TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: Farewell
2013-10-13, 01:53
Góry Środka Świata - Opis
Autor Wiadomość
Farewell 
Mistrz Gry
Król Słońce



Wiek: 32
Dołączył: 04 Gru 2008
Posty: 1876
Skąd: Zabrze
Wysłany: 2013-10-13, 01:15   Góry Środka Świata - Opis


GÓRY ŚRODKA ŚWIATA



Góry Środka Świata, znane również jako Wielkie Góry czy po prostu Góry Świata, swoją długością przecinają Sorię na dwie połowy. Ledwo ustępujące powierzchnią terenom Imperium góry zamieszkane są w znacznej większości przez krasnoludy, jednak w zależności od danego miejsca mogą pojawić się tam inne rasy, w szczególności zaś – jak wszędzie – ludzie.

Nazwa Gór Środka Świata nie powstała przez przypadek: łańcuch ten, gdyby rozłożyć mapę całego znanego regionu Sorii, znalazłby się dokładnie na jej środku. Poczynając od Orczych Szczytów a na Wielkim Ergie Wschodnim kończąc, teren ten mija po drodze wszystkie możliwe kraje sprawiając, że teren ów nawiązuje kontakt z każdym możliwym państwem: poczynając od ogromnych terenów Imperium, poprzez wszystkie elfie lasy, na malutkim Milirithien kończąc, które najbardziej czerpie z wymiany handlowej z mieszkańcami Gór Świata. Dzięki temu, bądź co bądź atrakcyjnemu położeniu, Góry Środka Świata tętnią życiem. Ciągłe wymiany handlowe są jedną z najważniejszych gałęzi gospodarki, nie licząc oczywiście samego przemysłu wydobywczego czy przetwórczego. Na całym świecie wszak znane są opowieści o wielkich, prześcigających swoją erę maszynach znajdujących się w najgłębszych krasnoludzkich miastach; o cudownych wyrobach metalurgicznych; czy to biżuterii, czy ostrych jak brzytwa toporach. Mówi się też, że nie cała zasługa powinna przypadać krasnoludom. Że w Górach Środka Świata mieszka inna rasa, o której mało co wiadomo, prócz tego, że istnieje. Ale kto by dawał wiarę karczemnym plotkom.

Same Góry Środka Świata nie są i nigdy nie powinny być traktowane jako jednolity kraj. Podzielone na setki osobnych rejonów, każdy pod wpływem innego klanu. To właśnie one są organem rządzącym, każdy jednak swoimi prawami, tak szybko zawierający nowe sojusze, jak i je łamiąc. Jedynie nacjonalistyczna mentalność krasnoludów jest w stanie zapanować nad tak rozległym terenem w szczególności, gdy w sprawę wchodzi wojna z innymi rasami. W bardziej pokojowych przypadkach klany zaś potrafią skakać sobie do gardeł za byle – można by pomyśleć – błahostkę, jak ustalenie cła handlowego czy polityki pieniężnej.

I mowa tu oczywiście tylko o terenach zajmowanych przez krasnoludy. Wszak mimo, iż Góry Środka Świata zazwyczaj utożsamiane są z długobrodymi mieszkańcami, spora część tychże terenów pozostaje sporna, a nawet, zwłaszcza na granicy z Orczymi Szczytami i Caligomones - w lwiej części zamieszkiwana przez orków, dla których boczne, nieużytkowane krasnoludzkie tunele są idealnym sposobem, aby przemieścić się między tymi dwoma obszarami bez ryzyka napotkania się na inne, znienawidzone rasy.

Będąc już przy znienawidzonych rasach, nie da się nie wspomnieć o kolejnym, mniej znanym karlim odłamie, mieszkającym głęboko pod powierzchnią ziemi, tam, gdzie zwykły, górski krasnolud nigdy nie postawiłby swojej nogi. W przeciwieństwie do innych drowów ci jednak, jak na typowego mieszkańca Gór Świata przystało, przekładają interesy ponad wojaczkę ze swymi pobratymcami. Za to główną rasą, na której są gotowi sprawdzić jakość swojego oręża, są orkowie szarzy.

Ostatni, nie mniej tajemniczy mieszkańcy Gór, a konkretniej najwyższych ich partii, są krasnoludy lodowe. Odłam ten jest tak samo trudny do spotkania "na szlaku", jak ich podziemni kuzyni. Kiedy tamci żyją w piekielnie trudnych warunkach, nie będąc w stanie w ciągu życia ujrzeć promienia światła, krasnoludy lodowe opierają się siarczystym mrozom, będąc jedyną rasą żyjącą na tak dużych wysokościach.


Najważniejsze miejsca:

Gwynn – Miasto nauki i administracji, największe pod tym względem w całych Górach Środka Świata. Jednoczące pod wspólnym sztandarem postępu nawet, zdawałoby się nie najlepiej przyjazne krasnoludowi rasy, jak srebrne czy zielone elfy, czy nawet jory. Ze względu na stosunkowo bliską odległość do Erxen w tym (niemal) pozbawionym rasizmowi mieście to właśnie leśnych elfów jest najwięcej, mimo znanej wszem i wobec ich niechęci do obszarów niezalesionych.

Gwynn zbudowane jest na szkielecie naturalnej, pionowej jaskini, która stanowi centrum miasta. Pion ten zwany jest Studnią i stanowi szeroki korytarz łączący wszystkie piętnaście pięter. Każde kolejne piętro jest coraz węższe i dobrze odzwierciedla stosunek ilościowy danych warstw społecznych. Jak każde krasnoludzkie miasto, pierwsze początkowe zajmuje biedota a ostatnie sam ród władający miastem i okolicami. Ród ten, herbu Biały Lew (W polu błękitnym lew wspięty biały), cieszy się powszechną estymą. Założył on jednocześnie miasto, a obecna głowa rodu, Luwin Milkliwy, uznawany jest za dobrego i sprawiedliwego władcę Gwynn.


Krag’Sur – Zniszczona w niewyjaśnionych okolicznościach twierdza, będąca ongiś jednym z najistotniejszych punktów handlowych pomiędzy krasnoludami a ludźmi. Ruiny, omijane z daleka, według opowieści wciąż emanują złą magią, odstraszając każdego, kto zbliży się zbyt blisko. Miano „Krag’Sur” nawet u najtwardszych krasnoludów powoduje smutek i ból w sercu, stając się pejoratywnym synonimem nagłej, niespodziewanej katastrofy, której przyczyn nie da się racjonalnie wytłumaczyć.


Archipelag kolonii karnych - Miejsce położone daleko poza cywilizacją na nieprzyjaznych terenach ulokowanych w najwyższych pasmach górskich, zarządzanych jednocześnie przez krasnoludy górskie i lodowe. Skupia on najsurowsze kolonie karne istniejące na terenach Gór Środka Świata, będące zmorą dla każdego przestępcy, który doń trafi. Owe kolonie w większości wykorzystują swoich więźniów jako tanią siłę roboczą przy wydobyciu różnorakich dóbr kopalnianych w miejscach niebezpiecznych, gdzie nikt przy zdrowych zmysłach nie poszedłby dobrowolnie. O najgorszej z nich wszystkich, a przy tym największej kolonii karnej "Północ" słyszy się mrożące krew w żyłach opowieści od osobników, którzy nigdy nie powrócili stamtąd przy zdrowych zmysłach.


Waluta:

Krasnoludy mają swoją własną walutę, która jednak w większości została już zastąpiona przez wszędobylską monetę imperialną, którą znacznie łatwiej można było operować podczas licznych transakcji handlowych. Tradycyjny pieniądz wciąż jednak istnieje: im dalej od terenów Imperium, tym coraz łatwiej można się na niego natknąć.

Funt Krasnoludzki (FK) – 1000
Krasnoludzka Marka (KM) – 125
Krasnoludzki Fenig (KF) - 5

Gwynn.png
Plik ściągnięto 2233 raz(y) 35,45 KB

 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group