy, MG prosi graczy o wybranie tajne lub poufne gracza, który otrzyma 1 pkt. karmy. Kryterium oceny należy pozostawić graczom, a w przypadku remisu zdobywcę pkt. karmy wybiera MG. Jest to reguła zwyczajowa, MG może z niej zrezygnować.

Przygoda: Każda postać, która zaczyna jakąś przygodę lub akt przygody otrzymuje 1 pkt. karmy. Można zwiększyć ilość karmy otrzymywanej w ten sposób dzięki zdolnościom lub cechom.

Zdolność: Karma jest korzyścią płynącą z kupna odpowiednich zdolności. BN świata właśnie w ten sposób ją zdobywają i mogą także zdobywać ją w ten sposób Bohaterowie Sorii.


Konwersacje
Postać, komunikując się z innymi osobami, może na nie wpływać za pomocą groźby, prośby i kłamstwa. Konwersacje nie muszą odbywać się werbalnie, ale wymagane jest, aby postacie komunikujące się ze sobą mogły porozumieć się. Postać może poza tym uzyskiwać informacje od jednej lub wielu osób dzięki stosowaniu sprytu (plotkowanie) lub przemocy (torturowanie).

Test zastraszania; test blefowania; test perswazji; test plotkowania; test torturowania = test charyzmy.

Blefowanie: Postać za pomocą kłamstwa próbuje przekonać do czegoś inną postać. ST = roztropność rozmówcy. Sukces w teście oznacza, że rozmówca uwierzył postaci.

Perswazja: Postać wydaje rozkaz lub prosi o coś. Perswazja określa siłę argumentu (niekoniecznie merytoryczną) lub podkreśla siłę autorytetu postaci. ST = roztropność rozmówcy. Sukces w teście oznacza, że rozmówca jest skłonny wypełnić wolę postaci.

Plotkowanie: Polega na zbieraniu informacji przez rozmowy z wieloma podmiotami na podobny temat i kompilowaniu zebranych szczątkowych danych w spójną całość. Plotkowanie to test otwarty, który jest efektem wielogodzinnych działań postaci.

Torturowanie: Postać może stosować tortury fizyczne i dzięki nim uzyskać potrzebne informacje lub zmusić ofiarę do działania. Test torturowania jest spornym testem zadanych ofierze obrażeń z odpornością na ból ofiary.

Zastraszanie: Postać, za pomocą gróźb, słów, gestów, lub przemocy fizycznej stara się wzbudzić w drugiej osobie uczucie strachu. ST = roztropność ofiary. W przypadku sukcesu ofiara ma prawo do testu przełamywania strachu, który jest spornym testem z zastraszaniem.


Magiczne przedmioty
W świecie Tales and Legends magiczne przedmioty raczej nie leżą na ulicach, a Bohaterowie raczej nie znajdą ich schowanych w beczkach jakiejś chłopskiej piwnicy. Magiczne przedmioty należą do rzadkości i wielkie szczęście ma ten Bohater, który jakiś zdobędzie. Najwięksi jednak śmiałkowie podróżujący po świecie wystarczająco długo są zdolni zdobyć nawet kilka magicznych przedmiotów.

W opisie każdego z magicznych przedmiotów zawarte zostały informacje o jego działaniu. Do większości magicznych przedmiotów postać musi się dostroić, aby dawała ona mu moc. Dostrojenie jest to proces splatania własnego wzorca ze wzorcem magicznego przedmiotu. Każdy poziom dostrojenia wymaga od postaci poświęcenia odpowiedniej liczby punktów many lub karmy, który odzyskać będzie można dopiero po zakończeniu lub przerwaniu dostrojenia. Przy opisie każdego magicznego przedmiotu podano ile punktów jest wymaganych do dostrojenia. Czasami dostrojenie wymaga również specjalnych czynów od postaci, takich jak np. poznanie odpowiedniego zaklęcia lub wykonanie jakiegoś czynu. Oczywiście rzeczy te trzeba spełnić, aby dalsze dostrojenie było w ogóle możliwe.


Mana
Jest to energia magiczna, która drzemie w postaci. Postać wykorzystuje manę najczęściej przy rzucaniu zaklęć lub wpływaniu na wzorzec otaczającego ją świata.

Odnawianie many:

Alchemia/Magia: Wypicie specjalnych mikstur, skorzystanie z magicznych przedmiotów lub zadziałanie specjalnej magii powoduje odnowienie utraconych punktów many. Ilość tak odnowionych punktów many została podana w opisie danego czynnika, który odnawia manę.

Medytacja: Postać posiadająca zdolność medytacja może przez godzinę nieprzerwanie medytować w ciszy i spokoju. Po tym czasie medytacji postać odzyska ilość punktów many równą jej wartości atrybutu woli.

Sen: Po przespaniu przynajmniej 8 godzin postaci odnawia się stopień woli punktów many.


Pływanie
Jeżeli nie ma logicznych przeciwwskazań, każda postać potrafi pływać. Utrzymywanie się na wzburzonej wodzie wymaga udanych testów zręczności o odpowiednim ST. Postać poświęcając akcję: zwykłą może przepłynąć odległość 1/4 szybkości. Kara za obciążenie liczy się podwójnie przy testach pływania.


Podróż
Postać jest w stanie poruszać się z odpowiednią szybkością przez określony czas. Im szybciej postać się porusza, tym więcej energii na to zużywa. Inicjatywa nie ma wpływu na szybkość poruszania się, ani zasięg postaci, choć zwykle te czynniki, które wpływają na inicjatywę, wpływają również na szybkość postaci, a zatem zasięg na jaki może się ona poruszać.

Podróż jest rodzajem długotrwałego ruchu. W ciągu dnia, gdy postać podróżuje nie jest ciągle w ruchu. Co jakiś czas musi robić sobie przerwy, aby nie zamęczyć się. Poniżej wymieniono dwa sposoby podróżowania lądem.

Marsz: 1/2 szybkości km w ciągu godziny. 3 godziny podróży powodują 1 punkt wyczerpania.

Forsowny marsz: Szybkości w km w ciągu godziny. 1 godzina podróży powoduje 1 punkt wyczerpania.

Postać może w ciągu dnia (od obudzenia się do zaśnięcia) zniwelować 3 punkty wyczerpania spowodowanego podróżą. Każdy kolejny punkt wyczerpania spowodowany podróżą będzie wymagał uprzedniego 8 godzinnego odpoczynku.


Próg Ran i Obrażenia
Otrzymanie obrażeń obniża możliwości postaci, co przekłada się na kary do testów i wartości atrybutów. Istnieją dwa rodzaje obrażeń: draśnięcia i rany. Draśnięcia są lekkimi obrażeniami, które dopiero po zsumowaniu powodują obniżenie możliwości postaci. Rany są to poważne obrażenia, które obniżają możliwości fizyczne i psychiczne postaci za każdym razem, gdy powstaną.
Rany powstają, gdy ilość zadanych postaci obrażeń równa się lub jest wyższa od wartości progu ran postaci.

Efekty obrażeń: Suma obrażeń otrzymanych przez draśnięcia, rany i krwawienie tworzy efekt obrażeń.

Efekt ran: Każda rana powoduje 2 pkt. zmęczenia (wyczerpania) i powoduje krwawienie. Krwawienie ustaje w chwili, gdy rany zostaną opatrzone, albo z upływem określonego czasu, zaś wyczerpanie mija, gdy rany zostaną wyleczone.

Krwawienie: Każda rana generuje 1 punkt obrażeń na 10 minut z powodu utraty przez postać krwi. W wyniku krwawienia nie mogą powstać nowe rany. Rany wielokrotne generują wielokrotnie większe obrażenia z powodu krwawienia. Krwawienie przez generowanie obrażeń może spowodować śmierć postaci. Postać posiadająca karmę może wydawać ją w celu ratowania życia, a krwawienie należy liczyć jakby było powtarzanym co 10 minut testem obrażeń, które karma może zmniejszyć. Krwawienie ustępuje po udanym opatrzeniu rany. Krwawienie z danej rany ustępuje również w momencie upłynięcia tylu godzin, ile wynosi wielokrotność rany. Tym samym, rana podwójna w sposób naturalny przestaje krwawić po 2 godzinach od jej zadania. Rana taka nadal wymaga opatrzenia, by mogła się regenerować. Ewentualne podrażnienie tak naturalnie zatamowanej rany owocuje krwawienie wtórnym trwającym kolejne 6k10 minut od podrażnienia.

Leczenie: Leczyć/regenerować się mogą tylko rany opatrzone. Draśnięcia mogą się leczyć/regenerować również bez opatrzenia, wszelako w tym wypadku prędkość ich regeneracji wynosi jedynie 1/2 prędkości bazowej. Obrażenia ran oraz obrażenia draśnięć regenerują się niezależnie od siebie, w zależności od kondycji postaci. Ilość odzyskanych w toku leczenia punktów życia dzieli się po równo na każdą otrzymaną ranę i każde otrzymane draśnięcie.

W ciągu 10 dni postaci zregeneruje się:
(Stopień kondycji) obrażeń ran, oraz (Stopień kondycji) obrażeń draśnięć;

Jeżeli postać w tym czasie cały czas odpoczywa to zregeneruje się jej:
(Wartość kondycji) obrażeń ran, oraz (Wartość kondycji) obrażeń draśnięć;

Jeżeli postać w tym czasie odpoczywa i pozostaje pod opieką medyczną to zregeneruje się jej:
(Wartość kondycji + wynik testu umiejętności związanej z leczeniem medyka) obrażeń ran, oraz (Wartość kondycji + wynik testu umiejętności związanej z leczeniem medyka) obrażeń draśnięć;

Rana, która po udanym procesie leczenia zejdzie w swojej wartości poniżej Progu Ran postaci, staje się Draśnięciem i jako takie jest traktowana w dalszym procesie regeneracji, nie wywołując dłużej negatywnych efektów rany.

Opatrywanie: Dzięki bandażom i innym opatrunkom można zabezpieczyć powstałe rany i draśnięcia od efektów zakażenia i umożliwić ich gojenie się. Na karcie postaci należy odpowiednio zaznaczyć każde otrzymanie obrażenia.

Testy opatrywania wynikają z umiejętności Pierwsza pomoc

Rany wielokrotne: Jeżeli obrażenia otrzymane w ataku będą stanowiły wielokrotność wartości progu ran, postać otrzyma wielokrotność efektów ran w liczbie równej tej wielokrotności.


Przeciążenie
Postać może dźwigać ciężar o wadze równej wartości swego udźwigu w kilogramach bez żadnych kar. Przekroczenie dopuszczalnego udźwigu o każdą kolejną wartość udźwigu powoduje karę -2 do testów i współczynników opartych na refleksie, zręczności i do testów w których używa się atrybutu siły. Niesienie obciążenia większego niż 5ciokrotny udźwig sprawia, że niezależnie od wartości refleksu i zręczności, te spadają do 2.

Postać może przekroczyć wartość udźwigu tyle razy, że kumulatywna kara do testów siły, będzie równa wartości siły postaci. Postacie mające wartość siły mniejszą lub równą 10 i tak mogą maksymalnie 5krotnie przekroczyć wartość udźwigu.


Skakanie
Postać może skoczyć na pewną odległość w dal lub w wzwyż. Skakanie to akcja darmowa, która jest dodawana zawsze do akcji odpowiedniego ruchu.

Test skakania - test zręczności. Wynik testu określa odległość na jaką skoczyła postać. Rozbieg: Powoduje premie z modyfikatora: okolicznościowego do testu

Skok w dal: Wynik x 10 = wartość w cm. Rozbieg - wartość szybkości x2.
Skok w wzwyż: Wynik x 5= wartość w cm. Rozbieg - wartość szybkości.


Stany
Postać może znajdować się pod wpływem wielu czynników, które wpływają na jej możliwości działania.

- Stan bezradności
Występuje wtedy, gdy postać jest sparaliżowana, śpi, jest unieruchomiona lub w jakiś inny fizyczny, lub magiczny sposób nie może obronić się przed przeciwnikiem. Obrona takiej postaci przyjmuje wartość obrona: nieprzygotowany.

- Stan fascynacji
Występuje wtedy, gdy postać skupia na czymś swą całą lub niemal całą uwagę. Postać otrzymuje modyfikator: okolicznościowy -10 do wszystkich testów zmysłów, a obrona zafascynowanej postaci przyjmuje wartość obrona: nieprzygotowany.

- Stan nieprzytomności
Postać straciła przytomność. Wszystkie testy przeciw nieprzytomnej postaci związane z jej roztropnością kończą się niepowodzeniem. Postać nie może wykonywać akcji innych niż te związane z zakończeniem tego stanu. Postać nieprzytomna znajduje się w stanie bezradności.

- Stan ogłuszenia
Postać została ogłuszona. Efekty ogłuszenia są takie same jak stanu nieprzytomności, z tą różnicą, że ogłuszenie trwa krócej i postać może mieć minimalną świadomość tego co się wokół niej dzieje.

- Stan olśnienia
Postać została poddana zbyt mocnemu działaniu światła, które upośledziło jej wzrok. Otrzymuje wówczas modyfikator: okolicznościowy -5 do testów ataków i obrony i -10 do wszystkich testów w których udział ma zmysł wzroku.

- Stan oślepienia
Postać poddana zbyt mocnemu działaniu światła, które spowodowało upośledzenie zmysłu wzroku. Stan ten niweluje efekty stanu olśnienia. Oślepiona postać otrzymuje modyfikator: okolicznościowy -20 do testów ataków, a wszystkich przeciwników należy traktować dla niej jak niewidocznych przeciwników. Wszystkie testy oparte o zmysł wzroku kończą się automatycznym niepowodzeniem.

- Stan strachu
Postać została wystraszona do takiego stopnia, że nie może działać w pełni sprawnie. Postać otrzymuje modyfikator: morale w postaci kary do różnych testów lub jest zmuszona do ucieczki. Patrz też: Groza.

- Stan zagłuszenia
Postać została poddana działaniu zbyt silnych dźwięków, które spowodowały jej ogłuszenie. Postać wszystkich wrogów, których nie widzi na oczy lub za pomocą innych zmysłów, traktuje jakby byli niewidocznymi przeciwnikami. Wszelkie testy oparte o zmysł słuchu kończą się automatyczną porażką. Postać otrzymuje karę -10 do testów rzucania zaklęć z komponentem werbalnym.


Światło i ciemność
W ciemnościach postacie, które nie mają zdolności przenikania mroku wzrokiem muszą ratować się za pomocą źródeł światła, aby cokolwiek zobaczyć. Zasięg światła w opisie przedmiotu jest dystansem na jaki przedmiot emituje normalne światło, a od tej granicy na taką samą odległość emituje tyle światła, że powstaje półmrok.

Postać w półmroku nie posiadająca cechy widzenie w ciemności podlega modyfikatorowi do testów trafień i wszystkich testów związanych ze wzrokiem. Modyfikator to kara -5. W mroku postać nie posiadająca cechy widzenie w mroku odnosi automatycznie porażki w testach bazujących na wzroku, a test trafienia bronią podlega karze -10. Przed wykonaniem trafienia postać musi być jednak dokładnie świadoma miejsca, gdzie znajduje się przeciwnik. Patrz także: niewidoczny przeciwnik.

Oślepiona postać podlega karom takim jakie tworzy mrok, a olśniona (lekko oślepiona) podlega takim karom jakie tworzy półmrok.


Torturowanie

Każda postać może stosować tortury fizyczne i dzięki nim uzyskać potrzebne informacje lub zmusić ofiarę do działania. Ofiara tortur musi pokonać testem umiejętności Odporność na ból ST=sumie zadanych jej w toku tortur obrażeń. Sukces w teście oznacza wytrzymanie 5 minut męki. Po tym czasie torturujący może powiększyć ST o wynik kolejnego rzutu obrażeń, kontynuując proces tortur aż do złamania swojej ofiary. Proces torturowania jednoznacznie kończy się tylko śmiercią lub złamaniem ofiary. W innych wypadkach o końcu tortur musi orzec MG. W razie porażki testu odporności na ból, torturowany ulega w pewnym stopniu torturującemu.


Trucizna
Substancja, która, po dostaniu się do organizmu, powoduje zaburzenie jego działania. Aby określić w jakim stopniu trucizna wpływa na postać należy przeprowadzić test siły trucizny:

- Kostka + wartość // ST = wytrwałość.

Trucizna zadziała tylko wtedy, gdy wynik testu przynajmniej zrówna się z ST. Tak długo, jak pozostają w ciele ofiary, siły takich samych trucizn (ale nie: tego samego rodzaju) kumulują się ze sobą, tworząc wspólny efekt zatrucia.

Sposoby zatrucia:
- Spożycie: Trucizna została spożyta.
- Wchłanianie: Trucizna przedostała się przez skórę do organizmu.
- Wdychanie: Trucizna dostała się do płuc.
- Zranienie: Trucizna dostała się do organizmu przy zranieniu.

Rodzaje trucizn:
- Magiczne: Powstałe na skutek działania magii.
- Nadnaturalne: Trucizny o nadnaturalnym pochodzeniu.
- Naturalne: Organiczne lub nieorganiczne zwykłe.


Upadek z wysokości
Upadek z wysokości powoduje obrażenia rodzaju miażdżonego lub innego w zależności od podłoża na które spadnie postać. Przy upadku z wysokości 2 m postać otrzymuje obrażenia 1k10, a za każde kolejne 2 m wysokości obrażenia zwiększają się o +10. Upadek z wysokości niższej niż 2 m nie powoduje obrażeń.


Wspinanie się
Postać potrafi wspinać się po różniej powierzchni. W zależności od powierzchni po której postać się wspina, zmienia się ST testu. Test wspinania się - test zręczności. Poświęcając akcję: zwykłą postać jest w stanie wspiąć się na wysokość 1/4 swej szybkości.


Zatrucie Alchemią
Działanie mikstur alchemicznych, pomimo wszystkich związanych z nimi zalet, potrafi być w nadmiarze niezwykle szkodliwe. Wszystkie mikstury posiadają określoną toksyczność. Za każdym razem gdy postać gracza wystawia się na działanie alchemii należy przeprowadzić test zatrucia toksycznością mikstury aby określić, w jakim stopniu organizm postaci radzi sobie z jej efektem:

- k20 + Toksyczność // ST = wytrwałość postaci.

Zatrucie: Zatrucie alchemią następuje tylko wtedy, gdy w teście zatrucia toksycznością osiągnie się wynik równy lub większy od podanego ST. Organizm postaci pozbywa się cząstek toksyczności w ciągu godziny od chwili w której wypita mikstura zakończyła swoje działanie. Tak długo jak pozostają w ciele, toksyczności takich samych (a więc osobno: uzdrawiających, odnawiających manę, wspomagających) mikstur kumulują się ze sobą tworząc wspólny efekt zatrucia alchemią.

Efekt Zatrucia: Z chwilą zatrucia wszystkie pozytywne efekty działające na postać i pochodzące z alchemii kończą się. Co więcej, postać zaczyna cierpieć skutki związane ze stanem zatrucia. Dokładny kształt tego stanu zawsze zależeć będzie od decyzji MG, w oparciu o ilość i rodzaj spożytych przez postać mikstur oraz innych czynników.

Śmiertelne Zatrucie: Jeżeli w jednym teście zatrucia toksycznością mikstury zostanie osiągnięty wynik będący dwukrotnością wytrwałości ofiary, tak duża dawka alchemii okaże się dla pijącego śmiertelna. Postać gracza może uniknąć śmierci dzięki karmie.


Zmęczenie
Każdy punkt zmęczenia powoduje karę -1 do wartości wszystkich współczynników i testów opartych na atrybutach, co przekłada się pogorszenie testów i współczynników. Zmęczenie nie wpływa na wartości następujących współczynników: mana, próg ran, karma, życie. Wartości atrybutów nie mogą zostać przy pomocy zmęczenia zmniejszone do wartości niższej niż 2.

Zmęczenie ma dwa warianty. Punkty zmęczenia tych dwóch wariantów sumują się tworząc ostateczny efekt zmęczenia, który wpływa na postać. Jeżeli nie napisano w opisie czynności powodującej zmęczenie, że powoduje wyczerpanie, to należy przyjąć, że powoduje ono tylko chwilowe zmęczenie.

Chwilowe: Efekt krótkiego wysiłku fizycznego. Punkt tego zmęczenia można zniwelować 1 minutą odpoczynku, czyli brakiem wykonywania jakichkolwiek akcji przez ten czas, prócz tych które z logicznego punku widzenia nie wymagają wysiłku. Wielokrotność minutowego odpoczynku może prowadzić do zniwelowania wszystkich tych punktów zmęczenia.

Wyczerpanie: Powstaje przez długi wysiłek fizyczny i niektóre efekty. Te punkty można zniwelować dopiero po przerwaniu efektu ich powstania, a następnie po odpoczynku trwającym 1 godzinę na każdy taki punkt.

Jeśli ilość punktów zmęczenia osiągnie wartość wytrwałości, postać to traci ona przytomność. Ocucenie możliwe jest dopiero po zejściu jednego punktu zmęczenia.


Zmysły
Przyjmuje się, że każda postać ma wyczulony zmysł wzroku i słuchu, przez co może wykonywać ich normalne testy, bez zwiększenia ST. Każda postać posiadająca inne zmysły może wykonywać ich testy, lecz ST wykrycia czegoś za pomocą takiego zmysłu będzie o 4 stopnie wyższy (patrz Stopień trudności).
Ostatnio zmieniony przez Khazarid 2012-08-18, 21:45, w całości zmieniany 32 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-12, 00:41   

Walka
Zbiór reguł dotyczących walki


Atak
Atak jest formą akcji podczas walki, którą postać wykonuje w swojej turze. Atak może mieć kilka wariantów, w zależności od uzbrojenia postaci.

Bezpośredni: Atak bronią białą lub wręcz wykonywany w przeciwnika znajdującego się w zasięgu rażenia. Podczas ataku żadna część broni z reguły nie odłącza się od ciała atakującego. Atak taki powoduje dodatkowe obrażenia zależne od siły postaci.

Dystansowy: Atak wykonywany przy użyciu broni strzeleckiej lub miotanej.
- Kara do testu za bliskość: Postać, która atakuje cel oddalony od niej o mniej niż 3 metry, podlega karze do testu ataku -5.
- Kara do testu za odległość: -1 za każde 10 metrów oddalenia celu ataku od atakującego. Nie można atakować celów dalszych niż wynosi maksimum zasięgu broni.

Dwiema broniami: Atak wykonana przy pomocy dwóch broni trzymanych w dwóch dłoniach. Postać atakująca w ten sposób podlega modyfikatorowi: okolicznościowemu -10 do testu ataku obiema rękoma. Jeśli postać nie posiada zdolności początkowej oburęczność kara do ataku drugą ręką rośnie o -5. Koszt punktów inicjatywy takiej akcji to suma PI broni wolniejszej i połowy PI broni szybszej.

Obszarowy: Jest atak, którego celem nie jest postać, tylko pole na którym się ona znajduje. Aby atak obszarowy się powiódł postać musi trafić w pole.


Atak z zaskoczenia
Atak wykonywany przeciw postaci, która nie jest świadoma tego, że ktoś ją atakuje. Obrona atakowanego przyjmuje wariant obrona: nieprzygotowany. Atakowany nie może parować ataków i bronić się za pomocą tarczy.


Broń
Broń jest to przedmiot do walki zbrojnej, polowań lub rywalizacji sportowej. Bronie dzielą się na kategorie:

Biała: Broń do walki bezpośredniej, dzieląca się na:

- Dwuręczna: Broń, którą trzeba trzymać oburącz, aby nią walczyć. Postać, która użyje tej broni trzymając ją jedną ręką otrzyma modyfikator: biegłości -10 do trafienia, a modyfikator siły do obrażeń zmniejszy się o 1/2.

- Jednoręczna: Broń, którą trzeba trzymać jedną ręką, aby nią walczyć. Postać, która użyje tej broni trzymając ją oburącz otrzyma modyfikator: biegłości +2 do testów trafienia, a do obrażeń zostanie dodane 1/2 stopnia siły.

- Półtora-ręczna: Broń, którą trzeba trzymać oburącz, aby nią walczyć. Postać, która użyje tej broni trzymając ją jedną ręką otrzyma modyfikator: biegłości -5 do trafienia, a modyfikator siły do obrażeń zmniejszy się o 1/2.

- Kategorie broni: Lekka; Średnia; Ciężka.

Miotana: Broń dystansowa, którą można miotać. Zwykle broni miotanej można używać także w walce bezpośredniej.

Strzelecka: Broń dystansowa, którą należy ładować amunicją, aby można było z niej skorzystać.


Celowanie
Wykonywane w celu zwiększenia szansy na trafienie przeciwnika. Postać poświęca 1 lub 2 akcje: zwykłe, które dodaje się do akcji na atak. Poświęcone akcje zwiększają szansę na to, że postać trafi cel ataku.

- 1 Akcja: Zwykła - modyfikator: okolicznościowy = stopień percepcji.

- 2 Akcje: Zwykłe - modyfikator: okolicznościowy = wartość percepcji.

Podczas celowania postać nie może się poruszać. Nie można celować dłużej niż 2 akcje: zwykłe. Jeżeli postać otrzyma obrażenia podczas celowania, akcja zostanie przerwana.


Ciężkie uderzenie: (broń)
Każda próba sparowania ataku zadanego przy pomocy broni posiadającej tę cechę otrzymuje karę okolicznościową -5 do testu parowania. Ponadto, w razie sukcesu, obrażenia, które otrzyma broń parującego, zostaną zwiększone o połowę.


Część Zestawu: (pancerz)
Ten element opancerzenia został wykonany w taki sposób, iż możliwym jest noszenie go wyłącznie w połączeniu z określoną w opisie przedmiotu zbroją. Do pancerza innego rodzaju najzwyczajniej w świecie nie pasuje i nie można go w takiej konfiguracji używać.


Długa broń: (broń)
Broń posiadająca tę cechę umożliwia swojemu posiadaczowi zadawanie skutecznych ciosów z większej odległości niż typowa broń do walki wręcz. Z racji swoich rozmiarów możliwe jest atakowanie nią istot oddalonych od atakującego o maksymalnie 1,5 metra, a nie w bezpośrednim kontakcie, jak normalnie. Ponadto, ataki wykonywane bronią posiadającą tę cechę przy pomocy przygotowania akcji otrzymują premię +10 do testów trafienia.


Długa walka
W sytuacji gdy każde starcie jest potencjalnie śmiertelnym, każda istota zaangażowana w walkę daje z siebie podczas niej pełnię swoich możliwości. Tak intensywny, długotrwały wysiłek fizyczny może prowadzić w skrajnych sytuacjach do wycieńczenia organizmu. Każda runda walki trwająca powyżej wartości kondycji walczącego powoduje kumulowanie się w jego organizmie 1 punktu zmęczenia: chwilowego które zregenerować można będzie dopiero po jej zakończeniu.


Finta
Specjalna akcja walki. Postać może markować cios, a jeżeli przeciwnik nabierze się na sztuczkę, wtedy nie będzie w stanie bronić się przed ciosem. Finta wymaga poświęcenia dodatkowych 10 PI do jednego ataku: bezpośredniego. Należy wykonać test sporny władania obu walczących. Jeżeli postać wygra, wtedy przeciwnik na potrzeby ataku będzie miał obronę w wariancie nieprzygotowany. Postać nie może korzystać z finty jeżeli nie ma przynajmniej jednego poziomu umiejętności władania w wariancie odpowiedniej broni.


Flankowanie
Następuje wtedy, gdy postać zostanie zaatakowana od tyłu, lecz przy świadomości ataku. Jeżeli postać nie jest świadoma ataku, następuje atak z zaskoczenia, zaś jeżeli jest świadoma, otrzymuje karę -5 do obrony.


Gotowość
Manewr. Postać korzystająca z broni do walki bezpośredniej może, poprzez wydanie połowy kosztu PI zwykłego ataku swoją bronią, przyjąć pozycję "gotowej" do wyprowadzenia ataku w ciągu najbliższych 6 sekund. Stan "gotowości" polegać może na przykład, na wzniesieniu miecza do ciosu, poprawienia uchwytu na sztylecie itp. Będąc w taki sposób "gotową" postać nie może przy pomocy tejże broni wykonywać manewru parowania. Stan "gotowości" utrzymywał będzie się aż do pierwszego ataku przy pomocy tej broni lub do pierwszej tury postaci w nowej rundzie. Stan "gotowości" przerwać mogą również inne, logicznie uzasadnione czynniki, jak chociażby skuteczne przewrócenie przygotowanej do zadania ciosu postaci. Atak: bezpośredni wykonany po deklaracji "gotowości" kosztuje o tyle mniej PI, ile zapłacono deklarując "gotowość". Innymi słowy, manewr ten w żaden sposób nie przyspiesza wyprowadzania ciosu, jedynie pozwala podzielić go na dwie części w walce, gdy postać gracza uzna to za konieczne.


Krępowanie Ruchów: (pancerz)
Noszenie pancerza Krępującego Ruchy uniemożliwia rzucanie czarów z komponentem: gest. Użytkownik otrzymuje karę: okolicznościową zawartą w opisie danego przedmiotu do wszystkich testów wymagających wykonywania dokładnych czynności manualnych przy pomocy dłoni.


Kruszenie Tarcz (broń)
Każdy atak zadany przy pomocy broni posiadającej tę cechę, zadaje podwójne obrażenia w sytuacji gdy zostanie on sparowany przy pomocy tarczy.


Krwawienie (broń)
Za każdym razem, gdy postać zada bronią posiadającą tę cechę obrażenia przekraczające próg ran, ofiara otrzyma ranę, która będzie dwa razy bardziej obficie krwawiła. Każda rana miast generować 1 pkt. obrażeń w ciągu 10 minut, będzie generowała 2 pkt. obrażeń.


Ładowanie (broń)
Aby móc oddać strzał daną bronią należy ją załadować amunicją, co trwa odpowiednią ilość PI. Czas potrzebny na wyciągnięcie i załadowanie pocisku wliczony jest w osobny parametr "Ładowanie" przy opisie broni dystansowej.


Manewr
Jest to rodzaj działania, jakie można podjąć w czasie walki. Stosowanie odpowiednich dla danej sytuacji manewrów zwiększa szansę na pokonanie przeciwnika. Postać może korzystać z manewrów tylko wtedy, gdy jest świadoma obecności przeciwnika podczas walki.


Nagła akcja
Postać, która przystąpiła do walki świadoma zagrożenia i która mogła się do niej przygotować, zaczyna pierwszą rundę walki z pełną ilością PI. Czasami jednak postać, która musi szybko odpowiedzieć na jakiś efekt, który ją zaskoczył nie jest w stanie zareagować w sposób odpowiednio sprawny. W takich sytuacjach zamiast jej współczynnika: inicjatywy używa się wartości atrybutu refleksu. Wartość ta oznacza ilość przysługujących postaci pkt. inicjatywy na daną, pierwszą, rundę walki.


Niecelność (broń):
Broń ta należy do skrajnie trudnych broni strzeleckich w pełnym jej opanowaniu. Przy strzałach na większe odległości trafienie w mniejszy cel jest praktycznie niemożliwe bez bardzo długiego treningu. Kary za odległość przy strzelaniu z tej broni rosną o -2 za każde 10 metrów oddalenia od celu, a nie o -1 jak normalnie.


Nieprzystosowanie: (pancerz)
Ze względu na specyfikę budowy danego elementu pancerza, nie mogą korzystać z niego wymienieni w opisie przedmiotu przedstawiciele konkretnych ras.


Niewidoczny przeciwnik
Reguła dotyczy sytuacji, gdy ofiara ataku nie widzi atakującego. Obrona atakowanego, który nie widzi atakującego przyjmuje wartość obrony: nieprzygotowany.


Obrona
Określa jak skutecznie postać unika wymierzonych w nią ataków. Obrona może przyjąć jedną z kilku wartości, w zależności od sytuacji w jakiej znalazła się postać i co chce uczynić przeciwnik.

Czynniki wpływające na obronę i ich pochodzenie:

Modyfikator: Dotyczy tylko tych modyfikatorów, które bezpośrednio wpływają na obronę. W opisie powodu wystąpienia modyfikatora napisano, czy modyfikuje on obronę, czy też nie.

Premia: Wartość, która stale wpływa na obronę lub wpływa na nią tylko w określonych warunkach. W opisie premii do obrony zaznaczono w jakich warunkach premia ta działa lub też nie. Jeżeli nie napisano inaczej, premia działa tylko i wyłącznie w sytuacjach opisanych poniżej.

Refleks: Obrona jest jednym ze współczynników. Refleks określa bazową wartość obrony.

Szybkość: Stosuje się tylko wtedy, gdy postać się porusza. Każdy ruch wymaga poświęcenia odpowiedniej ilości akcji. W zależności od uzyskanej szybkości podczas ruchu, 1/2 jej wartości szybkości wpływa na obronę.

Ukrycie: Stopień ukrycia i osłony za jaką znajduje się postać wpływa na Obronę.

Zbroja: Noszona zbroja wpływa na obronę w zależności od swego pokrycia.

Określenia czynników:

Nieprzygotowany: Postać nie spodziewa się ataku lub nie jest w stanie się przed nim obronić z powodu stanu w jakim się znajduje.

Przygotowany: Postać spodziewa się ataku i korzysta ze swych możliwości, aby się przed nim obronić, jednakże nie wykonuje ona aktywnego manewru uniku (patrz walka).

Określenia rodzajów obrony:

Zbroja: Górna granica trafienia w zbroję.

- Nieprzygotowany: 10 + Modyfikator + Szybkość + Zbroja (pokrycie).

- Przygotowany: 10 + Modyfikator + Premia + Refleks + Szybkość + Zbroja (pokrycie).

Unik: Górna granica uniknięcia trafienia.

- Nieprzygotowany: 10 + Modyfikator + Szybkość.

- Przygotowany: 10 + Modyfikator + Premia + Refleks + Szybkość.

Trafienie w ciało: Następuje wtedy, gdy w teście ataku została otrzymana wartość wyższa od górnej granicy trafienia w zbroję.


Obrona tarczą
Manewr. Od chwili deklaracji do następnej rundy lub wyczerpania, postać zaatakowana i trafiona wręcz bądź z dystansu, będzie mogła wykonać test umiejętności: Władania danym typem tarczy o ST = wynik testu trafienia atakującego. Wpierw postać deklaruje, czy zamierza bronić się przed atakami konkretnej osoby, czy też pierwszymi które zostaną w nią wymierzone, a następnie wydaje ilość PI podaną przy opisie Tarczy. Sukces w teście Obrony Tarczą oznacza, że cios miast w postać, trafia w tarczę, obrażenia zaś konfrontowane są z pancerzem tarczy oraz jej wytrzymałością. Manewr ten nie działa przeciwko ciosom, których postać uniknęła samą Obroną. Manewr uważa się za wyczerpany w chwili, gdy postać podjęła przysługującą jej ilość prób obrony tarczą, niezależnie od tego, czy były one skuteczne, czy też nie. Przeciwko jednemu atakowi można wykonać maksymalnie jeden test obrony tarczą.


Oburęczność: (broń)
Broń została zaprojektowana do korzystania z niej w parach, po jednym egzemplarzu w jednej dłoni. Walcząc dwiema broniami tego samego rodzaju postać jest w stanie zadawać przy pomocy obu z nich pełną wartość obrażeń, bez kary obniżającej o połowę obrażenia zadane przy pomocy drugiej ręki nawet, jeżeli nie posiada ona zdolności walka dwoma orężami. Niedogodnością wynikającą z takiego projektu i wyważenia broni jest jej niższa niż normalnie skuteczność podczas walki tradycyjnej. Testy ataku tylko jednym egzemplarzem broni posiadającej tę cechę (np. gdy druga dłoń trzyma tarczę, lub jest pusta) posiadają bonus wynikający z używanej broni zmniejszony o połowę.


Oddawanie pola
Manewr. Od chwili deklaracji do następnej tury lub wyczerpania postać zaatakowana bezpośrednio cofnie się na odległość ruchu: kroku. Skorzystanie z manewru wymaga 1 akcji: dodatkowej. Postać otrzymuje modyfikator: okolicznościowy +5 do obrony względem pierwszego ataku: wręcz, który się przeciw niej wykonuje, a także taką samą premię do testu uniku lub parowania. Postać nie może skorzystać z manewru, jeżeli nie może przemieścić się na pole za sobą.


Odporność na Ogłuszenie: (pancerz)
Posiadacza hełmu z tą cechą, podczas otrzymania ciosu deklarowanego jako ogłuszający, traktuje się tak, jakby jego Wytrwałość była zwiększona o zawartą w opisie przedmiotu wartość.


Odskok
Manewr. Od chwili deklaracji do następnej tury lub wyczerpania postać zaatakowana atakiem obszarowym przeskakuje na jedno z pól w zasięgu 1/4 swej szybkości. Postać poświęca na to 1 akcję: dodatkową. Manewr jest aktywny przy pierwszym ataku obszarowym, który obejmuje zajmowane przez postać pole, ta wycofuje się na wybrane pole i tym samym może uniknąć obrażeń. Warunkiem uniknięcia obrażeń jest to, aby pole na które postać się wycofa nie było objęte owym atakiem obszarowym.
Aby odskok był skuteczny, atakujący przy teście ataku obszarowego musi uzyskać wynik gorszy, niż obrona: unik postaci stosującej ten manewr lub atakowanemu musi udać się test uniku. Postać podczas wykonywania odskoku może przemieszczać tylko nad niezajmowanymi polami. Niezależnie od sukcesu lub porażki manewru, postać leży na ziemi.


Ogłuszenie (broń)
Postać może oszołomić przeciwnika uderzeniem broni. Wpierw postać deklaruje, że stosuje atak oszałamiający, a następnie wykonuje test ataku bronią. W przypadku trafienia przeciwnika określa się obrażenia, które są redukowane jak normalne obrażenia za pomocą pancerza. Następnie, od liczby obrażeń odejmuje się wytrwałość postaci, a tak powstała wartość jest ilością obrażeń jaką otrzymała postać i ilością rund w których będzie ona w stanie ogłuszenia. Jeżeli w wyniku ogłuszenia postać otrzyma ranę, to ogłuszenie trwa o 10 rund dłużej lub wielokrotność tego, w przypadku ran wielokrotnych.


Parowanie (broń)
Manewr. Postać może bronią parować ciosy przeciwnika. Wpierw postać deklaruje, że stosuje parowanie, a następnie określa czy paruje cios ze strony konkretnego przeciwnika, czy pierwszego, który ją zaatakuje. Manewr trwa od chwili deklaracji, aż do nowej rundy postaci, lub do wcześniejszego wykorzystania. Gdy postać zostanie zaatakowana i trafiona bronią do walki wręcz, przeprowadza się test sporny wyniku testu trafienia przeciwnika i Władania postaci w wariantach broni, których używają z ewentualnymi modyfikatorami. Sukces w teście postaci oznacza, że trafienie dotyczy nie postaci, a broni której używa. Broń otrzymuje obrażenia od uderzenia, pomniejszone o wartość jej pancerza. Manewr ten nie działa przeciwko ciosom, których postać uniknęła samą Obroną. Skorzystanie z manewru wymaga poświęcenia PI aktualnie używanej broni. Parowanie uznaje się za wykorzystane po pierwszej próbie parowania, niezależnie od tego, czy była to próba udana, czy też nie.


Przewracanie (broń)
Postać może przewrócić przeciwnika za pomocą broni. Przeprowadza się test sporny Władania postaci w wariancie broni, której używa i Zachowania równowagi ofiary. Sukces w teście postaci oznacza, że ofiara przewraca się.


Przygotowanie Akcji
Manewr. Postać może w akcji: całkowitej przygotować się do wykonania określonej czynności w najbliższej przyszłości. Gracz przygotowując akcję musi precyzyjnie zaznaczyć, jakie zdarzenie ją aktywuje (np. „atak bezpośredni w pierwszą istotę, która znajdzie się w zasięgu ciosu”). W chwili zaistnienia owego zdarzenia, akcja uprzednio przygotowana zostanie wykonana przez postać automatycznie. Stan tak przygotowanej akcji utrzymuje się od chwili jej deklaracji, aż do momentu jej wykorzystania lub do pierwszej tury postaci w nowej rundzie. Nie można w ten sposób przygotowywać akcji, które normalnie trwają dłużej niż akcja: całkowita. Jeżeli postać walczy wieloma broniami jednocześnie, lub przy pomocy tarczy, przygotowanie wykonania manewrów: ataku, parowania, bloku można łączyć w jednej rundzie w dowolnej kombinacji dla wszystkich broni jednocześnie oraz tarczy.


Przyszpilenie
Jeżeli atakowana postać przy ataku: bezpośrednim ma zajęte za sobą pole przez barierę, a przed sobą atakującego przeciwnika otrzymuje karę modyfikator: okolicznościowy -5 do obrony.


Rozbrojenie (broń)
Postać może wytrącić broń trzymaną przez przeciwnika. Przeprowadza się zwykły test trafienia bronią w przeciwnika, a w przypadku trafienia test sporny umiejętności władania rozbrajającego i rozbrajanego w odpowiednich wariantach. Zwykły sukces w teście postaci oznacza, że wytrącił on przeciwnikowi broń z ręki, która upadła na jego pole. Za każde 5 pkt. wyniku lepszego od testu przeciwnika, broń została odrzucona na 1 metr w kierunku wybranym przez atakującego.


Rykoszet (broń)
Postać może rzucić bronią miotaną tak, aby odbiła się ona od jednego celu i trafiła w drugi. Suma przebytych metrów rzuconej broni nie może być wyższa od wyniku rzutu postaci. Broń odbija się od celu zgodnie z prawami fizyki. Jeżeli broń odbije się od celu, to postać otrzyma karę (modyfikator: okolicznościowy) -10 do testu trafienia.


Rzucanie
Postać może wykorzystać broń miotaną i do walki wręcz, aby zaatakować nią na dystans lub rzucić innym przedmiotem. MG musi wykonać trzy czynności przy takim ataku:

1. Określenie maksymalnego zasięgu rzutu w metrach:
k20 + wartość siły - 2 x waga przedmiotu = wynik w metrach

2. Test ataku: Standardowy test ataku bronią z modyfikatorem biegłości -5 i ewentualną karą za atak: dystansowy - kara do testu za bliskość / kara do testu za odległość.


Siła obrażeń
Broń do walki wręcz lub miotana może zadawać dodatkowa obrażenia, które dzieli się na kilka kategorii.

Małe: +1/2 stopnia siły postaci + modyfikatory.

Średnie: + stopień siły postaci + modyfikatory.

Duże: +1,5 stopnia siły postaci + modyfikatory.

Wielkie: +2 stopnie siły postaci + modyfikatory.

Regulowane: +określona wartość stopnia siły postaci + modyfikatory.


Szarża
Manewr. Postać poświęca odpowiednie akcje, które stanowią razem test ataku i ruch w kierunku celu ataku. Jest kilka rodzajów szarży. Szarża zawsze jest wykonywana w linii prostej. Jeżeli pola między postacią, a przeciwnikiem są zajęte, szarża jest niemożliwa.

Piesza: Postać wykonuje rozbieg i atakuje oponenta. Szarżujący poświęca 5 PI + akcje potrzebne na przeprowadzenie jednego ataku używaną bronią. Szarżujący przemieszcza się maksymalnie na odległość szybkości. Szarżować można tylko przy użyciu broni którą można wykonać atak bezpośredni. Szarżujący otrzymuje modyfikator: okolicznościowy +5 do testu ataku.

Uderzeniowa: Postać rozpędza się wykorzystując akcje normalnie potrzebne na ruch i uderza ciałem w przeciwnika. Atakujący wykonuje test walka wręcz o trudności równej obronie: unik przeciwnika, a w przypadku sukcesu atakujący i atakowany muszą wykonać sporne testy zwarcia. Atakujący wykonuje test z premią + 5 (modyfikator: okolicznościowy). Jeżeli atakujący przegra w teście walki wręcz lub zwarcia to upada w miejscu gdzie stał ostatnio przed dotknięciem lub próbą trafienia przeciwnika. Jeżeli atakujący wygra, wtedy może wykonać kilka czynności:
- Odepchnąć atakowanego na metr za każde 5 pkt. w teście więcej od niego.
- Przepchnąć atakowanego o 1/2 metra za każdy pkt. w teście więcej od niego, ale nie dalej niż zezwalałby na to zasięg ruchu wykonywanego przy akcji szarży.
Niezależnie od wyboru atakującego, atakowany po odepchnięciu lub przepchnięciu musi wykonać test zachowania równowagi o ST równym wynikowi testu zwarcia atakującego. W wypadku porażki upada.

Szarża (broń): Jako cecha broni. Broń z tą cechą zadaje podczas szarży lub obrony przeciw szarży podwójne obrażenia w przypadku trafienia.


Szybsze ładowanie: (broń)
Strzelec może przyspieszyć proces ładowania broni o 2 PI, jeżeli zamiast pobierać pociski z kołczanu, wbije je wcześniej w ziemię przed sobą i będzie je wyciągał wprost z ziemi. Zajmuje to akcję: całkowitą, oraz pozwala na wbicie w ziemię liczbę do 6 strzał. Taki manewr nie zawsze jest możliwy i pozostaje decyzją MG, czy strzelec może go zastosować w konkretnym przypadku.


Tarcza
Trzymana w jednej ręce, służąca do ochrony przed ciosami i strzałami. W opisie każdej tarczy występują następujące informacje:

Premia do władania: Określa wartość liczbową, o jaką dany rodzaj tarczy zwiększa wynik testu władania tarczą użytkownika przy użyciu manewru Obrona tarczą.

Punkty Inicjatywy: Określa ile PI kosztuje atak, bądź użycie manewru Obrona tarczą.

Pancerz: Określa ile punktów obrażeń zostaje zredukowanych przy jednym trafieniu w tarczę. Ilość obrażeń przekraczających tą wartość przy jednym trafieniu odejmowana jest od Wytrzymałości tarczy, nie od punktów życia postaci.

Wytrzymałość: "Punkty życia" tarczy. Każde obrażenie przechodzące przez pancerz odejmuję się od ich puli. Gdy Wytrzymałość spadnie do zera, tarcza rozpada się i nie nadaje do dalszego użytkowania.


Postać trzymająca w ręku tarczę może ją wykorzystywać do manewru Obrona tarczą. Może także przeprowadzić nią atak na następujących zasadach:

Test trafienia: Test Władania danym typem tarczy
Obrażenia:
Lekka: k6 + stopień siły
Średnia: k8 + 1.5 stopnia siły
Ciężka: k10 + wartość siły
Cechy: Ogłuszenie

Kategorie Tarczy:
Lekka, Średnia, Ciężka


Trafienie krytyczne
Jeżeli postać w teście ataku otrzyma wynik przekraczający wartość trafienia w ciało przeciwnika, może nastąpić trafienie krytyczne. Wartość dziesiątek i wyższe wartości liczbowe oznaczają mnożnik o jaki mnoży się obrażenia zadane w ataku. Minimalny mnożnik występuje, gdy w teście uzyska się wynik trafienia w ciało + 20, a mnożnik ten to x2.


Trafienie mordercze
Jeżeli postać otrzyma obrażenia o wartości jej wytrwałości x2 lub większe to znaczy, że została trafiona w sposób morderczy i umiera. Bohater może uniknąć śmierci dzięki karmie.


Trafienie zwykłe
Postać może zostać trafiona atakiem podczas walki. W zależności od wyniku testu atakującego może on trafić postać w różne miejsca.

Obrona:

- Wynik testu: mniej niż unik = atak chybiony - pudło.

- Wynik testu: unik - zbroja = trafienie w miejsce chronione zbroją.

- Wynik testu: więcej niż zbroja = trafienie w miejsce niechronione zbroją.


Ukrycie

Postać schowana za naturalnymi środkami obrony, jak ściany, murki czy winkle, lub przebywająca w innych warunkach utrudniających jej zauważenie i trafienie otrzymuje związane z tym stanem premie do swojej obrony. Warunki w jakich następuje ukrycie zawsze należy rozpatrywać z punktu widzenia postaci obserwującej pole walki. Wiadomym jest, iż obecność celu w gęstym mroku bez żadnego źródła światła nie będzie miało znaczenia dla drowów, zaś ukrycie się w gęstym listowiu - dla elfów zielonych.

Ukrycie podzielić można na następujące stopnie zaawansowania:

Ukrycie w 1/4 - (malutki murek nie wyższy od kolan postaci) - gwarantuje premię z ukrycia do obrony w wysokości +1.

Ukrycie w 1/2 - (mur sięgający powyżej pasa postaci, postać wychyla połowę ciała zza rogu ściany, postać walczy w drzwiach, postać znajduje się za istotą o takim samym rozmiarze jak ona) - gwarantuje premię z ukrycia do obrony w wysokości +4.

Ukrycie w 3/4 - (mur sięgający do ramion postaci, postać wychyla tylko głowę i kawałek barku zza ściany, by sprawdzić teren) - gwarantuje premię z ukrycia do obrony w wysokości +8.

Ukrycie w 9/10 - (postać prowadzi ostrzał łuczniczy przez malutkie okienko strzeleckie z murów zamku, lub za lekko uchylonymi drzwiami, postać wystawia jedynie głowę ponad osłonę celem sprawdzenia terenu) - gwarantuje premię z ukrycia do obrony w wysokości +12.

Ukrycie całkowite - (gęsta mgła o widoczności mniejszej niż 1,5 m., całkowite ciemności w sytuacji gdy wróg nie potrafi widzieć w mroku, inne podobne efekty czyniące niemożliwym określenia pozycji przeciwnika) - gwarantuje premię z ukrycia do obrony jak w stopniu 9/10, oraz sprawia, iż nawet te ciosy które testem władania trafiłyby w cel posiadają 50% szans (rzut k10) na to, iż spudłują. Postać będąca ukrytą całkowicie jeżeli tylko potrafi wykorzystać zalety tego położenia, może zadawać ciosy z zaskoczenia, a obrona jej przeciwnika przyjmuje wariant: nieprzygotowany.

Trafienie osłony zamiast celu:

W czasie walki istnieje możliwość takiego ustawienia się na polu bitwy, by użyć innej istoty o zbliżonych rozmiarach jako żywej osłony gwarantującej ukrycie w 1/2. W sytuacji takiej istnieje ryzyko, iż ewentualny atak dystansowy lub bezpośredni trafi właśnie w taką istotę zamiast ukrytego, w którego był oryginalnie skierowany. Atakujący ma 10% (rzut k10) szans na to, iż test ataku, który właśnie wykonał należy będzie porównać nie z obroną ukrytego, lecz z obroną istoty stanowiącą jego osłonę.


Unik
Manewr. Od chwili deklaracji aż do następnej rundy postaci lub wyczerpania postać zaatakowana wręcz i trafiona w ataku będzie mogła wykonać test umiejętności: Unik o ST = wynik testu trafienia. Sukces w teście oznacza, że nie zostanie ona trafiona. Manewr ten nie działa przeciwko ciosom, których postać uniknęła samą Obroną. Skorzystanie z manewru wymaga poświęcenia 1 akcji: zwykłej. Manewr uważa się za wyczerpany w chwili podjęcia pierwszej próby uniku, niezależnie od tego, czy będzie ona udana, czy też nie.


Uderzenie wręcz

Uderzenie pięścią: Tra. +5; Obr. 1k4 + 1/2 stopnia siły (obrażenia lekkie); 6 PI. Postać może parować ataki wręcz swych przeciwników. W przypadku parowania to broń lub inny przedmiot otrzymują obrażenia, miast postaci. Gdy postać paruje ataki swym ciałem otrzymuje obrażenia pomniejszone o 1/2 stopnia swej kondycji w przypadku sukcesu.
Cechy części ciała jako broni: obalanie, ogłuszanie, parowanie, przewracanie, rozbrajanie. Test uderzenia wręcz, to test walki wręcz lub zręczności.


Walka agresywna
Manewr. Od chwili deklaracji do następnej tury postać otrzymuje modyfikator: okolicznościowy -10 do obrony i +5 do wszystkich testów ataku: bezpośredniego.


Walka defensywna
Manewr. Od chwili deklaracji do następnej tury postać otrzymuje modyfikator: okolicznościowy -10 do testów władania bronią przy ataku i +5 do parowania bronią, obrony tarczą, lub manewru unik (wybór postaci).


Walka z wierzchowca
Postać znajdująca się na grzbiecie wierzchowca otrzymuje liczne modyfikatory do walki. To jak dobrze postać jeździ / lata na swym wierzchowcu zależy od opanowanego jeździectwa postaci. Sukcesy w testach pozwalają postaci dokonywać wyczynów podczas jazdy, jak sztuczki akrobatyczne, podnoszenie broni z ziemi podczas jazdy, czy sprawdzać utrzymanie się w siodle, jeżeli coś próbuje postać z niego wybić.

Jeżeli nie napisano inaczej, to wszystkie akcje postać wykonuje normalnie.

Broń strzelecka: Jeździec otrzymuje karę do testów ataków dystansowych równy 1/2 szybkości z jaką porusza się w danym momencie wierzchowiec.

Jazda: Jeździec może zmusić wierzchowca do ruchu poświęcając odpowiednią ilość PI. Jeździec nie może wykonać na wierzchowcu kroku (rodzaj ruchu podczas walki). Wierzchowiec przemieszcza się na odległość zgodną ze swoją szybkością. Jeździec po zdanym teście jeździectwa o ST=30 może zmusić wierzchowca do jazdy w opcji ruch poświęcając na to dwukrotnie mniej PI niż normalnie.

Obrona jeźdźca: Jeździec usadowiony w siodle wierzchowca traci premię do obrony zapewnianą przez swoją wartość refleksu i otrzymuje w zamian premię do obrony wynikającą z refleksu wierzchowca, ale tylko do wartości nieprzekraczającej poziomu jego umiejętności jeździectwo. Jeździec nie może korzystać z manewru unik będąc w siodle.

Szarżowanie: Jeździec wykonujący specjalną akcję walki o nazwie szarża zdaje dodatkowe obrażenia w przypadku trafienia w oponenta. Ofiara trafienia przez szarżującego otrzymuje tyle dodatkowych obrażeń ile wynosi wartość siły wierzchowca. Podczas szarży postać nie musi się "zatrzymać" przy wybranym celu. Po wykonaniu testu ataku i ewentualnie obrażeń, ruch może być normalnie kontynuowany. Postać do testu ataku otrzymuje modyfikator: okolicznościowy +5 i nie ponosi kary za atak z wierzchowca w ruchu.

Wsiadanie: Wymaga poświęcenia 20 PI. Postać może jednak szybko wsiąść na wierzchowca zdając test jeździectwa o ST=30. Udany test sprawia, że postać usadowi się na wierzchowcu kosztem 10 PI.

Zsiadanie: Wymaga poświęcenia 10 PI. Postać może jednak szybko zeskoczyć z wierzchowca zdając test jeździectwa o ST=30. Udany test sprawia, że postać zeskoczyła z wierzchowca na równe nogi kosztem 5 PI.


Wielokrotny rzut: (broń)
Broń daje możliwość rzutu maksymalnie czterema egzemplarzami na raz. W takiej sytuacji postać otrzymuje kumulatywny modyfikator -5 do trafienia oraz 1 PI za każdy pocisk powyżej pierwszego, którym postanowi rzucić.


Wyszkolenie w użyciu broni
Postać, która walczy za pomocą jakiejkolwiek broni w której nie posiada przynajmniej 1 poziomu umiejętności, otrzymuje karę (modyfikator: biegłości) -5 za użycie tej broni. Kara ta dotyczy wykorzystania wszystkich obiektów, które w danej chwili są używane jako broń.


Zabójstwo
Jest to specjalny atak wykonywany przeciw postaci będącej w stanie bezradności. Postać deklaruje, że stosuje zabójstwo względem przeciwnika, a następnie przeprowadza akcję ataku wydłużoną o 10 PI. Jeżeli nastąpi trafienie w ciało ofiary zabójstwa, wtedy ofiara otrzymuje zwielokrotnione obrażenia – mnożnik x10, który sumuje się z ewentualnymi trafieniami krytycznymi.


Zachowanie równowagi
Postać może utrzymywać równowagę dwoma sposobami.

Siłowe: test siły. Działa wtedy, gdy postać opiera się efektom przewrócenia jej (można ćwiczyć jako umiejętność).

Zręcznościowe: test zręczności. Działa wtedy, gdy postać próbuje zanegować efekt przewrócenia jej przez zręczne utrzymanie równowagi (można ćwiczyć jako umiejętność).


Zbroja
Przedmiot chroniący ciało przed obrażeniami fizycznymi. W opisie każdego pancerza występują następujące informacje:

Pancerz: Określa ile punktów obrażeń zostaje zredukowanych przy jednym trafieniu w zbroję.

Pokrycie: Jest to wartość jaką się dodaje do obrony, a otrzymany wynik oznaczy zakres trafienia w zbroję.

Wytrzymałość: "Punkty życia" zbroi. Każde obrażenie przechodzące przez pancerz odejmuje się także od ich puli. Gdy Wytrzymałość spadnie do zera, zbroja rozpada się i nie nadaje do dalszego użytkowania.

Kategorie pancerzy:

Lekki; Średni; Ciężki.

Zbroję noszoną przez postać, która nie posiada biegłości w danej kategorii pancerza, traktuje się, jak gdyby ważyła dwukrotnie więcej niż zwykle, co przekłada się na zwiększone kary wynikające z udźwigu.

Zbroję noszoną przez postać, która posiada biegłość w danej kategorii pancerza, traktuje się, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej zwykłej wagi, co przekłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Zwarcie
Zwarcie polega na wejściu w bezpośredni kontakt dwóch walczących i zajęciu przez nich dwóch sąsiadujących ze sobą pól. Postać deklaruje wejście w zwarcie z wrogiem, następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona: trafienie. Sukces oznacza rozpoczęcie zwarcia. Postacie w zwarciu, aby mogły wykonywać swe akcje, muszą wpierw wygrać z wrogiem test sporny zwarcia. Testy zwarcia są testami odpowiedniej umiejętności lub w przypadku jej braku siły.
Sporny test zwarcia stosuje się za każdym razem, gdy któraś z postaci walczących w zwarciu zechce przeprowadzić jedną z poniższych działań. Obrona walczących w zwarciu przyjmuje wartość obrony: nieprzygotowany. Koszt testu zwarcia to 5 PI. Pozostałe akcje podczas zwarcia mają swój własny koszt PI.

Działania w zwarciu:

Atak bez broni: Po wygranym teście postać może przeprowadzić test walki wręcz i zadać obrażenia w przypadku trafienia.

Atak bronią lekką: Po wygranym teście postać może przeprowadzić test władania bronią lekką, jeśli trzyma taką i zadać obrażenia w przypadku trafienia.

Atak w zwarciu inną bronią: Po wygranym teście postać wykonuje kolejny test zwarcia i w przypadku sukcesu postać może przeprowadzić test władania bronią, jeśli trzyma taką i zadać obrażenia w przypadku trafienia.

Przejście z przeciwnikiem: Po wygranym teście postać może poruszyć się z przeciwnikiem na odległość 1/2 szybkości.

Rzucanie zaklęć: Po wygranym teście postać może rozpocząć rzucanie czaru pod warunkiem, że nie ma on komponentu: G lub R, a postać posiada inne czynniki pozwalające rzucić zaklęcie.

Wyciągnięcie broni lekkiej lub przedmiotu: Po wygranym teście postać może wyciągnąć przedmiot trzymany w sakiewce lub przy pasie.

Wyjście ze zwarcia: Po dwóch wygranych testach wykonywanych w akcjach postaci, w ciągu jej jednej tury może ona zakończyć zwarcie. Wyjście ze zwarcia ma miejsce również wtedy, gdy walczący w zwarciu próbują tego jednocześnie.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2014-06-08, 23:42, w całości zmieniany 47 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-12, 18:29   

Magia
Reguły dotyczące magii i rzucania zaklęć.


Dłuższe czarowanie
Czarujący może rzucać dane zaklęcie dłużej, a tym samym zwiększyć szansę na prawidłowe go rzucenie. Jeżeli czarujący poświęci 2x więcej czasu na rzucenie zaklęcia, to otrzyma modyfikator +10 do testu rzucania czarów. W wypadku czarów mających czas rzucenia natychmiastowy dłuższe czarowanie takiego zaklęcia oznacza akcję: dodatkową.


Katastrofa magiczna
Nieodpowiednie rzucenie zaklęcia pociąga za sobą czasami straszliwe konsekwencje. Za każdym razem, gdy w teście rzucania zaklęć na kostce k20 wypadnie 1, a zaklęcie będzie nieudane, gdyż nie uzyska się wystarczającej wartości podanej w opisie zaklęcia w wierszu rzucenie, dochodzi do katastrofy. Aby sprawdzić efekty katastrofy magicznej należy wpierw określić najwyższą wartość mocy magicznej (jeżeli kilka mocy magicznych ma tą samą wartość, należy wylosować jedną z nich), a następnie dokonać testu efektu katastrofy magicznej (patrz kolejne rozdziały).


Komponenty
Są to czynniki, które sprawiają, że zaklęcia można rzucić lub które sprawiają, że zaklęcie ma większą moc. W opisie konkretnych zaklęć opisano jakie komponenty są potrzebne do ich rzucenia lub wzmocnienia. Wszelkie modyfikatory wpływające na komponenty dotyczą testów umiejętności rzucania zaklęć. Jeżeli postać posiada modyfikatory dotyczące różnych komponentów, wtedy wartości tych modyfikatorów sumuje się ze sobą.

- Gestykulacja (G): Wykonywanie określonych ruchów dłońmi. Aby spełnić ten komponent postać musi posiadać odpowiednie dłonie lub całe ręce, którymi może wykonać odpowiednie gesty.

- Inkantacja (I): Są to słowa jakie postać musi powiedzieć głośno i wyraźnie.

- Materialny (M): Przedmiot, który zużywa się przy rzuceniu zaklęcia.

- Pieśń (P): Melodia, którą trzeba głośnie i wyraźnie zanucić lub pieśń, którą trzeba zaśpiewać.

- Ruch (R): Wykonanie ruchów całym ciałem w odpowiedniej sekwencji.

- Szept (S): Są to słowa, które czarujący cicho mówi.

- Umysłowy (U): Przywołanie mentalnego wzorca zaklęcia.


Koncentracja
Jest to skupienie się na czarze, które trwa dłużej niż 1 turę. Testy koncentracji przeprowadza się za pomocą testów umiejętności o takiej samej nazwie, a ST zależy od danej sytuacji. Podtrzymanie zaklęcia za pomocą koncentracji wymaga poświęcenia odpowiedniej ilości PI, która zastała podana przy opisie zaklęcia, którego dotyczy. Postać dla podtrzymania czaru musi koncentrować się na początku każdej swej tury. Jeżeli postać nie ma wystarczającej ilości PI, aby w ciągu swej jednej tury skoncentrować się na zaklęciu, to czar przepada. Postać nie może jednocześnie koncentrować się na zaklęciu i rzucać następnego, ani koncentrować się na dwóch zaklęciach jednocześnie. Minimalny koszt koncentracji w manie to 1. Koncentracja korzysta z komponentów, które muszą być spełnione, aby zadziałała, a wszelkie modyfikatory do testu rzucania czarów działają i na koncentrację.


Koncentrator
Są to przedmioty, zjawiska lub sytuacje, które są potrzebne do tego, aby zaklęcie mogło być rzucone, lub które sprawiają, że zaklęcie ma większą moc. Koncentratory w przeciwieństwie do komponentów materialnych nie zużywają się wtedy, gdy są użyte do rzucenia zaklęcia, ani wtedy gdy są użyte do wzmocnienia zaklęcia.


Opis zaklęcia
W opisie każdego zaklęcia pojawiają się informacje:

- Czas rzucenia: Określenie ile akcji lub innych jednostek czasu jest potrzebnych do tego, aby zaklęcie zostało rzucone.

- Czas trwania: Określa ile rund lub innych jednostek czasu trwa zaklęcie nim się zakończy.

- Komponenty: Komponenty potrzebne do rzucenia zaklęcia lub komponenty wzmacniające zaklęcie. Jeżeli nie napisano inaczej, komponent jest wymieniony jako obowiązkowy przy rzuceniu zaklęcia.

- Koncentrator: Koncentrator potrzebny do rzucenia zaklęcia lub wzmacniający zaklęcie. Jeżeli nie napisano inaczej, koncentrator jest wymieniony jako obowiązkowy przy rzuceniu zaklęcia.

- Mana: Ilość punktów many, które ulegają zużyciu przy rzuceniu zaklęcia. Nawet przy użyciu specjalnych cech i zdolności, a także przedmiotów magicznych koszt many musi wynosić minimalnie 1 punkt.

- Moc: Maksymalna moc zaklęcia jaka może być uzyskana przez zsumowanie wartości woli i poziomów umiejętności moc magiczna w wariantach odpowiadających określnikom.

- Określniki: Są to czynniki wpływające na moc zaklęcia. Wszystkie warianty mocy magicznych jakie posiada postać, których nazwy pokrywają się z określnikami, należy zsumować i dodać do wartości woli, aby uzyskać ostateczną moc rzucanego zaklęcia.

- Rzucenie: Wartość jaką trzeba uzyskać w teście rzucania czarów, aby zaklęcie zostało poprawnie rzucone.

- Wymagania: Są to rzeczy, które musi spełnić czarodziej, aby móc rzucić dane zaklęcie. W skład wymagań wchodzą przeważnie znajomości języków lub posiadanie odpowiednich cech magicznych.

- Zasięg: Maksymalny zasięg na jaki zaklęcie może zostać rzucone.


Księgi czarów
Zaklęcie można rzucić, gdy się je zna lub ma się je spisane w księdze, zwoju, albo na jakimś innym materiale. W przypadku rzucania zaklęć z ksiąg etc. należy podczas rzucania czytać zapiski, co powoduje wydłużenie czasu rzucenia zaklęcia o 40 PI za każdą zapisaną kartkę (2 strony). Zaklęcie zajmuje miejsce kartki (A4), a zaklęcie posiadające wymagania w postaci innych zaklęć musi być spisane na odpowiednio większej ilości kartek. Jeżeli zaklęcie opisane w wymaganiach również ma wymagania w postaci innego zaklęcia, należy uwzględnić wszelkie zaklęcia.


Moc zaklęcia
Określa ją się sumując poziomy wszystkich mocy magicznych, które posiada postać i pojawiają się w określnikach zaklęcia, wartości woli postaci i ewentualnych innych modyfikatorów.

Moc zaklęcia = wartości woli + moc magiczna + premie + modyfikatory.


Rzucanie zaklęć i Wyzwalanie zaklęć
Czarujący, który zna zaklęcie może próbować je rzucić, a czarujący, który ma wrodzone w sobie zaklęcie może próbować je wyzwolić. W pierwszym wypadku korzysta się z umiejętności rzucania zaklęć, a w drugim przypadku z umiejętności wyzwalania zaklęć. W opisach zaklęć podano informacje St rzucania, która dotyczy także wymaganego wyniku testu wyzwalania zaklęć, jeżeli czarujący wyzwala z siebie moc danego zaklęcia. Nieudane wyzwolenie zaklęcia nie powoduje efektów katastrofy magicznej.


Strefy magii
Na świecie istnieją obszary, na których magia działa inaczej lub wcale nie działa. Obszary te mają wspólną nazwę stref magii.

Siłę danej strefy magicznej można określić za pomocą wartości:
Słaba strefa: 1 - 20.
Średnia strefa: 21 - 40.
Silna strefa: 41 - 80.
Potężna: 81+
Obszar jaki zajmuje strefa nie jest ściśle związany z jej mocą, ale regułą jest, że im silniejsza strefa, tym większy obszar zajmuje, a im dalej od centrum strefy, tym jest ona słabsza.

Dzika magia: Na obszarze dzikiej magii należy wykonać dwa testy rzucania zaklęć. Pierwszy o normalnym ST rzucenia, a drugi o ST siły strefy. Nieudany drugi test spowoduje jakiś efekt nieudanego rzucenia zaklęcia - konkretny lub nie, w zależności od charakterystyki strefy dzikiej magii.

Martwa magia: ST rzucenia zaklęcia w tej strefie zwiększa się o określoną wartość. Jeżeli w teście postać uzyska wynik od 1 do wartości martwej magii, zaklęcia w ogóle nie udało się rzucić, chociaż czarujący poniósł koszt many. Jeżeli w teście postać uzyska wynik w przedziale od wartości martwej magii, ale mniejszy od wartości martwej magii + rzucenie następuje efekt nieudanego rzucenia zaklęcia. Dopiero wynik w teście równy sumie martwej magii i ST rzucenia spowoduje, że zaklęcie zostało poprawnie rzucone.

Spaczona magia: Na obszarze spaczonej magii należy wykonać dwa testy rzucania zaklęć. Pierwszy o normalnym ST rzucenia, a drugi o ST siły strefy. Nieudany drugi test spowoduje, że czarującego dotknie efekt spaczenia.

Surowa magia: Maksymalna wartość mocy każdego zaklęcia na obszarze surowej magii wzrasta o wartość siły strefy i ST rzucenia zaklęcie w tej strefie zwiększa się o wartość siły strefy. Nieudane rzucenie zaklęcia powoduje o jeden więcej efekt nieudanego rzucenia zaklęcia.


Surowa magia
Sięgając do surowej magii czarujący wiele ryzykuje. Czarujący, na życzenie, może zrezygnować z próby rzucenia zaklęcia, lecz od razu celowo wywołać efekt katastrofy magicznej, a raczej efekt normalnie zaliczany do katastrofy magicznej. Wpierw czarujący musi wybrać rodzaj mocy magicznej do której sięgnie. Może spowodować efekt katastrofy magicznej do takiego kręgu, na jakim posiada poziom umiejętności moc magiczna w danym wariancie. Następnie MG dokonuje testu katastrofy magicznej (patrz kolejne rozdziały).


Trafienie w cel przy pomocy magii
Niektóre efekty generowane przez zaklęcia poza zdaniem testu rzucania zaklęć celem ustalenia ich skuteczności wymagają również określenia, czy dany czar trafił w wybrany cel czy też nie. Przed efektami niektórych czarów bowiem można chronić się przy pomocy fizycznych osłon, na efekty innych zaś osłony takie nie mają żadnego wpływu. MG musi zwrócić uwagę na to, jaki rodzaj testu wymagany jest do zdania w opisie samego zaklęcia:

Test Rzucania Zaklęć o ST = odporność magiczna celu - zaklęcia których ST jest odporność magiczna celu zawsze zadają obrażenia omijające pancerz. Np. iluzja Igieł Rassify wpływa na umysł ofiary, dlatego nie ma znaczenia, czy nosi ona na sobie ciężki pancerz metalowy czy też nie nosi go wcale;

Test Władania: Magia o ST = wartość uników ofiary - zaklęcia które uzależniają trafienie w cel od wyniku testu władania: magii są zaklęciami które tworzą efekty wpływające na otoczenie w sposób fizyczny. Obrażenia takich zaklęć normalnie konfrontuje się z pancerzem noszonym przez ofiarę (o ile takowy posiada) jak podczas ataków niemagicznych. Mag aby trafić w ofiarę kulą ognia musi zdać test władania: magia. Obrażenia od ognia w tym wypadku będą mniejsze, jeżeli cel zaklęcia zdąży zablokować uderzenie tarczą, lub jeżeli nosi na sobie dostatecznie potężny pancerz.

Jeżeli w opisie brak jest wyraźnie wskazanego rodzaju testu przyjmuje się co do zasady, iż noszony pancerz oraz wartość uników ofiary nie ma wpływu na efekty zaklęcia.


Wykrywanie magii
Normalnie nie można wykrywać magii. Jeżeli efekty magii nie są widoczne lub słyszalne, lub odczuwalne to o jej obecności nikt nie wie, chyba, że znów zostanie użyta magia do wykrywania innej magii. Są jednak byty mające zmysł wykrywania magii.

Wszystkie efekty czarów pozostawiają po sobie aurę, która jest zależna od mocy czaru. Aura zaklęcia utrzymuje się w miejscu jego rzucenia przez tyle godzin jaką uzyskano moc rzucenia tego zaklęcia i działa ona w zasięgu tylu metrów od centrum wystąpienia efektu równą uzyskanej mocy.

Istnieją poza tym rozliczne nienaturalne aury. Zwierzęta, zwłaszcza koty, mają zmysł wyczuwania tych nienaturalnych aur, a ludzie i inne osoby zatraciły tą zdolność. Nienaturalna aura nie jest równoznaczna z magiczną aurą. Ta pierwsza jest efektem bytności jakichś magicznych stworów, a ta druga jest efektem użycia magii.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-08-18, 17:21, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group