TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
5. Umiejętności
Autor Wiadomość
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-13, 15:38   5. Umiejętności

Temat zawiera: Listę i opis wszystkich dostępnych umiejętności.

Umiejętność odzwierciedla wkład energii postaci w jakiś rodzaj działania. Test umiejętności zastępuje normalny test atrybutu, który miałby określić efekt działania postaci.

Opis mechaniczny umiejętności zawiera:

Nazwa - Atrybut + Poziom + Premia + Synergia + Modyfikator = Wartość umiejętności.

Nazwa: Nazwa danej umiejętności.

Atrybut: Nazwa atrybutu, którego wartość należy uwzględnić w teście. Umiejętności mogą polegać na dwóch atrybutach, a wtedy do testu dodaje się stopnie obu atrybutów.

Poziom: Poziom umiejętności, czyli wkład energii postaci w rozwinięcie danej dziedziny. Maksymalny poziom umiejętności wynosi 10 + wartość inteligencji postaci, a w przypadku niektórych umiejętności tylko 10.

Premia: Rozwinięcie umiejętności wynikające z cech lub zdolności postaci, rzeczy stałych i raczej niezmiennych.

Modyfikator: Chwilowa wartość, która wpływa na działanie danej umiejętności. Może być efektem chwilowego zwiększenia skuteczności atrybutu lub samej umiejętności.

Wartość umiejętności: Wartość jaką należy dodać do wyniku testu kostką k20. Suma wartości uzyskanej na kostce i tej z umiejętności określa ostateczny wynik działania postaci.


Lista umiejętności:

Nazwa (atrybut)

Akrobatyka (Refleks)

Alchemia (Inteligencja)

Blefowanie (Charyzma)

Dyplomacja (Charyzma)

Fałszerstwo (Inteligencja)

Gra na instrumentach (Charyzma)

Jeździectwo (Refleks)

Koncentracja (Wola)

Kradzież kieszonkowa (Zręczność)

Moc magiczna (Nie dotyczy)

Nauka zaklęć (Inteligencja)

Odporność na ból (Wola)

Oprawianie Zdobyczy (Zręczność)

Otwieranie zamków (Inteligencja i Zręczność)

Pierwsza pomoc (Zręczność)

Plotkowanie (Charyzma)

Prowokacja (Charyzma)

Przełamywanie strachu (Wola)

Przemiana (Wola)

Rozbrajanie pułapek (Inteligencja i Zręczność)

Rzemiosło (Inteligencja)

Rzucanie zaklęć (Inteligencja)

Skradanie się (Refleks)

Sztuka (Charyzma)

Tresura (Charyzma)

Tropienie (Percepcja)

Ukrywanie się (Refleks / Zręczność)

Umiejętność (różnie)

Unik (Refleks)

Walka wręcz (Zręczność)

Wiedza (Inteligencja)

Władanie: Broń biała (Zręczność)

Władanie: Broń miotana (Zręczność)

Władanie: Broń strzelecka (Percepcja)

Władanie: Magia (Percepcja)

Władanie: Tarcza (Zręczność)

Współczynnik (Nie dotyczy)

Wycena (Inteligencja)

Wyzwalanie zaklęć (Percepcja)

Zachowanie równowagi (Refleks / Siła)

Zakładanie pułapek (Inteligencja i Zręczność)

Zastraszanie (Charyzma / Siła)

Zielarstwo (Inteligencja)

Zmysł (Percepcja)

Zwarcie (Siła)
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2015-01-03, 04:38, w całości zmieniany 14 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 37
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-13, 16:51   

Umiejętności



Akrobatyka

Test: Refleks.

Wykorzystanie umiejętności:

Akrobacje: Dzięki takiemu zastosowaniu akrobatyki postać może wykonywać czynności akrobatyczne jak fikołki, przewroty czy salta. Wynik testu tej umiejętności oznacza jak dobrze postać wykonuje te czynności - im wyższy wynik, tym lepiej.

Przejście przez pole: Dzięki takiemu zastosowaniu akrobatyki postać może przejść przez pole zajmowane przez inną postać lub obiekt, który nie zajmuje całego pola. ST = 15, jeżeli pole jest zajmowane przez istotę z którą postać nie prowadzi walki lub ST = 20 + stopień refleksu istoty z którą postać prowadzi walkę. Niepowodzenie w teście oznacza, że postać zatrzymała się na polu na którym ostatnio stała przed wykonaniem testu. Test umiejętności zajmuje akcję: darmową. Postać przy wykorzystaniu tej umiejętności może się poruszyć na odległość 1/2 szybkości.

Upadanie z wysokości: Dzięki takiemu zastosowaniu akrobatyki postać, która świadomie spada z wysokości może wykonując test akrobatyki i sprawić, że otrzyma obrażenia mniejsze tak, jakby spadała z mniejszej wysokości.
Wysokość mniejsza o:
- 2 m - ST = 25
- 4 m - ST = 30


Alchemia

Test: Inteligencja.

Wykorzystanie umiejętności:

Identyfikacja: Dzięki takiemu zastosowaniu alchemii postać może podejmować próby zidentyfikowania konkretnych maści, balsamów, składników alchemicznych czy mikstur. Wynik testu Alchemii porównywany jest z ustalanym przez MG stopniem trudności identyfikacji. Identyfikacja niektórych zaawansowanych tworów alchemicznych nie będzie możliwa w warunkach polowych, bez laboratorium i odpowiedniej aparatury – w takich wypadkach testy identyfikacji kończyć będą się automatyczną porażką.

Rzemiosło: Umiejętność ta pozwala postaciom wytwarzać szereg określonych przedmiotów:

Mikstury – Postać może tworzyć mikstury tak jak zawarto to w opisie umiejętności Rzemiosło. Niezbędne jest posiadanie zdolności Warzenie Mikstur.

Maści i balsamy –Postać może tworzyć maści i balsamy jak zawarto to w opisie umiejętności Rzemiosło.

Receptury: Postać nie może stworzyć danego przedmiotu alchemicznego dopóty, dopóki nie zapozna się z jego recepturą. Postać musi najpierw wejść w posiadanie danej receptury a następnie nauczyć się jej treści. Wynik testu Alchemii porównuje się z ST nauki danej receptury. Dopiero po zdaniu tego testu, postać będzie wiedziała jak wykonywać dany przedmiot. Nauka receptury trwa 8 godzin. Postać może poświęcić na naukę więcej czasu aby uzyskać kumulatywną premię: okolicznościową do testu w wysokości +5 za każde kolejne 8 godzin aż do premii +15 przy 32 godzinach. Postać w danym momencie może mieć zapamiętanych tyle receptur, ile posiada poziomów tej umiejętności. Znane receptury zaznaczyć należy w karcie postaci.

Postać nie mając opanowanej receptury na pamięć wciąż może wytwarzać przedmioty alchemiczne czytając recepturę z odpowiedniego zwoju lub księgi. ST takiego wytwarzania ulega jednak zwiększeniu o połowę.

Startowa ilość receptur: Postać rozpoczyna grę z jedną wybraną recepturą na dwa poziomy tej umiejętności. Trudność nauki receptury nie może przekraczać modyfikatora do umiejętności Alchemia postaci +10.

Wiedza: Umiejętność ta współgra z umiejętnością wiedza: alchemia. MG może, w zależności od uznania, zdecydować, iż wykonując konkretny test Alchemii postać musi ponadto wykonać dodatkowy test wiedzy. W zależności od wyniku tego dodatkowego testu MG przyzna premię lub też karę do pierwotnego testu Alchemii.


Blefowanie

Test: Charyzma.

Wykorzystanie umiejętności:

Blef: Postać może okłamać rozmówcę. ST=roztropność ofiary.

- Modyfikator za prawdopodobieństwo blefu.


Dyplomacja

Test: Charyzma.

Wykorzystanie umiejętności:

Perswazja: Dzięki takiemu zastosowaniu dyplomacji postać może przekonać rozmówcę do swego zdania. ST = roztropność rozmówcy. Sukces w teście oznacza, że rozmówca przychyla się do zdania postaci.

Modyfikatory za:
- Nastawienie rozmówcy.
- Zgodność wyrażanego zdania ze zdaniem rozmówcy.

Targowanie: Dzięki takiemu zastosowaniu dyplomacji postać może przekonać handlarza do zmniejszenia żądanej ceny za produkt, który kupuje lub podniesienia ceny za produkt, który sprzedaje handlarzowi. Test sporny z testem targowania kupca. Sukces oznacza, że przy kupowaniu produktu jego cena jest mniejsza o 5%, a przy sprzedawaniu produktu jego cena jest wyższa o 5%.


Fałszerstwo

Test: Inteligencja.

Wykorzystanie umiejętności:

Dokumenty i podpisy: Postać posiadająca cechę: Czytanie i Pisanie może podrabiać dokumenty i podpisy. W tym celu postać potrzebuje materiałów które posłużą do tworzenia fałszywego dokumentu (zwykle jest to papier i atrament), a także znać język użyty w dokumencie, jeżeli chce go podrobić. Stworzenie prostego dokumentu trwa 5 minut na stronę, stworzenie skomplikowanego dokumentu trwa więcej jak 5 minut na stronę. Podrabianie podpisu trwa kilka sekund w przypadku prostych podpisów.

Dzieła sztuk: Postać dzięki fałszerstwu może podrabiać dzieła sztuki. Jeżeli postać nie posiada wyszkolenia w umiejętności związanej z tworzeniem danego działa sztuki otrzymuje modyfikator: biegłości -4 do testu. Czas podrabiania dzieła sztuki jest zmienny w zależności od rodzaju dzieła.

Mapy: Postać dzięki fałszerstwu może zmienić istniejącą lub stworzyć nową mapę i nanieść na nią oczekiwane rzeczy. Zmieniając mapę lub tworząc nową postać potrzebuje do tego odpowiednich materiałów. Stworzenie prostej mapy o wymiarach kartki 20 cm na 30 cm zajmuje 5 minut. Stworzenie większej lub bardziej skomplikowanej mapy trwa dłużej.

Pieczęci i symbole: Postać dzięki fałszerstwu może podrobić pieczęć lub inny znak.
W tym celu postać potrzebuje odpowiednich materiałów i czasu, które są zależne od rodzaju podrabianej w ten sposób rzeczy.

Modyfikatory za:
- Obeznanie fałszerza z oryginalnym wyglądem pieczęci.

Wykrywanie fałszerstwa: Dzięki tej umiejętności postać może odkrywać fałszerstwo w rzeczach z którymi się spotyka. ST = wynik testu fałszerstwa. Sukces w teście oznacza, że postać wie iż ma do czynienia z falsyfikatem.

Specjalne:

Modyfikatory za:
- Obeznanie fałszerza z oryginalnym wyglądem dokumentu lub podpisu.
- Obeznanie wykrywającego fałszerstwo z wyglądem oryginalnego dokumentu.
- Pobieżne oglądanie falsyfikatu.
- Zaufanie dla wręczającego falsyfikat.


Gra na instrumentach

Test: Charyzma.

Umiejętność ta dotyczy różnych wariantów gry na instrumentach. W każdym rodzaju instrumentu postać szkoli się niezależnie od innych, lecz instrumenty należące do tych samych grup oddziałują na siebie synergicznie. Grupy instrumentów: dęte (dźwięk pobudza się zadęciem w instrument), klawiszowe (dźwięk pobudza się naciśnięciem klawisza), perkusyjne (dźwięk pobudza się uderzeniem w instrument lub jego fragment) i strunowe: (źródłem dźwięku jest drgająca struna).


Jeździectwo

Test: Refleks.

Umiejętność ta dotyczy jazdy na wierzchowcu. Postać ma prawo szkolić się na danym typie wierzchowca, czyli danym Typie stworzenia, które może stać się wierzchowy. Każdy Typ stworzenia wierzchowego staje się wariantem tej umiejętności.

Wykorzystanie umiejętności:

Akrobacje: Postać może zmusić wierzchowca do wykonywania odpowiednich skoków, sztuczek, czy akrobacji jadąc na nim. ST testu równa się zwykłemu poziomowi trudności testu. Jeden test przeprowadza się dzięki tej umiejętności, a następny test tak jak dla normalnej danej sytuacji. Mniejszy wynik w teście oznacza realny sukces działania.

Opanowanie wierzchowca: Postać jadąca na wierzchowcu może go opanować, jeżeli wierzchowiec się spłoszy. ST testu jest spornym testem z efektem, które wywołało spłoszenie.

Sterowanie kolanami: Wymaga udanego testu o ST = 15. Sukces oznacza, że postać ma prawo sterować ruchem wierzchowca w jeździe za pomocą swych kolan. Oznacza to, że postać posiada wolne ręce podczas jazdy na wierzchowcu.

Szybka jazda: Wynik testu tej umiejętności oznacza maksymalną szybkość ruchu jaką postać może osiągnąć jadąc na wierzchowcu. Test powtarza się na początku każdej tury w akcji: darmowej. Postać nie może jechać na wierzchowcu z szybkością ruchu większą od maksymalnej prędkości wierzchowca.

Szybkie wsiadanie: Wymaga udanego testu o ST = 20. Sukces oznacza, że postać wsiadła na wierzchowca w ciągu 1 akcji: zwykłej.

Szybkie zsiadanie: Wymaga udanego testu o ST = 20. Sukces oznacza, że postać zsiadła z wierzchowca w ciągu 1 akcji: dodatkowej.

Ujeżdżanie: Postać może zmusić wierzchowca do posłuszeństwa i nauczyć go noszenia jeźdźca. ST testu = trudność tresury zwierzęcia.


Koncentracja

Test: Wola.

Wykorzystanie umiejętności:

Koncentracja: Jeżeli w opisie zaklęcia podano informacje o koncentracji, można ją wykonać za pomocą testów tej umiejętności.


Kradzież kieszonkowa

Test: Zręczność.

Wykorzystanie umiejętności:

Kradzież: Dzięki kradzieży kieszonkowej postać może zabierać drobne przedmioty, które posiada ofiara kradzieży. Sukces w teście spornym tej umiejętności z testem umiejętność Zmysł: Wzrok lub adekwatny testem innego wariantu tej umiejętności sprawia, że ofiara kradzieży nie zauważyła jej.

Modyfikatory za:
- Ofiara jest szczególnie uważna.

Podrzucenie: Dzięki kradzieży kieszonkowej postać może podrzucić ofierze jakiś przedmiot do sakiewki, kieszeni, zawiesić na nim etc. W tym celu przeprowadza się test sporny tej umiejętności z testem umiejętność Zmysł: Wzrok lub adekwatny testem innego wariantu tej umiejętności. Sukces oznacza, że ofiara nie zauważyła działania.

Modyfikatory za:
- Ofiara jest szczególnie uważna.


Moc magiczna

Test: Nie dotyczy.

Od stopnia tej umiejętności zależy moc zaklęcia rzucanego przez postać. Wartości są brane pod uwagę przy określaniu stopnia mocy zaklęć. Warianty rozwijania tej umiejętności są nazwami określników mocy zaklęcia. Postać każdy wariant rozwija niezależnie do maksymalnie 10 poziomu.


Nauka zaklęć

Test: Inteligencja.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Wykorzystanie umiejętności:

Pamiętanie zaklęć: Dzięki tej umiejętności postać może znać zaklęcia. Postać może mieć zapamiętane tyle zaklęć ile wynosi poziom tej umiejętności. Jeżeli jakieś zaklęcie posiada wymagania w postaci innych zaklęć, postać musi znać uprzednio wymagane zaklęcia, aby poznać zaklęcie docelowe.

Startowa ilość zaklęć: Postać rozpoczyna grę z jednym wybranym zaklęciem na dwa poziomy tej umiejętności. Wymagania:
Trudność rzucenia zaklęcia nie może przekraczać modyfikatora do umiejętności Rzucania zaklęć postaci +10.
Postać musi posiadać cechę Czarowanie.

Wymazywanie zaklęć: Postać może w ciągu 15 minut medytacji bezpowrotnie wymazać z pamięci jedno zaklęcie. ST testu = 30. Niepowodzenie oznacza, że postać nie zapomniała danego zaklęcia i "nie zrobiła miejsca" na nowe. Test można powtarzać do skutku, każdorazowo poświęcając w tym celu 15 minut.

Zapamiętywanie zaklęć: Dzięki zapamiętywaniu zaklęć postać może zapamiętać dowolne zaklęcie i korzystać zeń w dowolnej chwili, z pamięci, bez konieczności korzystania z ksiąg czy zwojów. Warunkiem zapamiętania zaklęcia jest znanie zaklęć w liczbie mniejszej od wartości poziomu tej umiejętności. ST zapamiętania zaklęcia = ST rzucenia. Aby zapamiętać zaklęcie postać musi mieć je najpierw zapisane w księdze lub zwoju, a następnie przez odpowiedni czas medytacji uczyć się go.

Za pierwszym razem: Nauka zaklęcia z którym postać nigdy wcześniej nie miała do czynienia trwa 8 godzin. Postać może poświęcić więcej czasu na naukę by uzyskać odpowiednią premię: okolicznościową do testu nauki zaklęć (+5 dla 16 godzin, +10 dla 24 godzin itd.) aż do 32 godzin nauki z premią +15.

Kolejne: Nauka zaklęcia, które postać pamiętała już wcześniej, a teraz próbuje zapamiętać na nowo trwa jedynie pół godziny, a test umiejętności nauka zaklęć jest zdawany w sposób automatyczny.


Odporność na ból

Test: Wola

Wykorzystanie umiejętności:

Odporność na ból: Dzięki tej umiejętności postać jest bardziej odporna na efekty bólu, mając możliwość wykonywania swoich akcji bez kar wynikających z otrzymanych obrażeń. ST = wartość posiadanych obrażeń. Dzięki tej umiejętności postać jest w stanie dłużej opierać się efektom tortur. ST = test sporny odporności na ból z testem torturowania.

Modyfikatory za:
- Stan psychiczny postaci
- Zaistniałe okoliczności


Oprawianie Zdobyczy

Test: Zręczność.

Wykorzystanie umiejętności:

Oprawianie: Postać jest w stanie oprawiać martwą zwierzynę (zdejmować z niej skórę bez uszkodzenia, wydobywać kły i pazury, pozyskiwać konkretne komponenty z jej ciała). Porażka w teście oznacza, iż podczas oprawiania postać uszkodziła konkretny składnik ciała zdobyczy (zniszczyła nieodwracalnie skórę, kły i pazury pękły, róg ułamał się znacząco tracąc na wartości itp.). ST testu = wartość kondycji zdobyczy.


Otwieranie zamków

Test: Inteligencja i Zręczność

Wykorzystanie umiejętności:

Otworzenie: Postać dzięki otwieraniu zamków może otworzyć zamek bez użycia potrzebnych do tego kluczy. Czas potrzebny na wykorzystanie tej umiejętności wynosi w przybliżeniu 1 minutę. Sukces w teście oznacza otworzenie zamka. Stopień trudności zależy rodzaju zamknięcia. Wynik w teście wyższy o 10 od ST oznacza, że na zamku nie pozostały ślady otwierania. Aby skorzystać z tej umiejętności postać potrzebuje wytrychów lub innych narzędzi, którymi można otworzyć zamek. Niepowodzenie w teście oznacza, że postać nie jest w stanie otworzyć zamknięcia, a wszystkie ponowne próby kończą się niepowodzeniem, chyba że postać uzyska wyższy modyfikator do testu tej umiejętności.

Zamknięcie: Postać dzięki tej umiejętności może zamknąć zamek bez użycia do tego odpowiednich kluczy. Czas potrzebny na wykorzystanie tej umiejętności wynosi około 1 minuty. Sukces w teście oznacza zamknięcie zamka. Stopień trudności zależy rodzaju zamka. Wynik w teście wyższy o 10 od ST oznacza, że na zamku nie pozostały ślady zamykania. Aby skorzystać z tej umiejętności postać potrzebuje wytrychów lub innych narzędzi, którymi można zamknąć zamek. Niepowodzenie w teście oznacza, że postać nie jest w stanie zamknąć zamka, a wszystkie ponowne próby kończą się niepowodzeniem, chyba że postać uzyska wyższy modyfikator do testu tej umiejętności.

Specjalne:
- Próby otworzenia/zamknięcia wszystkich zamków, który ST wynosi 30 lub więcej kończą się niepowodzeniem dla postaci bez cechy: otwieranie zamków.


Pierwsza pomoc

Test: Zręczność.

Wykorzystanie umiejętności:

Opatrywanie ran: Postać może opatrzyć rany osobie, pod warunkiem, że ma do tego odpowiednie opatrunki, czy nici do zszywania ran. Postać może opatrywać swoje rany, o ile GM uzna, iż w danej sytuacji jest to możliwe.

ST opatrywania: 10 + 10 x wielokrotność rany (dla draśnięcia jest to 0) + wartość obrażeń składających się na ranę + wartość obrażeń wygenerowanych przez krwawienie rany

Czas trwania opatrywania zależy od ilości obrażeń przypisanych zranieniu i wynosi 1 minutę na każdy zadany punkt obrażeń + 10 minut x wielokrotność rany (0 dla draśnięcia). Po czasie zakładania opatrunków należy wykonać test umiejętności. Jeżeli podczas zakładania opatrunków doszło do krwawienia, należy uwzględnić wartość wygenerowanych przez to obrażeń w teście.

Powstrzymywanie krwawienia - tamowanie: Postać może powstrzymywać krwawienie rannej osoby, jeżeli ta krwawi. Postać może powstrzymywać krwawienie swoich ran, o ile GM uzna, iż w danej sytuacji jest to możliwe. Tamowanie może dotyczyć jedynie jednej, wybranej rany i wymaga od postaci całkowitego, nieprzerwanego skupienia na tym procesie. Podczas walki tamowanie polega na poświęceniu akcji: całkowitej w każdej rundzie, przez 10 minut. Zaprzestanie tamowania choćby na jedną rundę owocuje nieudanym tamowaniem. Poza walką, postać, o ile GM uzna to za możliwe, jest w stanie wykonywać różne proste czynności, jak również tamować ranę w tym samym czasie, w zależności od wielkości i umiejscowienia rany. W zależności od wyniku testu postać zatamowała krwawienie rany o 1 punkt za każde 5 punktów uzyskanych w teście. Punkty krwawienia są generowane przez wszystkie rany raz na mniej więcej 10 minut. Test tamowania wykonuje się po upływie 10 minut tamowania, by określić jego efektywność. Test tamowania należy powtarzać co 10 minut, za każdym razem z ST zwiększonym o 1 w sytuacji, gdy postać jest w stanie spoczynku i skupia jedynie na tamowaniu, lub o więcej, w zależności od innych przeszkadzających w procesie okoliczności.

Powstrzymywanie krwawienia - bandażowanie: Postać może powstrzymywać krwawienie rannej osoby, jeżeli ta krwawi. W zależności od wyniku testu postać zmniejszyła krwawienie osoby o 1 punkt za każde 10 punktów uzyskanych w teście. Punkty krwawienia są generowane przez wszystkie rany raz na mniej więcej 10 minut. Każdy test bandażowania wykonuje się osobno, dla określonej rany. Każdy test bandażowania wymaga poświęcenia jednego bandaża, lub innego podobnego materiału, niezależnie od wyniku testu. Rana zabandażowana w sposób niepełny generuje wciąż po 10 minutach tyle obrażeń, ile nie zostało w niej powstrzymanych. Do tego czasu jednak wynik testu i tym samym - efektywność procesu pozostaje dla gracza tajemnicą. Po 10 minutach, gdy okaże się, iż bandaż jednak przesiąka krwią, test można powtarzać, do skutku, poprzez dołożenie na ranę nowej warstwy opatrunku. ST takiego powtórzonego testu nie jest jednak zmniejszone o wynik testu poprzedniego. Test poprzedni okazał się bowiem nieskuteczny - rana wciąż krwawi. Rana zabandażowana w sposób zupełny nie generuje punktów obrażeń z krwawienia dopóty, dopóki cały opatrunek nie zostanie w jakiś sposób naruszony / zerwany. W takim wypadku proces należy powtórzyć. Materiał na ranie zabandażowanej zupełnie należy zmieniać co stopień kondycji godzin, celem uniknięcia zakażenia. Rana nie zacznie goić się w sposób naturalny, dopóty, dopóki nie zostanie opatrzona. Bandażowanie trwa pół minuty * wielokrotność rany (draśnięcie liczyć jako 1).


Plotkowanie

Test: Charyzma

Wykorzystanie umiejętności:

Zbieranie informacji: Postać, poprzez rozmowę z wieloma podmiotami, trwającą dłuższy czas jest w stanie zebrać określoną testem ilość informacji na temat lokalnej społeczności i problemów ją trapiących. Deklarując chęć zbierania informacji postać poświęca k4+1 godzin i wykonuje test otwarty zbierania informacji. Rodzaj i konkretną treść zebranych plotek ustala GM na podstawie osiągniętego wyniku. Przy niskich wartościach testu, informacje zebrane przez postać będą szczątkowe, niepełne, lub też całkowicie błędne. Przy wyższych – analogicznie będą lepszej jakości.

Test plotkowania = test charyzmy

Modyfikator za:
- Nastawienie rozmówców do postaci.
- Reputację postaci.


Prowokacja

Test: Charyzma.

Wykorzystanie umiejętności:

Przyjęcie wyzwania: Prowokator może sprawić, że rozmówca przyjmie jego wyzwanie. ST = roztropność. Sukces w teście oznacza, że w rozmówcy została wzbudzona chęć zmierzenia się z prowokatorem.

Modyfikator za:
- Charakter prowokowanego.
- Nastawienie do prowokatora.
- Reputację prowokatora.

Sprowokowanie pojedynku: Prowokator może sprawić, że rozmówca wyzwie go na pojedynek. ST = roztropność +10. Sukces oznacza, że ofiara pod wpływem emocji wyzwie na pojedynek prowokatora.

Modyfikator za:
- Charakter prowokowanego.
- Nastawienie do prowokatora.

Szyderstwo: Prowokator może urazić rozmówcę. ST = roztropność ofiary. Sukces oznacza, że ofiara czuje się upokorzona i otrzymuje karę do wszystkich testów opartych na charyzmie w wysokości połowy stopnia charyzmy prowokatora przez ilość godzin równą poziomowi prowokacji.

Modyfikator za:
- Charakter prowokowanego.
- Nastawienie do prowokatora.


Przełamywanie strachu

Test: Wola.

Wykorzystanie umiejętności:

Przełamywanie strachu: Dzięki umiejętności postać jest bardziej odporna na efekty strachu. ST = zależne od źródła budzącego grozę.

Modyfikatory za:
- Stan psychiczny postaci.
- Zaistniałe okoliczności.


Przemiana

Test: Wola.

Wykorzystanie umiejętności:

Przemiana: Każdy gog oraz wilkołak może rozwijać przemianę tak, jak zwykłą umiejętność w której posiada biegłość. Niektóre z wybranych cech dają im możliwość drobnej przemiany swej fizyczności. Każda taka przemiana wymaga zdania odpowiedniego testu przemiany. Przemian należy dokonywać osobno.

Prawdziwa forma: ST prawdziwej formy wynosi 50 i trwa 1 akcję: całkowitą. W efekcie natychmiast dokonują się u Goga/Wilkołaka jego wszystkie przemiany związane z mocami, a dodatkowo w chwili przemiany leczy on obrażenia w wysokości stopnia swej woli. Przemiana zużywa także manę, odpowiednio do sumy rozpoczęcia działania wszystkich mocy (17 punktów many na rundę). Z Prawdziwej Formy mogą korzystać tylko te postaci, które osiągnęły VII poziom rozwoju swojego szablonu.

Specjalne:

Umiejętność tę rozwijać mogą wyłącznie te spośród postaci graczy, które od urodzenia lub też w sposób nabyty otrzymały dodatkowy Szablon rozwoju rasy, jak Gogi, Wilkołaki, czy Wampiry.


Rozbrajanie pułapek

Test: Inteligencja i Zręczność.

Wykorzystanie umiejętności:

Unieszkodliwienie: Dzięki umiejętności postać może unieszkodliwić zastawioną mechaniczną lub magiczną pułapkę. Czas potrzebny na unieszkodliwienie pułapki zależy od jej skomplikowania. Rozbrojenie prostej pułapki trwa 5 minut, a rozbrojenie skomplikowanej pułapki odpowiednio dłużej. Stopień trudności zależy od rodzaju pułapki. Wynik w teście wyższy o 10 od ST oznacza, że postać ma wybór czy na stałe unieszkodliwić pułapkę, czy tylko czasowo ją unieszkodliwić. Wynik w teście niższy o 10 od ST oznacza, że pułapka została aktywowana. Aby skorzystać z tej umiejętności postać potrzebuje wytrychów lub innych narzędzi, którymi można rozbroić pułapkę. Niepowodzenie w teście oznacza, że postać nie jest w stanie unieszkodliwić pułapki, a wszystkie ponowne próby kończą się niepowodzeniem, chyba że postać uzyska wyższy modyfikator do testu tej umiejętności.

Modyfikatory za:
- Narzędzia.
- Pośpiech.
- Widoczność pułapki.

Specjalne:

- Próby rozbrojenia wszystkich pułapek, który ST wynosi 30 lub więcej kończą się niepowodzeniem dla postaci bez cechy: rozbrajanie pułapek.

Informacje ogólne: Test zakładania pułapki zapamiętuje się. ST założenia pułapki zmodyfikowany o modyfikatory z nowych okoliczności i poziom umiejętności zakładającego będzie stanowił później ST unieszkodliwienia pułapki.


Rzemiosło

Test: Inteligencja

Wykorzystanie umiejętności:

Praca zarobkowa: Postać zarówno podczas sesji jak i pomiędzy nimi, jeżeli okoliczności na to pozwolą, może wykonywać testy Rzemiosła w odpowiednim wariancie celem zarobienia drobnej sumy pieniędzy. Postać zatrudniając się w zakładzie rzemieślniczym wykonuje jeden test rzemiosła dziennie. Wynik tego testu będzie sumą pieniędzy (w jednostkach), jaką postać zarobiła za dany dzień. Pomiędzy sesjami wykonywanie takich rzutów może odbyć się tylko, jeżeli MG prowadzący na to zezwoli (postać raczej nie będzie pracowała jako garncarz podczas gdy jej ostatnia sesja zakończyła się w środku Otchłani) i nie więcej niż tyle razy, ile wynosi jej ranga (pół stopnia) inteligencji na jedną przerwę między dwiema przygodami.

Praca zarobkowa, mistrzowska: Jeżeli postać w teście o którym można przeczytać powyżej osiągnęła wynik przewyższający ST 50, uznać należy, iż stała się ona wyjątkowo cenionym i dokładnym rzemieślnikiem, zyskując odpowiednie uznanie ze strony swoich klientów, a jej zapłata za dzień pracy odpowiednio wzrośnie. Ilość pieniędzy jaką zarobiła za dzień pracy (w jednostkach) mnoży się przez wartość jej rangi (pół stopnia) inteligencji.

Tworzenie przedmiotów: Jest to podstawowe zastosowanie tej umiejętności. Postać podczas sesji, w warunkach fabularnych, lub też w przerwie pomiędzy przygodami, jeżeli okoliczności jej na to pozwolą może zadeklarować chęć wytworzenia określonego przedmiotu.

Tworzenie przedmiotów rozpoczyna się od zgromadzenia materiałów. Z reguły postać musi wydać 1/3 kosztu tworzonego przedmiotu na materiały przed rozpoczęciem prac.

Następnie określa się ST tworzenia danego przedmiotu. Wyznacza się to poprzez podzielenie ceny danego przedmiotu (w jednostkach) przez 10. Osiągnięta liczba stanowić będzie ST do którego gracz dążyć będzie w swoich testach rzemiosła. ST nawet w wypadku drobnych przedmiotów, łatwych do wykonania, nie może być mniejsze od 25.

W razie, gdy postać zechce tworzyć przedmiot nie mający swojego odpowiednika w ofercie forumowych sklepów, ST rzemiosła ustalane jest przez MG.

Kolejnym krokiem będzie przystąpienie do właściwej pracy. Każdy rzut k20 określający wynik testu rzemiosła odzwierciedla efekt dwunastu godzin pracy nad przedmiotem. Postać podczas sesji nie jest ograniczona w żaden sposób czasem, jaki chce poświęcić na pracę. Pomiędzy sesjami, wszelako, należy pamiętać, iż takich rzutów może wykonać tylko ograniczoną ilość (patrz: Ograniczenia czasu). Wyniki wykonanych testów sumuje się ze sobą tak długo, aż wskazane ST zostanie osiągnięte. W chwili, gdy to nastąpi, przedmiot jest wykonany i gotowy do użytku lub sprzedaży.

Uwaga! Jeżeli w czasie wykonywania testów na kostce padnie naturalne 1 oznacza to, iż postać popełniła jakiś bardzo poważny błąd w trakcie produkcji. Cały proces tworzenia przedmiotu zakończył się niepowodzeniem, którego nie da się już naprawić. Postać traci wydane koszta na materiały, oraz czas przeznaczony na pracę. Proces produkcji musi zacząć od początku.

Naprawa przedmiotów: Każdy test rzemiosła wykonany na identycznych zasadach (1 test = 12 godzin, ograniczenie ilości testów pomiędzy sesjami) jak testy tworzenia może odnowić tyle punktów wytrzymałości naprawianemu przedmiotowi, ile wyniósł wynik testu. Jednorazowy wynik testu przekraczający ST 50 traktuje się tak, jakby w danym czasie postać naprawiła przedmiot całkowicie już za pierwszym podejściem. Koszt materiałów na pełną naprawę to 1/10 ceny całego przedmiotu. W razie mniejszych uszkodzeń, ostateczny koszt ustala MG odpowiednio go zmniejszając.

Każda naprawa przedmiotu w wykonaniu osoby nie będącej specjalistą w rzemiośle oznacza, iż przedmiot, pomimo napraw, będzie wciąż gorszej jakości od nowego, prosto ze sklepu. Tak prowizorycznie naprawiany przedmiot traci na stałe 5 punktów wytrzymałości (ale nie mniej niż 10).

Naturalne 1 na kostce k20 podczas wykonywania naprawy oznacza, iż postać osiągnęła cel dokładnie odwrotny od zamierzonego. Rzut należy powtórzyć, a jego wynik odejmuje się od aktualnej wytrzymałości przedmiotu. Ponadto, przedmiot tak nieudolnie naprawiany traci na stałe kolejnych 5 punktów wytrzymałości (ale nie mniej niż 10). Naprawę przedmiotu można kontynuować w kolejnych 12 godzinach pracy.

Ograniczenia jakości: Postać nie specjalizująca się w wytwarzaniu przedmiotów jest w stanie produkować tylko te spośród nich o jakości średniej i kiepskiej. Wytwarzanie przedmiotów dobrej jakości wymaga specjalnej zdolności, zaś przedmiotów mistrzowskich – odpowiedniej specjalizacji. Podobnie niemożliwym jest bez posiadania odpowiednich cech tworzenia przedmiotów magicznych.

Ograniczenia czasu: Ze względu na specyfikę gry PBF na forum, nie można pozwolić, aby gracze dowolnie wykorzystywali dłuższe przerwy pomiędzy sesjami do zarabiania wielkich ilości pieniędzy dzięki rzemiośle. Dlatego postać w odpowiednim temacie, jeżeli okoliczności jej na to pozwolą, w przerwie między sesjami może wykonać tylko tyle rzutów rzemiosła, ile wynosi jej ranga inteligencji. Jeżeli w jednej przerwie pomiędzy sesjami ta ilość rzutów nie wystarczy do stworzenia przedmiotu, pracę można kontynuować dalej w trakcie następnej przerwy.

Alchemia: W kwestii wykonywania maści i mikstur zasady zawarte w opisie tej umiejętności stosuje się analogicznie do umiejętności Wiedza: Alchemia.

Tworzenie zwojów: W kwestii wykonywania zwojów z zaklęciami postaci graczy zawarte w opisie tej umiejętności zasady stosować mogą analogicznie do umiejętności Wiedza: Magia. Do tworzenia zwojów niezbędna jest zdolność rzucania czarów. Zwój nawet poprawnie przepisany przez kogoś nie potrafiącego rzucać czarów, będzie bez wartości.

Różnorodność: Umiejętność ta jest nazwą ogólną dla wszelkich umiejętności związanych z wyrobem i naprawą przedmiotów, które może posiadać dana postać. Umiejętność tę można wybierać wielokrotnie, za każdym razem w innym wariancie. W każdym rodzaju rzemiosła postać rozwija się niezależnie od innych. Gracze posiadają dowolność w wyborze dziedziny rzemiosła w której chcą się specjalizować. Zawsze jednak wybór ten powinni skonsultować z MG prowadzącym.

Podstawowymi, najpopularniejszymi dziedzinami rzemiosła są:
- Garbarstwo (wyrób pancerzy i akcesoriów a także ubrań skórzanych);
- Jubilerstwo (wyrób biżuterii i obróbka kamieni szlachetnych);
- Kamieniarstwo (wyrób przedmiotów z i obróbka kamienia);
- Kowalstwo (obróbka metali, wytwarzanie narzędzi, oraz elementów ciężkiej maszynerii);
- Kucharstwo / Gotowanie (wyrób i przyrządzanie posiłków);
- Płatnerstwo (wyrób pancerzy i akcesoriów metalowych);
- Rzemiosło użytkowe (wrób przedmiotów codziennego użytku);
- Stolarstwo (wyrób przedmiotów drewnianych);
- Szkutnictwo (wyrób i konserwacja łodzi);
- Tkactwo (wyrób tkanin i ubrań oraz akcesoriów z materiału);
- Wytwarzanie broni (wyrób i konserwacja oręża).


Rzucanie zaklęć

Test: Inteligencja

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Wykorzystanie umiejętności:

Rzucenie zaklęcia: Dzięki rzucaniu zaklęć postać może rzucać zaklęcia. ST i czas rzucenia zaklęcia podano w opisie każdego z zaklęć.


Skradanie się

Test: Refleks.

Wykorzystanie umiejętności:

Przejście bez śladów: Dzięki skradaniu się postać może poruszać się tak, aby nie zostawiać po sobie śladów. Poziom umiejętności zwiększy ST znalezienia śladów postaci.

Skradanie się: Dzięki umiejętności postać może się cicho poruszać. Sukces w teście spornym tej umiejętności z testem umiejętność Zmysł: Słuchu lub adekwatny testem innego wariantu tej umiejętności sprawia, że postać nie zostanie usłyszana podczas skradania się. Postać skrada się na odległość równą 1/2 wartości swej Szybkością przy użyciu różnych wariantów Ruchu.

Modyfikatory za:
- Rodzaj powierzchni, gdy tłumi lub wzmacnia głośność;
- Ruch szybszy niż marsz.


Sztuka

Test: Charyzma.

Umiejętność dotyczy wszelkich działań związanych z występami, jakie może prowadzić postać. W każdym rodzaju sztuki lub występów postać rozwija się niezależnie od innych. Jeżeli postać rozwija się w bliskich sobie odmianach sztuki, należy przyjąć, że działają one na siebie synergicznie. Synergia może zachodzić również z innymi umiejętnościami.


Tresura

Test: Charyzma.

Wykorzystanie umiejętności:

Dosiadanie: Postać dzięki tej umiejętności może nauczyć istotę wierzchową jazdy na nim. Tresura trwa około 25 dni. ST = trudność tresury zwierzęcia +5.*

Nauka sztuczki: Postać dzięki tej umiejętności może nauczyć istotę jakiejś sztuczki w ciągu około 10 dni tresury. ST = trudność tresury zwierzęcia.*

Nauka zachowania: Postać dzięki tej umiejętności może nauczyć istotę, aby się odpowiednio zachowywało podczas czynności innej niż te związane z walką. Tresura trwa około 25 dni. ST = trudność tresury zwierzęcia +5.*

Tropienie: Postać dzięki tej umiejętności może nauczyć istotę z wyczulonym zmysłem węchu tropić za pomocą zmysłu powonienia. Tresura trwa około 30 dni. ST = trudność tresury zwierzęcia +10.**

Walka: Postać dzięki tresurze może nauczyć istotę odpowiednich zachowań podczas walki. Tresura trwa około 30 dni.* ST = trudność tresury zwierzęcia +15.*

Wychowanie: Postać dzięki tresurze może wychować dzikie sprawiając, że z nieoswojonego stanie się zwierzęciem domowym. Tresura trwa około 100 dni lub więcej jeżeli natura zwierzęcia przemawia za dłuższą tresurą**. ST = trudność tresury zwierzęcia +25.*

Zmiana nastawienia: Postać może zmienić nastawienie zwierzęcia z gorszego na lepsze za pomocą tresury. Istnieje 5 kategorii nastawienia zwierzęcia: wrogie, nieprzyjazne, neutralne, przyjazne lub przyjacielskie. Tresura trwa około 50 dni****, a ST = trudność tresury zwierzęcia +10.*

Specjalne:

Informacje ogólne: Tresurę można stosować wobec zwierząt nastawionych przyjaźnie lub przyjacielsko. Neutralnie nie będą słuchały tresera, a zwierzęta nastawione wrogo lub nieprzyjaźnie będę go atakowały.

Wyszczególnienia i zaznaczenia:

* Przy opisie każdego zwierzęcia podano trudność tresury.

** Zmiana natury zwierzęcia to długotrwały proces. Udomowienie łagodnego zwierzęcia trwa 100 dni, udomowienie zwierzęcia o agresywnej naturze trwa nawet dwukrotnie dłużej.

**** 50 dni tresury sprawia, że nastawienie zwierzęcia zmieni się o 1 kategorię na lepszą.


Tropienie

Test: Percepcja.

Wykorzystanie umiejętności:

Maskowanie śladów: Dzięki tropieniu postać może maskować lub niszczyć pozostawione ślady przebywania lub przechodzenia przez jakieś miejsce. Czas potrzebny na zamaskowanie śladów wynosi 1 Akcję: Całkowitą w przypadku śladów zwykłego ruchu na odcinku 1 metra średniej wielkości istoty. Zacieranie śladów większej istoty lub bardziej skomplikowanych śladów trwa dłużej. Zatarcie śladów po obozowisku trwa więcej niż 5 minut. Zacieranie śladów po długotrwałym przebywaniu w jakimś miejscu trwa więcej niż 1 godzinę. ST = 10 + modyfikatory. Sukces oznacza, że ST znalezienia śladów wzrośnie o poziom umiejętności.

Modyfikatory za:
- Dokładne zacieranie śladów.
- Pośpieszne zacieranie śladów.

Rozpoznanie sytuacji: Dzięki tropieniu postać może zidentyfikować istoty, które pozostawiły ślady, a także ocenić co one robiły. Czas potrzebny na zidentyfikowanie istot i sytuacji zależy od ilość pozostawionych śladów. Aby móc rozpoznać ślady jakiejś istoty postać musi mieć wiedzę wystarczającą do tego, aby w normalny sposób rozpoznać daną istotę. Brak znajomości istoty, której się znalazło ślad uniemożliwi rozpoznanie jej. ST testu = 10 + stopień zwinności istoty - rozmiar.

Modyfikatory za:
- Ktoś specjalnie zacierał ślady.
- Pogoda zatarła ślady.

Śledzenie po śladach: Dzięki tropieniu postać może tropić istoty, których znalazł ślady. Aby postać mogła śledzić po śladach jakąś istotę ta musi w fizyczny sposób je zostawić, a postać musi nimi podążać. ST testu = 10 + stopień zwinności - rozmiar. Test przeprowadza się za każdym razem kiedy zmieni się ST testu lub modyfikator do testu.
Postać może skorzystać z tego zastosowania umiejętności jeżeli ma wyczulony zmysł wzroku lub węchu.

Modyfikatory za:
- Ktoś zacierał ślady.
- Podłoże, gdy łatwiej lub gorzej widać na nim ślady.
- Pogoda zatarła ślady.
- Ślady są stare.


Ukrywanie się

Test: Refleks i Zręczność.

Wykorzystanie umiejętności:

Ukrycie przedmiotu: Dzięki umiejętności postać może zamaskować przedmiot lub obiekt. Czas potrzebny na przeprowadzenie tej czynności jest zależny od sytuacji i warunków i wielkości maskowanego przedmiotu. Zwykle postać potrzebuje 1 Akcji: Całkowitej na ukrycie przedmiotu swojego rozmiaru. Sukces w teście spornym tej umiejętności z testem umiejętność Zmysł: Wzroku lub adekwatny testem innego wariantu tej umiejętności sprawia, że przedmiot nie zostanie zauważony.

Ukrycie się: Postać dzięki ukrywaniu się może schować się. Czas potrzebny na przeprowadzenie tej czynności jest zależny od sytuacji i warunków. Zwykle postać potrzebuje 1 Akcji: Całkowitej na ukrycie się. Sukces w teście spornym tej umiejętności z testem umiejętność Zmysł: Wzroku lub adekwatny testem innego wariantu tej umiejętności sprawia, że postać nie zostanie zauważona.

Modyfikatory za:
- Brak dostatecznego światła.
- Kontrast lub zlewanie się kolorów.


Umiejętność

Test: różnie.

Umiejętność dowolna - nie znajdująca się w spisie dostępnych umiejętności. Umiejętności są katalogiem otwartym, a postać może posiadać umiejętności w niemal dowolnych dziedzinach. Warunkiem istnienia umiejętności w danej dziedzinie jest to, aby można było przeprowadzić test danej dziedziny i aby można ją było rozwijać za pomocą poziomów. Każda umiejętność posiada atrybut lub atrybuty kluczowe dla siebie. Nie powinno (ale w szczególnych wypadkach może) być nowych umiejętności, które nie bazują na jakimkolwiek atrybucie.


Unik

Test: Refleks.

Test umiejętności zastępuje standardowy test uniku (manewru do zastosowania podczas walki).


Walka wręcz

Test: Zręczność.

Test umiejętności zastępuje standardowy test trafienia przeciwnika częścią ciała. Patrz także uderzenie wręcz w dziale Mechanika.


Wiedza

Test: Inteligencja.

Umiejętność ta jest nazwą ogólną dla wszelkich umiejętności związanych wiedzy i nauki, które można wybrać dla postać. W każdej wiedzy postać rozwija się niezależnie od innych. Postać ma prawo skupić się na wiedzy w sposób ogólny lub na jakiejś jej części. Jeżeli dana wiedza, którą rozwija postać ma sobie bliskie nauki to działają one na siebie synergicznie. Poza tym wiedza może synergicznie działać na umiejętności, zdolności i cechy postaci.

Podstawowymi dziedzinami wiedzy są: Alchemia, Anatomia, Architektura, Astrologia, Botanika, Broń współczesna, Cywilizacje, Choroby, Demonologia, Dragologia, Dzikie zwierzęta, Etykieta, Geografia świata, Historia sztuki, Gotowanie i Kuchnia, Historia wojen, Instrumenty, Inżynieria, Obsługa maszyn, Minerały i górnictwo, Magia, Nawigacja, Plany, Podania i legendy, Polityka, Pradawne Stworzenia, Teologia, Trucizny, Wycena


Władanie: Broń biała

Test: Zręczność

Umiejętność ta jest nazwą ogólną dla wszelkich umiejętności związanych z władaniem bronią ręczną. W władaniu każdym rodzajem broni postać rozwija się niezależnie od innych. Jeżeli w opisie danego rodzaju broni lub egzemplarza broni napisano, że władanie nim jest podobne do władania inną bronią, to postać może uzyskać synergię w danej dziedzinie.


Władanie: Broń miotana

Test: Zręczność.

Umiejętność ta jest nazwą ogólną dla wszelkich umiejętności związanych z miotaniem broni na odległość. W władaniu każdym rodzajem broni postać rozwija się niezależnie od innych. Jeżeli w opisie danego rodzaju broni lub egzemplarza broni napisano, że władanie nim jest podobne do władania inną bronią, to postać może uzyskać synergię w danej dziedzinie.


Władanie: Broń strzelecka

Test: Percepcja.

Umiejętność ta jest nazwą ogólną dla wszelkich umiejętności związanych ze strzelaniem. W władaniu każdym rodzajem broni postać rozwija się niezależnie od innych. Jeżeli w opisie danego rodzaju broni lub egzemplarza broni napisano, że strzelanie z niej jest podobne do strzelania z innej broni, to postać może uzyskać synergię w danej dziedzinie.


Władanie: Magia

Test: Percepcja.

Umiejętność ta jest związana z celowaniem czarami i energią magiczną. Jeżeli w opisie danego rodzaju energii lub czaru napisano, że jego użycie polega na mechanicznym trafieniu w cel, wykonuje się test tej umiejętności.


Władanie: Tarcza

Test: Zręczność.
Umiejętność ta jest nazwą ogólną dla wszelkich umiejętności związanych z posługiwaniem się tarczą. We władaniu każdym rodzajem tarczy postać rozwija się niezależnie od innych. Jeżeli w opisie danego rodzaju tarczy lub egzemplarza tarczy napisano, że użycie jej jest podobne do użycia innej tarczy, postać może uzyskać synergię w danej dziedzinie.
Warianty: Lekka, Średnia, Ciężka


Współczynnik

Test: Nie dotyczy.

Poziomy tej umiejętności zwiększają wartości Współczynników. Jest to umiejętność bierna, której każdy współczynnik można rozwinąć o 10 poziomów.

Warianty:

Inicjatywa: Każdy poziom tej umiejętności zwiększa wartość Inicjatywy o +1.

Mana: Każdy poziom tej umiejętności zwiększa wartość Many o +3.

Obrona: Każdy poziom tej umiejętności zwiększa wartość Obrony o +1.

Odporność magiczna: Każdy poziom tej umiejętności zwiększa wartość Odporności magicznej o +1.

Roztropność: Każdy poziom tej umiejętności zwiększa wartość Roztropności o +1.

Wytrwałość: Każdy poziom tej umiejętności zwiększa wartość Wytrwałości o +1.

Życie: Każdy poziom tej umiejętności zwiększa wartość Życia o +3.


Wycena

Test: Inteligencja.

Wykorzystanie umiejętności:

Określenie jakości: Postać może określić jakość z jaką wykonano dany przedmiot. ST zależy od dostępności danego przedmiotu*. Sukces oznacza, że postać dobrze określiła jakoś przedmiotu, porażka zaś oznacza, że postać pomyliła się z określeniem jakości.

Szacowanie: Postać może oszacować wartość danego przedmiotu lub usługi w złocie lub innym surowcu, który zna. ST zależy od dostępności danej usługi lub przedmiotu**. Sukces oznacza, że postać określiła cenę przedmiotu w granicy błędu 10%. Porażka oznacza, że postać określiła cenę w granicy błędu 10% za każdy brakujący punkt wyniku do ST.

Wyszczególnienia i zaznaczenia:

* Rubryka Stopień trudność: Trudność wykonania działania. Określ powszechność danego przedmiotu, a następnie zbuduj zdanie: "trudność znalezienia przedmiotu takiej jakości w danym regionie jest ()" W miejsce nawiasu wstaw odpowiednie słowo z rubryki w rodzaju żeńskim.

** Rubryka Stopień trudność: Trudność wykonania działania. Określ powszechność danego przedmiotu lub usługi, a następnie zbuduj zdanie: "trudność znalezienia przedmiotu w danym regionie jest ()" W miejsce nawiasu wstaw odpowiednie słowo z rubryki w rodzaju żeńskim.


Wyzwalanie zaklęć

Test: Percepcja.

Wymagania: Cecha: Czarowanie.

Wykorzystanie umiejętności:

Rzucenie zaklęcia: Dzięki wyzwalaniu zaklęć postać może rzucać zaklęcia, które w sobie posiada w sposób naturalny lub też nadnaturalny. ST i czas rzucenia zaklęcia podano w opisie każdego z zaklęć.


Zachowanie równowagi

Test: Refleks / Siła

Wykorzystanie umiejętności:

Zachowanie równowagi: Działa wtedy, gdy postać próbuje zanegować efekt przewrócenia jej przez zręczne utrzymanie równowagi. Wykonując test zachowania równowagi postać może wybrać, czy przy pomocy atrybutu siły, czy przy pomocy atrybutu refleksu, używając odpowiedniego modyfikatora do testu. Wybór atrybutu siły jest możliwy gdy postać opiera się efektom przewrócenia jej.


Zakładanie pułapek

Test: Inteligencja i Zręczność.

Wykorzystanie umiejętności:

Założenie pułapki: Dzięki umiejętności postać może założyć lub stworzyć pułapkę mechaniczną. Czas potrzebny na założenie pułapki zależy od jej rodzaju i wielkości. Aby założyć pułapkę postać potrzebuje odpowiednich narzędzi i materiałów. ST testu zależy od rodzaju pułapki. Niepowodzenie w teście oznacza aktywowanie zakładanej pułapki i spowodowanie efektu adekwatnego do etapu jej założenia.

Specjalne:

Informacje ogóle: Test zakładania pułapki zapamiętuje się. ST założenia pułapki zmodyfikowany o modyfikatory z nowych okoliczności i poziom umiejętności zakładającego będzie stanowił później ST unieszkodliwienia pułapki.


Zastraszanie

Test: Charyzma / Siła

Wykorzystanie umiejętności:

Zastraszenie: Poprzez użycie odpowiednich słów, gróźb, przemocy, czy nawet samych gestów, postać jest w stanie wywołać uczucie strachu u swojej ofiary. Wykonuje się test umiejętności o ST = roztropność ofiary. Wykonując test zastraszania postać może wybrać, czy wzbudza strach w swojej ofierze przy pomocy atrybutu siły, czy przy pomocy atrybutu charyzmy, używając odpowiedniego modyfikatora do testu. W przypadku sukcesu ofiara ma prawo do testu przełamywania strachu, który jest spornym testem z zastraszaniem. Porażka oznacza, że postać jest zastraszona, znajduje się na ilość godzin równą poziomowi umiejętności w stanie strachu: wstrząśnięcia i ponosi z tego powodu odpowiednie dolegliwości. Zastraszona osoba w pewnym stopniu ulega postaci. Sukces w teście oznacza, że postać nie jest w stanie zastraszyć celu, a wszystkie ponowne próby kończą się niepowodzeniem, chyba że postać uzyska wyższy modyfikator do testu tej umiejętności.

Modyfikator za:
- Charakter postaci.
- Realność spełnienia groźby.


Zielarstwo

Test: Inteligencja.

Wykorzystanie umiejętności:

Identyfikacja: Dzięki takiemu zastosowaniu Zielarstwa postać może podejmować próby zidentyfikowania konkretnych roślin. Wynik testu Zielarstwa porównywany jest z ustalanym przez MG stopniem trudności identyfikacji.

Poszukiwanie i zbieranie roślin: Otwarty test Zielarstwa oznacza 3 godziny spędzone na poszukiwaniu roślin o znaczeniu użytkowym i alchemicznym. Rodzaj i ilość znalezionych roślin oraz ST ich odnalezienia ustalana jest przez MG.

Wiedza: Umiejętność ta współgra z umiejętnością wiedza: rośliny w dowolnym wariancie. MG może, w zależności od uznania, zdecydować, iż wykonując konkretny test Zielarstwa postać musi ponadto wykonać dodatkowy test wiedzy. W zależności od wyniku tego dodatkowego testu MG przyzna premię lub też karę do pierwotnego testu Zielarstwa.


Zmysł

Test: Percepcja.

Umiejętność ta dotyczy czułości i precyzji zmysłów postaci. Postać ma prawo rozwijać każdy z dostępnych jej zmysłów za pomocą tej umiejętności. Każdy zmysł staje się wariantem tej umiejętności. Test tej umiejętności zastępuje standardowy test wybranego zmysłu postaci.


Zwarcie

Test: Siła.

Umiejętność ta zastępuje standardowy test zwarcia (patrz walka).
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2015-01-06, 18:06, w całości zmieniany 19 razy  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group