Nie licząc zmiany w cenach, jest to proste kopiuj - wklej tego, co uczynił Pelios. Chwilowo nie widzę sensu rozróżniania tych prostych przedmiotów na kiepskie / średnie / dobre / mistrzowskie, z prostego względu - nawet gdyby go dokonać, to nie byłoby miedzy nimi różnicy. Obecnie system nie przewiduje osobnych punktów pancerza i wytrzymałości dla każdej części pancerza. W teorii hełm systemowo nie zepsuje się nawet po centralnym trafieniu buzdyganem w głowę. To jest oczywistą bzdurą, ale uważam, iż takie sytuacje znacznie rozsądniej jest pozostawić ocenie GMa (tutaj: hełm do kasacji, ale ostrożnie, by nie wylać ze środka mózgu jego właściciela), niż niepotrzebnie rozwlekać liczenie i rzuty.
Kod:
Ktoś, obrażony, że bonusy są takie malutkie, niech chwilę się zastanowi nad inna kwestią: ile wyniesie łączne pokrycie, przy zbroi płytowej, hełmie, płytowych rękawicach, oraz płytowych nogawicach? Coś koło 50. Pełne pokrycie dla "zestawu" zbroi skórzanej to okolice 20.
Nagolenniki
Skórzane Nagolenniki – Lekkie
Pok: +2 // Op: 0 // Waga: 1 kg
Cechy: Część Zestawu: Te nagolenniki zostały wykonane w taki sposób, iż możliwym jest noszenie ich wyłącznie w połączeniu z dowolną zbroją: lekką. Do zbroi innego rodzaju najzwyczajniej w świecie nie pasują i nie można ich w takiej konfiguracji używać. Cena: 200
Utwardzane Nagolenniki – Lekkie
Pok: +3 // Op: 0 // Waga: 1,5 kg
Cechy: Część Zestawu: Te nagolenniki zostały wykonane w taki sposób, iż możliwym jest noszenie ich wyłącznie w połączeniu z dowolną zbroją: lekką. Do zbroi innego rodzaju najzwyczajniej w świecie nie pasują i nie można ich w takiej konfiguracji używać. Cena: 350
Łuskowe Nagolenniki – Średnie
Pok: +4 // Op: 1 // Waga: 2 kg
Cechy: Część Zestawu: Te nagolenniki zostały wykonane w taki sposób, iż możliwym jest noszenie ich wyłącznie w połączeniu z dowolną zbroją: średnią. Do zbroi innego rodzaju najzwyczajniej w świecie nie pasują i nie można ich w takiej konfiguracji używać. Cena: 450
Kolcze Nagolenniki – Średnie
Pok: +5 // Op: 1 // Waga: 2,5 kg
Cechy: Część Zestawu: Te nagolenniki zostały wykonane w taki sposób, iż możliwym jest noszenie ich wyłącznie w połączeniu z dowolną zbroją: średnią. Do zbroi innego rodzaju najzwyczajniej w świecie nie pasują i nie można ich w takiej konfiguracji używać. Cena: 650
Paskowe Nagolenniki – Ciężkie
Pok: +6 // Op: 1 // Waga: 3 kg
Cechy: Część Zestawu: Te nagolenniki zostały wykonane w taki sposób, iż możliwym jest noszenie ich wyłącznie w połączeniu z dowolną zbroją: ciężką. Do zbroi innego rodzaju najzwyczajniej w świecie nie pasują i nie można ich w takiej konfiguracji używać. Cena: 750
Płytowe Nagolenniki – Ciężkie
Pok: +7 // Op: 2 // Waga: 4 kg
Cechy: Część Zestawu: Te nagolenniki zostały wykonane w taki sposób, iż możliwym jest noszenie ich wyłącznie w połączeniu z dowolną zbroją: ciężką. Do zbroi innego rodzaju najzwyczajniej w świecie nie pasują i nie można ich w takiej konfiguracji używać. Cena: 900
Utwardzane Rękawice – Lekkie
Pok: +2 // Op: 0 // Waga: 0,7kg
Cechy: Krępowanie ruchów: Uniemożliwia rzucanie czarów z komponentem: somatycznym. Użytkownik otrzymuje karę: okolicznościową -1 do wszystkich testów wymagających wykonywania dokładnych czynności manualnych przy pomocy dłoni. Kara ta zostaje podwojona w sytuacji, gdy użytkownik nie posiada biegłości w danym typie pancerza. Cena: 225
Ćwiekowane Rękawice – Lekkie
Pok: +2 // Op: 0 // Waga: 1kg
Cechy: Krępowanie ruchów: Uniemożliwia rzucanie czarów z komponentem: somatycznym; Użytkownik otrzymuje karę: okolicznościową -2 do wszystkich testów wymagających wykonywania dokładnych czynności manualnych przy pomocy dłoni. Kara ta zostaje podwojona w sytuacji, gdy użytkownik nie posiada biegłości w danym typie pancerza. Ćwieki (+4 obrażenia przy walce wręcz) Cena: 325
Łuskowe Rękawice – Średnie
Pok: +3 // Op: 0 // Waga: 1,5kg
Cechy: Krępowanie ruchów: Uniemożliwia rzucanie czarów z komponentem: somatycznym. Użytkownik otrzymuje karę: okolicznościową -3 do wszystkich testów wymagających wykonywania dokładnych czynności manualnych przy pomocy dłoni. Kara ta zostaje podwojona w sytuacji, gdy użytkownik nie posiada biegłości w danym typie pancerza. Cena: 350
Kolcze Rękawice - Średnie
Pok: +4 // Op: 0 // Waga: 1,8kg
Cechy: Krępowanie ruchów: Uniemożliwia rzucanie czarów z komponentem: somatycznym. Użytkownik otrzymuje karę: okolicznościową -4 do wszystkich testów wymagających wykonywania dokładnych czynności manualnych przy pomocy dłoni. Kara ta zostaje podwojona w sytuacji, gdy użytkownik nie posiada biegłości w danym typie pancerza. Cena: 550
Paskowe Rękawice – Ciężkie
Pok: +5 // Op: 1 // Waga: 2,2kg
Cechy: Krępowanie ruchów: Uniemożliwia rzucanie czarów z komponentem: somatycznym. Użytkownik otrzymuje karę: okolicznościową -5 do wszystkich testów wymagających wykonywania dokładnych czynności manualnych przy pomocy dłoni. Kara ta zostaje podwojona w sytuacji, gdy użytkownik nie posiada biegłości w danym typie pancerza. Cena: 580
Płytowe Rękawice – Ciężkie
Pok: +6 // Op: 1 // Waga: 2,5kg
Cechy: Krępowanie ruchów: Uniemożliwia rzucanie czarów z komponentem: somatycznym. Użytkownik otrzymuje karę: okolicznościową -6 do wszystkich testów wymagających wykonywania dokładnych czynności manualnych przy pomocy dłoni. Kara ta zostaje podwojona w sytuacji, gdy użytkownik nie posiada biegłości w danym typie pancerza. Cena: 840
Kod:
Nie rozumiem, jakim cudem noszenie paskowych rękawic osłabi moją inicjatywę, czy wartość obrony aż o 2... Opóźnienie w większości zmniejszyłem tutaj do 0, lub do 1. Rękawice są raczej zbyt małe, by mogły w jakikolwiek sposób, poza płytowymi, wpłynąć na szybkość uników i reakcji postaci.
Hełmy
Skórzany Kaptur – Lekki
Pok: +1 // Op: 0 // Waga: 0,5kg
Cechy: Odporność na Ogłuszenie: Posiadacza hełmu, podczas otrzymania ciosu deklarowanego jako ogłuszający, traktuje się tak, jakby jego Wytrwałość była zwiększona o +1. Cena: 80
Utwardzany Kaptur – Lekki
Pok: +2 // Op: 0 // Waga: 0,7kg
Cechy: Odporność na Ogłuszenie: Posiadacza hełmu, podczas otrzymania ciosu deklarowanego jako ogłuszający, traktuje się tak, jakby jego Wytrwałość była zwiększona o +3. Cena: 150
Szyszak – Średni
Pok: +3 // Op: 0 // Waga: 1,5kg
Cechy: Odporność na Ogłuszenie: Posiadacza hełmu, podczas otrzymania ciosu deklarowanego jako ogłuszający, traktuje się tak, jakby jego Wytrwałość była zwiększona o +5. Nieprzystosowanie: Z racji takiej a nie innej budowy ciała, szczególnie głowy i pysków, tego hełmu nie mogą używać jorowie, oraz jaszczuroludzie. Cena: 350
Morion – Średni
Pok: +4 // Op: 0 // Waga: 2kg
Cechy: Odporność na Ogłuszenie: Posiadacza hełmu, podczas otrzymania ciosu deklarowanego jako ogłuszający, traktuje się tak, jakby jego Wytrwałość była zwiększona o +7. Nieprzystosowanie: Z racji takiej a nie innej budowy ciała, szczególnie głowy i pysków, tego hełmu nie mogą używać jorowie, oraz jaszczuroludzie. Cena: 420
Przyłbica – Ciężki
Pok: +5 // Op: 0 // Waga: 2,5kg
Cechy: Odporność na Ogłuszenie: Posiadacza hełmu, podczas otrzymania ciosu deklarowanego jako ogłuszający, traktuje się tak, jakby jego Wytrwałość była zwiększona o +9. Ograniczone pole widzenia: Hełm ten utrudnia w pewnym stopniu proces postrzegania świata postaci przy pomocy wzroku. Testy rzucania czarów, oraz testy umiejętności, wymagające niezwykłej precyzji ruchów (jak otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek) wykonywane podczas noszenia tego hełmu otrzymują karę: okolicznościową -8. Cena: 600
Hełm Garnczkowy – Ciężki
Pok: +6 // Op: 0 // Waga: 3kg
Cechy: Odporność na Ogłuszenie: Posiadacza hełmu, podczas otrzymania ciosu deklarowanego jako ogłuszający, traktuje się tak, jakby jego Wytrwałość była zwiększona o +11. Ograniczone pole widzenia: Hełm ten utrudnia w pewnym stopniu proces postrzegania świata postaci przy pomocy wzroku. Testy rzucania czarów, oraz testy umiejętności, wymagające niezwykłej precyzji ruchów (jak otwieranie zamków, rozbrajanie pułapek) wykonywane podczas noszenia tego hełmu otrzymują karę: okolicznościową -10. Cena: 825
Kod:
Tu również nie widzę sensu w rozwiązaniu, by noszenie hełmu (!) osłabiało moją inicjatywę o 2 i obronę... imo wartość opóźnienia przy każdej z tych pozycji powinna wynosić 0, ale dałem przy dwóch ostatnich 1. Niech już tyle będzie. [za wnioskiem Regga i moim: do 0] Bonusy do odporności na Ogłuszenie zmniejszyłem. Moim zdaniem jak już ktoś zbierze po głowie tym młotkiem, to fakt noszenia skórzanego kaptura nie da mu całkowicie nic, zaś nawet taki szyszak o ile ograniczyłby obrażenia, to sam efekt Ogłuszenia nadal by się postaci dotyczył. Metalowy hełm to nie jest współczesny kask motocyklowy i nie gwarantuje aż tak znakomitej amortyzacji uderzeń...
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-04-06, 23:02, w całości zmieniany 2 razy
Chyba trochę dziwnie, że zbroja kosztuje tyle co 3 hełmy ;p Hełmom też usunąć opóźnienie. To imo ściema jest.
//cholernie celna uwaga. Ceny poszły do zmiany. Hełmy w dół, zbroja jeszcze w górę.
2) rzeczy które wkurzą damiego:
Zestawy pancerzy
a) możliwość wykupienia całego zestawu (zbroja, nagolenniki, karwasze bóg wie co), chociażby dla opcji gdy ktoś dostanie po nogach, a pancerz ma jeno na klacie (tak wiem duzo wiecej itamzow i kombinowania, ale DaMi wiesz jaki jest moj stosunek do realnosci) ;p
b)nie wiem dlaczego nie można nosić skórzanych nagolenników i łuskowej zbroi skoro jedno drugiemu nie wadzi.
3) rzecz do przedyskutowania:
---nieaktualne---
4)Opóźnienie:
w mechanice akurat pisze, że jest to jeno kara do szybkości (przez refleks i zręczność), choć we wszystkich kartach liczona była kara do inicjatywy i obrony. To też chyba trzeba przedyskutować w kąciku
Tutaj póki co stoję na stanowisku, popartym przez Reggirta, oraz Idrina, oraz ogólny zamysł Pytonowy, iż te przedmioty nie powinny być w żadnym razie dostępne dla graczy w formie towarów kupowanych na targowisku. Od 2.0 na TaLu magia ma być zjawiskiem elitarnym i niezwykłym, budzącym w równym stopniu szacunek, co grozę. O ile alchemię i mikstury raczej ciężko sobie wyobrazić jako nieobecne, o tyle postuluję, by sklep z magicznymi akcesoriami całkowicie zniknął z targowiska.
Przedmioty, które obecnie gracze już posiadają - pozostałyby. Jako wspomnienie Tala 1.2. Magiczne akcesoria od tej pory jednak zostałyby tylko do zdobycia podczas sesji.
Zaś w tym poście prezentuję:
Alchemia
Kod:
Całość prac wykonana przez Reggirta w kąciku. Ode mnie jedynie zmiana cen.
Mikstury:
Uzdrawiające:
Mniejsza mikstura leczenia
Czas działania: - // Toksyczność: 6 // Waga: 0,2 kg // Cena: 500
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 2K10 punktów życia. Mikstura za każde uleczone 5 punktów obrażeń może zasklepić jedną ranę których wielokrotność nie przekracza 1.
Średnia mikstura leczenia
Czas działania: - // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 750
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 4K10 punktów życia. Mikstura za każde uleczone 8 punktów obrażeń może zasklepić jedną ranę których wielokrotność nie przekracza 2.
Większa mikstura leczenia
Czas działania: - // Toksyczność: 12 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1200
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów życia. Mikstura za każde uleczone 10 punktów obrażeń może zasklepić jedną ranę których wielokrotność nie przekracza 3.
Mikstura zasklepienia ran
Czas działania: - // Toksyczność: 12 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1570
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 2K10 punktów życia. Mikstura za każde uleczone 4 punktów obrażeń może zasklepić jedną ranę których wielokrotność nie przekracza 4.
Eliksir życia
Czas działania: - // Toksyczność: 15 // Waga: 0,2 kg // Cena: 3000
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie wszystkich punktów życia. Mikstura zasklepia także wszelkie rany których wielokrotność nie przekracza 4.
Odnawiające manę:
Mniejsza mikstura many
Czas działania: - // Toksyczność: 3 // Waga: 0,2 kg // Cena: 400
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 2K10 punktów many.
Średnia mikstura many
Czas działania: - // Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 800
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 4K10 punktów many.
Lepsza mikstura many
Czas działania: - // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1200
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów many.
Ekstrakt many
Czas działania: - // Toksyczność: 10 // Waga: 0,2 kg // Cena: 3000
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie wszystkich punktów many.
Odnawiające życie i manę:
Mniejsza mikstura odnowy
Cena: 300
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie k10 punktów many oraz k10 punktów życia. Mikstura ta nie zasklepia ran, nie powstrzymuje też krwawienia.
Średnia mikstura odnowy
Cena: 900
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 2K10 punktów many oraz 2k10 punktów życia. Mikstura może jedynie w niewielkim stopniu zasklepić rany oraz powstrzymać nieznacznie krwawienie.
Lepsza mikstura odnowy
Cena: 1800
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 3K10 punktów many i 3k10 punktów życia. Mikstura może zasklepić niewielkie rany, oraz w niewielkim stopniu poczynić to samo ze średnimi. Może także powstrzymać niewielkie krwawienie.
Eliksir odnowy
Cena: 10000
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie wszystkich punktów many i punktów życia. Mikstura zasklepia także wszelkie rany poza najcięższymi oraz powstrzymuje krwawienie.
Kod:
Te mikstury to pozostałość po dziadku 1.0 w którym znakomita większość wspomagaczy wzorowana była na Diablo. Postuluję ich wyrzucenie. Alchemia lecząca również ma stać się drogą i elitarną inwestycją. Gracz, który dopadnie w swoje łapska choć JEDNĄ miksturę ma czuć, że dostał prawdziwy bilet na loterii, który uratuje mu życie w sytuacji braku drygu do umiejętności leczenia lub leczącego kompana w sesji...
Wspomagające:
Mikstura siły
Czas działania: 1h // Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 700
Efekt: Po wypiciu Siła postaci wzrasta o 2
Mikstura niewyobrażalnej siły
Czas działania: 1h // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1500
Efekt: Po wypiciu Siła postaci wzrasta o 4
Mikstura zwinności
Czas działania: 1h // Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 700
Efekt: Po wypiciu Zwinność postaci wzrasta o 2
Mikstura Lisiej zwinności
Czas działania: 1h // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1500
Efekt: Po wypiciu Zwinność postaci wzrasta o 4
Mikstura percepcji
Czas działania: 1h // Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 700
Efekt: Po wypiciu Percepcja postaci wzrasta o 2
Mikstura wyostrzonych zmysłów
Czas działania: 1h // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1500
Efekt: Po wypiciu Percepcja postaci wzrasta o 4
Mikstura kondycji
Czas działania: 1h // Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 700
Efekt: Po wypiciu Kondycja postaci wzrasta o 2
Mikstura stalowego ciała
Czas działania: 1h // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1500
Efekt: Po wypiciu Kondycja postaci wzrasta o 4
Mikstura Inteligencji
Czas działania: 1h // Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 700
Efekt: Po wypiciu Inteligencja postaci wzrasta o 2
Mikstura wzmocnionego umysłu
Czas działania: 1h // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1500
Efekt: Po wypiciu Inteligencja postaci wzrasta o 4
Mikstura charyzmy
Czas działania: 1h // Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 700
Efekt: Po wypiciu Charyzma postaci wzrasta o 2
Mikstura giętkiego języka
Czas działania: 1h // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1500
Efekt: Po wypiciu Charyzma postaci wzrasta o 4
Mikstura Refleksu
Czas Działania: 1h// Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 700
Efekt: Po wypiciu Refleks postaci wzrasta o 2
Mikstura Błyskawicznego Refleksu
Czas Działania: 1h // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1500
Efekt: Po wypiciu Refleks postaci wzrasta o 4
Mikstura Woli
Czas Działania: 1h // Toksyczność: 5 // Waga: 0,2 kg // Cena: 700
Efekt: Po wypiciu Wola postaci wzrasta o 2
Mikstura Stalowej Woli
Czas Działania: 1h // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1500
Efekt: Po wypiciu Wola postaci wzrasta o 4
Kod:
Doszły mikstury pod Refleks i Wolę
Mikstura sprintu
Czas działania: 1 min(10tur) // Toksyczność: 8 // Waga: 0,2 kg // Cena: 800
Efekt: Po wypiciu Szybkość postaci ulega podwojeniu
Mikstura przyspieszenia
Czas działania: 1 min (10tur) // Toksyczność: 12 // Waga: 0,2 kg // Cena: 2000
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje premię do Inicjatywy w wysokości 10 punktów.
Mikstura szaleńczej prędkości
Czas działania: 1 min (10tur) // Toksyczność: 15 // Waga: 0,2 kg // Cena: 3500
Efekt: Po wypiciu Szybkość postaci ulega podwojeniu, a także jej Inicjatywa zostanie zwiększona o 20 punktów.
Mikstura stalowej skóry
Czas działania: 1h // Toksyczność: 10 // Waga: 0,2 kg // Cena: 1800
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje +4 Pancerza o idealnym pokryciu, oraz +2 do progu ran. Rany nie zmieniają swojej wielokrotności gdy mikstura przestanie działać.
Mikstura kamiennej skóry
Czas działania: 1h // Toksyczność: 12 // Waga: 0,2 kg // Cena: 2000
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje +6 Pancerza o idealnym pokryciu, oraz +4 do progu ran. Otrzymuje jednak również karę -2 do Szybkości i Obrony. Rany nie zmieniają swojej wielokrotności gdy mikstura przestanie działać.
Mikstura regeneracji
Czas działania: 8h // Toskyczność: 12 // Waga: 0,2kg // Cena: 1000
Efekt: Po wypiciu, nawet bez odpoczynku i medycznej opieki w przeciągu 8h regeneruje wartość kondycji obrażeń. Nie zasklepia ona ran, ani nie powstrzymuje krwawienia.
Mikstura jaszczurzej regeneracji
Czas działania: 8h // Toskyczność: 18 // Waga: 0,2kg // Cena: 1800
Efekt: Po wypiciu, nawet bez odpoczynku i medycznej opieki w przeciągu 8h regeneruje 2x wartość kondycji obrażeń. Nie zasklepia ona ran, ani nie powstrzymuje krwawienia.
Mikstura odporności na trucizny
Czas działania: 8h // Toskyczność: 15 // Waga: 0,2kg // Cena: 500
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje Odporność na trucizny (+8)
Mikstura odporności na choroby
Czas działania: 8h // Toskyczność: 15 // Waga: 0,2kg // Cena: 500
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje Odporność na choroby (+8)
Mikstura ogrzania
Czas działania: 3h // Toskyczność: 5 // Waga: 0,2kg // Cena: 500
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje Odporność na chłód (+8)
Mikstura ochłody
Czas działania: 3h // Toskyczność: 5 // Waga: 0,2kg // Cena: 500
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje Odporność na ciepło (+8)
Mikstura izotermiczna
Czas działania: 4h // Toskyczność: 5 // Waga: 0,2kg // Cena: 600
Efekt: Po wypiciu temperatura ciała postaci przyjmuje i niezależnie od warunków utrzymuje wartość 26 Ar. Uwaga, dla ludzi i innych istot o podobnych im fizjologiom taka temperatura jest stanowczo za niska. Mikstura przeznaczona raczej tylko dla rahów, choć niektórzy wykorzystują ją jako termos.
Mikstura bezdechu
Czas działania: 10 minut // Toskyczność: 10 // Waga: 0,2kg // Cena: 1200
Efekt: Mikstura przez 10 minut dostarcza organizmowi potrzebnego do przeżycia tlenu. Innymi słowy postać nie musi oddychać.
Mikstura lewitacji
Cena: 3000
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 10 min
Efekt: Po wypiciu ciało postaci całkowicie traci wagę, zachowuje się niczym w stanie nieważkości. Postać nie może poruszać się dzięki samej myśli, może jednak przemieszczać się dowolnie w powietrzu dzięki odpychaniu się od różnych przedmiotów i powierzchni.
Kod:
Z powodów wyżej wymienionych tę miksturę postuluję usunąć z powszechnego zakupu.
Oki, zgadzam się ze wszystkim powyższym. Także z usunięciem opóźnienia od hełmu.
Tłumaczę jednak czemu pojawiło się OP w rękawicach. 3kg na rękach trochę jednak jak dla mnie spowalnia ataki mieczem ne? I teraz coby nie bawić się w dodatkowe specjalne cechy ograniczające opóźnienie do ataków, uznałem, że można to zaokrąglić do ogółu.
Bandaż, mistrzowski:
Jak sama nazwa pozwala się domyślać, jest to kawałek materiału lub innej tkaniny powstałej specjalnie w celu pomocy przy tamowaniu krwawienia. Postać gracza używająca umiejętności Pierwsza Pomoc celem zatamowania krwawiącej rany, jeżeli nie posiada bandaży musi improwizować, używając do tego innych dostępnych środków. Tak tamowane rany mogą się jątrzyć i słabiej goić. Z kolei trzymany w suchym i czystym miejscu bandaż stanowi doskonałe remedium na podobne przypadki. W odpowiednich rękach ten dwumetrowy pas czystego materiału o trzydziestocentymetrowej szerokości może uratować życie. Ten konkretny egzemplarz bandaża jest dodatkowo wykonany z niezwykle elastycznej tkaniny, która ciaśniej niż zwykły materiał oplata krwawiące miejsce, zwiększając jego efektywność w warunkach polowych.
Mistrzostwo: Wszystkie testy pierwszej pomocy z użyciem bandażów mistrzowskich otrzymują premię: okolicznościową +4.
Waga 0,2 kg; Cena: 160
Profesjonalna opaska uciskowa:
Na dobrą sprawą za opaskę uciskową może służyć wszystko. Tak naprawdę jednak mało która prowizoryczna opaska dorówna tej, wykonanej z niezwykle elastycznych zwierzęcych ścięgien, o konsystencji gumy. Jest ona opaską wielorazowego użytku i z pewnością nie raz uratuje ona życie w sytuacji, gdy krew leje się strumieniami, a do najbliższego szpitala pozostają całe dni drogi...
Tamowanie: Wszystkie testy pierwszej pomocy w wariancie tamowania krwawienia, czy też bandażowania z użyciem profesjonalnej opaski uciskowej otrzymują premię: okolicznościową +4. Co więcej, wydłuża czas skutecznego tamowania takiej rany o 10 minut, do łącznej wartości 20 minut.
Waga: 0,1 kg; Cena: 60
Zestaw medyczny
To mające kształt niewielkiej walizeczki, rozkładane, trzyczęściowe, wykonane ze skóry etui jest czymś, co stanowi podstawę dla każdego szanującego się, miejskiego cyrulika czy znachora. O ile każdy potrafi wykonać brudny bandaż ze starej, pociętej na paski koszuli, o tyle wykonać pewnych instrumentów lekarskich metodą prowizoryczną po prostu się nie da. Albo masz zestaw tych przyrządów, albo nie. Tymczasem to etui kryje w sobie nie tylko takie skarby, jak malutkie nożyce do rozcinania ubrań, wąziutki skalpel operacyjny, wąziutkie, misternie wykonane szczypce, do wyjmowania mechanicznych zabrudzeń i odłamków z ran, cały zestaw igieł i narzędzi igłopodobnych do szyć, a nawet polową piłkę do cięcia kości i amputacji, oraz łupki do usztywniania złamań. Całość uświetnia dodatkowo zestaw leków na najpopularniejsze przypadłości współczesnego świata, od węgla aktywnego leczącego rozwolnienia zacząwszy, aż po zestaw suszonych ziół zbijających gorączkę skończywszy.
Waga: 2,5 kg; Cena: 340
Zestaw medyczny, mistrzowski
To mające kształt niewielkiej walizeczki, rozkładane, trzyczęściowe, wykonane ze skóry etui jest czymś, co stanowi podstawę dla każdego szanującego się, miejskiego cyrulika czy znachora. O ile każdy potrafi wykonać brudny bandaż ze starej, pociętej na paski koszuli, o tyle wykonać pewnych instrumentów lekarskich metodą prowizoryczną po prostu się nie da. Albo masz zestaw tych przyrządów, albo nie. Tymczasem to etui kryje w sobie nie tylko takie skarby, jak malutkie nożyce do rozcinania ubrań, wąziutki skalpel operacyjny, wąziutkie, misternie wykonane szczypce, do wyjmowania mechanicznych zabrudzeń i odłamków z ran, cały zestaw igieł i narzędzi igłopodobnych do szyć, a nawet polową piłkę do cięcia kości i amputacji, oraz łupki do usztywniania złamań. Całość uświetnia dodatkowo zestaw leków na najpopularniejsze przypadłości współczesnego świata, od węgla aktywnego leczącego rozwolnienia zacząwszy, aż po zestaw suszonych ziół zbijających gorączkę skończywszy. Ten konkretny egzemplarz zestawu zachwyca maestrią wykonania. Każdy przyrząd został stworzony przez prawdziwego mistrza sztuki i wręcz prosi, by wykorzystać go już, teraz!
Mistrzostwo: Wszystkie testy pierwszej pomocy z użyciem zestawu medycznego mistrzowskiego otrzymują premię: okolicznościową +4.
Waga: 2,5 kg; Cena: 840
Kod:
Szereg przedmiotów czysto nastawionych na ratowanie dupy tym z graczy, który noga podczas walki się powinęła. Do kupienia w chacie znachora.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-04-18, 20:29, w całości zmieniany 1 raz
Kastet. Pancerz i wytrzymałość niziutko, w końcu to tylko kawałek metalu, który szczególnie trudno zniszczyć nie jest. Waga w granicach 0,3 kg moim zdaniem dobrze oddaje wagi prawdziwych, metalowych kastetów. Cecha ogłuszanie nie wymaga tutaj wyjaśniania. Nie możesz ścierpieć kochanka swojej żony? Kastet firmy "zamknij mordę" załatwi ten problem od razu!
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-04-18, 18:34, w całości zmieniany 1 raz
Nie rozumiem tylko czemu trafienie kastetów wynosi +0 do +2 skoro w rzeczywistości jest to +5 do +7. Kastety to broń, powinny być zatem traktowane jak każda inna broń. Nie żadne Tra dodawane do Tra pięści tylko już ogólne Tra kastetów.
//done
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2010-04-18, 18:34, w całości zmieniany 1 raz
Jako walka wręcz. Co za sens władania: kastet robić?
Opaska uciskowa wydłuża czas skutecznego tamowania krwawienia o 10 minut do wartości 20 minut. Zmieniłem.
EDIT: a to, czy w danej sytuacji można założyć opaskę czy też nie to chyba rozsądniej jest pozostawić opinii GMa, nie? Wiadomo, że przy pchnięciu w brzuch opaska nic nie da... nie ma sensu rozpisywać każdej możliwej rany pod tym kątem. To nie jest coś tak istotnego, by zasługiwało na osobną regulację.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum