TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: DaMi
2011-10-01, 18:01
Bestiariusz - cechy - temat roboczy
Autor Wiadomość
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-10-01, 18:00   Bestiariusz - cechy - temat roboczy


Nota dla MG – Atrybuty: Wartości atrybutów należy przyznawać istotom niehumanoidalnym według własnego uznania. Wartości współczynników niehumanoidom ustala się również dowolnie, według uznania MG, w oderwaniu od zależności atrybut – współczynnik. Wynika to z faktu, iż obecne tabele były tworzone pod kątem humanoidów. Istoty innego typu bywają bardzo różne i wiadomym jest, iż np. koń będzie miał pomimo siły 20 udźwig daleko większy od udźwigu człowieka o identycznej sile. Podobnie olbrzym pomimo kondycji 34 może mieć znacznie więcej punktów życia niż człowiek o takiej kondycji. Pamiętać należy jednak, iż działa to w obie strony. Tworząc przeciwnika – humanoida, należy trzymać się ściśle systemowych rozwiązań. Postacie graczy mają 100 punktów na rozdanie pomiędzy atrybuty, ponieważ są herosami, jednostkami już na starcie swoich przygód wykraczającymi poza możliwości zwykłych osób. Dlatego też tworząc postać niezależną, jak bandyta, rozbójnik, złodziej, rzezimieszek, należy przyznawać im wartości punktowe odpowiednio mniejsze. Zwykła osoba będzie miała atrybuty za łączną cenę 70+ punktów, rzadziej 80-90+, a zupełnie wyjątkowo 100+. Atrybuty na poziomie 100 i więcej z zasady mieć będą wyjątkowi, jasno określeni w fabule NPC, główni przeciwnicy lub sojusznicy graczy, czy osoby o wielkim znaczeniu fabularnym w Sorii.

Nota dla MG – Zdolności i Umiejętności: Po rozdaniu atrybutów potworowi można zastanowić się nad tym, jakie umiejętności na jakim poziomie będzie on posiadał. Wyniki tak liczonych premii do testów tworzymy już trzymając się ściśle reguł systemowych (zręczność do testów władania i tak dalej). Nic nie stoi na przeszkodzie, by tak stworzony najemnik miał 5 poziomów władania mieczem, oraz zdolność potężny atak I. Wszelkie zdolności i umiejętności które posiadają postacie graczy mogą być posiadane również przez ich przeciwników. Pamiętać należy zarazem, iż karma, jako wyjątkowy współczynnik, zastrzeżona jest wyłącznie dla bohaterów Sorii, oraz dla ich głównych przeciwników, arcyłotrów Sorii.


Atak, Powietrzny: Istota o tej cesze może wykonać specjalny atak wymagający od niej cechy Lot i wzbicia się w powietrze. Atak trwa akcję: całkowitą i polega na pokonaniu przez atakującą istotę odległości biegu (2 x szybkość) w linii prostej na której znajduje się cel ataku. Istota wykonuje szybki lot nad celem, atakuje, po czym leci dalej, niesiona siłą ciosu. Każdy atak tak wykonany otrzymuje premię: okolicznościową +5 do testów ataku. Wszelako, w wypadku nie trafienia w cel (lub udanego wykonania blokowania, uniku, parowania), ofiara ataku otrzymuje natychmiast darmowy (bez ponoszenia kosztów PI) kontratak wymierzony w napastnika.

Atak, z zaskoczenia: Istota o tej cesze specjalizuje się w niezauważonym podkradaniu do ofiary i atakowaniu w chwili, gdy ta zupełnie się tego nie spodziewa. Udany atak na zaskoczoną ofiarę w wykonaniu tej istoty poza normalnymi bonusami wynikającymi z zaskoczenia (obrona w wariancie: nieprzygotowany, niemożność bloku i parowania) otrzymuje premię +5 do testu tego ataku, oraz premię do zadanych obrażeń w wysokości stopnia siły.

Bezdech: Istota o tej cesze nie wymaga tlenu do normalnego funkcjonowania. Tym samym jest ona całkowicie niewrażliwa na efekty duszenia się oraz nie działają na nią choroby, trucizny, lub efekty im pokrewne aktywowane poprzez wdychane powietrze.

Bez zmęczenia (X): Istota o tej cesze zdaje się mieć zapas energii który nie ulega wyczerpaniu. Należy traktować ją tak, jakby miała o (X) pkt. zmęczenia mniej. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość punktów zmęczenia do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.

Charakter, dobry: Istota o tej cesze w sposób naturalny, lub też nabyty uwarunkowana jest do czynienia dobra w swoim życiu. Wszelkie próby wykrycia zła, lub działań pokrewnych na tej istocie zawsze w sposób jednoznaczny określą tę istotę jako „dobrą” chyba, że opis istoty stanowi inaczej.

Charakter, neutralny: Istota o tej cesze w sposób naturalny, lub też nabyty uwarunkowana jest do nie odpowiadania się ani po stronie dobra, ani po stronie zła w swoim życiu. Istota taka nie postrzega tych dwóch postaw jako dróg postępowania ani nie widzi różnic pomiędzy nimi (tj. może jak zwierzę, postępować według instynktu, a nie według ogólnie rozumianej moralności). Wszelkie próby wykrycia zła, lub działań pokrewnych na tej istocie nie będą w stanie określić jej charakteru, gdyż istota taka czegoś takiego jak „charakter” zwyczajnie nie posiada chyba, że opis istoty stanowi inaczej.

Charakter, zły: Istota o tej cesze w sposób naturalny, lub też nabyty uwarunkowana jest do czynienia zła w swoim życiu. Wszelkie próby wykrycia zła, lub działań pokrewnych na tej istocie zawsze w sposób jednoznaczny określą tę istotę jako „złą” chyba, że opis istoty stanowi inaczej.

Chodzenie po ścianach: Istota o tej cesze posiada kończyny pokryte na całej swej powierzchni gęstą siatką przylepnych wypustek w kształcie przyssawek lub haczyków. Dzięki temu jest ona w stanie chodzić po każdej nieomal powierzchni, nawet pionowej czy idealnie gładkiej. Testy wspinaczki w wykonaniu tej istoty zawsze kończą się automatycznym sukcesem, niezależnie od powierzchni po której się ona porusza.

Chodzenie po Wodzie: Istota o tej cesze w naturalny, magiczny lub nadnaturalny sposób jest w stanie poruszać się po powierzchni wody tak, jak gdyby była ona ciałem stałym. Cecha ta aktywowana jest na życzenie i nie oznacza, iż istota o tej cesze nigdy nie utonie.

Choroba (NAZWA_CHOROBY): Istota o tej cesze wewnątrz swojego organizmu przechowuje czynniki zakaźne lub pasożytnicze określonej choroby. (NAZWA_CHOROBY) zarazić można się poprzez (ZRANIENIE/DROGĘ_KROPELKOWĄ/DROGĄ_POKARMOWĄ/STOSUNEK_PŁCIOWY). Siła choroby wynosi (X). Jest to choroba (NATURALNA/MAGICZNA/NADNATURALNA). (OPIS_CHOROBY_W_RÓŻNYCH_STADIACH).

Czarowanie: Istota o tej cesze posiada naturalną zdolność korzystania z magii, niezbędnej do rzucania czarów.

(Część ciała X – np. Pazury, Szpony, Dziób, Skrzydło, Ogon, Zęby itp.): Istota o tej cesze posiada (część ciała X) która może być wykorzystana w walce. Test władania (częścią ciała X) to test (atrybut). Można walkę (część ciała X) rozwijać jak umiejętność w której istota posiada biegłość.
Atak: Tra. +____; Obrażenia: _k_+___siły; PI: ___
Cechy:________

Czuły zmysł: (X): Istota o tej cesze posiada niezwykle wyczulony zmysł (X). Wszelkie testy umiejętności zmysł: (X) w wykonaniu tej istoty otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +10.

Czuły węch: Istota o tej cesze posiada niezwykle wyczulony węch, który pozwala jej tropić swoje ofiary nawet z dużych odległości. ST testów dotyczących wyczucia jakiegoś zapachu nie ulega zwiększeniu dla posiadacza tej cechy.

Drapieżnik (+X): Istota o tej cesze jest urodzonym drapieżnikiem, która większość swojego życia spędziła doskonaląc swoją sztukę polowania. Drapieżnik otrzymuje wrodzoną premię do testów skradania i ukrywania się w wysokości (+X).

Drow: Istota o tej cesze jest drowem, istotą świata ciemności. Gdy w ciągu jednej rundy drow z ciemności nagle znajdzie się na obszarze silnego światła, zostanie oślepiony na minutę. Ciągle przebywanie na obszarze silnego światła powoduje, że jest on olśniony, a ponadto powoduje to jego męczenie się. Drow po ilości minut równej swej wytrwałości otrzymuje punkt zmęczenia (chwilowego) za każdą minutę przebywania na obszarze jasnego światła.

Komunikacja: Istota o tej cesze porozumiewa się z innymi istotami rozumnymi przy pomocy quasi-telepatii. Dzięki temu, niezależnie od tego z kim się porozumiewa i w jakim języku, jest ona w stanie zarówno rozumieć cudze wypowiedziane na głos słowa, jak i dokładnie formułować własne myśli tak, aby druga strona potrafiła je zrozumieć. Cecha ta nie pozwala czytać myśli ofiary, a jedynie tłumaczyć jej słowa i przekazywać własne. Cel komunikacji musi znajdować się w zasięgu wzroku posiadacza tej cechy, aby „rozmowa” dobiegła do skutku. Cel komunikacji może, na własne życzenie, podjąć próbę blokowania sygnałów wysyłanych przez posiadacza tej cechy. Przełamanie takiej blokady to sporne testy woli obu istot.

Lewitacja: Istota o tej cesze w sposób naturalny, magiczny lub nadnaturalny jest w stanie dzięki sile własnej woli zmusić swoje ciało do lewitacji. W przeciwieństwie do latania, lewitacja nie wymaga siły mięśni, ani dodatkowych organów przeznaczonych specjalnie do wzbicia się w powietrze. Lewitację traktować należy jak zwykły ruch wykonywany przez istotę zgodnie z zasadami mechaniki z tą różnicą, iż latać można w dowolnym kierunku. Na potrzeby unoszenia w powietrze ciężaru większego niż własny w powietrze przy pomocy lewitacji, to atrybut wola pełni rolę identyczną jak siła na potrzeby określenia maksymalnego udźwigu.

Konstrukt: Istota o tej cesze jest konstruktem, sztucznie stworzonym bytem zasilanym magią lub skomplikowanymi mechanizmami, wykonującą polecenia woli swojego twórcy, lub innego aktualnego mistrza. Konstrukty są całkowicie odporne na jakiekolwiek próby dominacji oraz wpływania na nie, zarówno w drodze magii (jak dominacja, zauroczenie, hipnoza) jak i w drodze perswazji (jak zastraszanie, dyplomacja, prowokacja, blef), chyba, że sam opis danego czaru lub umiejętności stanowi inaczej.

Latanie: Istota o tej cesze w sposób naturalny, dzięki skrzydłom, lub innym organom zasilanym siłą mięśni jest w stanie latać. Lot traktować należy jak zwykły ruch wykonywany przez istotę zgodnie z zasadami mechaniki z tą różnicą, iż latać można w dowolnym kierunku.

Magia (NAZWA): Istota o tej cesze w naturalny, magiczny lub nadnaturalny sposób specjalizuje się w określonej dziedzinie magii. Wszystkie testy rzucania i wyzwalania zaklęć w stosunku do czarów posiadających określnik (NAZWA) otrzymują premię +20. Ponadto, moc magiczna tychże zaklęć ulega zwiększeniu o 10 punktów.

Migotanie: Kontury istoty o tej cesze rozmywają się, falują. Istota wygląda niczym zjawa przez co trudniej jest ją trafić, szczególnie z dystansu. Wszelkie ataki dystansowe wykonane przeciwko tej istocie otrzymują karę: okolicznościową -4 do testów trafienia. Ataki wręcz z kolei otrzymują analogiczną karę -2.

Na cztery łapy: Istota o tej cesze łatwiej radzi sobie z upadkami z dużych wysokości. Nie ponosi ona obrażeń za upadki z wysokości stanowiącej jej stopień refleksu metrów.

Naturalny pancerz - (X): Istota o tej cesze posiada twardy, naturalny pancerz pokrywający całe jej ciało. Pancerz ten nie ogranicza w żaden sposób ruchów istoty, a jedynie chroni przed obrażeniami mechanicznymi. Istota ta ignoruje pierwszych (X) punktów obrażeń mechanicznych jej zadanych. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.

Naturalny Wróg (RASA): Istota o tej cesze w naturalny sposób przystosowana jest do walki z określoną rasą przeciwników. Wszelkie testy ataku i obrażeń przeciwko wybranej rasie istot w wykonaniu tej istoty otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +5 punktów.

Niematerialność: Istota o tej cesze pozbawiona jest materialnego ciała, istniejąc w Planie Materialnym jedynie jako projekcja samej siebie. Może być to jej cecha wrodzona, lub nabyta. Z zasady istoty pozbawione ciała posiadają siłę na poziomie 0, nie mogąc w żaden sposób wpływać przy pomocy fizycznego kontaktu na swoje otoczenie. Istoty niematerialne są zawsze całkowicie niewrażliwe na niemagiczne obrażenia fizyczne chyba, że sam opis broni, lub opis istoty stanowi inaczej.

Nieumarły: Istota o tej cesze jest nieumarłym. Niegdyś żywa i oddychająca, obecnie jej egzystencję podtrzymuje tylko siła woli maga (jak w przypadku zaklęć nekromancji), starych klątw (jak w przypadku wampiryzmu) lub własne rytuały (jak w przypadku przemiany w lisza). Wszystkie istoty nieumarłe nie wymagają tlenu do „życia” i są całkowicie niewrażliwe na efekty duszenia się a także nie posiadają działającego układu krwionośnego, dzięki czemu nie podlegają działaniu chorób, trucizn, lub efektów im pokrewnych aktywowanych poprzez wdychane powietrze oraz zranienie chyba, że sam opis danej istoty lub danego efektu stanowi inaczej.

Niewrażliwość na ból: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty bólu. Wszelkie testy odporności na ból w jej wykonaniu zakończone są automatycznym sukcesem.

Niewrażliwość na chłód: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty naturalnego i magicznego chłodu.

Niewrażliwość na choroby: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty chorób. Może ona w zwykły sposób ulec zarażeniu i dalej roznosić zarazki innym istotom, lecz sama nigdy nie odczuje ich negatywnych efektów, chyba, że sam opis choroby stanowi inaczej.

Niewrażliwość na elektryczność: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty naturalnej i magicznej elektryczności.

Niewrażliwość na krwawienie: Istota o tej cesze nie posiada w swoim organizmie krwi ani krwioobiegu. Tym samym jest ona całkowicie niewrażliwa na efekty krwawienia wynikające z posiadanych ran. Pozostałe negatywne efekty ran dotyczą jej jednak w normalny sposób chyba, że istota ta posiada dalsze cechy mówiące inaczej.

Niewrażliwość na magię: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty magiczne i czaropodobne, jak zauroczenia, uroki, czy klątwy, jak również ignoruje wszystkie obrażenia (magia) jej zadane.

Niewrażliwość na ogień: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty naturalnego i magicznego ciepła.

Niewrażliwość na strach: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty naturalnego i magicznego strachu. Wszelkie testy odporności na strach w jej wykonaniu zakończone są automatycznym sukcesem.

Niewrażliwość na trucizny: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty naturalnych i magicznych trucizn chyba, że sam opis trucizny stanowi inaczej.

Niewrażliwość na obrażenia (TYP OBRAŻEŃ X): Istota o tej cesze dzięki odpowiedniej budowie swojego ciała jest w naturalny sposób niewrażliwa na obrażenia (TYP OBRAŻEŃ X).

Niewrażliwość na zmęczenie: Istota o tej cesze nie posiada mięśni w których mógłby odkładać się kwas mlekowy powodujący efekty zmęczenia, będąc w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób niewrażliwą na zmęczenie zarówno chwilowe jak i trwałe, będąc jednocześnie w stanie pracować nieustannie bez chwili odpoczynku według uznania. Organizm takiej istoty tym samym nie potrzebuje również snu do regeneracji. Jest ona również całkowicie niewrażliwa na efekty zmęczenia wynikające z posiadanych ran, ale zmęczenie wywołane przez efekty trucizn, chorób, magii i zdolności czaropodobnych stosuje się do niej w normalny sposób.

Oddychanie pod wodą: Istota o tej cesze dzięki odpowiedniej budowie swojego ciała jest w stanie swobodnie oddychać pod wodą. Z reguły cecha ta w żaden sposób nie ogranicza również oddychania powietrzem atmosferycznym, chyba, że sam opis istoty stanowi inaczej.

Odporność na chłód – (X): Istota o tej cesze dzięki odpowiedniej budowie swojego ciała jest lepiej przystosowana do życia w niezwykle zimnych warunkach i posiada naturalną odporność na efekty naturalnego i magicznego chłodu. Wytrwałość istoty odpornej na chłódotrzymuje premię +15 na potrzeby opierania się efektom chłodu, a ponadto istota ta ignoruje pierwszych (X) punktów obrażeń (chłód) jej zadanych. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.

Odporność na choroby: Istota o tej cesze dzięki odpowiedniej budowie swojego ciała jest lepiej przystosowana do zwalczania zarazków i mikrobów i opierania efektom stanu chorobowego. Wytrwałość istoty odpornej na chorobyotrzymuje premię +15 na potrzeby opierania się efektom choroby.

Odporność na elektryczność – (X): Istota o tej cesze dzięki odpowiedniej budowie swojego ciała jest lepiej przystosowana do opierania się efektom naturalnej i magicznej elektryczności. Wytrwałość istoty odpornej na elektrycznośćotrzymuje premię +15 na potrzeby opierania się efektom wyładowań elektrycznych, a ponadto istota ta ignoruje pierwszych (X) punktów obrażeń (elektryczność) jej zadanych. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.

Odporność na magię - (X): Istota o tej cesze jest w nadnaturalny sposób lepiej przystosowana do opierania się efektom magicznym i czaropodobnym. Wola istoty odpornej na magięotrzymuje premię +15 na potrzeby opierania się wszelkim efektom magicznym, jak zauroczenia, uroki czy klątwy, jak również ignoruje pierwszych (X) punktów obrażeń (magia) jej zadanych. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.

Odporność na obrażenia (TYP OBRAŻEŃ X) – (Y): Istota o tej cesze dzięki odpowiedniej budowie swojego ciała jest w naturalny sposób odporna na obrażenia (TYP OBRAŻEŃ X). Istota ta ignoruje pierwsze (Y) obrażeń (TYPU X) jej zadanych. Cecha ta kumuluje się z cechą Naturalny Pancerz. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.

Odporność na ogień – (X): Istota o tej cesze dzięki odpowiedniej budowie swojego ciała jest lepiej przystosowana do życia w niezwykle ciepłych warunkach i posiada naturalną odporność na efekty naturalnego i magicznego ciepła. Wytrwałość istoty odpornej na ogieńotrzymuje premię +15 na potrzeby opierania się efektom wysokich temperatur, a ponadto istota ta ignoruje pierwszych (X) punktów obrażeń (ogień) jej zadanych. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.

Odporność na (STAN) – (X): Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób lepiej przystosowana do opierania się efektom (STANU). Odpowiedni współczynnik lub wynik testu służący opieraniu się efektowi (STANU) tej istoty otrzymuje premię (X) na potrzeby opierania się tymże efektom.

Odporność na trucizny: Istota o tej cesze dzięki odpowiedniej budowie swojego ciała jest lepiej przystosowana do pochłaniania różnego rodzaju trucizn i opierania się ich efektom. Wytrwałość istoty odpornej na truciznyotrzymuje premię +15 na potrzeby opierania się efektom zatrucia.

Pocałunek Sukkuba: Sukkub może całować śmiertelników zupełnie normalnie, bez żadnych negatywnych konsekwencji. Wszelako, na życzenie, wydając 10 punktów many w akcji darmowej, może zadecydować, iż jego następny pocałunek będzie "pocałunkiem sukkuba". Aby wykonać pocałunek wbrew woli ofiary, sukub musi udanie wejść w zwarcie, oraz wygrać kolejny test zwarcia tak, jakby chciał wykonać zwykły atak bezpośredni. Następnie sukkub wykonuje test walki wręcz, który w razie sukcesu oznaczał będzie, iż usta jego i jego ofiary zetknęły się. Pocałunek sukkuba zadaje 4k10 obrażeń oraz pozwala demonowi wykonać test woli (k20+wola) przeciwko wytrwałości ofiary. Sukces oznacza, iż ofiara otrzymała 5 punktów zmęczenia: wyczerpania, które ustaną dopiero w chwili, gdy sukkub zginie, zwolni ofiarę z uroku, lub po 24 godzinach. Sukces z przewagą 20 punktów nad wytrwałością ofiary oznacza, iż poza wcześniejszymi karami, ofiara zostaje całkowicie sparaliżowana na następnych 10 rund. Sukces z przewagą 30 punktów nad wytrwałością ofiary oznacza jej natychmiastową śmierć. Jeżeli ofiara jest postacią posiadającą karmę, może użyć jej dowolną ilość celem chwilowego zwiększenia swojej wartości wytrwałości na potrzeby testu.

Pożarcie: Istota o tej cesze dzięki swoim ogromnym rozmiarom jest w stanie pochłonąć istoty znacznie mniejsze od siebie. Aby skutecznie pożreć ofiarę istota musi skutecznie wejść w zwarcie z ofiarą, oraz wygrać kolejny test zwarcia tak, jak gdyby chciała wyprowadzić atak: bezpośredni. Pożarta istota może w swoich turach próbować wyrwać się z trzewi istoty, deklarując dalsze testy zwarcia. Dwa wygrane testy pozwolą jej wydostać się na zewnątrz organizmu oprawcy. Nawet będąc wewnątrz ciała oprawcy, ofiara może normalnie przeprowadzać testy zwarcia celem atakowania jej od wewnątrz. W ten sposób zadawać obrażenia można jedynie przy pomocy ataków: bezpośrednich. Będąc pożartą ofiara na początku każdej rundy (6 sekund) walki otrzymuje obrażenia tak, jak gdyby została zaatakowana przez swojego oprawcę przy pomocy jego najsilniejszego ataku krytycznie (omijając pancerz). W czasie pożerania istota nie może połykać żadnych innych ofiar aż do chwili śmierci aktualnie pożeranej. Może jednak swobodnie przeprowadzać inne akcje w swoich turach. O tym, czy różnica rozmiarów obu istot jest wystarczająca do udanego przeprowadzenia pożerania decyduje MG.

Prawdziwy wzrok: Istota o tej cesze posiada nadnaturalną zdolność postrzegania iluzji taką, jaką jest ona naprawdę. Dzięki temu automatycznie dostrzega ona rzeczy i osoby niewidzialne oraz iluzje. Jest również całkowicie niewrażliwa na efekty iluzji, w tym obrażenia zadane jej przez czary posiadające ten określnik.

Przewracanie: Istota o tej cesze specjalizuje się w sprowadzaniu swoich ofiar do parteru, po czym wyprowadzeniu szeregu potężnych ataków w witalne części ciała ofiary. Istota za każdym razem, gdy wykona udany test przewracania (test sporny ataku istoty w wariancie broni, lub części ciała której używa i zachowania równowagi ofiary) otrzymuje natychmiast prawo do wykonania kolejnego, natychmiastowego (bez kosztu w PI) ataku w stronę tego samego celu.

Przybysz: Istota o tej cesze jest przybyszem, mieszkańcem innego Planu egzystencji, który nie należy oryginalnie do świata materialnego Sorii. Jako taka istota podlega ona wszelkim efektom mającym na celu jej uwięzienie (jak Planarne Więzienie) czy odesłanie do oryginalnego Planu (jak Odpędzenie).

Regeneracja, Nadnaturalna - (X): Istota o tej cesze w ciągu każdych 6 sekund (na początku każdej rundy) odnawia sobie (X) punktów życia. Dzięki niezwykłej budowie swego ciała jest ona w stanie nie tylko regenerować utracone punkty życia, ale również leczyć rany, oraz odtwarzać utracone kończyny i organy. Ilość zregenerowanych punktów życia dzieli się po równo na wszystkie rany posiadane przez tę istotę, mogąc zapobiegać ich efektom, w tym zmęczeniu, bólowi i krwawieniu. Ciężkie rany, jak uszkodzone organy, czy złamania mogą ulec regeneracji po nieprzerwanym odpoczynku trwającym przynajmniej 24 godziny. Utracone organy i kończyny odrastają w tempie 1/2 stopnia kondycji x 1 cm3 dziennie. Odrastaniu podlegają kości, ciało i skóra, lecz ewentualne blizny lub tatuaże już nie odnowią się jeżeli w ich opisie nie ma takiej informacji.

Regeneracja, Zwykła: Istota o tej cesze dwa razy szybciej regeneruje utracone punkty życia. W czasie, w którym normalnie regeneracji uległby stopień kondycji punktów życia, istocie tej odnowi się wartość kondycji tychże punktów.

Smak powietrza): Istota o tej cesze ma rozdwojony język (lub inny, zbliżony organ), który często chowa i wysuwa. Organ ów używany jest w celu wyczuwaniu zapachów. Przyklejają się nań cząstki zapachów, które są następnie przenoszone do narządu przylemieszowego, który styka się z podniebieniem. Narząd ten służy jako receptor odbierający bodźce zapachowe. Dzięki temu istoty o tej cesze mają rozwinięty zmysł węchu, przez co nie zwiększa się dla nich ST przy testach wyczucia jakiegoś zapachu. Mogą one także określić kierunek z którego dochodzi dany zapach.

Sprint – (X): Istota o tej cesze jest sprinterem i jest zabójcza na krótkich dystansach. Na życzenie, może ona zwiększyć swą szybkość o +(X) na czas 1 tury za co otrzymuje 2 punkty zmęczenia: chwilowego.

Stabilność – (X): Istota o tej cesze bardzo dobrze zachowuje równowagę. Jeżeli stoi na minimum dwóch nogach i tylko na nich opiera swój ciężar (lub na analogicznym organie służącym do przemieszczania się), otrzymuje premię (X) do testów zachowania równowagi.

Strach (RODZAJ_STRACHU_ST): Istota o tej cesze w naturalny, magiczny lub nadnaturalny sposób roztacza wokół siebie aurę strachu. Na początku każdej walki wszystkie istoty stające do boju przeciwko tej istocie muszą obligatoryjnie wykonać test odporności na strach o ST równym (WARTOŚĆ), lub znajdą się pod wpływem strachu: (RODZAJ_STRACHU).

Szarża: Istota o tej cesze w naturalny sposób specjalizuje się w atakowaniu swoich przeciwników z rozpędu przy pomocy szarży. Test ataku podczas szarży pieszej w jej wykonaniu otrzymuje premię +10, zamiast +5, z kolei wygrany test zwarcia podczas szarży uderzeniowej przewracający ofiarę na ziemię pozwala tej istocie na wykonanie natychmiastowego, darmowego (bez kosztu w PI) ataku skierowanego w stronę przewróconego celu.

Ślepota: Istota o tej cesze pozbawiona jest zmysłu wzroku. Wszelako, dzięki innym rozwiązaniom ewolucyjnym (jak echolokacja, czuły węch, wrażliwość na drgania podłoża i im podobne) jest ona w stanie odbierać bodźce z otoczenia równie doskonale, jak widzące stworzenia. Tym samym, istota ta w naturalny sposób wykrywa stworzenia niewidzialne oraz jest całkowicie niepodatna na efekty ataku z zaskoczenia oraz flankowania. Co do zasady istota taka nie musi wykonywać testów umiejętności: zmysł aby wykryć ukryte istoty w zasięgu jej pozostałych zmysłów (zwykle: 30 metrów).

Termowizja: Istota o tej cesze potrafi rejestrować promieniowanie cieplne i obrazować je w swoim umyśle. Cecha ta pozwala dostrzegać obiekty z odległości 12 metrów, gdy emitują one ciepło. Rozróżniać dzięki tej cesze można także ilość emitowanego ciepła w zakresie od 0 do 50 stopni Ar (Celsjusza).

Trucizna (NAZWA_TRUCIZNY): Istota o tej cesze wewnątrz swojego organizmu przechowuje czynniki toksyczne określonej trucizny. (NAZWA_CHOROBY) zatruć można się poprzez (SPOŻYCIE/WCHŁANIANIE/WDYCHANIE/ZRANIENIE). Siła trucizny wynosi (X). Jest to trucizna (NATURALNA/MAGICZNA/NADNATURALNA). Istota ta jest w naturalny sposób odporna na działanie własnej trucizny. (OPIS_TRUCIZNY).

(UMIEJĘTNOŚĆ X – z listy dostępnych umiejętności) – (Y): Istota o tej cesze w naturalny sposób uwarunkowana jest do wykonywania określonych czynności, lepiej radząc sobie z próbami (NAZWA_UMIEJĘTNOŚCI_X) niż inne stworzenia. Każdy test tej umiejętności w wykonaniu tej istoty otrzymuje premię: okolicznościową +(Y).

Widzenie w ciemności): Istota o tej cesze ma bardzo czuły wzrok, który pozwala jej widzieć dwa razy dalej w ciemnościach niż normalnemu człowiekowi. Jeżeli człowiek przy świetle ze świecy widzi co się dzieje wokół niego w odległości 4 metrów, to istota z tą cechą przy tej samej świecy i świetle będzie mógł widzieć co się wokół niej dzieje na odległość 8 metrów.

Widzenie w mroku: Istota o tej cesze ma znacznie bardziej wyczulone oczy od pozostałych istot. Może ona widzieć w całkowitych ciemnościach przy braku jakiegokolwiek źródła światła. W takich warunkach automatycznie uruchamiają się receptory w oczach, które pozwalają im widzieć w bieli i czerni na odległość 30 metrów.

Wieczny Wigor: Istota o tej cesze zdaje się posiadać nieograniczone zapasy energii. Nie otrzymuje ona punktów zmęczenia wynikających zarówno z podróży, braku snu, czy ciężkiej pracy fizycznej. Wszelako, punkty zmęczenia wynikające z posiadanych przez tę istotę ran wciąż stosuje się wobec niej odpowiednio. Zmęczenie wywołane przez efekty trucizn, chorób, magii i zdolności czaropodobnych stosuje się do niej również w normalny sposób

Wrażliwość na (TYP OBRAŻEŃ X np. obrażenia obuchowe, wrażliwość na ogień, wrażliwość na obrażenia sieczne) – (Y%): Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub ponadnaturalny sposób bardziej wrażliwa na określony typ obrażeń, niż inne. Istota ta otrzymuje (Y%) więcej obrażeń danego typu niż normalnie. Czas naturalnego regenerowania obrażeń w toku leczenia otrzymanych przez (TYP OBRAŻEŃ X) również ulega wydłużeniu o (Y%). Tym samym, gdy zwykle regeneracja stopnia kondycji obrażeń trwa 10 dni, w tym wypadku czas ten wyniesie 10 dni + (Y%).

Wrodzona Odwaga (+X): Istota o tej cesze a naturalny, magiczny lub nadnaturalny sposób zdaje się lepiej sobie radzić w warunkach wysoce stresogennych i wymagających odwagi. Wszystkie testy odporności na strach w jej wykonaniu otrzymują wrodzoną premię w wysokości (+X) punktów.

Wykrycie drgań): Istota o tej cesze na swych stopach (lub innych przylegających z podłożem organach) ma receptory, które reagują na drgania i wibracje. Receptory te działają tylko wtedy, gdy mają styczność z powierzchnią przenoszącą drgania, a istota skupia się na wykrywania drgań. Receptory informują o kierunku z którego dochodzą wibracje i mocy ich źródła. Im silniejsze drgania, z tym większej odległości można je wykryć.

Wykrycie żyjących: Istota o tej cesze w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób posiadła zdolność wykrywania w swoim bezpośrednim otoczeniu istot żywych. Wykrywania nie trzeba w żaden sposób deklarować ani zdawać związanych z nim testów, pozostaje ono cały czas aktywnym. Każda istota żywa, a więc nie będąca konstruktem, nieumarłym, czy tworem czystej magii znajdująca się w odległości 10 metrów x percepcja istoty zostanie automatycznie wykryta chyba, że zastosowanie znajdą inne zasady. Wykrycie żyjących nie identyfikuje istot. Odpowiada jedynie na pytanie, czy w zasięgu wykrywania i w jakiej odległości oraz kierunku znajdują się odpowiednie cele. Wykrycie żyjących pozwala również określić kondycję wykrywanych na podstawie czterech stopni: pełnia zdrowia, ranny, ciężko ranny, bliski śmierci.

(ZDOLNOŚĆ CZAROPODOBNA X) – [y RAZY] / [JEDNOSTKA CZASU]: Istota o tej cesze może (Y RAZY) / (JEDNOSTKA CZASU) użyć (ZDOLNOŚĆ CZAROPODOBNA X), korzystając z wyzwalania zaklęć na zasadach, jak to zawarto w opisie zaklęcia. Jest to zdolność nadnaturalna, która nie podlega wpływom i efektom uroczysk (stref magii).

Zerowa siła: Istota o tej cesze posiada siłę o wartości 0. Tym samym nie posiada ona możliwości materialnego wpływania na otaczający ją świat. Posiadając siłę o wartości 0 istota ta albo nie posiada własnego ciała (jak Widmo) i nie może poruszyć żadnej rzeczy materialnej, jednocześnie będąc całkowicie odporną na wszelkie próby pozbawienia równowagi, ogłuszania, czy pozbawienia przytomności, albo nie potrafi się poruszać (jak Pomurnik). Nadal jednak może atakować w sposób inny niż fizyczny, oraz wpływać na materię przy pomocy własnej woli.

Zerowy intelekt: Istota o tej cesze posiada intelekt o wartości 0. Tym samym nie posiada własnej woli, umysłu, oraz duszy, nie jest zdolna do podejmowania prób komunikacji, oraz artykułowania zamiarów. Posiadając intelekt o wartości 0 istota ta jest całkowicie odporna na jakiekolwiek próby dominacji oraz wpływania na nią, zarówno w drodze magii (jak dominacja, zauroczenie, hipnoza) jak i w drodze perswazji (jak zastraszanie, dyplomacja, prowokacja, blef). Co do zasady, istota nie posiadająca intelektu, posiada również wolę o wartości 0.

Zionięcie (MAŁE/ŚREDNIE/DUŻE/OGROMNE) (RODZAJ_OBRAŻEŃ: Istota o tej cesze w naturalny, magiczny lub nadnaturalny sposób jest w stanie produkować wewnątrz swojego organizmu (RODZAJ_OBRAŻEŃ) i korzystać z niego na życzenie w manewrze zionięcia. Zionięcie jest atakiem obszarowym w kształcie stożka o długości (3/9/18/30) metrów, o szerokości na końcu stożka (3/6/12/21) metrów. Zionięcie zajmuje (10PI/15PI/25PI/akcję:całkowitą). Zionięcie zadaje (2k10/4k10/8k10/16k10) punktów obrażeń (RODZAJ).

Żabi skok: Istota o tej cesze dzięki niezwykle silnej budowie mięśni swoich kończyn jest w stanie skakać na dystans dwukrotnie dalszy i o połowę wyższy niż normalnie wskazałby na to wynik jej testu skakania.

Żer: Istota o tej cesze ma wysoką kwasowość żołądka, przez co jest w stanie konsumować nieświeżą żywność, czy nawet zatrutą bez ryzyka zatrucia się lub zachorowania. Otrzymuje premię +10 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chorób i trucizn, gdy ich aktywność jest zależna od spożycia pokarmu.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group