Zwierzę – ten typ potworów obejmuje te wszelkie nieinteligentne, pozbawione cech humanoidalnych oraz magicznych istoty, które w sposób naturalny występują w przyrodzie Sorii. Nie są one wytworem ani magii, ani eksperymentów, ani przejść pomiędzy światami. W tej kategorii istot znajdą się wszelkie zwierzęta od tych pokojowo nastawionych do postaci graczy zwierząt hodowlanych (jak koty, psy, konie, trzoda itd.), jak również naturalnie występujące w przyrodzie drapieżniki (jak wilki, pumy, lwy itd.). Zawsze ich łączną cechą jest, iż są one naturalnymi zwierzętami, które powstały w drodze naturalnej drogi ewolucji i doboru naturalnego zamieszkując nawet najbardziej niedostępne i nieprzyjazne miejsca Sorii (dlatego Gigantyczny Skorpion z Motrerry będzie zwierzęciem, podczas gdy Bazyliszek – magicznym zwierzęciem).
Pająk który opadł z drzewa na ziemię był ogromny. Wysokością sięgał pasa dorosłemu mężczyźnie, zaś rozpiętością swoich odnóży znacząco go przewyższał. Chitynowy pancerz pokryty szczeciną krótkich włosków okrywał całe jego ciało. Składało się ono z dwóch części – przedniej, mniejszej, z której wyrastało ośmioro segmentowych odnóży oraz tylnej, wielkiej i napuchniętej. Pająk był nieodmiennie koloru głębokiej czerni. Jedynie tylny odwłok, obrzydliwie kolisty, pokryty był wysypką jaskrawo czerwonych plam - nieomylnego świadectwa, iż istota tak ubarwiona jest silnie trująca. Jak na potwierdzenie tej tezy, z końca jego odwłoku wystawał mu ociekający jadem ostry kolec. Każde z odnóży również zakończone były haczykowatymi porostami. Pająk uniósł przednią część tułowia i zasyczał złowieszczo. Spojrzenie kiści jego czarnych jak smoła oczu utkwione było w swojej ofierze...
ST Tresury i Nastawienie:
- Młody: 45
- Dorosły: 65
- Królowa: 85
Nastawienie: wrogie
Zdolności:
[...]Zawziętość (młody)
Żywotny I (młody)
Żywotny II (dorosły)
Żywotny III (królowa)
Atak z zaskoczenia I (dorosły)
Unik I (dorosły)
Umiejętności:
[...]Odporność na ból poziom 5 - Test = k20 + Wo: 4 + Poz. 5 = k20 + 9
Odporność na strach poziom 5 - Test = k20 + Wo: 4 + Poz. 5 = k20 + 9
Skradanie się Poziom 8 - Test = k20 + Re: 14 + Poz. 8 + 10 = k20 + 32
Ukrywanie się Poziom 8 - Test = k20 + ½ Re: 7 + ½ Zr: 7 + Poz. 8 + 10 = k20 + 32
Władanie: Kieł Jadowy Poziom 5 - Test = k20 + Zr:14 + Poz.5 = k20 + 19
Władanie: Pazury Poziom 5 - Test = k20 + Zr:14 + Poz.5 = k20 + 19
Zmysł: Słuch Poziom 1 - Test = k20 + Pe: 4 + Poz.1 = k20 + 5
Zmysł: Wzrok Poziom 1 - Test = k20 + Pe:4 + Poz.1 = k20 + 5
Zwarcie Poziom 2 - Test = k20 + Si:18 + Poz.2 = k20 + 20
Cechy:
Chodzenie po ścianach: Istota o tej cesze posiada kończyny pokryte na całej swej powierzchni gęstą siatką przylepnych wypustek w kształcie przyssawek lub haczyków. Dzięki temu jest ona w stanie chodzić po każdej nieomal powierzchni, nawet pionowej czy idealnie gładkiej. Testy wspinaczki w wykonaniu tej istoty zawsze kończą się automatycznym sukcesem, niezależnie od powierzchni po której się ona porusza.
Drapieżnik (+10): Istota o tej cesze jest urodzonym drapieżnikiem, która większość swojego życia spędziła doskonaląc swoją sztukę polowania. Drapieżnik otrzymuje wrodzoną premię do testów skradania i ukrywania się w wysokości (+10).
Drow: Istota o tej cesze jest drowem, istotą świata ciemności. Gdy w ciągu jednej rundy drow z ciemności nagle znajdzie się na obszarze silnego światła, zostanie oślepiony na minutę. Ciągle przebywanie na obszarze silnego światła powoduje, że jest on olśniony, a ponadto powoduje to jego męczenie się. Drow po ilości minut równej swej wytrwałości otrzymuje punkt zmęczenia (chwilowego) za każdą minutę przebywania na obszarze jasnego światła.
(Kieł Jadowy): Istota o tej cesze posiada Kieł Jadowy który może być wykorzystana w walce. Test władania Kłem Jadowym to test zręczności. Można walkę Kłem Jadowym rozwijać jak umiejętność w której istota posiada biegłość. Po jednym ataku musi minąć 12 sekund (dwie pełne rundy) zanim na Kle zbierze się dość jadu do powtórnego uderzenia.
Atak: Tra. +0; Obrażenia: 2k6+ pół stopnia siły; PI: 12
Cechy: -
Naturalny pancerz - (10): Istota o tej cesze posiada twardy, naturalny pancerz pokrywający całe jej ciało. Pancerz ten nie ogranicza w żaden sposób ruchów istoty, a jedynie chroni przed obrażeniami mechanicznymi. Istota ta ignoruje pierwszych (10) punktów obrażeń mechanicznych jej zadanych. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.
(Pazury): Istota o tej cesze posiada Pazury które mogą być wykorzystana w walce. Test władania Pazurami to test zręczności. Można walkę Pazurami rozwijać jak umiejętność w której istota posiada biegłość.
Atak: Tra. +2; Obrażenia: 2k6+ pół stopnia siły; PI: 8
Cechy: Rozbrojenie
Sprint – (4): Istota o tej cesze jest sprinterem i jest zabójcza na krótkich dystansach. Na życzenie, może ona zwiększyć swą szybkość o +4 na czas 1 tury za co otrzymuje 2 punkty zmęczenia: chwilowego.
Stabilność – (15): Istota o tej cesze bardzo dobrze zachowuje równowagę. Jeżeli stoi na minimum dwóch nogach i tylko na nich opiera swój ciężar (lub na analogicznym organie służącym do przemieszczania się), otrzymuje premię (+15) do testów zachowania równowagi.
Trucizna (Jad Nocnego Pająka): Istota o tej cesze wewnątrz swojego organizmu przechowuje czynniki toksyczne określonej trucizny. Jadem Nocnego Pająka zatruć można się poprzez zranienie. Siła trucizny wynosi 8. Jest to trucizna naturalna. Istota ta jest w naturalny sposób odporna na działanie własnej trucizny.
Typ: (Naturalna) // Dawka: 10 ml. // Zatrucie: (Zranienie) // Siła: 8
Efekt: Jad utrzymuje się w ciele ofiary przez k6 rund oraz, po skutecznym zatruciu, przez 1 rundę za każdy punkt powyżej wytrwałości ofiary uzyskany w teście zatrucia. Jad Nocnego Pająka zadaje k6 obrażeń w każdej rundzie utrzymywania się w ciele postaci. Efekty wielu zatruć nie kumulują się ze sobą. Kolejne zatrucie nie spowoduje, iż ofiara zacznie otrzymywać więcej obrażeń a jedynie wydłuży czas trwania trucizny.
Wykrycie drgań): Istota o tej cesze na swych stopach (lub innych przylegających z podłożem organach) ma receptory, które reagują na drgania i wibracje. Receptory te działają tylko wtedy, gdy mają styczność z powierzchnią przenoszącą drgania, a istota skupia się na wykrywania drgań. Receptory informują o kierunku z którego dochodzą wibracje i mocy ich źródła. Im silniejsze drgania, z tym większej odległości można je wykryć.
Występowanie:
Tereny Puszczy Wiecznej Nocy. Nocne Pająki organizują się w duże gniazda. Są niezwykle płodne i z reguły wystarczy zaledwie kilka miesięcy by zdołały one z pary osobników stworzyć populację kilkuset pająków. Jedynie ich bardzo drapieżna natura powstrzymuje ich od rozrostu ponad wszelką skalę. Z braku pożywienia Pająki te zajmują się również kanibalizmem. Są bardzo niebezpieczne. Nigdy nie należy podejmować z nimi walki samotnie. Niemal na pewno tam, gdzie jest jeden z nich znajduje się kilkadziesiąt pozostałych.
Taktyka:
Nocne Pająki atakują z zaskoczenia. Czyhają w ciemnościach na swoje ofiary po czym zabijają je jednym celnym atakiem. W dłuższej walce starają się osłabić ofiarę jadem a dopiero potem pożreć. Jad rozpuszcza ciało ofiary umożliwiając jej pochłonięcie.
_________________ Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Nie możesz pisać nowych tematów Możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum