TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: DaMi
2012-08-18, 17:45
6. Tworzenie postaci krok po kroku
Autor Wiadomość
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-08-18, 17:45   6. Tworzenie postaci krok po kroku


Tworzenie Bohatera



W niniejszym rozdziale został opisany krok po kroku proces tworzenia Bohatera. Mianem Bohatera w grze nazywa się postać Gracza, ale zasady tu opisane można również stosować do tworzenia postaci niezależnych (Bohaterów Niezależnych – BN).

Krok 1
Wybór rasy:

W Tales and Legends występuje wiele ras, które mogą wydać na świat Bohatera. Gracz może wybrać dla siebie dowolną rasę, jak również dowolną odmianę danej rasy. Nad tym wyborem należy się zastanowić nieco dłużej, gdyż pochodzenia rasowego raczej nie będzie można zmienić podczas gry. Nie wszystkie rasy również się lubią między sobą, co może powodować niesnaski w drużynie. Kolejny problem wynika z pewnym ograniczeń terytorialnych – w zależności, gdzie będzie działa się akcja kampanii MG może wprowadzić pewne ograniczenia co do dostępnych ras.

Każda rasa ma swoje słabe i mocne strony, co oddano w opisie mechanicznym rasy. Oznacza to, że postać otrzyma wszystkie cechy związane z wybraną rasą. Cechy, wraz z ewentualnymi premiami i karami do atrybutów zostały opisane przy każdej z ras osobna. Na kartę postaci wszystkie te rzeczy winny zostać przepisane, aby Gracz orientował się w możliwościach swej postaci.

Wybór rasy to nie tylko wybór statystyk i specjalnych mocy. Każda rasa jest w sposób szczególny zaszczepiona w kulturze, którą wytworzyła. Odgrywanie innych ras od ludzkich wymaga nie tylko wczuwania się w emocje, które może odczuwać przedstawiciel danej rasy, ale wymaga to także zmiany sposobu myślenia i odbierania świata. Elfy, czy krasnoludy mają swoje wartości, odmienne od ludzkich i inaczej patrzą na świat. Inaczej także kształtują się ich pojęcia i kategorie, a dobre odegranie tego wymaga od Gracza nie lada wysiłku. Aby przedstawiciel danej rasy nie wyglądał sztucznie, podczas odgrywania go/jej, Gracz winien dobrze opracować całą koncepcję swej postaci.

Mieszańce: nie jest zasadą, że postać gracza musi być czystej krwi przedstawicielem danej rasy. Bywają sytuacje w której osobnicy dwóch różnych ras łączą się ze sobą (dobrowolnie lub też nie) dając początek nowemu życiu będącemu bękartem, mieszanką obu ras. W takich sytuacjach Gracz posiada swobodę wyboru odnośnie tego, którego z rodziców krew jest w nim silniejsza a która nie. Gracz może zadecydować, iż w jego postaci dominują cechy jednego z rodziców – cechy tej rasy będzie posiadał zapisane w karcie swojej postaci. Gracz posiada wszelako dowolność w kwestii ustalania wyglądu swojej postaci. Jej cechy fizyczne mogą stanowić swobodną mieszankę cech charakterystycznych dla obu ras.

Krok 2
Rozdzielenie punktów atrybutów:

Każda postać posiada 8 atrybutów, których początkowa wartość mieści się w przedziale 1-20. Obowiązuje zasada, że im wyższa wartość danego atrybutu, tym postać jest lepsza. Po wybraniu wartości danego atrybutu należy zastosować ewentualne premie lub kary do danego atrybutu, które wynikają z rasy postaci. Jeżeli jakaś rasa ma karę do atrybutu, to postać musi wybrać wartość początkową tego atrybutu przynajmniej o 1 większą, niż wynosi kara, tak aby po jej zastosowaniu postać miała wartość danego atrybutu przynajmniej 1.

W prezentowanej tabelce po lewej stronie wymieniono wartości atrybutów od 1 do 20, a po stronie prawej koszt zakupu danego atrybutu za punkty. Wartość 5 jest wartością graniczną i nic nie kosztuje. Tworząc postać nie można (przed uwzględnieniem ew. premii lub kar wynikających z rasy / profesji postaci) ustalić wartości atrybutu na mniej niż 5 lub więcej niż 20.

Nad wyborem wartości atrybutów należy się zastanowić trochę dłużej, gdyż w wielu przypadkach możliwe będzie, że z uwagi na zbyt niską wartość jakiegoś atrybutu postać poniesie śmierć lub kalectwo. Warto w tym momencie przypomnieć zasady co dzieje się z postacią, gdy wartość jej atrybutu zostanie przez jakiś czynnik obniżona do 1.

Refleks, Siła i Zręczność, gdy zostaną obniżone do 1 powodują, że postać jest całkowicie sparaliżowana. Może mieć ona świadomość otaczającego jej świata, ale nie jest absolutnie zdolna do wykonania jakiegokolwiek ruchu.

Charyzma, Inteligencja i Percepcja, gdy zostaną obniżone do 1 powodują, że postać zapada w śpiączkę i traci świadomość. Nie można postaci w żaden sposób zbudzić z tej śpiączki.

Kondycja i Wola, gdy zostaną obniżone do 1 powodują śmierć. Serce postaci przestaje bić z powodu osłabienia organizmu lub zniwelowania woli życia.

Postać Gracza może mieć atrybuty zakupione za 100 punktów, gdy inne postaci w świecie mają atrybuty zakupione za punkty z przedziału 50 – 100. Po prostu Bohater, aby być „bohaterem” musi być trochę lepszy od przeciętnego śmiertelnika.

Koszt zakupu poszczególnych punktów najłatwiej jest ustalić dzięki naszemu Talkulatorowi lub też odnaleźć go w TYM temacie.

Jeżeli po tym etapie pozostały postaci „niewydane” punkty, to może wymienić je na doświadczenie. Każdy punkt, który nie został wydany na atrybuty, oznacza dodatkowe 250 punktów doświadczenia (początkowego).

Wartości atrybutów winno się wprowadzić na kartę, a następnie na ich postawie obliczyć wynikające z nich wartości współczynników. Niektóre współczynniki są modyfikowane przez premie lub kary rasowe, co powinno być również uwzględnione.

W późniejszych etapach postać będzie mogła zwiększać wartość swoich atrybutów kosztem doświadczenia. Nie będzie to tanie rozwiązanie, ale dzięki niemu można zwiększać wartości wszystkich atrybutów w nieskończoność (chociaż prędzej, czy później doświadczenia i tak zabraknie, albo i życia, aby je zdobywać).

Krok 3
Wybór wad:

Wady są normalną rzeczą. Osoby nie zdarzają się idealne (no chyba, że są elfami). Gracz może wybrać dla swej postaci wady, które będą modyfikowały jego statystyki lub wymagały odpowiedniego odgrywania. Każda z wad jest jednak na swój sposób także zaletą, gdyż wybranie jej daje również pewną korzyść dla postaci.

Zwykle to nie nasze cnoty, lecz wady są powodem naszych sukcesów. Wady tworzą braki, a któż lubi tego, gdy mu czegoś brakuje? Gracz wybierający dla swej postaci wadę otrzymuje doświadczenie, które rekompensuje posiadanie danej ułomności (w końcu Bohater musiał przeżyć ileś lat z tą wadą, a przez to było mu ciężej funkcjonować, co przekłada się na dodatkowe doświadczenie) lub otrzymuje możliwość zdobycia dodatkowych punktów szczęścia w czasie sesji, lub jego możliwości w jakiejś innej dziedzinie od tej związanej z wadą dają mu korzyści.

Jeżeli postać otrzyma doświadczenie za wybranie dla siebie wady, wtedy należy to doświadczenie liczyć jako doświadczenie początkowe. W mechanice zakłada się, że wady leżą głęboko w naturze osób, mimo tego, że mogli oni się ich nabawić dopiero w czasie dorosłego życia (jak np. brak kończyny). Najwyraźniej postać była predestynowana do tego, aby wadę zdobyć, więc w jej naturę wpisane zostało także to, aby jakoś to zrekompensować.

Listę dostępnych wad znaleźć można TUTAJ.

Krok 4
Ustalenie posiadanego przez postać doświadczenia:

Na etapie „Tworzenia Bohatera” postać może mieć 2 rodzaje doświadczenia: doświadczenie początkowe i doświadczenie normalne. Wpierw należy ustalić ile postać będzie miała doświadczenia początkowego, a następnie ile będzie miała doświadczenia normalnego.

Doświadczenie początkowe to doświadczenie wynikające z głębokiej natury postaci. Każda postać otrzymuje punkty doświadczenia zależne od swojej rasy, a także te, które wynikają z posiadanych przez nią wad (jeżeli wady dają jakieś doświadczenie) oraz te wynikające z niewykorzystanych przez nią punktów atrybutów. Doświadczenie z tych trzech źródeł należy zsumować, a otrzymany wynik będzie ilością punktów doświadczenia początkowego postaci.

Za doświadczenie początkowe postać może nabyć specjalne zdolności początkowe. Są to zdolności stosunkowo „lepsze” od pozostałych. Postać tą grupę zdolności może nabyć tylko i wyłącznie w etapie Tworzenia Bohatera, a później stają się one dla niej już na zawsze niedostępne (chyba, że stanie się jakiś niezwykły cud, ale takie nawet w światach fantasy nie powinny się zdarzać). Jeżeli postać nie wykorzysta wszystkich dostępnych jej punktów doświadczenia początkowego, to wszystkie one stają się doświadczeniem normalnym.

Doświadczenie normalne to doświadczenie wynikające z życia jakie ma za sobą postać. Każda dorosła postać zdobywa 2 000 punktów doświadczenia za swe dotychczasowe życie, niezależnie od tego ile realnie lat przeżyła (elfy, czy krasnoludy uczą się wolniej od ludzi, gdyż nie muszą się tak śpieszyć z nauką). Jest to tzw. doświadczenie „rozwojowe”. Postać otrzymuje również wszystkie punkty doświadczenia, które nie zostały wykorzystane z doświadczenia początkowego. Istnieje jednak trzecie źródło doświadczenia normalnego, które postać otrzymuje na etapie Tworzenia Bohatera. Każdy może wymienić maksymalnie 10 posiadanych punktów karmy w zamian za doświadczenie normalne. Każdy punkt karmy można wymienić na 100 punktów doświadczenia. Liczba punktów karmy które postacie rozpoczynające grę zależy od wartości ich charyzmy oraz kupionych zdolności. Informujemy, że karma w świecie pełnym niebezpieczeństw jest bardzo ważna i przydatna. Mimo tego wymienienie więcej jak 10 punktów karmy na doświadczenie mogłoby zbyt faworyzować postaci, które rozpoczynają grę z wysoką wartością charyzmy, co zakłócałoby mechanikę gry.

Istnieje jeszcze jedno źródło doświadczenia które tworzona postać może otrzymać na początku swoich przygód. W świecie Tales and Legends wyznajemy bowiem zasadę, iż raz zdobyte doświadczenie przypisywane jest do Gracza a nie do jego postaci. Tym samym Gracz, który wędrował już wcześniej po Sorii innym bohaterem może „dopisać” sobie do nowej postaci doświadczenie otrzymane w toku uprzednich przygód.

Krok 5
Wybór profesji początkowej:

Na tym etapie tworzenia postaci wiadomo już jakiej jest ona rasy oraz znamy jej mocne i słabe strony ze względu na jej wady oraz atrybuty. Wciąż jednak nie wiemy czym przez wszystkie dotychczasowe lata swojego życia się ona zajmowała oraz co ukształtowało ją taką, jaką jest obecnie. Systemowym wyrazem tych wszystkich czynników jest profesja początkowa postaci.

Wybór profesji początkowej spośród listy wszystkich dostępnych znajdujących się TUTAJ ma niezwykle istotne znaczenie, dlatego zalecamy uważne przeczytanie wszystkich znajdujących się w ich opisach informacji. Od wybranej profesji początkowej nie tylko zależeć będą niezwykłe i unikalne cechy znacząco zwiększające możliwości postaci, ale również wybór ten określi w jakich umiejętnościach będzie ona biegła a w których nie. W zależności od tego jaką profesję początkową Gracz wybierze teraz zależały będą również ścieżki ewentualnego rozwoju jego postaci w przyszłości, jej możliwości specjalizacji czy rozwinięcia w bohatera heroicznego.

Nie istnieją żadne ograniczenia w kwestii ilości posiadanych specjalizacji czy profesji heroicznych. Wszelako, spełnienie wymagań koniecznych do uzyskania wybranej z nich w momencie, gdy nie posiada się odpowiednich biegłości może być nie lada wyzwaniem. Z pewnością jest to wobec tego problem, który trzeba odpowiednio przemyśleć już teraz.

Z drugiej jednak strony, niezdecydowanym polecamy profesję ogólną.

Krok 6
Zakupienie w zamian za doświadczenie zdolności, umiejętności i atrybutów:

Za doświadczenie początkowe można wykupić niektóre zdolności, a za doświadczenie normalne wszystkie inne zdolności, poziomy umiejętności, a nawet zwiększać wartości atrybutów.

Kupowanie zdolności za doświadczenie wymaga poświęcenia każdorazowo 1000 punktów. Postać może kupić tylko te zdolności, których spełnia wymagania.

Kupowanie umiejętności wymaga od postaci poświęcenia 100 x poziom punktów doświadczenia. Postać kupująca umiejętność na poziomie pierwszym musi poświęcić 100 punktów, na drugim dodatkowe 200, a na trzecim dodatkowe 300. Postać kupująca 10 poziom umiejętności musi poświęcić 1 000 punktów doświadczenia, a wcześniej musiała wydać 4 500 punktów. Koszt ten dotyczy tych umiejętności, w których postać jest biegła. Biegłość w konkretnych umiejętnościach postać może zdobyć poprzez wybranie odpowiedniej profesji początkowej lub przez zakup określonych zdolności początkowych. Postać może rozwijać się w kierunku umiejętności co do których nie posiada biegłości. Koszt jednak takiej nauki w punktach doświadczenia jest podwojony.

Kupowanie atrybutów za doświadczenie to najbardziej kosztowne przedsięwzięcie. Każdy z atrybutów należy rozwijać w sposób indywidualny. Pierwsze podwyższenie atrybutu kosztuje 2000 punktów doświadczenia, drugie 3000, trzecie 5000, a każde kolejne kosztuje tyle punktów doświadczenia ile wynosi suma dwóch poprzednich podwyższeń.

Na etapie Tworzenia Bohatera nie uda się raczej Graczowi stworzyć wszechmocnego Śmiałka, który samotnie będzie zdolny stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Na szczęście po przeżyciu kilku przygód Bohater otrzyma od MG pewną ilość dodatkowego doświadczenia, za które ten będzie mógł rozwinąć swoje możliwości. W istocie ciągłe otrzymywanie doświadczenia za przygody sprawia, że „tworzenie Bohatera” to proces kończący się dopiero wraz ze śmiercią śmiałka. Proces mechaniczny Tworzenia Bohatera ma jednak koniec, wraz z momentem, gdy Bohater będzie zdolny wyruszyć w pierwszą przygodę.

Krok 7
Zakup ekwipunku:

Ekwipunek lub inaczej osprzęt, to zbiór przedmiotów, które są pomocne Bohaterowi w przygodach. Oczywiście na etapie Tworzenia Bohatera postać nie będzie w stanie zakupić wszystkich interesujących go przedmiotów (chyba że jakimś cudem zyskała dodatkowe fundusze).

Postać otrzymuje początkowy dobytek o wartości 2 000. Oczywiście w różnych kulturach występują różne waluty, ale początkowy dobytek do rzecz abstrakcyjna. Chodzi w tym miejscu o to, aby postać mogła wnieść do pierwszej przygody to, co udało jej się zdobyć podczas wcześniejszego życia.

Postać może również powiększyć wartość swego dobytku początkowego poświęcając punkty karmy. Postać może poświęcić maksymalnie do 10 punktów karmy, a każdy poświęcony punkt zapewni postaci dodatkowy dobytek o wartości 100.

Jeżeli postać rozpoczyna grę mając cechę lub zdolność: Magia we krwi i potrafi rzucać zaklęcia dzięki umiejętności o tej nazwie, może zakupić księgę magii.

Wszystkie nie wykorzystane monety należy na koniec tego kroku odpowiednio prze-walutować na pieniądze dostępne w regionie, gdzie rozpocznie się przygoda Bohatera.

Krok 8
Umiejscowienie w świecie:

Każdy skądś pochodzi i wychował się w jakichś warunkach. Możliwe, że Twoja postać nie pamięta swego dzieciństwa lub straciła pamięć (amnezja jest popularna w światach fantasy i telenowelach brazylijskich), ale i tak musi skądś pochodzić, nawet jeżeli jej żywot jest efektem magicznego eksperymentu.

Pierwszą korzyścią wynikającą z pochodzenia jest możliwość nauczenia się języka charakterystycznego dla rasy lub regionu. Gracz może wybrać dla swej postaci języki, pod warunkiem, że nie są to języki sekretne. Każda postać zaczyna grę znając tyle języków, ile wynosi pół jej stopnia inteligencji (w liczbie tej zawierać muszą się wymienione powyżej języki rasy i regionu wychowania). W ten sposób inteligentne postacie będą znały kilka języków już na początku swych przygód, a te bardziej głupawe będą zdolne jedynie bełkotać coś niezrozumiałego w stopniu większym lub mniejszym.

Krok 9
Opis fabularny postaci:

Ostatni krok wymaga największej dawki wyobraźni, gdyż na niego składają się wszystkie poprzednie kroki. Mechaniczne Tworzenie Bohatera w tym miejscu się kończy i trzeba teraz Śmiałka opisać w sposób fabularny. Ale cóż opisać? W zasadzie wszystko, a najlepiej opisać fabularnie poprzednie życie postaci, czyli w zasadzie to, co zawierały poprzednie kroki. Gdy ten etap się zakończy Bohater otrzyma „duszę”, swoją indywidualność.

Lepiej użyć całego pokładu swej fantazji w tym miejscu, gdyż za chwilę kości zostaną rzucone i żaden z poprzednich kroków nie będzie mógł być odwrócony lub zmieniony.

Oto otwierają się wrota do świata pełnego niebezpieczeństw i przygód, gdzie granica między dobrem i złem nie jest żadną granicą. Magia, skarby, walka, miłość i zdrada. Masz teraz możliwość zdobyć to wszystko lub wszystko stracić. A jeżeli miałbyś rychło odejść z tego świata, to zrób chociaż tyle, aby pozostała po Tobie legenda.

Witamy w świecie Tales and Legends, w świecie Opowieści i Legend!
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group