Temat w którym znajduje się lista wszystkich czarów Kręgu VI.
Czary
Ból: (Iluzja, Umysł)
Wymagania: Czar: Igły Rassify;
- Rzucenie: 84 // Moc: 70 // Mana: 30 // Zasięg: 5 m + 1 m / 2 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, G, I, Wz. (garść żelazny opiłek o masie ok. 10 g / 20 pkt. mocy)
Czarujący, inkantując zaklęcie trzyma poziomo otwartą dłoń na poziomie swoich ust, po czym dmucha w stronę ofiary. Jeżeli posiada opiłki, musi on oddechem zdmuchnąć w stronę celu ich chmurkę, która natychmiast rozwiera się na wszystkie strony niesiona wiatrami magii. Na jedno zaklęcie wykorzystać można tylko jedną 10-cio gramową garść opiłek. Wymagane jest zdanie dodatkowego testu rzucania czarów przeciwko ST = odporności magicznej celu lub ST = odporności na ból celu (do wyboru, jeżeli to drugie może dać wynik lepszy). W razie sukcesu mózg ofiary zaklęcia odbiera intensywne sygnały ogromnego bólu dochodzące z całego jej ciała. Iluzja nie zadaje żadnych "realnych" obrażeń i nie może wywołać krwawienia, ale może generować rany normalnie powodujące efekty zmęczenia wywołane bólem. Krew oraz rany są iluzją, widoczne będąc tylko dla ofiary. Ból zadaje ofierze k6 + k6 / 12 pkt. uzyskanej mocy obrażeń (iluzja). Zaklęcie z przyczyn oczywistych nie wywiera efektów na istotach niezdolnych do odczuwania bólu, jak konstrukty itp.
Błyskawica: (Elektryczność, Destrukcja)
Wymagania: Czar: Impuls;
- Rzucenie: 91 // Moc: 50 // Mana: 31 // Zasięg: 4 m + 1 m / 5 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, G, S, Wz. (rzucenie zaklęcia w czasie deszczowej / burzowej pogody)
Mag szepcząc życzenie trafienia celu przez piorun wyciąga dłoń w stronę ofiary po czym pstryka palcami. Wymagane jest zdanie testu władania: magia przeciwko unikom ofiary. Test w sytuacji, gdy ofiara znajduje się w środowisku silnie przyciągającym elektryczność (stoi w wodzie, ubrana jest w ciężki, metalowy pancerz) otrzymuje premię w wysokości +10. Trafiona istota otrzymuje k6 + k6 / 10 pkt. uzyskanej mocy zaklęcia obrażeń (elektryczność). Błyskawica zawsze uderza w najkrótszym możliwym dystansie pomiędzy magiem a jego celem (po linii prostej). Test władania: magia oraz test obrażeń należy przeprowadzić również w stosunku wszystkich innych istot znajdujących się na linii przebiegu błyskawicy.
Ciernie: (Natura)
Wymagania: Czar: Oplątanie;
- Rzucenie: 86 // Moc: 60 // Mana: 34 // Zasięg: 30 m. (obszar: okrąg o promieniu 1 m. na 10 pkt. uzyskanej mocy)
- Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: 1 runda / 6 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, I, W (1 cierń róży / +10 pkt. mocy).
Czarujący wykonuje gest jedną ręką, unosząc ją do góry z szeroko otwartą dłonią, jakby starał się coś zagarnąć od spodu i unieść ponad głowę, inkantując zaklęcie. W chwili, gdy jego ręka znajdzie się ponad jego głową, z ziemi wyrastać zaczną twarde i ostro zakończone pnącza i rośliny. Każda istota, która znajdzie się w obszarze działania zaklęcia staje się ich potencjalnym celem. Wymagane jest zdanie testu władanie: magia rzucającego przeciwko unikom każdej z ofiary. Sukces w teście oznacza, iż magiczna roślinność skutecznie zraniła ofiarę. Test należy powtarzać w każdej rundzie przebywania istoty w obszarze działania czaru. Ciernie w każdej rundzie zadać mogą k10 pkt. obrażeń oraz obniżają szybkość zranionej istoty do 1. Istoty o rozmiarze przekraczającym duży nie mogą zostać zranione przy pomocy tego zaklęcia. Z zaklęcia korzystać można wyłącznie na otwartej przestrzeni w warunkach gdzie występuje chociażby minimum trawiastej roślinności (nie można używać cierni pod ziemią, na pustyni, na kamiennej posadzce rynku w centrum miasta itp.).
Duchowe Pytanie: (Poznanie)
Wymagania: Moc Magiczna: Poznanie: Poziom 8;
- Rzucenie: 86 // Moc: 30 // Mana: 28 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, S, M. (odrobina wełnianej włóczki, którą należy podpalić).
Czarujący podpala odrobinę włóczki, koncentrując się całkowicie na skontaktowaniu z innym planem egzystencji. Koncentracja ta wymaga 6 sekund całkowitego spokoju. W sytuacji hałasu, walki, okrętu podczas sztormu czy innego czynnika który ujemnie wpływa na możliwość skupienia się, ST rzucenia zaklęcia MG może dowolnie modyfikować, zwiększając jego wartość. Czarujący w ciągu tych 6 sekund musi szeptem zadać jedno pytanie. Pytanie musi być tak sformułowane, by można było na nie odpowiedzieć możliwie jednym słowem. Pytanie niejasne, niespójne, lub na które nie ma poprawnej odpowiedzi pozostaną po prostu głuche, zignorowane. Mag nie ma wyboru co do kwestii z jakim planem i z jaką istotą nawiąże kontakt. Zasadą jest, iż magowie dobrego charakteru zwrócą swoimi akcjami uwagę istot zamieszkujących zaświaty należących do dobrych bóstw, zaś magowie złego charakteru - złych. Wszelako, charakter istot nie zawsze musi warunkować to, czy uzyskana odpowiedź będzie prawdziwa, czy też nie - dobre dusze będą równie skłonne do pomocy dobrym magom, co złe - złym. Decyzją MG będzie, czy istoty z jakimi nawiąże kontakt mag będą znały odpowiedź oraz czy będą skłonne się nią podzielić, oraz czego zażądają w zamian. Doświadczeni magowie odradzają korzystania z tego zaklęcia młodym adeptom sztuk magicznych, jak również podejmowania dłuższych dyskusji z przybyszami spoza świata materialnego. Niejedna z takich istot, nawet te dobrego charakteru zrobi wiele, by przechytrzyć rządnego wiedzy maga i uzyskać w ten sposób przepustkę do ponownego życia w świecie materialnym. Czar działa przy 30 pkt. mocy.
Groza II: (Urok, Klątwa)
Wymagania: Czar: Groza I;
- Rzucenie: 86 // Moc: 90 // Mana: 32 // Zasięg: 30 m oraz okrąg o promieniu 1,5 m + 1,5 m / 20 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 22 PI // Czas działania: 1 runda + 1 runda / 15 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, S.
Czarujący wskazuje palcem wybrany przez siebie punkt w odległości 30 m od niego, szepcząc pod nosem groźbę pod adresem znajdujących się w pobliżu istot. Czar działa na obszarze okręgu o promieniu 1,5 m + 1,5 m / 10 pkt. uzyskanej mocy od wybranego punktu. Wybranym punktem musi być miejsce, nie może być nim istota. Każda istota zdolna do odczuwania strachu, znajdująca się w obszarze działania Grozy II może podlegać jej efektowi. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć przeciwko ST = odporności magicznej każdej z istot. W razie sukcesu, każdej istocie przysługuje możliwość wykonana rzutu Odporności na Strach przeciwko ST = wynik testu rzucania zaklęć czarującego. Groza II wywołuje u swoich ofiar stan strachu: paniki przez ilość rund równą 1 na każde 5 pkt. uzyskanej mocy wraz ze wszystkimi związanymi z tym stanem niedogodnościami. Ofiary nie są obiektem żadnych "wizji". Po prostu nagle, zupełnie bez powodu, ich serca zaczyna ściskać lodowy uścisk autentycznego strachu.
Identyfikacja I: (Poznanie)
Wymagania: Czar: Empatia;
- Rzucenie: różny (patrz: opis zaklęcia) // Moc: 30 // Mana: 29 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, G, M. (mała szklana kulka o średnicy 1 cm).
Czarujący dotyka identyfikowanego przedmiotu trzymając w dłoni szklaną kulkę o średnicy 1 cm i skupiając się na wzorcu tego przedmiotu. Kulka, niezależnie od powodzenia identyfikacji zawsze ulegnie zniszczeniu, rozsypując się na drobną szklaną kaszę. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć o ST = stopniowi trudności identyfikacji. ST każdorazowo ustala MG opierając się jedynie na wskazaniu, iż ST identyfikacji pomniejszych przedmiotów magicznych to niewiele ponad 80, podczas gdy ST identyfikacji pradawnego artefaktu Lurtian to nawet 160. Identyfikacja I natychmiast podaje magowi do wiadomości jedną magiczną cechę identyfikowanego przedmiotu. Jeżeli przedmiot posiada kilka magicznych cech, następną próbę identyfikacji podjąć można dopiero po tym, jak moc magiczna: poznanie czarującego zwiększy się o minimum 1 pkt. Nieudane rzucenie Identyfikacji I nie może spowodować efektów katastrofy magicznej.
Kamienne Pięści: (Transfiguracja, Wzmocnienie)
Wymagania: Czar: Moc z Ciała; Czar: Kształtowanie Kamienia;
- Rzucenie: 86 // Moc: 55 // Mana: 29 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 runda + 1 runda / 5 pkt. uzyskanej mocy
- Komponenty: U, G, M (bryłka kamienia o masie min. 0,5 kg).
Czarujący kładzie obie dłonie na bryłce kamienia o masie min. 0,5 kg, skupiając się na wzorcu zaklęcia. Kamień natychmiast uzyskuje półpłynną konsystencję, zostając magicznie "wessany" w dłonie. Ciało maga ulega przemianie, transformując swoje tkanki w hybrydę ciała z kamieniem. Dłonie maga stają się twarde i wytrzymałe, przybierając kolor i formę kamienia, ale jednocześnie w żaden sposób nie ogranicza to jego możliwości ruchowych, oraz nie ogranicza czucia np. opuszkami palców. Cios kamienną pięścią trwa tyle PI ile normalny atak wręcz, ale zadaje 2k8 + stopień siły obrażeń (obuchowych). Za każde z poniższych: cechę "twarda piącha" oraz zdolność rasową "urodzony zabijaka" należy dodać kolejne k8 obrażeń. Kamienne pięści posiadają takie same cechy broni, jak te zwykłe. Wszelkie obrażenia im zadane mają swoje odzwierciedlenie w ciele maga również po zakończeniu przemiany. Np. jeżeli jakieś potężne uderzenie ukruszy magowi kamienny palec, straci on ów palec również w swojej naturalnej formie. Pamiętać należy również, iż efekt czaru nie zwiększa w magiczny sposób siły maga. Jego dłonie staną się znacznie cięższe i wytrzymalsze, oraz cios nimi zada większe obrażenia, lecz nie ma to wpływu na siłę maga.
Klosz Mniejszej Niewrażliwości: (Ochrona)
Wymagania: Moc Magiczna: Ochrona: Poziom 10;
- Rzucenie: 88 // Moc: 30 // Mana: 32 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 minuta
- Komponenty: U, G, I.
Czarujący wymawiając słowa inkantacji zaklęcia wykonuje w powietrzu kolisty ruch otwartą dłonią, jakby formował wkoło siebie niewidzialną kopułę. W efekcie udanego rzucenia zaklęcia wokół maga od czubka jego głowy aż do stóp formuje się idealnie okrągła, przezroczysta "bańka" purpurowego światła, która przemieszcza się wraz z nim. "Bańka" nie stanowi żadnej przeszkody materialnej, przepuszczając w obie strony zarówno istoty żywe jak i przedmioty nieożywione. Wszelako, "bańka" od zewnątrz czyni maga całkowicie niewrażliwym na efekty wszystkich szkodliwych czarów z kręgów 0 - III. Od wewnątrz z kolei Klosz pozwala magowi korzystać swobodnie z każdej dostępnej mu magii dowolnego kręgu. Klosz podlega efektom rozproszenia magii oraz redukcji. Zaklęcie działa przy 30 pkt. mocy.
Księżycowe Ostrze: (Natura, Kreacja)
Wymagania: -;
- Rzucenie: 89 // Moc: 60 // Mana: 28 // Zasięg: -
- Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: 1 runda / 4 pkt. mocy
- Komponenty: U, R, P, W. (zaklęcie rzucone w świetle księżyca zawsze ma moc na poziomie maksymalnym);
Mag nucąc pieśń składa przed sobą dłonie złączone w geście przypominającym modlitwę. W miarę postępów w tkaniu zaklęcia jego dłonie rozłączają się, zaś pomiędzy nimi formować zaczyna się czysta esencja delikatnego, księżycowego światła. W chwili gdy odległość pomiędzy dłońmi osiągnie około 120 cm, ostrze będzie gotowe, lewitujące dokładnie przed magiem, czekając, aż ów zechce je podnieść. Księżycowe Ostrze jest mistrzowskim, magicznym sejmitarem którym postać posługuje się tak, jakby posiadała 5 poziom umiejętności władania w tym wariancie (chyba, że postać posiada już poziom wyższy). Ostrze posiada premię do trafienia +8 (+6 naturalne oraz +2 za brak wagi), zadaje 4k8 + 1 / 6 pkt. uzyskanej mocy punktów obrażeń (magia) a cios nim kosztuje 8 PI. Ostrze jest niezniszczalne, aczkolwiek udane Rozproszenie Magii wycelowane bezpośrednio na Ostrzu kończy jego działanie. Księżycowe Ostrze rozpływa się również z upływem czasu trwania zaklęcia, czyli po 1 rundzie / 4 pkt. uzyskanej mocy. Księżycowe Ostrze zadaje podwójne obrażenia istotom nieumarłym. Z czaru można korzystać w każdych warunkach, lecz Księżycowe Ostrze rzucone w sytuacji gdy na maga padają promienie księżycowego światła (niezależnie od stadium) zawsze będzie traktowane tak, jakby miało ono moc na poziomie maksymalnym.
- Rzucenie: 84 // Moc: 40 // Mana: 30 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 1 akcja: całkowita // Czas działania: trwały
- Komponenty: U, R.
Mag gwałtownie klaszcze w dłonie, po czym obiema dłońmi dotyka powierzchni kamienia którą chce poddać efektom kształtowania, przywołując w umyśle wzorzec kamienia oraz figury którą chce uzyskać. Dotknięty kamień rozbłyskuje falą wewnętrznego światła, po czym zaczyna się zmieniać, uzyskując konsystencję półstałą, niczym rozgrzana plastelina. Mag przy pomocy tego zaklęcia może poddać zmianie nie więcej niż 1m3 / 4 pkt. uzyskanej mocy kamienia dowolnego rodzaju i gatunku. Może zmieniać jego kształt, przy zachowaniu samej istoty minerału dowolnie według własnego uznania. Tym samym mag może ze sporego otoczaka utworzyć kamienny stół ofiarny, lub też rzeźbę, ale nie może już sprawić, iż granit stanie się piaskowcem. Mag może sprawić, iż z powierzchni kamiennej zaczną wystawać ostro zakończone szpikulce (np. z kamiennej posadzki), lecz proces ten będzie zbyt powolnym, by uznać że można przy jego pomocy wyprowadzać ataki z zaskoczenia. Pamiętać należy, iż zaklęcie to nie tworzy większej ilości materii niż ma do dyspozycji, zawsze dążąc do zachowania idealnych pod tym względem proporcji. Mag deklarujący chęć wykonania bardziej skomplikowanej transfiguracji z zachowaniem zaawansowanego wzorca musi wykonać dodatkowy test inteligencji o ST ustalanym przez MG. Wykonanie kamiennego sześcianu z pewnością jest bowiem zadaniem mniej skomplikowanym, niż wykonanie dużego mechanizmu zapadkowego, czy wymagającej dużych detali rzeźby. Niepowodzenie w tym dodatkowym teście oznaczać będzie, iż transfiguracja nie udała się, a uzyskany kształt różni się znacząco od zamierzonego.
Leczący dotyk IV: (Transfiguracja, Woda, Odnowa)
Wymagania: Czar: Leczący dotyk III;
- Rzucenie: 86 // Moc: 60 // Mana: 34 // Zasięg: Dotyk
- Czas rzucenia: 2 minuty // Czas działania: Koncentracja (maksymalnie 1 runda / 3 pkt. mocy)
- Komponenty: G; U; M (1 l czystej, przegotowanej wody); P.
Zaklęcie działa tak jak Leczący Dotyk I z tą różnicą, iż leczy 2k10 pkt. życia.
Lodowy Wybuch: (Zimno, Destrukcja)
Wymagania: Czar: Lodowy Potrzask;
- Rzucenie: 94 // Moc:60 // Mana: 36 // Zasięg: -
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, R, I, Wz. (stanie w zbiorniku wody)
Czarujący inkantując słowa zaklęcia krzyżuje ręce na piersi. W chwili wypowiadania ostatnich słów inkantacji gwałtownie rozprostowuje je. W tym samym momencie dochodzi do lodowego wybuchu. Spod stóp maga rozchodzi się fala lodowych zębów tworzących okrąg raniący wszystkie istoty w promieniu 3 m. od maga. Zęby wykonane są z czystego lodu i topnieją zgodnie z zasadami fizyki, mag nie może dwukrotnie skorzystać z tego czaru stojąc w tym samym miejscu dopóty, dopóki raz stworzone pozostałości po wybuchu nie znikną. Wymagane jest zdanie testu władania: magia przeciwko wartości uników ofiary. Lodowy wybuch zadaje k6 + k6 obrażeń (zimno) na 15 pkt. uzyskanej mocy, oraz k6 + k6 obrażeń (obuchowe) na 30 pkt. uzyskanej mocy.
Ładunek Statyczny: (Elektryczność)
Wymagania: Czar: Impuls;
- Rzucenie: 82 // Moc: 30 // Mana: 26 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: do wykorzystania lub 1 minuta
- Komponenty: U, G.
Czarujący zwyczajnie dotyka dłonią broni którą chce obdarzyć ładunkiem statycznym, przywołując w myślach wzorzec zaklęcia. Jedynie bronie wykonane z metalu mogą otrzymać ładunek. Tym samym, ładunkiem można zakląć głownię metalowego młota bojowego, ostrze miecza, czy ostrze włóczni, ale już nie kij (ale okuty metalem kij bojowy - tak). Zaklęcie to powoduje, iż w ciągu najbliższej minuty pierwszy cios wykonany zaklętą bronią zada dodatkowe k10 obrażeń do elektryczności. Zaklęcie trwa tylko do pierwszego celnego ciosu, wobec tego cios sparowany, czy zablokowany tarczą (ale nie - uniknięty przy pomocy obrony lub manewru: unik) również kończą jego działanie. Zaklęcie działa przy 30 pkt. mocy.
Magiczna Pętla: (Ochrona)
Wymagania: Czar: Klosz Mniejszej Niewrażliwości;
- Rzucenie: 95 // Moc: 30 // Mana: 28 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: 10 minut
- Komponenty: U, G, S.
Czarujący krzyżuje przedramiona na piersi szepcząc słowo "ochroń mnie" w dowolnym języku. W efekcie, przez ułamek sekundy jego całe ciało otoczone zostanie wyraźnie widoczną pętlą światła, przypominającą nieco wyładowanie elektryczne, która po chwili znika. W sytuacji jednak, gdy mag chroniony pętlą stanie się obiektem dowolnego szkodliwego czaru krzywdzącego tylko niego (pętla nie chroni przed działaniem czarów obszarowych, lub iluzji widocznych dla wszystkich), pętla znów staje się widoczna. Pierwszy czar kręgów od 0 do III o takim działaniu zostanie bezpośrednio odbity w stronę swojego twórcy tak, jak gdyby to on sam rzucił czar w siebie (wszelkie rzuty itp. stosuje się do niego odpowiednio). Jest możliwą sytuacja, gdy czar odbity od jednej pętli, odbije się od drugiej, chroniącej przeciwnika i ponownie uderzy w oryginalny cel zaklęcia. Magiczna Pętla działa przy 30 pkt. mocy.
Mniejsza Niewidzialność: (Iluzja)
Wymagania: Czar: Prosty Obraz;
- Rzucenie: 88 // Moc: 50 // Mana: 28 // Zasięg: pole o powierzchni 1,5 x 1,5 m
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 minuta + 1 minuta / 5 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, S.
Czarujący dotyka dłonią siebie, inną istotę lub rzecz o wymiarach nie większych niż 1 m3 + 1 m3 / 25 pkt. uzyskanej mocy, szepcząc słowo "zniknij" w dowolnym języku. W wypadku użycia tego zaklęcia na innej istocie lub przedmiocie posiadającym odporność magiczną, wymagane jest zdanie dodatkowego testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej celu. Zaklęcie to jest niczym innym, jak Prostym Obrazem skierowanym na wybraną istotę / rzecz, tworząc iluzję będącą idealnym odbiciem otoczenia. Tym samym zaklęcie to nie do końca jest "niewidzialnością". Bardziej poprawnym byłoby stwierdzenie, iż iluzja ta w bardzo sprytny sposób "imituje" efekt prawdziwej niewidzialności. Ponieważ Prosty Obraz nie może się poruszać, iluzja pozostanie w działaniu tak długo, jak cel zaklęcia w miarę możliwości nie będzie się poruszał. Wyjście chociażby o 1,5 m poza obszar iluzji oznaczał będzie, iż cel zaklęcia stanie się na powrót widocznym. Ponowne wejście w ów 1,5 metrowy obszar działania zaklęcia znów jednak go ukryje, choć ponownym stanie się konieczne wykonanie testu rzucania zaklęć przeciwko określonemu ST. Istoty widzące niewidzialnych oraz widzące iluzję ignorują efekt zaklęcia. Mniejsza niewidzialność podlega również działaniu obszarowego Rozproszenia Zaklęć oraz Wykrywaniu Iluzji.
- Rzucenie: 92 // Moc: 40 // Mana: 36 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 minuta
- Komponenty: U, I, G, M. (dwie niewielkie szklane kulki).
Czarujący inkantując słowa zaklęcia podnosi obie szklane kulki do swoich oczu. Po chwili kulki wtapiają się w jego oczodoły zastępując prawdziwe oczy. Wzrok postaci staje się odrobinę zniekształcony i wykrzywiony, w sposób zbliżony do efektu tzw. "rybiego oka". Testy zmysłu: wzrok w ich wykonaniu otrzymują karę -10. Wszelako, postać w automatyczny sposób bez możliwości wykonania rzutu obronnego dostrzega wszystkie efekty iluzji i niewidzialności z kręgów magii od 0 do IV w zasięgu 30 m od niego. Zaklęcie to nie rozprasza iluzji ani niewidzialności. Sprawia jedynie, iż mag widzi ich prawdziwą naturę. I tak np. iluzoryczna podłoga ukrywająca dziurę z kolcami poniżej przy pomocy Prostego Obrazu stanie się dla maga półprzezroczystą tak, iż będzie on wiedział, że należy jej unikać. Efekt raz wykrytej iluzji utrzymuje się również po zakończeniu trwania zaklęcia.
Mniejszy Żywiołak Ognia: (Ogień, Przejście)
Wymagania: Czar: Teoria Wieloświatu; Czar: Płomyk;
- Rzucenie: 86 // Moc: 80 // Mana: 38 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 runda / 4 pkt. mocy
- Komponenty: U, I, M (dowolne źródło ognia).
Mag inkantując treść zaklęcia skupia się na znajdującym się nie dalej od niego niż o 10 m źródle ognia. Nie ma znaczenia jego rozmiar, nawet zwykły płomień świecy będzie wystarczającym. MG może według własnego uznania zwiększyć uzyskaną moc zaklęcia jeżeli ogień był odpowiednio od w/w świecy większy. Po upływie 6 sekund z w/w esencji ognia uformowany zostaje mniejszy żywiołak ognia, będący całkowicie posłuszny swojemu twórcy. Posiada on wszystkie cechy i statystyki zwykłego żywiołaka zgodnie z opisem zawartym w bestiariuszu. Mag może wydawać żywiołakowi polecenia telepatycznie w akcji: darmowej bez dodatkowego kosztu w manie w zasięgu 100 m. Żywiołak będzie całkowicie posłuszny magowi i wykona wszystkiego jego proste polecenia ("zostań", "idź za mną", "atakuj", "broń" etc.) nawet gdyby ich wykonanie wiązało się z zagrożeniem jego życia. Bestia nie zwróci się przeciwko swojemu mistrzowi nawet w sytuacji, gdy ten bezpośrednio ją zaatakuje. Po upływie czasu działania zaklęcia żywiołak znika. Zaklęcie nie zadziała wobec powyższego w warunkach, w których spalanie nie jest możliwe. Żywiołak podtrzymywany jest przy życiu niczym prawdziwy płomień - dzięki tlenowi. W warunkach beztlenowych jego egzystencja nie jest możliwa.
Wymagania: Czar: Teoria Wieloświatu; Moc Magiczna: Powietrze: Poziom 8;
- Rzucenie: 86 // Moc: 80 // Mana: 38 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 runda / 4 pkt. mocy
- Komponenty: U, I, M (dostęp do czystego powietrza atmosferycznego).
Mag inkantując treść zaklęcia skupia się na znajdującej się nie dalej od niego niż o 10 m ziemskiej glebie. Aby zaklęcie mogło zadziałać, wymagane jest, aby rzucone zostało w obszarze czystego powietrza atmosferycznego. Żywiołak taki wymaga do życia atmosfery opartej na tlenie. Zaklęcie rzucone np. w innym wymiarze, gdzie w skład atmosfery nie wchodzi tlen nie uda się, niezależnie od osiągniętego wyniku testu rzucania zaklęć. Po upływie 6 sekund z czystej esencji powietrza uformowany zostaje mniejszy żywiołak, będący całkowicie posłuszny swojemu twórcy. Posiada on wszystkie cechy i statystyki zwykłego żywiołaka zgodnie z opisem zawartym w bestiariuszu. Mag może wydawać żywiołakowi polecenia telepatycznie w akcji: darmowej bez dodatkowego kosztu w manie w zasięgu 100 m. Żywiołak będzie całkowicie posłuszny magowi i wykona wszystkiego jego proste polecenia ("zostań", "idź za mną", "atakuj", "broń" etc.) nawet gdyby ich wykonanie wiązało się z zagrożeniem jego życia. Bestia nie zwróci się przeciwko swojemu mistrzowi nawet w sytuacji, gdy ten bezpośrednio ją zaatakuje. Po upływie czasu działania zaklęcia żywiołak znika.
Mniejszy Żywiołak Ziemi: (Natura, Przejście)
Wymagania: Czar: Teoria Wieloświatu; Czar: Hojność Natury;
- Rzucenie: 86 // Moc: 80 // Mana: 38 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 runda / 4 pkt. mocy
- Komponenty: U, I, M (min. 100 kg ziemi), Wz. (1 pkt. mocy / każde dodatkowe 10 kg)
Mag inkantując treść zaklęcia skupia się na znajdującej się nie dalej od niego niż o 10 m ziemskiej glebie. Aby zaklęcie mogło zadziałać, wymagane jest jej przynajmniej 100 kg. Każde dodatkowe 10 kg ponad tę ilość zwiększa moc zaklęcia. Po upływie 6 sekund z w/w materii uformowany zostaje mniejszy żywiołak ziemi, będący całkowicie posłuszny swojemu twórcy. Posiada on wszystkie cechy i statystyki zwykłego żywiołaka zgodnie z opisem zawartym w bestiariuszu. Mag może wydawać żywiołakowi polecenia telepatycznie w akcji: darmowej bez dodatkowego kosztu w manie w zasięgu 100 m. Żywiołak będzie całkowicie posłuszny magowi i wykona wszystkiego jego proste polecenia ("zostań", "idź za mną", "atakuj", "broń" etc.) nawet gdyby ich wykonanie wiązało się z zagrożeniem jego życia. Bestia nie zwróci się przeciwko swojemu mistrzowi nawet w sytuacji, gdy ten bezpośrednio ją zaatakuje. Po upływie czasu działania zaklęcia żywiołak rozpada się z powrotem w formę czystej materii, której, wszelako, nie można już użyć do stworzenia kolejnego potwora. Zaklęcie nie zadziała na kamieniu, czy piasku. Do stworzenia żywiołaka niezbędna jest zwykła, Soryjska ziemia.
Nagłe osłabienie: (Klątwa)
Wymagania: Czar: Wyczerpanie I;
- Rzucenie: 85 // Moc: 45 // Mana: 28 // Zasięg: 5 m + 1 m / 5 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: 1 minuta + 1 minuta / 2 pkt. mocy
- Komponenty: U, G.
Czarujący wyciąga palec wskazujący w stronę skupiając się wyłącznie na jej osobie. Z czubku palca maga w stronę ofiary wystrzeliwuje jadowicie zielony promień światła, który niechybnie trafia celu. Wymagane jest zdanie testu rzucania czarów o ST = odporności magicznej ofiary. W razie sukcesu atrybut: siła celu zaklęcia czasowo zostaje zmniejszona o 1 + 1 pkt. / 15 pkt. uzyskanej mocy. Efekty klątwy tej na jednym obiekcie nie podlegają kumulacji.
Nova I: (Elektryczność, Destrukcja)
Wymagania: Czar: Impuls, Czar: Błyskawica;
- Rzucenie: 94 // Moc: 60 // Mana: 38 // Zasięg: okrąg o promieniu 3 m od czarującego
- Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, R, I.
Mag wyciąga szeroko otworzoną dłoń wysoko ponad głowę inkantując zaklęcie. Pomiędzy opuszkami jego palców w miarę wypowiadania kolejnych słów zaczynają przeskakiwać wyraźne wyładowania elektrostatyczne. W chwili gdy zaklęcie jest niemal gotowe, mag gwałtownie kuca, uderzając dłonią w ziemię. W tym momencie w promieniu 3 m. od maga rozchodzi się widzialna fala uderzenia elektrycznego. Fala zadaje wszystkim istotom w podanym promieniu k6 + k6 / 15 pkt. mocy obrażeń (elektryczność).
Oddychanie pod wodą: (Woda, Wzmocnienie)
Wymagania: Moc Magiczna: Woda, Poziom 8;
- Rzucenie: 92 // Moc: 60 // Mana: 36 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja całkowita // Czas działania: 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, I, Wz. (rybi łeb / +30 pkt. mocy).
Zaklęcie działa wyłącznie na humanoidów. Czarujący inkantując zaklęcie dotyka obiema dłońmi szyi celu tuż za uszami (w sytuacji gdy cel opiera się rzuceniu zaklęcia wymagane jest udane wejście w zwarcie oraz zdanie kolejnego testu zwarcia jak przy ataku: bezpośrednim). W następnej chwili cel zaczyna odczuwać dotkliwe pieczenie w dotkniętym miejscu. W ciągu następnych k4 minut w miejscu tym skóra celu zacznie pękać i dzielić się, jak gdyby wyrosły mu skrzela. Od tej chwili cel zaklęcia może swobodnie oddychać pod wodą równie naturalnie, jak powietrzem atmosferycznym. Ponieważ zaklęcie to nie zmienia biologii ciała ofiary, oraz nie stanowi transfiguracji, przebywanie poza wodą nie dusi celu zaklęcia. Może ona przez czas trwania czaru swobodnie oddychać zarówno pod jak i ponad wodą.
Ognista Strzała: (Ogień, Destrukcja)
Wymagania: Czar: Mniejsza Fala Płomieni; Moc Magiczna: Ogień: Poziom 8;
- Rzucenie: 93 // Moc: 60 // Mana: 32 // Zasięg: 4 m + 1 m / 3 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, R, S, Wz. (prawdziwa strzała / + 20 pkt. mocy)
Czarujący wykonuje ruch całym ciałem jak gdyby naciągał cięciwę łuku, celując w wybraną ofiarę znajdującą się w zasięgu zaklęcia. Jeżeli posiada takową, może użyć do tego celu prawdziwą strzałę (jej rodzaj oraz jakoś wykonania nie mają wpływu na moc zaklęcia). Następnie mag wykonuje gest dłonią przypominający zwalnianie cięciwy, szepcząc jednocześnie życzenie trafienia wybranej istoty. W tym momencie w powietrzu materializuje się uformowana z czystego ognia strzała (lub, jeżeli mag taką posiadał, trzymana przez niego strzała sama podpala się i wyrywa w powietrze, jak wystrzelona z łuku). Wymagane jest zdanie dodatkowego testu władania: magia przeciwko unikom ofiary. W razie trafienia ognista strzała zadaje k6 obrażeń kłutych oraz k6 + k6 / 15 pkt. uzyskanej mocy obrażeń (ogień).
Przywołanie Cieni I: (Iluzja, Przejście)
Wymagania: Czar: Teoria Wieloświatu; Czar: Broń z Cienia I;
- Rzucenie: 86 // Moc: 80 // Mana: 38 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 runda / 4 pkt. mocy
- Komponenty: U, I, Wz. (zaklęcie rzucone w nocy lub w pozbawionym światła pomieszczeniu otrzymuje premię do testu rzucenia oraz mocy w wysokości +20).
Mag inkantując treść zaklęcia skupia się na miejscu znajdującym się nie dalej od niego niż o 10 m. Z zaklęcia nie można korzystać w warunkach pełnego, jasnego oświetlenia (np. na pustyni w samo południe). Analogicznie zaklęcie rzucone w nocy lub w otoczeniu z ograniczonym dostępem do światła otrzymuje premię do testu rzucenia oraz mocy w wysokości +20. Po upływie 6 sekund w w/w miejscu uformowanych zostaje k4 mniejszych Cieni, będących całkowicie posłusznymi swojemu twórcy. Posiadają one wszystkie cechy i statystyki zwykłych mniejszych cieni zgodnie z opisem zawartym w bestiariuszu. Mag może wydawać Cieniom polecenia telepatycznie w akcji: darmowej bez dodatkowego kosztu w manie w zasięgu 100 m. Cienie będą całkowicie posłuszne magowi i wykonają wszystkiego jego proste polecenia ("zostań", "idź za mną", "atakuj", "broń" etc.) nawet gdyby ich wykonanie wiązało się z zagrożeniem ich życia. Cienie nie zwrócą się przeciwko swojemu mistrzowi nawet w sytuacji, gdy ten bezpośrednio je zaatakuje. Po upływie czasu działania zaklęcia cienie po prostu znikną.
Redukcja II: (Destrukcja)
- Rzucenie: 85 // Moc: 35 // Mana: 30 // Zasięg: 25 m
- Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: chwilowy
- Komponenty: G; U.
Czar działa jak zaklęcie Redukcja z IV Kręgu z tym, iż Redukcja II dotyczy magii do kręgu 6 włącznie oraz podejmuje dwie próby zdjęcia pozytywnego efektu magicznego zamiast jednej - obie dla dwu różnych czarów.
Rozmowa z Umarłym: (Śmierć)
Wymagania: Czar: Wykrycie Śmierci;
- Rzucenie: 82 // Moc: 30 // Mana: 5 pkt. many + 5 pkt. many / 1 runda // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: koncentracja (maksymalnie 1 runda + 1 runda / 1 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, P, M. (dwie srebrne monety dowolnej waluty).
Czarujący kładzie na ciele martwej istoty dwie srebrne monety dowolnej waluty w jej oczodołach. Następnie, nucąc przez kilka sekund żałobną pieśń dotyka obiema dłońmi głowy istoty, po obu stronach skroni. Efektem zaklęcia jest wezwanie ducha niedawno zmarłej osoby by z powrotem zamieszkał on przez kilka sekund w swoim martwym ciele. Duch taki najczęściej niezwykle niechętnie powróci do swojej zniszczonej skorupy i zaleca się ogromną ostrożność każdemu, kto podejmuje próbę rozkazywania takiej duszy. Mag przez cały czas musi koncentrować się na podtrzymywaniu zaklęcia. W czasie jego trwania może normalnie prowadzić rozmowę z wezwanym duchem nawet, jeżeli jego ciało jest w stanie który normalnie uniemożliwiałby prowadzenie artykułowanej rozmowy (np. poprzez zniszczenie narządów mowy). Duch tak wezwany posiadał będzie całą wiedze i wszystkie wspomnienia, które posiadał za życia. Wszelako, moc zaklęcia nie obliguje go ani do udzielania odpowiedzi na zadawane pytania ani do mówienia prawdy. Wszystko to zależy wyłącznie od jego dobrej woli, oraz argumentów, jakich w rozmowie użyje sam mag. Zaklęcie to bywa szczególnie ryzykowne w wypadku wywołania efektu katastrofy magicznej, gdyż może wywołać bardzo szeroką gamę niechcianych efektów, do stworzenia potężnego zombie, który rzuci się na maga włącznie. Zaklęcie działa przy 30 pkt. mocy oraz wyłącznie na te ciała, które zostały opuszczone przez swojego ducha (które "umarły") w ciągu ostatnich 24 godzin.
Ruchomy Obraz: (Iluzja)
Wymagania: Czar: Większy Obraz; Czar: Głos Znikąd; Czar: Świetlista Kula;
- Rzucenie: 90 // Moc: 120 // Mana: 31 // Zasięg: 10 m + 1 m / 10 pkt. mocy
- Czas rzucenia: akcja minutowa // Czas działania: 10 minut + 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: U, R, S, M (patrz: opis zaklęcia = zwykłe lusterko, lub ozdobne pozłacane lusterko wartości minimum 100), Wz. (garść 100 g zwykłego proszku / +50 pkt. mocy)
Czarujący przez minutę szepcze dokładny opis sceny która zamierza stworzyć, trzymając w jednej dłoni lusterko, zaś drugą, jeżeli takowy posiada, rozsypując w powietrze sypki proszek. Po zakończeniu trwającego minutę tkania zaklęcia proszek rozwiewany jest przez wiatry magii nawet, jeżeli w pobliżu nie ma ruchu powietrza, zaś lusterko pęka nieodwracalnie, roztrzaskując się na drobną, szklistą kaszę. Jeżeli mag wyrazi takie życzenie, zamiast zwykłego lusterka może użyć jego droższej, pozłacanej wersji o wartości minimum 100. Zaklęcie z takim komponentem materialnym trwało będzie nie 10 minut + 1 minutę / 1 pkt. uzyskanej mocy, a 10 godzin + 1 godzinę / 1 pkt. uzyskanej mocy. Ruchomy obraz jest bardziej skomplikowaną ułudą, niż zwykłe obrazy. Jako ułuda, wpływa on na umysły wszystkich istot, które są w stanie go zobaczyć. Każdej istocie przysługuje test zmysłu: wzrok przeciwko ST = wynikowi testu rzucania czarów jaki towarzyszył tworzeniu Obrazu. Istota która zrówna się z lub pokona ST w tym teście będzie świadoma faktu, iż ma do czynienia z iluzją. Ruchomy Obraz nie tylko imitować może wymagające detali sceny (jak Większy Obraz) znajdujące się w ruchu, ale również można zawrzeć w nim artykułowane dźwięki, w tym dźwięki mowy (ale tylko w językach, które są magowi znane), czy nawet efekty świetlne. Mag decyduje, na ile Obraz ma być statycznym, a na ile dynamicznym. Możliwym jest na przykład stworzenie całej dłuższej sceny przedstawiającej strażników grających przy stole w karty i opowiadających dowcipy zapętlonego w dłuższym fragmencie czasu. Ruchomy Obraz wciąż pozostaje ułudą, tym samym książka położona na stole spadnie na podłogę, zaś postać będzie mogła przejść przez grających w karty strażników. Wszelako, sprytny mag może Ruchomemu Obrazowi nadać taki kształt, który zniechęci ewentualnych intruzów do namacalnego sprawdzania jego prawdziwości, na przykład tworząc iluzję śpiącego małego śnieżnego smoka. Obraz tak stworzony może mieć powierzchnię maksymalnie 1 m3 + 1 m3 / 10 pkt. uzyskanej mocy.
Schowek: (Przejście)
Wymagania: Czar: Teoria Wieloświatu;
- Rzucenie: 82 // Moc: 30 // Mana: 29 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja: minutowa // Czas działania: 1 miesiąc
- Komponenty: U, I, R, M. (malutka, skórzana sakiewka)
Mag inkantując słowa zaklęcia wkłada malutką, skórzaną sakiewkę wewnątrz pojemnika, z którego pragnie uczynić schowek. Sakiewka ta po skończeniu tkania zaklęcia znika i zostaje bezpowrotnie stracona. Efektem tego zaklęcia jest utworzenie wyrwy pomiędzy światami zaczynającej się wewnątrz umagicznionego pojemnika. Każdy przedmiot włożony do owego pojemnika w istocie nie będzie znajdował się w jego wnętrzu, a w istocie zostanie przeniesiony do innego planu egzystencji, specjalnie wydzielonego z Wieloświata na potrzeby tego jednego, konkretnego pojemnika. Tym samym, pomimo włożenia do plecaka kilkunastu książek plecak wciąż będzie sprawiał wrażenie zupełnie pustego i będzie ważył tylko tyle, ile ważą materiały z których go wykonano. Włożenie przedmiotu do Schowka nic nie kosztuje. Wszelako, wkładając rękę do plecaka i chcąc wyjąć konkretny przedmiot mag, lub dowolna inna osoba świadoma istnienia Schowka musi go w magiczny sposób wywołać, po prostu życząc sobie tego. Takie wywołanie trwa akcję: darmową i kosztuje 2 pkt. many. Schowek trwa dokładnie 1 kalendarzowy miesiąc. Jeżeli zaklęcie nie zostanie w tym czasie przedłużone, lub utrwalone, pod koniec owego miesiąca w akompaniamencie głośnego huku pojemnik rozpadnie się na części, rozsypując ze sporą siłą wszystkie zawarte w nim przedmioty po okolicy w promieniu kilkunastu metrów. Schowek nie może przechowywać istot żywych - istoty takie w magiczny sposób zostaną ze Schowka wypchnięte bezpośrednio po włożeniu ich do środka magicznego pojemnika. Produkty spożywcze czy inne im podobne, mogące się psuć i podlegające procesom gnicia (w tym także: ciała) będą podlegały tym samym procesom również będąc w Schowku. Czas w Schowku płynie bowiem tak, jak w wymiarze, w którym powołano go do egzystencji.
Senne Mary: (Klątwa)
Wymagania: Czar: Wyczerpanie II;
- Rzucenie: 95 // Moc: 30 // Mana: 36 // Zasięg: 5 km
- Czas rzucenia: akcja: minutowa // Czas działania: 24 godziny
- Komponenty: U, P, R, M. (czarna kreda), M. (część ciała ofiary), M. (pierze), M. (kielich wina).
Czarujący rysuje czarną kredą okrąg na ziemi, po czym siada w jego centrum. Nucąc pieśń macza on najpierw przez chwilę część ciała ofiary w kielichu z winem (częścią ciała najczęściej bywa włos, choć może to być cokolwiek, od starych paznokci, po urwany palec, czy gałkę oczną), po czym podpala on następnie ową część. W dalszej kolejności mag wstaje, rozsypując pierze po linii okręgu, wciąż nucąc pieśń, by na końcu wypić duszkiem do samego dna znajdujące się w kielichu wino. Rytuał wymaga zdania dodatkowego testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej ofiary. Sukces w teście oznacza, iż przez najbliższe 24 godziny ofiara nie będzie w stanie normalnie zasnąć. Za każdym razem, gdy przymknie ona oczy, chcąc ułożyć się do snu, po kilku minutach drzemki zaczną dręczyć ją potworne koszmary stworzone z najgłębszych obaw i lęków jej podświadomości (to nie mag klątwą decyduje, co ma śnić się jego ofierze, tylko jej umysł sam zwraca się przeciwko sobie). W efekcie ofiara zaklęcia będzie się co chwila budzić, całkowicie niezdolna do normalnego snu. Długotrwały brak snu powoduje kumulowanie się punktów zmęczenia aż do momentu skrajnego wyczerpania organizmu. Postać której ilość punktów zmęczenia osiągnie poziom maksymalny zemdleje na 1 godzinę, po upływie której to godziny ocknie się, znowu dręczona koszmarami. Zdjęcie klątwy anuluje działania czaru. Czar w oczywisty sposób nie działa na istoty nie wymagające snu do normalnego funkcjonowania oraz na istoty o intelekcie mniejszym niż 3 (m. in. zwierzęta). Zaklęcie działa przy 30 pkt. mocy.
Skrzela: (Woda, Transfiguracja)
Wymagania: Czar: Cząstka Życia, Czar: Przemiana;
- Rzucenie: 81 // Moc: 60 // Mana: 28 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja całkowita // Czas działania: 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, I, M (rybi łeb).
Zaklęcie działa wyłącznie na humanoidów. Czarujący inkantując zaklęcie dotyka obiema dłońmi szyi celu tuż za uszami (w sytuacji gdy cel opiera się rzuceniu zaklęcia wymagane jest udane wejście w zwarcie oraz zdanie kolejnego testu zwarcia jak przy ataku: bezpośrednim). W następnej chwili cel zaczyna odczuwać dotkliwe pieczenie w dotkniętym miejscu. W ciągu następnych k4 minut w miejscu tym skóra celu zacznie pękać i dzielić się, transmutując w rybie skrzela. Od tej chwili cel zaklęcia może swobodnie oddychać pod wodą równie naturalnie, jak powietrzem atmosferycznym, z kolei przybywanie na powietrzu dusi go (patrz: mechanika: duszenie się).
Stworzenie broni średniej: (Kreacja)
Wymagania: Czar: Stworzenie broni lekkiej.
- Rzucenie: patrz: opis zaklęcia // Moc: 60 // Mana: 34 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: max 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: U; I; G.
Czarujący przez 6 sekund głośno i wyraźnie wymawia inkantację zaklęcia, trzymając jedną, lub obie dłonie zaciśnięte tak, jakby trzymał coś mocno w garści, oraz koncentrując się maksymalnie na wzorcu wybranej broni średniej. Po zakończeniu inkantacji, przez następne 6 sekund w jego dłoniach materializuje się powstała z czystej energii magicznej wybrana przez niego broń lekka. ST rzucenia czaru zależy od specyficznego rodzaju broni i oblicza się go dzieląc cenę (w jednostkach) broni przez 10. Tak stworzona broń znika samoistnie po upływie ilości minut równej ilości osiągniętej punktów mocy. Czarujący nie może tworzyć w ten sposób broni, których wzorca nie zna. Poznanie dokładne wzorca wymaga uprzedniego kontaktu z daną bronią i zbadania jej przy pomocy czaru: wzorzec broni średniej.
Stworzenie Szkieletu I: (Śmierć, )
Wymagania: Czar: Animacja Zombie I;
- Rzucenie: 84 // Moc: 30 // Mana: 28 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 10 minut
- Komponenty: U, R, I.
Stworzenie Szkieletu I tworzy nieumarty szkielet niskiego poziomu (patrz: bestiariusz). Zaklęcie Stworzenie skupia ogromną energię magiczną wewnątrz jednego ciała lub jednego kompletnego szkieletu znajdującego się w odległości 10 metrów od czarującego. Czarujący kuca, trzymając dłoń nisko przy ziemi, po czym systematycznie podnosi się, unosząc rękę coraz wyżej, wymawiając słowa inkantacji. Wybrane ciało lub wybrane kości również unoszą się, podnoszone niewidzialną siłą, wraz z czarującym. Z chwilą, gdy ciało stanie na nogi, jego cielesna tkanka, jeżeli taka istnieje odpada, pozostawiając sam goły szkielet, który staje się „aktywny” oraz bezwzględnie posłuszny swojemu nowemu mistrzowi wykonując wszelkie proste polecenia nawet, jeżeli będzie to wiązało się z postawieniem go w sytuacji bezpośredniego zagrożenia życia. Wydawanie mentalnych rozkazów szkieletowi to akcja: darmowa i nie wymaga dodatkowego kosztu w manie. Tak stworzony szkielet rozpadnie się po upływie 10 minut od stworzenia, a jego kości nie można użyć po powtórnego Stworzenia. Szkielet istniał będzie również aż do momentu jego zniszczenia, odesłania, lub śmierci jego twórcy. Stworzenie Szkieletu I działa przy 30 pkt. mocy. Wiek szkieletu nie ma wpływu na efektywność zaklęcia. W jednym momencie jedynie ilość posiadanej many ogranicza liczbę szkieletów jakie mag może stworzyć i kontrolować.
- Rzucenie: 87 // Moc: 120 // Mana: 33 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 8 PI // Czas działania: 1 runda / 6 pkt. mocy
- Komponenty: U, R, S, M. (jedno dowolnej wielkości piórko).
Czarujący kieruje obie dłonie szeroko otwarte ku ziemi, szepcząc dowolne życzenie szczęścia, podobne do popularnego chociażby "połamania nóg". W ciągu najbliższej 1 rundy / 6 pkt. uzyskanej mocy upadek w wykonaniu maga podlegał będzie magicznej ochronie. Mag opadając z wysokości większej niż 3 metry znajdzie się tuż pod ochronnym strumieniem powietrza spowalniającym opadanie do prędkości wystarczającej do bezpiecznego wylądowania na ziemi bez szkody na ciele dla maga. Strumień powietrza wystarczy do spowolnienia upadku na tyle, by przyjąć, że mag opadł tak naprawdę z wysokości o 2 m + 1 m / 3 pkt. uzyskanej mocy mniejszej niż normalnie. Efekt zaklęcia może podlegać kumulacji z efektami umiejętności: akrobatyka. Z zaklęcia można korzystać będąc już w trakcie opadania.
Szronowa Skóra: (Zimno, Transfiguracja, Ochrona)
Wymagania: Czar: Moc z Ciała; Czar: Chłód I;
- Rzucenie:94 // Moc: 66 // Mana: 38 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia:akcja: minutowa // Czas działania: 1 minuta + 1 minuta / 3 pkt. mocy
- Komponenty: U, R, P, M. (bryła lodu o masie min. 3 kg)
Mag podnosi w obie dłonie bryłę lodu nucąc pieśń. W miarę jak lód topniał będzie pod wpływem ciepła jego ciała mag dotyka mokrymi dłońmi kolejno swojego czoła, policzków, przedramion, brzucha, oraz nóg. Po upływie minuty pozostały, nieroztopiony jeszcze lód rozsypuje się na drobny, kryształowy proszek. Proszek ów, unoszony wiatrami magii wiruje wkoło maga, przywierając do jego skóry na całej jej powierzchni niezależnie od ubrań, jakie w danej chwili ma na sobie czarujący. W efekcie zaklęcia skóra maga staje się chropowata i zamarznięta, pokryta kryształkami lodu jak gdyby mag w ogóle nie generował ciepła i pokrył się szronem w mroźny, zimowy poranek. Mag nie odczuwa w ogóle związanego z tą transmutacją zimna nawet, jeżeli należy do rasy naturalnie będącej zmiennocieplną. Szronowa Skóra nie ogranicza również w żaden sposób ruchów maga, ani zdolność odczuwania np. przy pomocy opuszków palców, stanowiąc dla niego po prostu substytut prawdziwej skóry. Szronowa Skóra gwarantuje magowi całkowitą niewrażliwość na efekty naturalnego chłodu, oraz odporność w wysokości 5 pkt. na efekty chłodu magicznego (mag ignoruje każdych pierwsze 5 pkt. obrażeń (zimno) jakie otrzyma). Ponadto Szronowa Skóra daje ograniczoną odporność na obrażenia fizyczne, gwarantując naturalny pancerz w wysokości 5 pkt., który kumuluje się z cechą: Naturalny Pancerz.
Tarcza Powietrza: (Powietrze, Ochrona)
Wymagania: Czar: Podmuch I; Czar: Parasol;
- Rzucenie: 93 // Moc: 70 // Mana: 29 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 runda + 1 runda / 7 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, S.
Czarujący wykonuje delikatny gest otwartą dłonią tuż przed sobą, szepcząc słowo "stop" i przywołując w myślach wzorzec zaklęcia. W efekcie wokół maga powietrze zaczyna delikatnie wirować, otaczając go niczym słabiutkie tornado. W zasięgu 1,5 m od maga piasek wiruje, unoszą się kartki papieru itp. tak, jakby był on permanentnym obiektem czaru Podmuch I. W chwili, gdy w maga wystrzelony zostanie dowolny pocisk zgodnie z zasadami ataku: dystansowego, Tarcza Powietrza skupia swoją energię bezpośrednio na starającym się ją pokonać pocisku, po prostu zdmuchując pocisk z jego toru lotu. Obrona maga na potrzeby uniknięcia ataków dystansowych zwiększona zostaje o 1 + 1 / 5 pkt. mocy. W jednej rundzie tarcza może w ten sposób skupić swoją energię na maksymalnie tylu pociskach, ile poziomów mocy magicznej: powietrze posiada mag. Każdy pocisk podlega efektom tarczy chyba, że sam opis pocisku stanowi inaczej. Tarcza nie działa na pociski generowane przez czystą magię, a więc nie będzie ona w stanie zdmuchnąć z toru lotu kuli ognia nawet jeżeli do trafienia kulą ognia wymagane jest zdanie testu władania o ST równym obronie celu.
Telekineza IV (Umysł)
Wymagania: Czar: Telekineza III.
- Rzucenie: 87 // Moc: 60 // Mana: 30 // Zasięg: 15 m + 5m/10 pkt. mocy.
- Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: koncentracja
- Komponenty: G; U.
Czar działa jak telekineza I, ale waga przedmiotu może wynosić maksymalnie 18 kg, a użycie akcji wymaga 6 pkt. many. Przemieszczenie przedmiotu dzięki Telekinezie IV następuje z szybkością równą stopniowi woli czarującego na rundę.
Ciśnięcie: Z chwilą udanego podniesienia przedmiotu przy pomocy telekinezy, czarujący może cisnąć owym przedmiotem w wybranym przez siebie kierunku z zauważalnym impetem. Ciśnięcie kosztuje 10 pkt. many i trwa 5 PI. Ilość obrażeń, które można w taki sposób zadać zależy od rodzaju przedmiotu, który zostaje miotany. Wszelako, test trafienia przedmiotem w cel, jest testem umiejętności władanie: magia, a do testu obrażeń czarujący może dodać 1 pkt. na każde 6 pkt. uzyskanej mocy zaklęcia.
Uderzenie Umysłu: (Umysł)
Wymagania: Czar: Telepatia I; Czar: Telekineza I;
- Rzucenie: 91 // Moc: 66 // Mana: 34 // Zasięg: 10 m + 5 m / 11 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: 1 runda + 1 runda / 22 pkt. mocy
- Komponenty: U, G.
Czarujący przyciska obie dłonie do swoich skroni, skupiając swoją energię magiczną na jednym wybranym osobniku w zasięgu działania zaklęcia. W następnej chwili mag kieruje potężną falę uderzenia mentalnego skierowanego w stronę wybranej ofiary. Wymagane jest zdanie dodatkowego testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej celu. Sukces w teście oznacza, iż istota ta znalazła się w stanie: ogłuszenia na najbliższych 1 + 1 / 22 pkt. uzyskanej mocy rund. Istoty w naturalny sposób niewrażliwe na próby ogłuszania są również odporne na Uderzenie Umysłu.
Ukrycie Charakteru I: (Poznanie, Ochrona)
Wymagania: Czar: Poznanie Osoby;
- Rzucenie: 91 // Moc: 60 // Mana: 34 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 minuta + 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: U, G.
Czarujący dotyka otwartą dłonią swojego czoła, skupiając się na wzorcu zaklęcia. Od tej pory, przez cały czas trwania zaklęcia, wynik testu rzucania zaklęć jaki uzyskał tkający ten czar będzie ST jakie istota próbująca wykryć jego charakter będzie musiała pokonać aby jej wykrywanie przyniosło skutek. W razie niepowodzenia każde Wykrywanie Charakteru użyte na obiekcie tego czaru pokaże, iż istota o Ukrytym Charakterze jest idealnie neutralną, nie będąc ani dobrą, ani złą. Wykrywanie Zła w wykonaniu Paladynów, jako cecha nadnaturalna pochodząca od Aesira w automatyczny sposób przebija się przez tak słaby czar jakim jest Ukrycie Charakteru I.
- Rzucenie: 91 // Moc: 80 // Mana: 34 // Zasięg: 10 m + 1 m / 4 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, R, S.
Czarujący wyciąga przed siebie obie zaciśnięte w pięści ręce, skierowane w stronę leżącego w zasięgu czaru ciała. Następnie, szepcząc przekleństwo w dowolnym języku wykonuje gwałtowny wymach ramionami w przeciwne strony, jak gdyby ciało rozrywał. W efekcie wybrane ciało rzeczywiście nabrzmiewa od gwałtownie kumulujących się gazów rozkładu, po czym rozrywa się, wybuchając. Wybuch zwłok zadaje obrażenia w wysokości 1/3 maksymalnych punktów życia jakie posiadało ciało przed śmiercią w promieniu 1,5 m + 1,5 m / 20 pkt. uzyskanej mocy od wybuchu. Zaklęcie w sposób oczywisty działa jedynie na te ciała, które nie uległy jeszcze zupełnemu rozkładowi i znajdują się w stanie umożliwiającym nabrzmienie gazów rozkładu. Specjalnym rodzajem ciał są tu ciała topielców, osób które umarły w wyniku utonięcia. One zadają obrażenia w wysokości 100% swoich maksymalnych punktów życia w dwukrotnie większym zasięgu. MG może, w zależności od rozmiarów ciała uznać, iż zasięg Wybuchu w konkretnym wypadku był odpowiednio większy.
Wzorzec broni średniej: (Poznanie)
- Rzucenie: patrz: opis zaklęcia // Moc: 30 // Mana: 28 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 30 minut // Czas działania: chwila
- Komponenty: U.
Czarujący trzymając w dłoniach niemagiczną broń średnią skupia na niej całkowicie swoją uwagę, obrazując sobie w myślach jej wzorzec, starając się poznać wszystkie jego sekrety i tajniki. ST rzucenia czaru zależy od specyficznego rodzaju broni i oblicza się go dzieląc cenę (w jednostkach) broni przez 10. W wypadku sukcesu czarujący otrzymuje w myślach pełną wizualizację wzorca danego egzemplarza broni średniej, który dosłownie "wypala się" w jego pamięci. Od tej pory czarujący będzie mógł go przywołać w myślach w dowolnym momencie, w zależności od potrzeby. W ten sposób poznanych może mieć tyle wzorców broni średniej, ile wynosi jego wartość inteligencji. Raz wypalonego wzorca nie można z pamięci usunąć. Zaklęcie działa przy 30 pkt. mocy.
Wysuszenie: (Woda, Ogień, Destrukcja)
Wymagania: Czar: Wodny Prąd, Czar: Płomyk;
- Rzucenie: 86 // Moc: 100 // Mana: 34 // Zasięg: 1 m / 5 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 1 runda / 10 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, I.
Czarujący inkantując słowa zaklęcia wyciąga obie dłonie przed siebie, skierowane w stronę celu zaklęcia, po czym skręca je w geście wyżymania mokrej tkaniny lub szmatki. Wymagane jest zdanie dodatkowego testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej celu. Zaklęcie działa jedynie wobec tych istot, które nierozerwalnie związane są ze środowiskiem wodnym, jak żywiołaki wody, nimfy, wszelkie istoty podwodne i im podobne. Człowiek, choć 60% jego ciała stanowi woda już celem wysuszenia być nie może. Ofiara zaklęcia otrzymuje k10 pkt. obrażeń (ciepło) w każdej rundzie trwania zaklęcia, po prostu parując - tracąc całą naturalną wodę z organizmu. Istoty zbudowane w 100% z wody (jak żywiołaki wody) otrzymują 2k10 obrażeń od tego czaru a ponadto w każdej rundzie trwania zaklęcia istnieje 5% szans na to, iż zostaną one natychmiast zniszczone. Jeden cel nie może być w danej chwili obiektem wielu wysuszeń.
Zamęt: (Urok, Umysł)
Wymagania: Czar: Sugestia; Moc Magiczna: Urok: Poziom 8;
- Rzucenie: 82 // Moc: 60 // Mana: 32 // Zasięg: 10 m + 2 m / 1 pkt. mocy oraz okrąg o promieniu 1 m + 1 m / 15 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 runda + 1 runda / 20 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, S.
Czarujący skupia się na dowolnym punkcie znajdującym się w zasięgu zaklęcia, szepcząc życzenie stracenia umysłu i wykonując wyciągniętym palcem wskazującym kolisty gest w pobliżu własnej skroni. Każda istota która znajdzie się w obszarze działania Zamętu podlega jego działaniom. Wymagane jest zdanie dodatkowych testów rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej owych istot. Sukces w teście oznacza, iż dana istota znalazła się pod wpływem Zamętu. Dokładny efekt Zamętu definiuje rzut k6:
1-2. Istota przez czas działania zaklęcia stoi w miejscu biernie nie podejmując żadnych akcji poza tymi związanymi z oddaleniem się od ew. źródła obrażeń;
3-4. Istota przez czas działania zaklęcia wykonuje jedynie akcje związane z atakiem na najbliżej znajdujący się niej cel;
5-6. Istota rzuca na ziemię broń (jeżeli taką posiada), po czym przez czas działania zaklęcia wykonuje jedynie akcje związane z ruchem w losowym, ustalonym przez MG kierunku.
Zauroczenie Zwierzęcia: (Natura, Urok, Umysł)
Wymagania: Czar: Poskramianie;
- Rzucenie: 82 // Moc: 90 // Mana: 35 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 runda / 3 pkt. mocy
- Komponenty: U, R, S.
Czarujący skupia swoją uwagę na jednym niemagicznym zwierzęciu będącym w zasięgu zaklęcia. Wykonuje przed sobą gesty wyciągniętą dłonią, jakby gładził zwierzę, szepcząc jednocześnie uspokajające słowa. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć przeciwko ST=odporności magicznej zwierzęcia. Zwierzęta szkolone do atakowania, lub też atakujące czarującego otrzymują premię: okolicznościową +20 do tego współczynnika na czas rzutu. W wypadku sukcesu zwierzę, nawet agresywne, zostaje przez czarującego zauroczone. Od tej pory zwierzę nie będzie w stanie podjąć żadnej świadomej akcji bez wyraźnego polecenia. Zaatakowane będzie tylko starało się w miarę możliwości oddalić od potencjalnego źródła obrażeń. Mag może w akcji: darmowej, telepatycznie wydawać zwierzęciu w zasięgu do 10 m / 3 pkt. mocy polecenia, a te zmuszone jest bezwzględnie uczynić wszystko aby je spełnić nawet, jeżeli będzie się to wiązało z bezpośrednim zagrożeniem jego życia. W sytuacji wydania polecenia skrajnie sprzecznego z naturą zwierzęcia (np. polecenie by matka zagryzła swoje młode) jednak wymagane jest powtórne zdanie testu rzucania zaklęć przeciwko ST powiększonemu o 40. Wydanie polecenia które jest niemożliwym do spełnienia (np. podskocz na księżyc) sprawi, iż zauroczony po prostu będzie stał w miejscu, niezdolny do podjęcia żadnej akcji. Zauroczenie może przerwać wola samego maga, udane rozproszenie magii lub sytuacja, gdy mag sam bezpośrednio zaatakuje zauroczonego.
Zdjęcie Klątwy I: (Odnowa, Ochrona)
Wymagania: Moc Magiczna: Odnowa: Poziom 10;
- Rzucenie: różne (patrz: opis zaklęcia) // Moc: 40 // Mana: 35 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja: minutowa // Czas działania: koncentracja (maksymalnie 1 runda + 1 runda / 10 pkt. mocy)
- Komponenty: U, R, P, M. (odrobina poświęconej przez kapłana dowolnego dobrego bóstwa wody).
Czarujący macza opuszki palców prawej dłoni w poświęconej wodzie, po czym, kładąc palce na czole obiektu usuwania klątwy zaczyna nucić pieśń. W każdej rundzie trwania zaklęcia może on podjąć jedną próbę przełamania znajdującej się na ofierze klątwy (testy można powtarzać). Wymagane jest wykonanie testu rzucania o zaklęć o wyniku równym lub większym od wyniku testu, który powołał zdejmowaną klątwę do życia. Niepowodzenie w teście rzucania Zdjęcia Klątwy I nie może wywołać efektów katastrofy magicznej, wszelako, istota która stworzyła daną klątwę natychmiast, w tym samym momencie, telepatycznie wyczuje, że podjęto próbę jej zdjęcia. Zaklęcie działa przy 40 pkt. mocy.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2013-10-22, 19:11, w całości zmieniany 2 razy
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum