To co będzie w tym temacie to profesje niepodstawowe, które podobno mają być odpowiednikiem specjalek z tala 1.0. Z tego co mi wiadomo będzie można wybierać kilka profesji. Także zostanie mistrzem broni skrytobójcą arcymagiem będzie możliwe. Ale by otrzymać tyle ekspa to trzeba by grac na czitach. Ale dobra koniec biadolenia, o to com wymyślił:
================
Koszt doświadczenia (w wypadku posiadania biegłości we wszystkich umięjętnościach, oraz każda zdolność liczona za 1000xp)
Wojownik, Łotr - 3500xp
Barbarzyńca, Berserker, Niszczyciel, Tarczownik, Zabójca Magów, Kieszonkowiec, Włamywacz - 11200xp
Mistrz Broni, Zabójca, Skrytobójca - 23500xp
Adnotacja: Ogólnie Pythoniusz mówił by ceny specjalności wahały się przy 20000 doświadczenia. Mam co do tego mieszane uczucia. Wszak nie każdy chce przez całą grę być giermkiem czy tam adeptem, a że ma być dark heroic fantasy to heroic będzie w tym że dość dobrze postać można wykoksać a dark to tym że łatwiej można zginąć.
================
Wojownik
Krótki opis: Wystarczy odrobina siły by podnieść miecz i walczyć. Aby jednak inni mogli nazwać Cię wojownikiem musisz prócz siły ciała musisz posiadać też siłę ducha. "Wojownik" i "Odwaga" w języku orków to jedno słowo.
Wymagania:
Doświadczenie: 10000
Brak wady Bojaźliwy
Atrybut Siła 14
Atrybut Zręczność 12
Władanie: Broń biała (dowolna) poziom 3
Współczynnik: Obrona poziom 2
Współczynnik: Wytrwałość poziom 2
Współczynnik: Życie poziom 2
Dwie dowolne zdolności walki
Korzyści: Wielka odwaga (wyuczona): Postać została nauczona jak przezwyciężać strach. Otrzymuje + 10 do wszystkich testów woli dotyczących opierania się efektom strachu.
Duch Walki (wyuczona): Postać dzięki pewności siebie podczas walki otrzymuje premię + 2 do testów trafienia oraz zadawanych obrażeń.
Barbarzyńca Krótki opis:
Wymagania:
Profesja: Wojownik
Doświadczenie: 25000
Rasa: Nie Elf.
Brak wady: Pedant
Brak zdolności: Dziecko salonów, szlacheckie pochodzenie
Atrybut: Siła 16
Atrybut: Kondycja 16
Atrybut: Refleks 16
Władanie: Broń biała 6
Współczynnik: Życie 6
Współczynnik: Wytrwałość 4
Współczynnik: Obrona 4
Zdolność: Sprawność I
Zdolność: Władanie bronią (dowolna)
Zdolność: Skupienie obrażeń (dowolna), doskonalsze
Korzyści:
Serce w broni: Barbarzyńca został nauczony jak stać się jednością z wybraną bronią. Odbywając 8h rytuał nad konkretnym egzlemplarzem broni, nakłada nań specjalne błogosławieństwo. Barbarzyńca walcząc tą bronią otrzymuje modyfikator +30 na potrzeby opierania się efektom strachu, a współczynniki jego incicjatywy, szybkości i wytrwałości zwiększone są o stopień woli postaci. Postać otrzymuje również wadę fanatyzmu dotyczącą owej broni. W wypadku zgubienia, bądź zniszczenia błogosławionego oręża Barbarzyńca otrzymuje modyfikator morale -10 na okres miesiąca po którym dopiero może wykonać nowy rytuał jedności.
Pierwotna siła: Barbarzyńcy korzystając z własnych instynktów odnalezli w sobie uśpione wcześniej siły. Otrzymują +1 do wartości siły i refleksu
Naturalna wytrwałość: Barbarzyńcy mają zwiększoną odporność na działanie chorób i trucizn pochodzenia naturalnego. Wartość współczynnika wytrwałości przy takich testach podniesiona jest o 15
Wzmocniona Sprawność: Postać należy traktować tak jakby miała o 4 punkty zmęczenia mniej. (Kumuluje się ze zdolnością Sprawność)
Berserker
Krótki opis: Berserkerzy to wojownicy wyszkoleni do tego by podnieść własne umiejętności bojowe wykorzystując swoją adrenalinę oraz zdenerwowanie. W krótkim czasie, za sprawą szału bojowego potrafią stać się niemal nieśmiertelni. Dzięki tego typu technice walki, są niezwykle uporczywymi przeciwnikami.
Wymagania:
Doświadczenie: 25000
Rasa: Wszystkie prócz Srebrnego Elfa.
Brak zdolności: Zimna krew
Atrybut: Siła 14
Atrybut: Kondycja 16
Władanie: Broń biała (dowolna) poziom 5
Współczynnik: Życie poziom 6
Współczynnik: Wytrwałość poziom 6
Zastraszanie poziom 5
Zdolność: Gorąca Krew
Zdolność:Berserk, złożony
Zdolność:Długi szał
Korzyści: Kontrola Szału: Postać wydając punkt karmy jest w stanie zapanować nad sobą podczas szału bojowego przez co może wykonywać szerszą gamę działań. (Nie tylko akcje przemieszczania się i ataku) Również gdy posiada zdolność krwawy berserk może ją spróbować zakończyć dobrowolnie wykonując test Woli o ST= ilości własnych obrażeń.
Odporność na ból: Próg ran Berserkera zwiększa się o 4.
Gorąca Krew Berserkera: Berserker otrzymuje premię +2 do inicjatywy. Dodatkowo postać używając zdolności Berserk otrzymuje bonus +8 do inicjatywy.
Krzyk krwi: Berserker wydając 2 pkt many może wydać z siebie przerażający krzyk powodujący karę -3 do morale wszystkich słyszących go przeciwników. Dodatkowo jego następny atak ma obrażenia zwiększone o poziom umiejętności zastraszanie.
Łotr
Krótki opis: Łotrami przeważnie zostają Ci, którzy stawiają własne dobro nad dobro innych. Bycie łotrem wiąże się również z półświatkiem przestępczym, przez co Łotrzy lepiej dogadują się z ciemną stroną mocy.
Wymagania:
Doświadczenie: 10000
Brak wad: Honorowy, Litościwy
Atrybut:Siła: 12
Atrybut:Percepcja: 10
Atrybut:Charyzma: 10
Władanie Broń biała (dowolna) 4
Wiedza (dotycząca spraw stritce lokalnych) 4
Zastraszanie poziom 5
Korzyści: Spod ciemnej gwiazdy: Łotr kręcąc się w świecie przestępców nauczył się ostrożności w rozmowie z innymi. Otrzymuje +10 do testów wykrycia kłamstwa i przeciw zastraszeniu, jak i sam otrzymuje bonus +5 do kłamstwa i zastraszania.
Sami swoi: Łotr będąc w dowolnym mieście wydać punkt karmy by odnaleźć w nim przedstawiciela bądź melinę w której siedzi jakaś szajka.
Kawalerzysta
Krótki opis:
Wymagania:
Doświadczenie: 25000
Atrybut: Siła 13
Atrybut: Inteligencja 13
Atrybut: Zręczność 16
Jeździectwo (dowolne) poziom 10
Wiedza (zwierzęta) poziom 3
Współczynnik: Wytrwałość poziom 3
Władanie: Broń biała poziom 5
Zdolność: Jazda na oklep
Zdolność: Specjalizacja w umiejętności (Jeździectwo) II
Korzyści: Magiczna więź: Kawalerzysta wykorzystując 10 punktów many może magicznie wydać polecenie swojemu wierzchowcowi bez wydania żadnych ogłosów ani wykonania gestów, gdy ten znajduje się na odległość nie większą niż wartość woli postaci w metrach. Dodatkowo zwierzę podczas wykonywania magicznej komendy jest odporne na efekty strachu i spłoszenia. (Ale koń nie skoczy z przepaści bądź rzuci w ogień) ST = Roztropność zwierzęcia + modyfikatory.
Szarża Kawalerzysty: Używając broni z cechą szarży, kawalerzysta zadaje potrojone obrażenia miast podwójnych.
Walka w siodle: Walcząc w siodle Kawalerzysta otrzymuje bonus +4 do wartości obrony, oraz testów trafienia i parowania.
Szkolenie Wierzchowca: Postać otrzymuje umiejętnosć szkolenie wierzchowca która jest odpowiednikiem dwóch wariantów tresury (Nauka zachowania; Walka). Do testów używa bonus równy stopniowi inteligencji.
Kieszonkowiec
Krótki opis: Kieszonkowiec został wyszkolony by jak najsprawniej umieścić przedmiot doń nienależący w swojej kieszeni, tak by nikt się nie zorientował.
Korzyści: Kradzież idealna: Kieszonkowiec otrzymuje premię + 15 do wszystkich testów kradzieży kieszonkowej i może wykorzystać do nich dodatkowy punkt karmy.
Magiczne kieszenie: Schowanie ukradzionego przedmiotu zajmuje kieszonkowcowi minimalną ilość czasu. Nawet jeśli ofiara przyłapie złodzieja na kradzieży gdy ten ma już przedmiot, może wydać 5 punktów many by umieścić przedmiot we własnej kieszeni. Przedmiot musi dać się zamknąć całkowicie w dłoni.
Wiem co sprzedaję: Podczas sprzedaży kradzionych przedmiotów, Kieszonkowiec otrzymuje premię +20 do wszystkich testów przekonania i kłamania potencjalnemu nabywcy.
Wyczucie ochrony: Kieszonkowiec poświęcając 5 punktów many w akcji darmowej może stwierdzić czy przedmiot został magicznie zabezpieczony przed kradzieżą.
Mistrz Broni
Krótki opis: Mistrzowie broni w wielu kręgach są uważani za najdoskonalszych wojowników. Wyuczeni tak by być w stanie walczyć każdym rodzajem oręża z każdą ilością przeciwników. Prawdziwy mistrz broni jest w stanie połączyć naukę władania łukiem z władaniem młotem.
Wymagania:
Profesja: Wojownik
Doświadczenie: 40000
Atrybut: Siła 14
Atrybut: Zręczność 16
Atrybut: Refleks 14
Władanie: Broń biała (dowolna) poziom 10 (dwa rodzaje)
Władanie: Broń miotana (dowolna) poziom 5
Władanie: Broń strzelecka (dowolna) poziom 5
Współczynnik: Wytrwałość poziom 5
Zdolność: Młyniec (Wymagane Cios wiązany doskonalszy, Unik)
Zdolność: Taniec Ostrzy (Wymagane Cios wiązany doskonalszy, Unik)
Zdolność: Walka dwoma orężami (wymagana Oburęczność doskonalsza)
Korzyści: Perfekcja ruchu (wyuczona): Postać została nauczona jak do perfekcji wykorzystać siłę swojego ciała. Im mniej jest ono ograniczone, tym lepiej może zostać wykorzystane. Walcząc w lekkiej zbroi postać nie otrzymuje kary do testów ataku przy obydwu dłoniach. Walcząc bez zbroi otrzymuje premię do testów ataku +6 do pierwszej i +4 do drugiej dłoni.
Jedność oręża (wyuczona): Postać została nauczona jak uzupełniają się władania broniami. Może wydać ona 1 pkt karmy by do testu władania bronią dodać wartość innej umiejętności władania.
Walka w tłumie (wyuczona): Postać korzystając ze zdolności młyńca bądź tańca ostrzy wykonuje 2 ataki w kierunku każdego znajdującego się w zasięgu broni przeciwnika.
Szybkość działania (wyuczona): Postać otrzymuje premię + 4 do inicjatywy oraz obrony.
Niszczyciel
Krótki Opis: brak
Wymagania:
Doświadczenie: 25000
Atrybut: Siła 18
Współczynnik: Wytrwałość poziom 8
Współczynnik: Życie poziom 6
Władanie: Broń biała (dowolna) poziom 6
Walka wręcz poziom 4
Zdolność: Zawziętość
Zdolność: Potężny atak, doskonalszy
Korzyści: Niesamowita siła: Niszczyciel jest w stanie wykorzystać całą moc tkwiącą w jego mięśniach. Zadeklarowanie tego manewru powoduje że w najbliższej minucie każdy test siły odbywa się z poczwórną premią z atrybutu (stopień siły x4). Niszczyciel po tej minucie otrzymuje wtedy 25 punktów zmęczenia:chwilowego oraz 5 punktów zmęczenia:wyczerpania. Podczas tej minuty próg ran niszczyciela jest równy 0.
Kamienne pięści: Niszczyciel podczas walki wręcz zadaje obrażenia równe całemu stopniowi siły.
Rozkruszenie: Używając potężnego ataku Niszczyciel omija 4 punkty pokrycia oraz 4 punkty progu ran przeciwnika.
Skrytobójca
Krótki opis: Skrytobójcy są wyszkoleni do skradania się i ukrywania by dopaść nieświadomą ataku ofiarę. Niestety nie sprawdzają się w otwartej walce.
Wymagania:
Doświadczenie: 40000
Rasa: Nie ork, nie krasnolud.
Brak wady: Litościwy
Atrybut: Zręczność 18
Atrybut: Kondycja 14
Atrybut: Percepcja 14
Akrobatyka: 5
Skradanie się: 10
Ukrywanie się: 10
Wiedza (Trucizny): 5
Współczynnik: Roztropność 5
Zdolność: Zimna krew
Zdolność: Wspinaczka II
Zdolność: Atak z zaskoczenia, złożony
Zdolność: Skupienie obrażeń (nazwa), złożone
Korzyści: Atak znikąd: Skrytobójca atakując nieświadomą jego obecności ofiarę otrzymuje dodatkowe 10 punktów obrażeń do tego ataku.
Szybkie ukrywanie się: Skrytobójca zużywa jedynie akcję zwykłą jeżeli chce się ukryć. Oczywiście nie działa to gdy jakaś osoba jest na nim szczególnie skupiona.
Znajomość trucizn: Skrytobójca otrzymuje bonus + 10 do testów wykrycia trucizny jak i stwierdzenia jaką trucizną została zatruta ofiara.
Zastygnięcie bez ruchu: Skrytobójca jest w stanie zastygnąć w ukryciu na ilość minut równą wartości kondycji. Podczas takiego zastygnięcia postać nie wydaje żadnych odgłosów ani nie porusza się żaden sposób, niezależnie od tego w jak niewygodnej pozycji zastygła. Skrytobójca znajduje się wtedy w stanie ukrycia z modyfikatorem okolicznościowym + 15.
Tarczownik
Krótki opis: Jak sama nazwa wskazuje Tarczownikiem jest osoba walcząca przy pomocy tarczy, a i nawet nią samą. Póki dzierży tarczę, jest niezniszczalny.
Wymagania:
Doświadczenie 25000
Brak wady: Chucherko.
Atrybut: Zręczność 14
Atrybut: Kondycja 14
Władanie tarczą (dowolna) poziom 10
Współczynnik: Obrona poziom 6
Współczynnik: Wytrwałość poziom3
Zwarcie poziom 4
Cecha: Osłanianie się (CECHA POCZĄTKOWA ZBROJNEGO)
Zdolność: Wytrzymałość II
Korzyści: Doskonała osłona (wyuczona): Postać skuteczniej posługuje się tarczą podczas walki. Może on za pomocą każdej tarczy bronić się przed ilością przeciwników większą o połowę stopnia Zręczności, niż wskazuje na to właściwość tarczy.
Twardo na nogach (wyuczona): Jeżeli tarczownik stoi na dwóch nogach i tylko na nich opiera swój ciężar, otrzymuje premię +5 do testów zachowania równowagi (kumuluje się z rasową stabilnością krasnoludów). Prócz tego nie otrzymuje kary gdy zostanie przyszpilony z tarczą w ręce.
Intuicyjna osłona: Jeżeli tarczownik ma wyciągniętą tarczę i jest zaatakowany z zaskoczenia do wariantu obrony: nieprzygotowany dodaje stopień Refleksu.
Siła tarczy: Postać może wejść w zwarcie przy użyciu tarczy. Otrzymuje ona wtedy bonus do testu zwarcia +10. Tarczownik może podczas wyjścia ze zwarcia wykonać test władania tarczą. Gdzie ST = Siła+Refleks przeciwnika. Sukces oznacza że udało ci się rozbroić przeciwnika.
Jak skała: Tarczownik trzymający przynajmniej średnią tarczę, może zadeklarować obronę przed szarżującym przeciwnikiem. Otrzymuje wtedy premię +20 do obrony. W wypadku zderzenia atakujący zostanie rozbrojony jeśli była to szarża piesza, lub ogłuszony w wypadku szarży uderzeniowej. Dodatkowo jeżeli tarczownik dzierżył broń przeciw szarży, jej obrażenia w wypadku trafienia są potrojone. Akcja ta wymaga poświęcenia 20 PI.
Włamywacz
Krótki opis: Jak nazwa wskazuje Włamywacze są wyszkoleni do otwierania każdego rodzaju zamków, jak i unieszkodliwiania pułapek.
Korzyści: Mistrz wytrychu: Włamywacz do perfekcji opanował otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek (nie zakładanie) może on dzięki temu próbować otworzyć zamki o ST większym od 50. Dodatkowo może natychmiast ponowić test w wypadku nie powodzenia (w sumie dwie próby) Oraz wykorzystac do tych testów dodaktowy punkt karmy.
Brak śladów: Dobry włamywacz nie pozostawia żadnych śladów na zamku nieważne czy test mu się udał czy nie..
Zniszczenie ochrony: Gdy włamywacz zauważy w zamku pułapkę uwalniającą magię, bądź magiczny alarm, może on spróbować unieszkodliwić ją niszcząc jej wzorzec. Kosztuje to tyle punktów many ile wynosił stopień inteligencji postaci która umieściła magię w danym zamku/pułapce.
Szybkie działanie: Włamywacz może przyśpieszyć proces otwierania/zamykania zamku dwukrotrnie (do ok 30 sekund) jednakże otrzymuje on wtedy karę -20 do testu.
Zabójca Krótki opis: Zabójcy w przeciwieństwie do skrytobójców są nauczeni jak szybko wejść w walkę, zlikwidować cel, i szybko z niej uciec.
Korzyści: Wybranie celu: Gdy ilość przeciwników jest większa od pięciu, Zabójca może skupić się na jednym z nich. Otrzymuje wtedy premię + 5 do testów ataku przeciw tej postaci, lecz -10 do testów ataku przeciw pozostałym przeciwnikom.
Opuszczenie walki: Zabójca może zadelkarować specjalne opuszczenie walki. Skoncetrowany jest wtedy jedynie na ucieczce. Otrzymuje wtedy bonus + 20 do testów akrobatyki i uników. Po opuszczeniu walki przez 1 minutę utrzymuje efekt ze zdolności zwiększona szybkość. Po tym czasie Zabójca otrzymuje 10 punktów zmęczenia chwilowego, punkty te otrzymuje również gdy zdecyduje się zaatakować będąc w stanie opuszczenia walki.
Zabójstwo w akcji: Zabójca może wykonać atak specjalny zabójstwa na przeciwnikach którzy znajdują się w stanie ogłuszenia bądź oślepienia.
Zwiększona szybkość: Zabójcy w walce są niesamowicie szybcy. Dostają oni wtedy bonus + 5 do wartości szybkości.
Zabójca Magów
Krótki opis: Zabójcy magów to osoby wyszkolone do unieszkodliwiania jak i unicestwiania osób posługujących się magią. Mówią że tylko potężny mag jest wyzwaniem dla drugiego maga. Ci którzy tak sądzą nie widzieli zabójcy magów w akcji.
Wymagania:
Doświadczenie: 25000
Atrybut Kondycja 10
Atrybut Wola 16
Atrybut Inteligencja 12
Władanie Broń biała (dowolna) poziom 5
Wiedza (dotycząca magii) poziom 10
Współczynnik Roztropność poziom 6
Współczynnik Wytrwałość poziom 5
Zmysł (dowolny) poziom 3
Korzyści: Ugodzenie magii (wyuczone): Zdolność, pozwalająca Zabójcy Magów na odbieranie zdolności magicznych, zranionemu przez niego przeciwnikowi. Wydając 2 pkt many przy każdym udanym ataku w walce wręcz, Zabójca "spala" przeciwnikowi k4 * stopień Inteligencji punktów many.
Wykrycie magii (wyuczone): Zabójca Magów wyczuwa zmiany we wzorcu spowodowane działaniem magii w zasięgu metrów równej stopniowi percepcji. Dzięki temu zmysłowi adept może uzyskać tylko odpowiedź na pytanie: Czy na tym obszarze zaistniała jakaś zmiana magiczna, czy nie. Istnieją zaklęcia i efekty, których nie można wyczuć za pomocą tego zmysłu. Do tego potrafi stwiedzić która z widocznych mu osób zaatakowała go zaklęciem oddziałującym na umysł.
Wyszkolona odporność magiczna (wyuczone) : Współczynnik Odporności Magicznej u Zabójcy magów jest zwiększony o 10. Oraz wszelakie obrażenia z magicznego źródła są zmiejszone o stopień inteligencji.
Magiczna bluzga: Zabójca magów potrafi sprowokować magów tak by utrudnić im rzucanie zaklęć. Przy udanym tescie prowokacji, przeciwnik otrzymuje karę do testów rzucania zaklęć równą stopniowi charyzmy zabójcy.
Super Regg, że wyskoczyłeś z tym pomysłem. Jak gadałem z Pytonem, stwierdził, że też podoba mu się Twoja robota i pewnie z niej skorzysta przy robieniu oficjalnych specjalek.
Tylko jedna uwaga:
Wymagania każdej specjalki (a zatem i jej plusy) winny być podobne. Zaś co do 20 000 expa potrzebnych na spełnienie wymagań. Jeśli będzie tak jak możliwe, że będzie to wcale nie jest to dużo. Możliwe bowiem, że postaci początkowej dawać się będzie 10 000 doświadczenia na rozwój (czyli to co na starcie dostaje z rasy + to z wad, czyli co może wydać m. in. na zdolności początkowe oraz dodatkowe doświadczenie na rozwój już w zwykły sposób).
Możliwe bowiem, że postaci początkowej dawać się będzie 10 000 doświadczenia na rozwój (czyli to co na starcie dostaje z rasy + to z wad, czyli co może wydać m. in. na zdolności początkowe oraz dodatkowe doświadczenie na rozwój już w zwykły sposób).
To dajmy do każdej specjalki wymagane 20 000 punktów doświadczenia (zdobytych sesyjnie) i po problemie. Coś jak to poniżej, tylko inaczej nazwane.
Cytat:
Bohater heroiczny [ogólny]
Postać przez swe przygody straciła cząstkę zwykłego człowieka i stała się herosem.
Wymagania: 50 000 punktów doświadczenia.
Korzyści: Maksymalna ilość punktów karmy rośnie o +5..
Pelios napisał/a:
Wymagania każdej specjalki (a zatem i jej plusy) winny być podobne.
Specjalizacja specjalizacji nierówna. Sam Python mi pisał że podoba mu się opcja gdy przechodzi się drogę zbrojny -> wojownik -> łowca potworów -> smokobójca. Do tego nie zapominaj o sesji specjalizacyjnej, a raczej jej przeżyciu ;p
wymagania: doświadczenie: By postać mogła otrzymać daną profesję musi mieć już odpowiednią ilość doświadczenia, (10k ; 25k ; 40k)
pozostały jednak koszty doświadczenia zdolności i umiejętności wymaganych (3500 ; 11200 ; 23500) oczywiście są to koszta gdy postać ma biegłośc we wszystkim, oraz każda zdolność liczona jest za 1k
Wiek: 33 Dołączył: 05 Gru 2007 Posty: 288 Skąd: Radom
Wysłany: 2009-08-28, 08:43
Ja mam takie pytanie:
Mamy tych adeptów, zbrojnych i innych wariacików... Mam rozumieć, że po dłuższym czasie grania, głowienia się, trudzenia, pomagania, zabijania, gwałcenia, picia w karczmach itp. z takiego zbrojnego stanę się wojownikiem? ( Którym w sumie wcześniej byłem od razu )
Nie powstaną żadne hero dark imba classes?
Mamy tych adeptów, zbrojnych i innych wariacików... Mam rozumieć, że po dłuższym czasie grania, głowienia się, trudzenia, pomagania, zabijania, gwałcenia, picia w karczmach itp. z takiego zbrojnego stanę się wojownikiem? ( Którym w sumie wcześniej byłem od razu )
Tak.
Cytat:
Nie powstaną żadne hero dark imba classes?
Jeśli masz na myśli gwłaciciela zamachowca to oczywiście że może powstać ;p
Specjalizacje Python zrobił na zasadzie wolnej ręki. Możesz mieć ich tyle ile chcesz. Jak zrobisz wojownika to możesz sobie wymyśleć jakąś swoją specjalizacje, określić ją w mechanice ale najważniejsze... Znaleść gościa z taką specjalizacją, coby Cię nauczył. A takie uber pr0 specjalki pewno będą. Nawet nie ma się co na nie tereaz rozpędzać, bo pewnym jest kryterium posiadania jakiś innych specjalizacji i zdolności Bohater Heroiczny, który nawet w tym momencie nic nie daje, ale Pyton zapowiada zmiany w tej kwestii.
Władanie: Broń biała (nie jednoręczną) poziom 5 (1500 exp.)
Umiejętność: Zastraszanie poziom 5 (1500 exp.)
Umiejętność: Prowokacja poziom 3 (600 exp.)
Umiejętność: Rozbrajanie poziom 2 (300 exp.)
Współczynnik: Roztropność poziom 5 (1500 exp.)
Współczynnik: Życie poziom 3 (600 exp.)
Zdolność: Rozbrojenie I
Zdolność: Potężny atak I
Zdolność: Skupienie obrażeń I
Dwie inne zdolności walki
Korzyści:
Zła Aura (Wyuczona): Rycerz na odległość wydaje się być złym i gotowym spełnić swe groźby, dostaje modyfikator +10 do testów zastraszania, a także modyfikator - 10 do wszelkich testów dyplomacji po drodze pokojowej. Mogą ponadto wyczuć charakter każdej postaci w akcji premiowej (1PI).
Zmysł strachu (Wyuczona): Rycerz czuje, gdy ktoś się go boi i może wykorzystać to w dalszych poczynaniach. Po udanym teście zastraszania wszystkie testy przeciwko postaci zastraszonej mają modyfikator +5.
Krótka walka (Wyuczona): Rycerz został nauczony, że nie warto wdawać się w dłuższe walki, pierwszy atak skierowany na pojedynczego przeciwnika kosztuje połowę PI (Zaokrąglić w górę) i zadaje stopień zręczności więcej obrażeń, jednak każde pięć kolejnych kosztuje o 1 PI więcej niż domyślnie i zadają o pół stopnia siły mniej obrażeń.
Nazwa Robocza (Wyuczona): Rycerz otrzymuje modyfikator +5 we wszystkich testach walki przeciwko postaciom o charakterze znacząco dobrym.
Ervin, dodamjy do tego patent z DnD - Mroczny rycerz może być efektem upadku palladyna, dzięki czemu zyskuje skille odporności (częściowej) na zaklęcia świete i z dziedziny światła.
na podstawie tego co wykminił Ervin powstało coś takiego:
Dręczyciel
Krótki opis: Kaci, psychopaci, dręczyciele. Wszyscy ci, którzych sama obecnośc wzbudza grozę.
Wymagania:
Profesja: Łotr
Doświadczenie: 25000
Brak zdolności: Dobry Duch
Atrybut: Siła 14
Atrybut: Charyzma 12
Atrybut: Wola 12
Umiejętność: Zastraszanie poziom 8
Władanie: Broń biała (nie jednoręczna) poziom 5
Umiejętnośc: Rozbrojenie poziom 3
Współczynnik: Roztropnośc poziom 5
Współczynnik: Życie poziom 5
Zdolność: Rozbrojenie II
Skupienie obrażeń (nazwa) II
Korzyści:
Terror: Dręczyciel budzi terror na polu walki, także każdy humanoid chcący zaatakować Dręczyciela musi przejść pomyślnie test woli na opanowanie strachu o ST:3x poziom zastraszania Dręczyciela. W wypadku porażki traci 5 PI.
Zła Aura (Wyuczona): Dręczyciel na odległość wydaje się być złym i gotowym spełnić swe groźby, dostaje modyfikator równy stopniowi Woli do testów zastraszania. Ciężko jest także się mu postawić, przez co wszystkie testy zastraszania/dyplomacji/kłamstwa przeciw dręczycielowi otrzymują karę -10;
Zmysł strachu (Wyuczona): Dręczyciel czuje, gdy ktoś się go boi i może wykorzystać to w dalszych poczynaniach. Po udanym teście zastraszania wszystkie testy przeciwko postaci zastraszonej mają modyfikator +5.
Krótka walka (Wyuczona): Dręczyciel został nauczony, że nie warto wdawać się w dłuższe walki, pierwszy atak skierowany na pojedynczego przeciwnika kosztuje połowę PI (Zaokrąglić w górę) i zadaje stopień siły więcej obrażeń, jednak każde pięć kolejnych kosztuje o 1 PI więcej niż domyślnie i zadają o pół stopnia siły mniej obrażeń.
----------------
Mhroczny rycerz to raczej taka pochodna paladyna, chyba sie zabiore za specjalki odgiermkowe, to tam taki upadły palek z wyczuwaniem dobrych gości powstanie. ;p
Wiek: 31 Dołączył: 25 Sie 2007 Posty: 1100 Skąd: Łódź
Wysłany: 2010-03-01, 22:11
Rzezimieszek
Krótki opis: Zbrojni, gdy przestają martwić się o kogokolwiek oprócz siebie, nazywają się rzezimieszkami. Są wyspecjalizowani w brudnych technikach walki i wymanewrowaniu przeciwnika tak, by walka trwała jak najkrócej i by była jak najbardziej korzystna dla nich.
Wymagania:
Doświadczenie: 15 000
Brak wady Litościwy
Atrybut Zręczność 14
Atrybut Charyzma 10
Umiejętność: Blef 5
Umiejętność: Zastraszanie 5
Umiejętność: Władanie bronią białą 5
Współczynnik: Inicjatywa 5
Zdolność: Młyniec, bądź Taniec ostrzy
Zdolność: Specjalizacja, bądź (początkowa)Talent w Umiejętność:Blef
Dwie dowolne inne zdolności walki
Korzyści:
•Brudna sztuczka (wyuczona): Rzezimieszek wykorzystuje brudne sztuczki, by przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę, raz na turę postać za potrójną wartość PI Uniku może uniknąć ataku (ST=wartość rzutu trafienia - inicjatywa bazowa). Może być użyte jedynie gdy PI pozostałe do końca tury są wystarczające do wykorzystania tej cechy. Zdolność Pasywna, używana zawsze, gdy są spełnione jej warunki, chyba że gracz powiadomi MG o chęci do nie wykorzystania jej.
•Dobre wrażenie (wyuczona): Rzezimieszek reprezentuje sobą bezwzględność, niektórzy są na to za słabi psychicznie. Każdy, kto chce wejść w jakikolwiek, pośredni lub bezpośredni kontakt z Rzezimieszkiem musi przejść test woli o
ST= Cha + Poziom Zastraszania +10
Modyfikatory okolicznościowe:
Broń - +5/-5
Talent, specjalizacja w zastraszaniu - Modyfikator ze zdolności
Każda osoba, która przegrała test woli w otoczeniu - +2
Każda osoba, która wygrała test woli w otoczeniu - -2
Umiejętność: Przełamywanie strachu - -Poziom Um.
W przypadku przegrania testu wszystkie testy przeciwko Rzezimieszkowi podlegają karze - 10.
Test wykonywany jest raz na 2 Tury.
wymyślane przeze mnie & Idrina. ®
Siewca Zła (nazwa robocza)
Krótki opis: Rzezimieszkowie, uzyskując odpowiednio dużą potęgę, przestają interesować się napadaniem i rabowaniem zwykłych mieszczan. Zaczynają interesować się samą sztuką pokonywania przeciwnika niekoniecznie zadając mu fizyczny ból, oraz ukazywaniem swojej wyższości nad nimi,
Korzyści:
• Modyfikator (+10) do wszystkich testów zastraszania, blefowania, dyplomacji i innych umiejętności mających na celu narzucenie komuś swojego zdania.
• Nazwa Robocza (wyuczona) Siewca Zła nauczył się zadawać ból w wymierzonym stopniu i w wymierzony sposób. Gdy obrażenia zadane bronią ciętą ominą pancerz, do obrażeń dodaje się stopień zręczności.
wymyślane przeze mnie & Idrina. ®
Mroczny Lord
Krótki opis: Postać, która opanowała do perfekcji torowania sobie drogi do celu po trupach, nie brudząc sobie przy tym rąk.
@ przy propozycjach wpisujcie tylko krótki opis, i cechy, potem się dostosuje do nich koszt wymagan itepe bo póki co wszystkie specjalki są pod tym względem wyważone.
a co do tego co jest:
Rzezimieszek: na moje oko: po co, jest łotr, czyli ktoś rzezimieszkopodobny, który też może wyrosnąć ze złego zbrojnego:
brudna sztuczka - pomysł na unik dość ciekawy, jednak jako zdolnosc pasywna trochę mi nie pasuje, moze sie wlaczac by zadeklarowaniu np walki defensywnej/ofensywnej
wrazenie -10 do wszystkich testów to duzo, jeszcze co 2 tury to tymbardziej. pierwszy test karę może mieć, robienie z tego trwałego obnizenia morale o 10 jest zbyt mocne, jak na 'prostą' specjalkę
siewca i dalej -costam costam
Erv ja wiem ze chcesz zrobic tego mhrocznego rycerza, ale nie kmiń tego na siłę bo ci kaszana wyjdzie...
Wiek: 31 Dołączył: 25 Sie 2007 Posty: 1100 Skąd: Łódź
Wysłany: 2010-03-01, 23:53
w tym, że test wykonywany jest raz na dwie tury daje możliwość przełamania strachu. Przy przegranym drugi tescie nie zwieksza się do -20, tylko pozostaje przy -10
Wiek: 31 Dołączył: 25 Sie 2007 Posty: 1100 Skąd: Łódź
Wysłany: 2010-03-06, 13:29
Triple post.
Biorę się za przerabianie specjalizacji Łowcy i Barda na system 2.0, na pierwszy rzut poszedł bard:
Aktor
Krótki opis: Żyją dla publiki, uwielbiają udawać i, co najważniejsze, są w tym najlepsi.
Wymagania:
*Zgodnie z poleceniem nie pisze* ;P
Korzyści:
• Aktorzy otrzymują stały modyfikator +2 do atrybutu: Charyzma
• Aktorzy otrzymują stały modyfikator +10 do testów umiejętności: Blefowanie
• Aktorzy otrzymują stały modyfikator +10 do testów umiejętności: Sztuka: Aktorstwo
• Aktorzy otrzymują stały modyfikator +10 do testów podszywania się pod kogoś.
Umiejętności: Blefowanie, Sztuka: Aktorstwo, oraz Podszywanie się synergicznie łączą się, to znaczy do testu jednej umiejętności należy dodać poziom drugiej
Fałszerz
Krótki opis: Chyba każdy wie o co chodzi ;P
Wymagania:
*Zgodnie z poleceniem nie pisze* ;P
Korzyści:
• Fałszerze otrzymują stały modyfikator +1 do atrybutów: inteligencja i Charyzma
• Fałszerze otrzymują stały modyfikator +10 do testów umiejętności: Fałszerstwo
• Fałszerze otrzymują stały modyfikator +10 do testów umiejętności: Blefowanie
• Fałszerze otrzymują stały modyfikator +10 do testów umiejętności: Wycena
• Czas podrobienia przedmiotu, pieczęci, mapy lub dokumentu jest dla Fałszerza dwa razy krótszy.
Fechmistrz
Krótki opis: Honorowe pojedynki to dla niego całe życie.
Wymagania:
*Zgodnie z poleceniem nie pisze* ;P
Korzyści:
• Fechmistrzowie otrzymują stały modyfikator +1 do atrybutów: Zręczność i Refleks
• Fechmistrzowie otrzymują stały modyfikator +10 do testów umiejętności: Władanie (Broń biała)
• Fechmistrzowie otrzymują stały modyfikator +10 do testów umiejętności: Prowokacja
• Fechmistrzowie dostają stały modyfikator +1 do Progu Ran
• Jeżeli Fechmistrz walczy z jednym przeciwnikiem otrzymuje modyfikator: Okolicznościowy +5
Poeta
Krótki opis: Mistrzowie śpiewu, recytacji, erudyci, którzy zarabiają na życie swoim głosem i przelewaniem słów na papier.
Wymagania:
*Zgodnie z poleceniem nie pisze* ;P
Korzyści:
• Poeci otrzymują stały modyfikator +2 do atrybutu: Charyzma
• Bazowy limit many zwiększa się o 20
• Poeci otrzymują stały modyfikator +10 do wszystkich testów pieśni i recytacji.
• By uzyskać efekt pieśni, bard musi ją śpiewać o połowę krócej, daje ona dwa razy większe modyfikatory, i kosztują połowę many.
• Poeta może nauczyć się dodatkowych pięciu pieśni.
Trubadur
Krótki opis: Bajarze, gawędziarze, opowiadający epickie historie zobaczone, lub usłyszane na krańcach świata.
Wymagania:
*Zgodnie z poleceniem nie pisze* ;P
Korzyści:
• Trubadurzy otrzymują stały modyfikator +2 do atrybutu: Charyzma
• Trubadurzy otrzymują stały modyfikator +10 do wszystkich testów polegających na przekonywaniu oraz narzucaniu swojej woli.
• Trubadurzy otrzymują stały modyfikator +10 do wszystkich testów Opowiadania Historii.
• Trubadurzy Otrzymują stały modyfikator +10 do wszystkich testów umiejętności [i]Wiedza: Podania i Legendy, Geografia świata, Historia, Polityka i Teologia.
Wiek: 31 Dołączył: 25 Sie 2007 Posty: 1100 Skąd: Łódź
Wysłany: 2010-03-08, 20:25
Szermierz
Krótki opis: Wojownicy, szczycący się mistrzostwem w sztuce władania bronią.
Wymagania:
*Zgodnie z poleceniem nie pisze*
Korzyści:
• Szermierz otrzymuje stały modyfikator + 2 do atrybutów Zręczność i Refleks
• Szermierz, walcząc przeciwko przeciwnikom nie używającym tarczy otrzymuje modyfikator: okolicznościowy +10 do testów umiejętności: Władanie (Broń biała)
• Szermierz otrzymuje stały modyfikator o wartości stopnia Refleksu do testu umiejętności: Władanie (Broń biała)
Przerobiony Ninja.
zręcznywoj.
Krótki opis: Wojownicy, którzy poza siłą, odznaczają się zrecznością i umiejętnością nie rzucania się w oczy.
Wymagania:
*Zgodnie z poleceniem nie pisze*
Korzyści:
• Zręcznywoj otrzymuje stały modyfikator + 2 do atrybutu Zręczność.
• Zręcznywoj, walcząc z przeciwnikiem z atrybutem Refleks poniżej wartości zręczności Zręcznegowoja, otrzymuje modyfikator: okolicznościowy o wartości różnicy wartości zręczności zręcznego woja i Refleksu przeciwnika.
• Wszystkie testy oparte na zręczności Zręcznegowoja otrzymują stały modyfikator +5
• Zręczny woj otrzymuje stały modyfikator +5 do umiejętności: Skradanie i Ukrywanie się
• Zręczny woj otrzymuje stały modyfikator +5 do umiejętności: Władanie (Broń biała)
• Zręcznywoj otrzymuje biegłości we wszystkich umiejętnościach opierających się na Zręczności i Refleksie
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum