TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: Idrin
2010-12-28, 00:50
Profesje Heroiczne
Autor Wiadomość
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-12-23, 17:10   Profesje Heroiczne




Profesje Heroiczne



Profesja Heroiczna - Profesja dodatkowa po którą gracz może sięgnąć jeżeli jego postać otrzyma odpowiednią ilość doświadczenia oraz spełnia przy tym wszystkie wymagania jakie dana klasa przed nim stawia. W wypadku chęci zdobycia takiej profesji, postać musi znaleźć odpowiedniego nauczyciela i przejść solową sesję specjalizacyjną w której nie otrzymuje ona normalnej liczby punktów doświadczenia a właśnie nową profesję wraz z jej wszystkimi cechami i korzyściami. Sesja taka może zostać podzielona na akty, wtedy profesja jest nagrodą za jeden konkretny akt, a za pozostałe przydzielane jest normalnie doświadczenie.



Informacje Ogólne


W obecnym temacie przedstawione będą profesje heroiczne, będące specjalizacjami drugiego stopnia.
Wymagają one 25000 otrzymanego doświadczenia, a premie z nich są znacząco potężne. Profesje te są rozwinięciem dotychczasowej ścieżki rozwoju obranej przez postać, oraz stanowią wstęp do profesji dostępnych jedynie najpotężniejszym postaciom Sorii: do profesji epickich.

Wymagania:
Tutaj podane będą wszystkie wymagania jakie należy spełnić by móc starać się o profesję heoriczną. Wymagania dotyczą wartości atrybutów i umiejętności, jak również wykupionych odpowiednich zdolności a nawet odpowiednich profesji, ras czy wad (ewentualnie ich braku).

Cechy:
Wyuczone cechy oraz premie które postać dostaje wraz z ukończeniem sesji specjalizacyjnej.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Ostatnio zmieniony przez Idrin 2010-12-27, 20:14, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-12-23, 17:10   

KAWALERZYSTA:

Ciężka jazda to prawdziwa elita pośród wojowniczej braci. Mistrzowie siodła, którzy do perfekcji opanowali sztukę walki wraz ze swoim wierzchowcem niczym jeden, wspólny organizm. Znane są przypadki, iż na sam widok szarżującej kawalerii nawet wielokrotnie liczniejsze oddziały wroga uciekały w popłochu, nie zważając na rozkazy swoich dowódców. Prawdziwy kawalerzysta to jednak ktoś więcej, niż tylko zbrojny, który jeździ konno. To esencja prawdziwej więzi między wojownikiem, a swoim wierzchowcem. Więzi, której podczas ferworu walki należy poświęcić całe swoje życie.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Kondycja 16
Atrybut: Zręczność 16
Atrybut: Refleks 14

Jeździectwo (dowolny wariant) poziom 7
Władanie: (dotyczący broni z cechą długa broń) poziom 6
Przełamywanie Strachu: poziom 6
Współczynnik: Wytrwałość poziom 5
Wiedza: (dotycząca ogólnie zwierząt, lub wariantu konkretnego wierzchowca) poziom 4

Zdolność: Jazda na Oklep
Dwie dowolne zdolności walki

Z chwilą awansu na kawalerzystę postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: kondycji w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na kawalerzystę postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: zręczność w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Mistrz Siodła: Wyuczona;
Kawalerzysta opanował do perfekcji sztukę komunikacji z różnymi typami zwierząt wierzchowych. Nawet jeżeli nigdy wcześniej nie miał z danym zwierzęciem do czynienia w praktyce, potrafi z łatwością odnaleźć z nim nić porozumienia i zmusić do posłuszeństwa. Testy umiejętności: jeździectwo w dowolnym wariancie u kawalerzysty otrzymują wyuczoną premię +10.

Zwierzęcy Impet: Wyuczona;
Ataki bezpośrednie wykonane podczas szarży z wierzchowca przez kawalerzystę przy pomocy broni posiadającej cechę "szarża" zadają potrójne obrażenia, zamiast normalnie podwójnych.


Jedna cecha z następujących:

- Niczym Wiatr: Wyuczona;
Kawalerzysta poprzez umiejętne sterowanie wierzchowcem jest w stanie zmusić zwierzę do wysiłku, którego ono samo, nawet w sytuacji zagrożenia życia nie byłoby w stanie z siebie wykrzesać. Maksymalna szybkość wierzchowca, na którym podróżuje kawalerzysta może ulec zwiększeniu o 20%. Zmuszenie wierzchowca do takiego wysiłku to akcja: całkowita kawalerzysty i wierzchowca trwająca przez cały czas ruchu. Wierzchowiec nie jest w stanie utrzymać takiej prędkości dłużej niż ilość rund równą jego wartości kondycji, po zakończeniu czego otrzymuje 4 punkty zmęczenia: chwilowego, które będzie w stanie zregenerować dopiero po zatrzymaniu się.

- Ramię w ramię: Wyuczona;
Kawalerzystę uczono do walki w większych grupach, jako części oddziału. Za każdym razem, gdy kawalerzysta walczy z wierzchowca, mając po swoich obu stronach sojuszników również wierzchem, jego testy umiejętności walki otrzymują premię wyuczoną +5. Bonus ten kumuluje się z bonusem wynikającym z cechy Walka w Szeregu.

- Weterynarz: Wyuczone;
Kawalerzysta nauczony został dbania o zwierzę, na którym się porusza i które towarzyszy mu w boju. Wie dobrze, iż to najczęściej ono otrzymuje ciosy wymierzone w swojego pana. Kawalerzysta wie wobec tego jak skutecznie radzić sobie z ranami na zwierzęcej anatomii. Jego testy Pierwszej Pomocy w momencie, gdy dotyczą jego wierzchowca, otrzymują wyuczoną premię +20.


Jedna cecha z następujących:

- Szarża: Wyuczona;
Widok szarżującego kawalerzysty potrafi wzbudzić fale paniki w sercach jego wrogów. Kawalerzysta szarżując może, na życzenie, wykonać test umiejętności jeździectwo o ST=roztropność ofiary. Wystraszyć w ten sposób kawalerzysta może tyle osób jednocześnie, ile wynosi poziom jego umiejętności jeździectwo. W razie sukcesu, ofiarom przysługuje test sporny przełamywania strachu z testem jeździectwa. Nie zdanie tego testu owocuje stanem strachu: paniki nakazującym ofiarom porzucenie swojego uzbrojenia i ucieczkę z największą możliwą szybkością jak najdalej od kawalerzysty. Kawalerzysta, na życzenie, zamiast umiejętności jeździectwo może na potrzeby tej cechy użyć swojej umiejętności zastraszanie w zależności od tego, która z nich zagwarantuje większą efektywność szarży.

- Wędrowna twierdza: Wyuczona;
Kawalerzysta podczas walki z wierzchowca jest przeciwnikiem, którego nie należy lekceważyć. Za każdym razem, gdy walka taka ma miejsce, Kawalerzysta otrzymuje bonus do swojej obrony w wysokości stopnia refleksu wierzchowca na którym aktualnie się przemieszcza. Analogicznie, obrona wierzchowca podczas takiej walki zwiększa się o połowę poziomu umiejętności jeździectwo kawalerzysty.

- W pełnym pędzie: Wyuczona;
Kawalerzystę nauczono radzić sobie z naturalnymi niedogodnościami towarzyszącymi wykonywaniu różnych czynności z siodła, a zwłaszcza – z wyprowadzaniem ciosów bronią białą. Kawalerzysta nie ponosi kar do testów ataku bronią białą z wierzchowca podczas ruchu. Testy ataku bronią dystansową z kolei mają karę zmniejszoną o 10. W ten sposób kary nie mogą przybrać wartości dodatnich, lecz mogą zostać zmniejszone do 0.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-12-23, 17:11   

NEKROMANTA:

Śmierć fascynuje wszystkie inteligentne istoty w zasadzie od zarania dziejów. Towarzyszy cywilizacjom od początków ich dni aż po późne wieki, gdy po potężnych ludach nie pozostanie już nawet pył. Pragnienie zrozumienia jej, a może nawet pokonania motywowało wiele wybitnych jednostek do niezwykłych czynów, zawsze jednak z miernym skutkiem. Co jednak, gdy połączy się owo niezwykłe pragnienie z prawdziwą, dającą olbrzymie możliwości mocą? Ci spośród magów, którzy poświęcili się badaniu Śmierci i jej aspektów tworzą elitarne i nieliczne grono Nekromantów. W tajemnicy, w ukryciu praktykują sztuki, w większości ziem Sorii zakazane pod najwyższym wymiarem kary. Cóż jednak może zrobić podobna kara komuś, kto sam zna śmierć jak najbliższą przyjaciółkę?

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Inteligencja 16
Atrybut: Wola 18

Profesja rozszerzona: Mag

Rzucanie Zaklęć poziom 10
Moc magiczna (śmierć) poziom 10
Wiedza (dotycząca magii) poziom 5

Z chwilą awansu na nekromantę postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: inteligencji w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na nekromantę postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: woli w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Życie to śmierć, śmierć to życie: Wyuczona;
Nekromanta w toku poznawania tajników swojej profesji poznał sposób na przemianę energii żywych istot w najczystszą energię magiczną. Ta nieczysta, czarna magia, zakazana jest w każdym cywilizowanym społeczeństwie Sorii. Nekromanta, który pozbawi życia istotę przy pomocy ataku: bezpośredniego dokładnie na chwilę (nie dłużej niż 6 sekund) przed rzuceniem zaklęcia uzyskuje bonus: okolicznościowy do uzyskanej mocy oraz testu rzucania zaklęć na czas rzucenia tego zaklęcia. Warunkiem jest, by zaklęcie owo pochodziło ze szkoły śmierci. Konkretna wartość liczbowa bonusu zależna jest od „wartości” istoty, która straciła życie w procesie. Dla drobnych istot żywych, jak małe zwierzęta (np. ryba, królik, kot, kura i tym podobne) bonus ten nie będzie większy niż +5. Dla istot dużych (np. cielę, prosię, koń i tym podobne) bonus ten wyniesie nie więcej niż +15. Naprawdę dużą moc niesie jednak ze sobą odebranie życia istot inteligentnych, myślących, obdarzonych własną duszą – im bardziej czysta i niewinna dusza, tym potężniejszy efekt. Zabicie człowieka na potrzeby tej cechy gwarantuje bonus nawet +50, podczas gdy zabicie niemowlęcia, lub dziewicy: odpowiednio +75 i wyżej. Moc zaklęcia uzyskana w ten sposób nie może przekroczyć maksymalnego limitu mocy określonego w opisie.

Elitarna Sztuka II: Wyuczona;
Lata zgłębiania arkan magicznych sprawiły, iż czary, których rzuceniem było niegdyś dla byłego Maga nie lada wyzwaniem, obecnie stanowią jedynie rozgrzewkę, wstęp do prawdziwej magii. Nekromanta otrzymuje premię: okolicznościową do testów rzucania i nauki zaklęć w wysokości +40, oraz premię do wartości jego mocy magicznej w dowolnym wariancie w wysokości +10. Premie wynikające z cechy Elitarna Sztuka I, maga ulegają zastąpieniu przez powyższe.


Jedna cecha z następujących:

- Znawca Klątw: Wyuczona;
Zaklęcia które zawierają w sobie określnik klątwa w wykonaniu Nekromanty otrzymują premię do uzyskanej mocy +10. Nekromanta, rzucając takie zaklęcie nie jest ograniczony liczbą kostek karmy które może poświęcić celem zwiększenia wyniku testu rzucania zaklęć.

- Władca marionetek: Wyuczona;
Zaklęcia które przywołują albo kontrolują nieumarłych w wykonaniu Nekromanty otrzymują premię do uzyskanej mocy +10. Nekromanta, rzucając takie zaklęcie nie jest ograniczony liczbą kostek karmy które może poświęcić celem zwiększenia wyniku testu rzucania zaklęć.

- Ból istnienia: Wyuczone;
Zaklęcia które zadają bezpośrednie obrażenia przeciwnikowi w wykonaniu Nekromanty otrzymują premię do uzyskanej mocy +10. Nekromanta rzucając takie zaklęcie nie jest ograniczony liczbą kostek karmy które może poświęcić celem zwiększenia wyniku testu rzucania zaklęć.


Jedna cecha z następujących:

- Zew Śmierci: Wyuczona;
Nekromanta jak nikt inny wie, iż z momentem śmierci na duszę żywej istoty zaczynają oddziaływać potężne siły magiczne, które zdolny mag jest w stanie wykorzystać na swoją korzyść. Za każdym razem, gdy w odległości nie większej niż 30 metrów od nekromanty umrze istota posiadająca duszę, Nekromanta odzyskuje 2k10 pkt. many. Cecha ta nie działa na istoty poświęcone w rytuale związanym z cechą Życie to śmierć, śmierć to życie.

- Trupia aparycja: Wyuczona;
Nekromanta w toku swego szkolenia zaniedbał się fizycznie, upodabniając się bardziej do jednego ze swoich sług, niż do istoty żywej. W toku mrocznych praktyk, cera nekromanty zniszczyła się, nabierając sinego odcienia, jego włosy stały się suche i słabe, oczy podkrążone i zmęczone, zaś całe jego ciało – wychudłe i słabe. Choćby bardzo starał się zamaskować ten stan, już na pierwszy rzut oka widać, iż nie jest on zwykłą osobą. Nekromanta stracił 2 punkty kondycji, lecz zyskał dzięki temu 2 punkty inteligencji. Zmiana ta, podobnie jak zmiana fizyczna nekromanty jest zmianą stałą.

- Nie zabijesz śmierci kosą: Wyuczona;
Odporność magiczna nekromanty rozpatrywana na potrzeby opierania się efektom zaklęć szkół śmierci i klątwy traktowana jest jak o 20 większa niż normalnie. Nekromanta zna doskonale się na tym, co robi, tym samym posiada również ogromną wiedzę na temat tego, jak samemu się przed podobnymi efektami chronić.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-10-12, 15:12, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2010-12-23, 17:11   

SKRYTOBÓJCA:

Ci spośród bohaterów, którzy odkryli, iż pozbawianie innych życia przychodzi im z niezwykłą łatwością decydują się na uczynienie z morderstwa swojego sposobu na życie. Zostać najlepszym w tej profesji, to znaczy być niewidzialnym, być zawsze o krok przed swoim celem, to znaczy umieć poradzić sobie w środowisku, gdzie każdy najchętniej widziałby ciebie martwego. Usługi wysokiej klasy skrytobójcy to luksus mogący kosztować ogromne sumy w czystym złocie. Jednocześnie jest to jednak luksus, z którym wiąże się ryzyko, którego nie da się wycenić jedynie w walucie. Jedynie najlepsi mają szanse zaistnieć w tym fachu i… przetrwać.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Zręczność 16
Atrybut: Refleks 16
Atrybut: Inteligencja 10

Skradanie Się poziom 7
Ukrywanie poziom 6
Władanie: (dowolna broń lekka) poziom 6
Współczynnik: Roztropność poziom 5
Wiedza: Trucizny poziom 4

Zdolność: Atak z Zaskoczenia I
Zdolność: Atak z Zaskoczenia II
Zdolność: Atak z Zaskoczenia III

Z chwilą awansu na skrytobójcę postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: zręczność w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na skrytobójcę postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: refleks w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Atak z Zaskoczenia IV: Wyuczona;
W razie trafienia w ciało przy pomocy ataku bronią lekką do walki wręcz, lub przy pomocy broni dystansowej, dodatkowe obrażenia wynikające ze zdolności Atak z Zaskoczenia III Skrytobójcy zostają zwiększone o kolejne 1k10 (5k10 łącznie).

Życzenie Śmierci: Wyuczona;
Jakkolwiek brzmiałoby to nieprawdopodobnie, Skrytobójca zdaje się czerpać trudną do wytłumaczenia siłę z każdego skutecznie przeprowadzonego zamachu. Za każdym razem, gdy Skrytobójca, realizując zlecenie zamachu zabije, lub wprowadzi w stan agonalny żywą, inteligentną istotę przy pomocy jednego, udanego ataku z zaskoczenia, otrzymuje punkt karmy. Podczas jednej przygody (niezależnie od podziału na akty) nie może uzyskać w ten sposób więcej niż 10 punktów karmy.


Jedna cecha z następujących:

- Truciciel: Wyuczona;
Skrytobójca specjalizuje się w uśmiercaniu swoich ofiar poprzez użycie odpowiednich związków toksycznych. Otrzymuje on premię +10 do wszelkich testów związanych z rozpoznawaniem, identyfikacją trucizn pochodzenia naturalnego i nadnaturalnego, oraz wykorzystaniem ich w praktyce.

- Mistrz Zasadzek: Wyuczona;
Skrytobójca przeszedł wyjątkowo wyczerpujący trening przygotowujący go do długotrwałego wyczekiwania swojej ofiary w najbardziej niesprzyjających warunkach tak, by być w stanie zaatakować w najmniej spodziewanym momencie. Za każdym razem, gdy Skrytobójca urządza taką zasadzkę, punkty zmęczenia naliczają mu się dwukrotnie wolniej (np. gdy czeka całą noc na ofiarę), zaś jego wytrwałość liczoną na potrzeby jego odporności na warunki atmosferyczne, czy wysiłek fizyczny, traktuje się jak o 20 większą.

- Cichy Zabójca: Wyuczone;
Skrytobójca specjalizuje się w cichym, niezauważonym podejściu do swoich ofiar niezależnie od podłoża po którym aktualnie się porusza. Nie nalicza mu się kar do skradania się w zależności od tego, po jakim terenie akurat stąpa (śnieg, piasek, szkło etc.).


Jedna cecha z następujących:

- Cios Łaski: Wyuczona;
Skrytobójca polega na jednym, skutecznym ciosie zadanym swojej ofierze tak, by śmierć zadać możliwie szybko, sprawnie i bezgłośnie. Skrytobójca wydaje punkt karmy. Następny cios zakończony trafieniem w ciało wykonany przez skrytobójcę staje się automatycznie trafieniem krytycznym z mnożnikiem x2. Jeżeli trafienie było trafieniem krytycznym, użycie tej cechy sprawi, iż mnożnik obrażeń zwiększy się o 1. Cechy użyć można raz w ciągu przygody, deklarując zamiar jej użycia przed deklaracją ataku.

- Złota Chwila: Wyuczona;
W sytuacji, gdy Skrytobójca znajduje się już o krok od realizacji zaplanowanego zamachu, nic nie jest w stanie go powstrzymać. Gdy znajdzie się w bezpośredniej bliskości swojego celu, Skrytobójca może wydać 1 pkt. karmy, by uzyskać przez najbliższe 5 minut (50 rund) premię +10 do wszystkich testów umiejętności wykonywanych przeciwko istocie, którą zamierza zamordować.

- Przywitaj się z moim małym przyjacielem: Wyuczona;
Skrytobójca odkrył, iż wyjątkowo dobrze wychodzi mu posługiwanie się określonym rodzajem broni lekkiej. Od tej pory może wybrać jeden rodzaj broni lekkiej, w której będzie się specjalizował. Testy władania i obrażeń wykonane podczas dzierżenia owej broni otrzymają stałą premię +5.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-10-15, 16:54   

BERSERKER:

W Imperium popularną legendą obozową jest opowieść o ponurych i potężnych wojownikach odległej Północy. Owianych grozą, siejących postrach na polu bitwy wojach, którzy tuż przed starciem odurzają się tajemniczymi maściami i wywarami, gwarantującymi ponoć całkowitą niewrażliwość na ciosy wroga. Wojownicy ci nie znają w boju ani bólu, ani grozy, ani ran. Walcząc zaś wpadają w gniew tak straszny i tak upiorny, że przypominają bardziej awatarów piekieł, mrocznych kosiarzy, tnących przeciwników niby łany zboża. W odległym Elidionie wojów takich nazywa się Berserkerami, co wywodzi się z tamtejszego słownictwa ze słów "berser" oraz "karach", co tłumaczyć można jako "potężny gniew", a poprawniej jako "wojownik potężnego gniewu".

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Siła 17
Atrybut: Kondycja: 18

Władanie: (dowolna) poziom 6
Współczynnik: Obrona poziom 7
Współczynnik: Inicjatywa poziom 6
Współczynnik: Wytrwałość poziom 5
Współczynnik: Życie poziom 4

Zdolność: Berserk III
Zdolność: Krwawy Berserk
Zdolności: Dwie inne, związane z berserkiem

Z chwilą awansu na berserkera postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: kondycji w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na berserkera postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: refleksu w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Potężny Szał: Wyuczona;
Jeżeli ma na sobie pancerz średni lub lekki, postać w trakcie Szału otrzymuje dalszą premię do atrybutu: siły w wysokości +4, do atrybutu: zręczności w wysokości +4, do atrybutu: kondycji w wysokości +4 oraz premię do szybkości w wysokości +2. Premie te kumulują się z tymi wynikającymi ze zdolności Berserk III oraz Krwawy Berserk. Postać w trakcie Szału staje się całkowicie niewrażliwa na efekty zwykłego i magicznego strachu. Dodatkowe punkty życia uzyskane dzięki zwiększonej kondycji znikają po zakończeniu szału, lecz uzyskane w czasie jego trwania ew. rany - nie (chociaż ich wielokrotność nie ulegnie zwiększeniu po tym, gdy Próg Ran postaci wróci do normalnego poziomu). Postać może zginąć z braku punktów życia po zakończeniu szału.

Samokontrola: Wyuczona;
Postać nauczyła się lepiej od wielu swoich pobratymców kontrolować własne akcje w trakcie Berserkerskiej furii. Jest to zdolność nadnaturalna. Jeżeli ma na sobie pancerz średni lub lekki, w każdej rundzie trwania Szału postać może, na życzenie, w akcji: darmowej, kosztem 1 pkt. many podjąć próbę kontrolowania swoich emocji poprzez wykonanie testu woli. ST takiego testu wynosi 20 w wypadku zwykłego Szału oraz 25 w wypadku Berserka Krwawego. Zdanie testu woli oznacza, iż postać może podejmować inne akcje niż te związane z atakiem i ruchem w danej rundzie (berserk zwykły), lub pozwala na zakończenie Szału przed czasem (berserk krwawy).

Jedna cecha z następujących:

- Niestrudzony wojownik: Wyuczona;
Postać należy traktować tak, jak gdyby miała 2 pkt. zmęczenia mniej. Cecha ta kumuluje się z odpowiednimi cechami rasowymi oraz zdolnościami jak Sprawność. Nie można w ten sposób osiągnąć wartości dodatnich, lecz można zmniejszyć liczbę posiadanych punktów zmęczenia do 0.

- Potężny Wojownik: Wyuczona;
Próg Ran postaci ulega zwiększeniu o 4. Postać lepiej od innych radzi sobie z otrzymanymi obrażeniami.

- Wytrzymały wojownik: Wyuczone;
Postać otrzymuje naturalny pancerz z premią +4. Cecha ta kumuluje się z odpowiednimi cechami rasowymi oraz zdolnościami jak Twarda Skóra.

Jedna cecha z następujących:

- Gadzi Szał: Wyuczona;
Postać jest jednym z elitarnych berserkerskich wojowników, która do perfekcji opanowała kontrolę własnego ciała w trakcie Szału. W czasie jego trwania, na życzenie, postać może zadecydować, iż jej Szał, w którym właśnie się znalazła, jest Szałem Gadzim. W każdej rundzie jego trwania postać regeneruje sobie stopień kondycji punktów życia kosztem tyluż punktów many. Regeneracja taka nie może odnawiać utraconych kończyn i organów, ale może prowadzić do zatamowania krwawienia i pozbycia się posiadanych ran. Szał taki kończy się na życzenie, albo wraz z końcem posiadanych punktów many. Po jego zakończeniu postać otrzymuje potrójną liczbę punktów zmęczenia. Postać może użyć tej cechy raz dziennie.

- Okrzyk Berserkera: Wyuczona;
Szał Berserkerski jest obiektem wielu opowieści i ponurych legend w całej Sorii. Wojownicy którzy wpadają w Furię w trakcie walki budzą słuszny i uzasadniony strach w serach większości przeciwników którym stawiają czoła. Postać może w akcji: dodatkowej (5 PI) wydać z siebie potężny okrzyk bojowy. Postać wykonuje otwarty test zastraszania. Wszystkie istoty w zasięgu 15 m od postaci muszą wykonać obowiązkowy test odporności na strach o ST równym wynikowi testu zastraszania postaci lub znajdą się pod wpływem strachu: wstrząśnięcia.

- Jedność: Wyuczona;
Broń Berserkera znaczy coś więcej, niż tylko narzędzie, którego używa w boju. Broń i wojownik który ją dzierży stanowią jedną istotę. Dla prawdziwego Berserkera broń nie jest przyjacielem. Jest nim samym, nierozerwalną częścią jego organizmu. Postać może, na życzenie, wykonać sześciogodzinny rytuał "zjednoczenia się" z danym egzemplarzem broni, wydając punkt karmy. Po rytuale tym, postać zyska nieomal nadnaturalną zdolność posługiwania się tym konkretnym egzemplarzem broni uzyskując wrodzoną premię do testów władania w wysokości +5 oraz obrażeń w wysokości +5, oraz zmniejszając koszt wyprowadzania ciosów nim o 2 PI. Postać może stanowić Jedność tylko z jednym egzemplarzem broni w danym momencie. Jeżeli ulegnie on zgubieniu lub zniszczeniu postać traci 10 pkt. karmy i nie będzie mogła dokonać kolejnej Jedności przez następny miesiąc. Jedność można zakończyć na życzenie poprzez fizyczne wyrzucenie broni, lecz wiąże się to ze swoistym szokiem dla Berserkera i kosztuje go 5 pkt. karmy.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2014-04-13, 20:47, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-10-15, 16:54   

TANCERZ OSTRZY:

Jak mawia stare powiedzenie, danie osobie do ręki młota nie uczyni jej wojownikiem. Bycie wojownikiem wymaga siły, serca i odwagi. Ale to dopiero jego umiejętności oraz to, co potrafi on dać z siebie w boju odróżnia zwykłego woja od wirtuoza. Miłośnika przypadkowych bójek od artysty, od osoby, dla której walka jest niczym dzieło sztuki. Rodzone w pocie, krwi i znoju odbieranych istnień. Tylu, ilu jest na świecie wojowników, tyle jest stylów prowadzenia walki i strategii do ich wygrania. Ale to dopiero miecz, jako najwyższa broń sieczna pozwala uczynić ze starcia sztukę o skomplikowanym układzie i choreografii, przypominającej bardziej taniec, niż walkę na śmierć i życie.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Zręczność 16
Atrybut: Refleks 16

Akrobacja poziom 6
Unik poziom 7
Sztuka: Taniec poziom 4
Władanie: (dowolna broń sieczna) poziom 6
Współczynnik: Inicjatywa poziom 6

Zdolność: Taniec Ostrzy
Zdolność: Akrobatyczna Obrona II
Zdolność: Unik III

Z chwilą awansu na tancerza ostrzy postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: zręczności w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na tancerza ostrzy postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: refleksu w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Walka niczym taniec: Wyuczona;
Tancerz Ostrzy tak długo jak używa broni siecznej otrzymuje wyuczoną premię do testów władania nią oraz premię do wartości swojej obrony i testów umiejętności: unik w wysokości +5.

Ośmioro rąk: Wyuczona;
Postać opanowała do perfekcji sztukę walki bronią sieczną. Nie tylko jest w stanie błyskawicznie i celnie nią atakować, ale również blokować i parować nadchodzące w jej kierunku ciosy. Każda deklaracja parowania w wykonaniu postaci pozwala na wykonanie trzech testów parowania zamiast tylko jednego, jak dotychczas. Każdy test musi być skierowany przeciwko innemu atakowi. Postać deklarując parowanie określa, czy będzie skupiać się na parowaniu ciosów wyłącznie jednego przeciwnika, czy też po prostu pierwszych jakie zostaną w jej stronę wymierzone.

Jedna cecha z następujących:

- Grad Cięć: Wyuczona;
Postać nauczyła się korzystać z broni siecznej znacznie szybciej niż normalny wojownik. Każdy manewr w jej wykonaniu przy użyciu takiej broni kosztuje o 2 PI mniej niż zazwyczaj.

- Precyzyjne Cięcia: Wyuczona;
Postać nauczyła się wykorzystywać swoją zręczność do zadawania niezwykle precyzyjnych i morderczych ciosów. Do zadawanych przy pomocy broni siecznej obrażeń może ona dodać swój stopień zręczności.

- Precyzja Ruchów: Wyuczone;
Podstawowym atutem Tancerza Ostrzy jest jego szybkość i gibkość. Postać otrzymuje wyuczoną premię do swojej Szybkości w wysokości +2, zaś testy Akrobacji w jej wykonaniu otrzymują wyuczoną premię w wysokości +5.


Jedna cecha z następujących:

- Taneczny Wir: Wyuczona;
Ciosy zadawane przez Tancerza Ostrzy są tak potężne, iż posyłają jego wrogów na ziemię. Jeżeli postać korzystając z manewru Tańca Ostrzy trafi swojego przeciwnika omijając pancerz, wykonany przez nią test władania natychmiast traktuje się tak, jak gdyby postać deklarowała manewr przewracania, porównując go z wynikiem testu zachowania równowagi ofiary nawet, jeżeli broń, której używa Tancerz nie posiada cechy przewracanie.

- Nie do Trafienia: Wyuczona;
Tancerz Ostrzy jest w stanie deklarować testy parowania nie tylko wobec testów ataków: bezpośrednich skierowanych w jego stronę, jak normalnie, ale również przeciwko atakom: dystansowym. Postać opanowała elitarną, heroiczną sztukę odbijania bronią skierowanych w swoją stronę strzał, o której w większości wypadków opowiada się wyłącznie legendy. Postać w ciągu jednej rundy może odbić tylko jedną strzałę nawet, jeżeli w danej rundzie wciąż posiada więcej niewykorzystanych prób parowania.

- Oczy Wkoło Głowy: Wyuczona;
Tancerz Ostrzy nauczony został pełnego kontrolowania pola bitwy i sytuacji rozgrywającej się wkoło niego. Od tej pory jego przeciwnicy nie mogą korzystać z bonusów jakie zapewniałoby im normalnie Flankowanie Tancerza (kara do obrony, choć wciąż można atakować z zaskoczenia Tancerza który nie jest świadomy zagrożenia), oraz jego Przyszpilenie.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-02-11, 22:22, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-10-15, 16:55   

ILUZJIONISTA:

Celem istnienia niektórych magów jest moc. Moc tak ogromna, tak potężna, iż zmierzająca, zdawałoby się, do zniszczenia całego świata. Rzeczywiście, historia podaje liczne przykłady magów o wielkich ambicjach, którzy gotowi byli poświęcić wszystko co im drogie na przestrzeni lat, aby tylko zwiększyć swoje możliwości kreacji i niszczenia. Serca nawet najpotężniejszych wojowników musiały kulić się ze strachu na myśl o starciu z magiem, który na swe usługi miał całe armie ożywionych, lub który był w stanie jedną kulą płomieni niszczyć wioski. Co jednak, gdy mag zaczyna dążyć w kierunku zgoła odmiennym? Co, gdy mag nie ma w sobie intencji niszczenia świata? Co, gdy chce on stworzyć od podstaw zupełnie nowy świat? Świat całkowicie własny, zgodny ze swoimi upodobaniami? Nieumarłe armie można pokonać w bitwie, przez płomienie można przejść... jak jednak walczyć z kimś, kto jest w stanie wmówić twojemu ciału, iż zamarza, chociaż znajduje się na środku pustyni? Jak walczyć z kimś, kto jest w stanie umieścić cię w więzieniu, które nigdy nie będzie istnieć w miejscu innym, niż twój własny umysł? Tym właśnie jest iluzja. Przez niektórych lekceważona, przez innych pogardzana, lecz w ręku prawdziwego specjalisty - potężna i o możliwościach ograniczonych tylko własną wyobraźnią.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Inteligencja 16
Atrybut: Wola 16

Profesja rozszerzona: Mag

Rzucanie Zaklęć poziom 10
Moc magiczna (iluzja) poziom 10
Wiedza (dotycząca magii) poziom 5


Z chwilą awansu na iluzjonistę postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: woli w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na iluzjonistę postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: inteligencji w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Tkacz Iluzji: Wyuczona;
Iluzjonista uczynił z manipulacji cudzymi zmysłami oraz umysłami prawdziwą sztukę. Obrazy, dźwięki i zapachy które on tworzy, choć nigdy w istocie nieistniejące, stają się nieomal nie do odróżnienia z rzeczywistością, potrafiąc zmylić nawet najbystrzejszych i najbardziej spostrzegawczych. ST wykrycia oraz rozproszenia efektów czarów z określnikiem iluzja w wykonaniu Iluzjonisty zostaje zwiększone o wartość jego atrybutu woli.

Elitarna Sztuka II: Wyuczona;
Lata zgłębiania arkan magicznych sprawiły, iż czary, których rzuceniem było niegdyś dla byłego Maga nie lada wyzwaniem, obecnie stanowią jedynie rozgrzewkę, wstęp do prawdziwej magii. Iluzjonista otrzymuje premię: okolicznościową do testów rzucania i nauki zaklęć w wysokości +40, oraz premię do wartości jego mocy magicznej w dowolnym wariancie w wysokości +10. Premie wynikające z cechy Elitarna Sztuka I, maga ulegają zastąpieniu przez powyższe.


Jedna cecha z następujących:

- Mistrz Cienia: Wyuczona;
Zaklęcia które operują esencją cienia w wykonaniu Iluzjonisty otrzymują premię do uzyskanej mocy +10. Iluzjonista, rzucając takie zaklęcie nie jest ograniczony liczbą kostek karmy które może poświęcić celem zwiększenia wyniku testu rzucania zaklęć.

- Mistrz Ułudy: Wyuczona;
Zaklęcia które tworzą nieistniejące obrazy, dźwięki lub zwidy i im podobne efekty w wykonaniu Iluzjonisty otrzymują premię do uzyskanej mocy +10. Iluzjonista, rzucając takie zaklęcie nie jest ograniczony liczbą kostek karmy które może poświęcić celem zwiększenia wyniku testu rzucania zaklęć.

- Mistrz Bólu: Wyuczone;
Zaklęcia które zadają iluzję obrażeń swoim celom w wykonaniu Iluzjonisty otrzymują premię do uzyskanej mocy +10. Iluzjonista, rzucając takie zaklęcie nie jest ograniczony liczbą kostek karmy które może poświęcić celem zwiększenia wyniku testu rzucania zaklęć.


Jedna cecha z następujących:

- Długa Iluzja: Wyuczona;
Iluzjonista w toku swoich nauk i praktyk wykształcił w sobie nieomal nadnaturalną zdolność uzyskiwania długotrwałych efektów swoich zaklęć. Wydając punkt karmy przed rzuceniem zaklęcia Iluzjonista jest w stanie sprawić, iż jego efekt utrzymywał się będzie przez o połowę dłuższy czas od tego normalnie uzyskanego na podstawie opisu, mocy zaklęcia, innych cech oraz zdolności.

- Ogromna Iluzja: Wyuczona;
Iluzjonista w toku swoich nauk i praktyk wykształcił w sobie nieomal nadnaturalną zdolność uzyskiwania zwiększonych efektów swoich zaklęć. Wydając punkt karmy przed rzuceniem zaklęcia Iluzjonista jest w stanie sprawić, iż obszar, który według opisu zaklęcia winien znaleźć się pod działaniem iluzji ulegnie podwojeniu.

- Szósty Zmysł: Wyuczona;
Iluzjonista w toku swoich nauk i praktyk wykształcił w sobie nieomal nadnaturalną zdolność wykrywania i rozpoznawania iluzji. Iluzjoniście zawsze, niezależnie od tego, czy gracz deklarował chęć wykrywania iluzji przysługuje odpowiedni rzut gdy tylko znajdzie się on w pobliżu jej działania. Rzut taki otrzymuje wyuczoną premię w wysokości premii umiejętności rzucanie czarów Iluzjonisty. Ponadto, odporność magiczna Iluzjonisty na potrzeby opierania się efektom czarów opisanych przez określnik iluzja ulega zwiększeniu o 20.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-10-15, 16:55   

TARCZOWNIK:

Zawsze na linii frontu, zawsze w samym sercu walki, zawsze oko w oko z tymi spośród przeciwników, na widok których reszta towarzyszy ucieka w popłochu gubiąc za sobą broń i ekwipunek. Doświadczeni wojownicy, ubrani od stów do głów w najcięższe pancerze, z tarczą u boku, szkoleni w wyjątkowej sztuce śmiałego wejścia w największy młyn bitewny i wyjścia zeń w jednym kawałku. Magia budzi niezwykły podziw swoimi możliwościami, jak to mawiają. Zręczność złodzieja nie ma sobie równych jeżeli chodzi o rozpruwanie sakiewek. Celność strzelecka łowcy wprawia w zachwyt. Ale potrzeba nie lada głowy na karku, żelaznych nerwów, byczej siły i niesamowitych umiejętności, by świadomie zwrócić na siebie uwagę dzierżącego kilkumetrową maczugę górskiego trolla i utrzymać ją na sobie przez najbliższe dwie minuty, zanim reszta drużyny sprowadzi mu na głowę meteoryt, podetnie sztyletem ścięgna, czy puści strzałę z łuku prosto w oko... To potrafi wyłącznie Tarczownik.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Kondycja 14
Atrybut: Wola 12

Władanie: (dowolna tarcza) poziom 7
Odporność na Ból poziom 6
Współczynnik: Wytrwałość poziom 6
Współczynnik: Obrona poziom 6
Współczynnik: Życie poziom 4

Zdolność walki: Intuicyjne Parowanie III

Z chwilą awansu na Tarczownika postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: kondycji w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na Tarczownika postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: zręczności w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Oczy Wkoło Głowy: Wyuczona;
Tarczownik nauczony został pełnego kontrolowania pola bitwy i sytuacji rozgrywającej się wkoło niego. Od tej pory jego przeciwnicy nie mogą korzystać z bonusów jakie zapewniałoby im normalnie Flankowanie Tarczownika (kara do obrony, choć wciąż można atakować z zaskoczenia Tarczownika który nie jest świadomy zagrożenia), oraz jego Przyszpilenie.

Jako Mur: Wyuczona;
Tarczownik na polu bitwy zdaje się być niewzruszonym głazem, którego nic, ani przemoc fizyczna, ani uderzenie bezlitosnego strachu nie zmusi do opuszczenia raz objętej przez niego pozycji. Postać dzierżąc dowolną tarczę w ręku otrzymuje premię: okolicznościową do testów zachowania równowagi w wysokości +20. Ponadto, testy odporności na strach postaci otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +10.

Żywa Tarcza: Wyuczona;
Postać opanowała do perfekcji sztukę obrony przy pomocy tarczy. Nie tylko jest w stanie korzystać z niej skuteczniej, ale również blokować więcej nadchodzących w jej kierunku ciosów. Postać otrzymuje premię do testów władania tarczą w dowolnym wariancie w wysokości +5. Ponadto, każda deklaracja blokowania w wykonaniu postaci pozwala na wykonanie trzech testów bloku zamiast tylko jednego, jak dotychczas. Każdy test musi być skierowany przeciwko innemu atakowi. Postać deklarując blokowanie określa, czy będzie skupiać się na ciosach wyłącznie jednego przeciwnika, czy też po prostu pierwszych jakie zostaną w jej stronę wymierzone.


Jedna cecha z następujących:

- Błyskawiczny Blok: Wyuczone;
Postać nauczyła się korzystać z tarcz znacznie szybciej niż normalny wojownik. Każdy manewr w jej wykonaniu przy użyciu tarczy kosztuje o 1 PI mniej niż zazwyczaj.

- Niezwykła Wytrzymałość: Wyuczona;
Wartość wytrwałości postaci została zwiększona o 15. Postać lepiej od innych radzi sobie w nieprzyjaznych warunkach. Ponadto Próg Ran postaci ulega zwiększeniu o 4. Postać lepiej od innych radzi sobie z otrzymanymi obrażeniami.

- Wierny Obrońca: Wyuczona;
Postać nauczona została myśleć podczas walki nie tylko o sobie i swoim bezpieczeństwie, ale również o bezpieczeństwie osób sobie najbliższych. Za każdym razem, gdy Tarczownik zadeklarował manewr blokowania a jego towarzysz w odległości 1,5 m od niego zostałby trafiony przy pomocy ataku fizycznego, Tarczownik może, na życzenie, wykorzystać jedną z pozostałych mu prób by postarać się zablokować ów cios. Tarczownik nie może w ten sposób blokować ciosów przeciwników znajdujących się dalej niż 1,5 m od niego.

Jedna cecha z następujących:

- Duch w Pancerzu: Wyuczona;
Postać lepiej od innych rozumie jak istotnym jest utrzymywanie elementów swojego opancerzenie w możliwie najlepszym stanie. Testy umiejętności rzemiosło związane z wyrobem i naprawą elementów opancerzenia w wykonaniu postaci otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +15.

- Szeroki Wymach: Wyuczona;
Postać deklarując atak przy pomocy tarczy uderza nie tylko jedną, określoną istotę, ale również dwie sąsiadujące w sposób bezpośredni (czyli: nie dalej niż 1,5 m) z nią i Tarczownikiem. Jeden test władania porównuje się wobec wszystkich, maksymalnie trzech celów.

- Ostatni na Placu Boju: Wyuczona;
W chwili gdy ilość punktów życia Tarczownika spadnie poniżej połowy może on wydać 1 punkt karmy w akcji: dodatkowej celem znaczącego zwiększenia swoich możliwości bojowych. Cecha ta gwarantuje przez 1 minutę (10 rund) następujące bonusy:
  • premię +10 do testów władania tarczą w dowolnym wariancie;
  • premię +6 do kondycji Tarczownika;
  • premię +20 do testów odporności na ból;
  • uniemożliwia utratę przytomności w wyniku otrzymanych obrażeń.

Dodatkowe punkty życia uzyskane dzięki zwiększonej kondycji znikają po zakończeniu działania tej cechy, lecz uzyskane w czasie jej trwania ew. rany - nie (chociaż ich wielokrotność nie ulegnie zwiększeniu po tym, gdy Próg Ran postaci wróci do normalnego poziomu). Postać może zginąć z braku punktów życia po zakończeniu działania cechy. Z cechy skorzystać można tylko raz na walkę.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-10-22, 14:49   

SANKTYFIKANIN:

Paladyni wieloma latami wiernej służby ludziom i Aesirowi zyskali w Sorii zasłużone uznanie i szacunek. Niektórzy spośród nich wszelako nie ukończyli drogi swojego rozwoju na samym przystąpieniu do Zakonu i otrzymaniu pierwszych święceń. Ci najlepsi, najwytrwalsi i najambitniejsi spośród braci ubiegają się bowiem o miejsce wśród mniej licznej, bardziej sekretnej części Zakonu. Sanktyfikanie to elita paladynów, szkoleni w ukrytym przed oczyma postronnych Zakonie Miecza gdzieś wśród labiryntu dolin i wąwozów Gór Środka Świata. Sanktyfikanie wierzą, iż u kresu dni wszystkich Er Aesir wezwie ich, elitę swoich wojowników, do ostatniej bitwy u swojego boku, jako trzon armii dobra naprzeciw siłom ciemności. Każdy z nich przejść musi morderczy trening Drogi Miecza i uzyskać tzw. zakonne "Święcenia Wyższe". Sanktyfikanie to mistrzowie walki, natchnieni mocą samego Aesira pokorni głosiciele Jego nauk, nieustępliwi pogromcy Jego wrogów, oraz obrońcy słabych i uciśnionych.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Siła 14
Atrybut: Kondycja 14
Atrybut: Wola 14

Władanie: (dowolna) poziom 7
Przełamywanie strachu poziom 4
Współczynnik: Wytrwałość poziom 6
Współczynnik: Obrona poziom 6
Współczynnik: Życie poziom 6

Zdolności walki (dowolne trzy)

Profesji: Paladyn

Z chwilą awansu na Sanktyfikanina postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: kondycji w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na Sanktyfikanina postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: woli w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Miecz Aesira: Wyuczona;
Postać szkolona była do walki przez najlepszych nauczycieli Zakonu w najtrudniejszych warunkach. Wszystkie testy władania w jej wykonaniu otrzymują premię +5. Ponadto, wytrwałość postaci zostaje zwiększona o 15.

Uświęcenie: Nadnaturalna;
Postać uzyskała mistyczną moc zaklęcia energii światła w wybranym elemencie własnego ekwipunku. Rytuał Uświęcenia trwa od zapadnięcia zmroku aż do wschodu słońca. Sanktyfikanin w tym czasie modli się do Aesira, prosząc go o łaskę i pomoc w nadchodzących czasach. Z chwilą, gdy padną na niego pierwsze promienie słońca, Sanktyfikanin wydaje 2 pkt. karmy a rytuał zostaje zakończony. Uświęcenie wiąże się ponadto z wydatkiem 30 pkt. many których postać nie będzie mogła odnowić do chwili, w której Uświęcenie zostanie zakończone, na wyraźne życzenie postaci. Uświęcenie nie podlega efektom Rozproszenia Magii i jemu pokrewnym. Efekty Uświęcenia różnią się w zależności od tego, jaki element ekwipunku postaci został jemu poddany:
  • Broń - testy obrażeń wybraną bronią otrzymują premię: okolicznościową +5. Ponadto od tej pory fizyczne obrażenia jakie ona zadaje stają się obrażeniami typu: światło. Nie przeszkadza to w zwykłym korzystaniu z oręża, w postaci cięcia materiałów, zadawania ran czy wywoływania krwawienia;
  • Zbroja - wartość pancerza zbroi zostaje zwiększona o 5, a jej pokrycia: o 10. Istoty o złym charakterze, które zadają postaci noszącej zbroję obrażenia otrzymają k8 obrażeń typu: światło omijających pancerz;
  • Tarcza - wartość pancerza tarczy otrzymuje premię +10. Udany test blokowania ciosu taką tarczą wywołuje zauważalny rozbłysk światła. Test władania tarczą można porównać z wytrwałością ofiary. W wypadku sukcesu, zostaje ona na 1 rundę olśniona. Istoty ciemnolubne, drowy lub wrażliwe na światło zostają oślepione na 1 rundę.


Jedna cecha z następujących:

- ...i zła się nie ulęknę: Wyuczone;
Sanktyfikanie słyną ze swojej odwagi i zaciekłości w boju. Wszystkie testy Przełamywania Strachu oraz Odporności na Ból w wykonaniu Sanktyfikanina zostają zwiększone o +15. Jest to premia: okolicznościowa.

- Dodatkowa Aura: Prosta: Nadnaturalna;
Postać z chwilą awansu na Sanktyfikanina może wybrać sobie dodatkową Aurę: Prostą spośród tych pozostałych jej do wyboru. Jeżeli postać posiada już wszystkie dostępne Aury: Proste, cecha ta umożliwi jej wybór dowolnej innej zdolności, o ile postać spełni jej wymagania.

- Wiara Moją Siłą: Wyuczona;
Postać specjalizuje się w ściganiu i niszczeniu zła. Każda istota o złym charakterze raniona przez Sanktyfikanina otrzyma wartość stopnia jego charyzmy obrażeń więcej niż normalnie. Decyzją MG pozostaje, czy trafiona istota była w wystarczającym stopniu nasycona złem.


Jedna cecha z następujących:

- Obrońca Uciśnionych: Wyuczona;
Postać opanowała do perfekcji sztukę obrony przy pomocy tarczy. Nie tylko jest w stanie korzystać z niej skuteczniej, ale również blokować więcej nadchodzących w jej kierunku ciosów. Każda deklaracja blokowania w wykonaniu postaci pozwala na wykonanie dwóch testów bloku zamiast tylko jednego, jak dotychczas. Każdy test musi być skierowany przeciwko innemu atakowi. Postać deklarując blokowanie określa, czy będzie skupiać się na ciosach wyłącznie jednego przeciwnika, czy też po prostu pierwszych jakie zostaną w jej stronę wymierzone.

- Świetlista Kula: Nadnaturalna;
Sanktyfikanin otrzymuje nadnaturalną zdolność tworzenia siłą swojej woli esencji czystego światła. Cecha ta pozwala postaci na imitowanie efektu zaklęcia II kręgu: Świetlista Kula. Postać płaci normalny koszt w manie i punktach inicjatywy. Wszelako, traktuje się ją, jakby wyzwalając zaklęcie zawsze posiadała maksymalną wartość możliwej do uzyskania mocy. Wymagane jest zdanie testu wyzwalania zaklęć o wskazanym w opisie zaklęcia ST. Ponieważ jest to cecha nadnaturalna, postać nie musi posiadać cechy Czarowanie by móc korzystać ze Świetlistej Kuli.

- Wykrycie Zła: Masowe Nadnaturalna;
Sanktyfikanin deklarując Wykrycie Zła nie musi już skupiać się na jednym, wybranym podmiocie. Po upływie 6 sekund uzyska on informacje na temat lokalizacji i rodzaju "aur" wszystkich istot znajdujących się w 30-to metrowym zasięgu wykrywania nawet, jeżeli postać ich nie widzi lub nie jest świadoma ich obecności.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2011-10-22, 14:50   

NISZCZYCIEL:

W boju nie ma znaczenia, kto uderzy pierwszy. Naprawdę liczy się jedynie to, kto uderzy jako ostatni. Wielu wojowników stawia na ciężar pancerza chroniącego przed ciosami wrogów. Inni z kolei za główny swój atrybut uważają refleks, akrobatyczne uniki i szybkość zamieniając walkę w specyficzny rodzaj tańca. Niszczyciele, jak nazywa się jeszcze inny rodzaj wojowników, podążyli inną drogą. Ich filozofia jest znacznie prostsza. Skupia się bowiem w jednym zdaniu: "uderz wroga tak, by ten nie był w stanie ci oddać". Mówiąc wprost ci potężni zbrojni kładą nacisk na precyzję i moc uderzenia. Potrafią nadludzkim wysiłkiem skupić wszystkie mięśnie ciała do zadania jednego uderzenia tak silnego, iż kładącego trupem większość nieopancerzonych celów na miejscu. Niszczyciele są to wojownicy specjalizujący się w walce ogromnymi, dwuręcznymi egzemplarzami oręża, którymi władają z niespotykaną gracją i mocą. Widok orka - niszczyciela, ścinającego głowy swoich wrogów niczym łany zboża potrafi budzić trwogę nawet w najmężniejszych sercach.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Siła 16
Atrybut: Kondycja 16

Władanie: (dowolna dwuręczna) poziom 7
Odporność na Ból poziom 6
Współczynnik: Wytrwałość poziom 6
Współczynnik: Obrona poziom 6
Współczynnik: Życie poziom 4

Zdolność walki: Potężny Atak II

Z chwilą awansu na Niszczyciela postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: siły w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na Niszczyciela postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: refleksu w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Duży Kaliber: Wyuczona;
Niszczyciel specjalizuje się w walce największą i najcięższą bronią. Za każdym razem gdy walczy bronią dwuręczną Niszczyciel otrzymuje bonus +5 do testów władania i +5 do testów obrażeń nią wykonanych. Każdy manewr taką bronią kosztuje Niszczyciela 2 PI mniej niż normalnie.

Potężny Atak III: Wyuczona;
Cecha ta działa jak zdolność Potężny Atak II z tą różnicą, iż dodatkowe obrażenia od siły uzyskane przez Niszczyciela rosną trzykrotnie.


Jedna cecha z następujących:

- Co mnie nie zabije...: Wyuczona;
Niszczyciel otrzymuje premię w wysokości +5 do wartości swojej obrony, oraz umiejętności: unik. Ponadto, Próg Ran Niszczyciela ulega zwiększeniu o 4.

- Brudna Walka: Wyuczona;
Niszczyciel specjalizuje się we wchodzeniu w bliski kontakt z przeciwnikiem, korzystając z przewagi własnej siły i mocy posiadanej broni. Będąc w zwarciu Niszczyciel może wykonać specjalny manewr wymagający do sukcesu zdania dwóch testów zwarcia. Niszczyciel przerywa zwarcie, podcinając wroga i przewracając go (automatyczny sukces testu przewracania - przeciwnik upada na polu 1,5 metra od postaci w wybranym kierunku) po czym natychmiast zadaje w jego stronę Potężny Atak III. Skutecznie przewrócony przeciwnik jest kompletnie zaskoczony oraz oszołomiony i podnieść może się dopiero na początku następnej rundy (może jednak wykonywać inne akcje nie związane z ruchem). W ten sposób zaskoczyć wroga można tylko raz podczas walki. Brudną Walkę deklarować należy przed rozpoczęciem testów zwarcia - niepowodzenie chociażby jednego z nich oznacza wyjście obu walczących postaci ze zwarcia a z manewru nie można skorzystać ponownie w tej samej walce.

- Krwawe Wzmocnienie: Wyuczona;
Widok własnej krwi wyzwala u Niszczyciela potężną dawkę adrenaliny pozwalającą na zmuszenie własnego ciała do iście heroicznych wysiłków. Niszczyciel znajdujący się pod wpływem efektu krwawienia może w akcji: premiowej wydać 4 punkty many, oraz 2 punkty za każdą rundę działania celem otrzymania premii +4 do siły, zręczności i refleksu. Ponadto, otrzymuje on w tym czasie premię +10 do testów odporności na ból oraz strach. Premie te utrzymują się przez najbliższych 10 rund (1 minuta) lub do odwołania. Po ich zakończeniu Niszczyciel otrzymuje 2 pkt. zmęczenia: chwilowego które zregenerować będzie mógł dopiero, gdy zatamuje w/w krwawienie.


Jedna cecha z następujących:

- Jedna Śmierć To Za Mało: Wyuczona;
Niszczyciel jak mało która postać potrafi korzystać z zalet rozmiarów broni, z której korzysta, wykonując mordercze, bardzo szerokie zamachy skierowane w więcej niż tylko jednego wroga. Każdy cios bronią dwuręczną w jego wykonaniu zadaje obrażenia nie tylko istocie, w którą był wymierzony, ale również istotom, oddalonym od niej i od niszczyciela nie dalej niż 1,5 metra. Jeden test władania porównuje się z odpowiednimi współczynnikami wszystkich, maksymalnie trzech, istot.

- Tytani Uchwyt: Wyuczona;
Niszczyciel nie ponosi kary do obrażeń za korzystanie z broni dwuręcznej w jednej ręce. Kara do testów władania tak trzymanej broni zostaje u Niszczyciela zmniejszona do -5.

- Kruszenie: Wyuczona;
Nawet najcięższy pancerz czy tarcza nie stanowią dobrej ochrony przeciwko potędze uderzeń prawdziwego niszczyciela. Choć brzmi to nieprawdopodobnie, uderzenia Niszczyciela zablokowane pancerzem zdają się mieć znacznie większą siłę od tych, które uderzyły bezpośrednio w nieosłonięte ciało. Każde uderzenie Niszczyciela skutecznie sparowane, zablokowane, lub skierowane w pancerz zadaje 25% obrażeń więcej niż normalnie. W ten sam sposób należy traktować uderzenia Niszczyciela skierowane np. w drzwi celem ich zniszczenia i tym podobne akcje.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-02-11, 12:58   

STRZELEC WYBOROWY:

Za polowanie w Królewskich lasach Imperium ucina się prawą dłoń, jak to mówi prawo. Cóż jednak ma ono do powiedzenia, gdy w żyłach postaci krąży niemożliwa do opanowania rządza polowania? Stosunkowo łatwo jest nauczyć się podstaw tropienia zwierzyny. Nieco więcej wysiłku wymaga zasłużenie na zaszczytny tytuł "łowcy". Jednak to ci najlepsi, jedni na tysiąc łowców, zasługują na miano Strzelca Wyborowego. Nie ma znaczenia, czy chodzi tu o korzystanie z klasycznego łuku, potężnej kuszy, niepozornej procy czy zdradzieckiej dmuchawki. Strzelec poradzi sobie z każdym egzemplarzem podobnego uzbrojenia, rażąc swoich wrogów z daleka z porażającą skutecznością.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Percepcja 16
Atrybut: Zręczność 16

Władanie: (dowolna strzelecka) poziom 7
Współczynnik: Wytrwałość poziom 6
Zmysł: Wzrok poziom 6

Zdolność walki: Precyzyjny Strzał
Zdolność walki: Silny Naciąg I
Zdolność walki: Strzał na Odległość I
Zdolność walki: Strzał z Bliska
Zdolność walki: Szybkie Ładowanie II

Z chwilą awansu na Strzelca Wyborowego postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: percepcji w wysokości 2 punktów.
Z chwilą awansu na Strzelca Wyborowego postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: zręczności w wysokości 2 punktów.


Cechy:

Sokole Oko: Wyuczona;
Strzelec cechuje się niesamowicie wyczulonym zmysłem wzroku pozwalającym na dostrzeżenie swojej ofiary na długo przed tym, gdy ona zauważy łowcę. Testy zmysłu: wzrok, o ile takowy test Strzelcowi przysługuje, otrzymują premię +20, zaś testy władania bronią strzelecką w jego wykonaniu ulegają zwiększeniu o +5.

Polowanie na Wroga III: Wyuczona;
Postać może wybrać jeden dodatkowy rodzaj ofiar, przeciwko któremu zachowa swoje bonusy. Postać, która nie posiada cechy: Polowanie na wroga otrzymuje ją z chwilą awansu na strzelca wyborowego tak, jak opisano to w profesji początkowej: łowca.


Jedna cecha z następujących:

- Podwójny Strzał: Wyuczona;
Strzelec opanował elitarną sztukę wysyłania w stronę swojego celu więcej niż jednego pocisku jednocześnie. Za każdym razem, gdy korzysta z broni strzeleckiej innej niż kusza oraz innej niż dmuchawka, Strzelec może zadeklarować próbę użycia dwóch odpowiednich pocisków zamiast jednego w akcji ataku. Ładowanie dwu pocisków trwa 5 PI dłużej niż normalnie, zaś oba testy władania otrzymują karę -10.

- Samowystarczalny: Wyuczona;
Strzelec doskonale wie, jak wielką wagę należy przywiązywać do dobrej konserwacji i wykonania swojego sprzętu bojowego. Testy umiejętności rzemiosło związane z wyrobem i naprawą broni strzeleckiej oraz amunicji w wykonaniu postaci otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +15.

- Pocisk za pociskiem: Wyuczona;
Kosztem 2 punktów zmęczenia: chwilowego postać może na początku swojej rundy zadeklarować, iż przez cały czas jej trwania koszt w PI ładowania jej broni zostanie zmniejszony do 0. Nie można w ten sposób zmniejszać do 0 jedynie kosztu w PI ładowania kusz.


Jedna cecha z następujących:

- Wstrzelanie się w cel: Wyuczona;
Z chwilą gdy Strzelec skutecznie zaatakuje dystansowo wybrany cel, każdy kolejny test władania w jego wykonaniu przeciwko temu samemu celowi w ciągu następnych 30 sekund (5 rund) otrzyma kumulatywną premię +4, aż do +20 maksymalnie przy piątym skutecznym ataku. Każdy skuteczny atak przedłuża limit czasu do wykorzystania o kolejnych 30 sekund. Strzelec traci w/w premię z chwilą, gdy w ciągu owych 30 sekund nie wykona ataku dystansowego, lub z chwilą, gdy wykona atak przeciwko innej ofierze.

- Odległość nie gra roli: Wyuczona;
Strzelec lepiej radzi sobie z posyłaniem swoich pocisków na duże odległości. Kara do testów władania za strzały na odległość w wykonaniu Strzelca wynosi -1 za każde 15 metrów dzielące go od celu, a nie 10 metrów, jak normalnie.

- Gdy uciekasz jest nawet zabawniej: Wyuczona;
Strzelec lepiej radzi sobie z posyłaniem swoich pocisków w stronę istot przemieszczających się. Istota, która została w czasie ruchu zaatakowana z dystansu przez Strzelca może do wartości swojej obrony doliczyć jedynie ćwierć wartości swojej aktualnej szybkości, a nie połowę, jak to zawarto w mechanice.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-04-07, 11:57   

FAŁSZERZ:

Kto powiedział, że największe majątki bohaterowie gromadzą w toku przygód? Że niby największe skarby znaleźć można w kryptach potężnych liszów? O, bracie, jak ty mało wiesz o życiu. Największe skarby gromadzi państwowa władza. W ogromnych skarbcach pełnych zrabowanych dóbr. Niektórzy mówią na to „bank”, ale sam rozumiesz, to tylko kwestia nazewnictwa. Powiem ci tak, odpowiednio przerobiony kawałek papieru w ciągu pół godziny pozwoli mi wynieść w biały dzień więcej złota na plecach, niż ten lisz jeden z drugim zgromadziłyby przez całe wieki. Że niby przestępstwo, że niby niemoralnie? Ha! Kto powiedział, że bohaterowie gromadzą majątki w „bohaterski” sposób...?

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Inteligencja 14
Atrybut: Charyzma 14
Atrybut: Zręczność 14

Fałszerstwo Poziom 10
Wiedza (związana ze sztuką) Poziom 8
Blef Poziom 6
Wycena Poziom 6

Bystry Kłamca II

Cechy:

Kopia idealna: Wyuczona;
Fałszerz nie zajmuje się zwykłym podrabianiem cudzej pracy, stylu pisma, czy dzieł sztuki. Prawdziwy fałszerz jest w równym stopniu twórcą co oryginalny autor. Mało tego, jego praca musi być idealna, doskonała, niemożliwa do odróżnienia. Fałszerz poświęca wiele czasu na doskonalenie swojego kunsztu. Wszystkie testy fałszerstwa w jego wykonaniu otrzymują stałą premię +10.

Znajomość rynku: Wyuczona;
Na nic fałszerzowi doskonała kopia, której nie będzie w stanie sprzedać. Fałszerz nie tylko musi charakteryzować się pewną ręką i świetnym okiem, ale również posiadać odpowiednią wiedzę na temat dóbr które chce podrobić. Dlatego też wszystkie testy wiedzy związane ze sztuką w wykonaniu fałszerza, podobnie jak jego testy wyceny otrzymują premię +15. Prawdziwy fałszerz w ciągu sekund potrafi określić, czy dany obraz jest wart wiele, czy też nic.


Jedna cecha z następujących:

- Kaligraf: Wyuczona;
Fałszerz specjalizuje się w podrabianiu pisma, znaków wodnych oraz wszelkiej maści materiałów umieszczanych zwykle na papierze. Za każdym razem gdy wykonuje podobną pracę fałszerz może wydać dodatkowy punkt karmy do zwiększenia wyniku testu. Ponadto, wszystkie testy związane z w/w czynnościami ulegają zwiększeniu o +5.

- Malarz: Wyuczona;
Fałszerz specjalizuje się w podrabianiu obrazów. Mieszanie farb, obróbce płótna, czy drewna wykonywanie własnych pędzli – to dla niego chleb powszedni. Za każdym razem gdy wykonuje podobną pracę fałszerz może wydać dodatkowy punkt karmy do zwiększenia wyniku testu. Ponadto, wszystkie testy związane z w/w czynnościami ulegają zwiększeniu o +5.

- Rękodzielnik: Wyuczona;
Fałszerz specjalizuje się w podrabianiu dzieł sztuki. Niezależnie od tego, czy chodzi o rzeźbę, płaskorzeźbę czy inne, bardziej skomplikowane zjawiska. Za każdym razem gdy wykonuje podobną pracę fałszerz może wydać dodatkowy punkt karmy do zwiększenia wyniku testu. Ponadto, wszystkie testy związane z w/w czynnościami ulegają zwiększeniu o +5.


Jedna cecha z następujących:

- Fotograficzna pamięć: Wyuczona;
Fałszerz charakteryzuje się niesamowitą pamięcią do najdrobniejszych nawet szczegółów. Wystarczy mu 30 sekund stałej obserwacji jakiegoś dzieła (obrazu, czeku bankowego, rzeźby itp.) oraz wydanie 1 punktu karmy, by był w stanie zapamiętać na najbliższych tyle dni, ile wynosi jego stopień inteligencji wszystkie szczegóły niezbędne do wykonania wiarygodnej kopii. Po upływie tego terminu fałszerz może wydać kolejny punkt karmy by w ten sposób odpowiednio „przedłużyć” swoją pamięć. W jednej chwili w taki sposób fałszerz może mieć „zapamiętane” tyle dzieł sztuki, ile wynosi pół stopnia jego inteligencji (należy odpowiednio zaznaczyć na karcie postaci). Fotograficzna pamięć nie gwarantuje fałszerzowi „bonusów” do testu fałszerstwa (fałszerz nie będzie malował lepiej dzięki temu, że zapamiętał wiele szczegółów). Jej brak może jednak negatywnie odbić się na ewentualnym stopniu trudności testu.

- Improwizacja: Wyuczona;
Idealną sytuacją dla fałszerza jest, gdy ma pod dostatkiem czasu, cichą, własną pracownię oraz wszystkie specjalistyczne urządzenia do swojej pracy. Czasami jednak taka komfortowa sytuacja jest niemożliwa do osiągnięcia a bohater jest zmuszony do pracy z tym, co wpadnie mu w ręce. Fałszerz potrafi improwizować, korzystać z przedmiotów domowego użytku by osiągnąć efekty profesjonalnej podróbki. Wydając punkt karmy fałszerzowi na okres jednego testu fałszerstwa przymknąć oko na podobne braki w wyposażeniu. Nie oznacza to oczywiście, że będzie on w stanie ołówkiem na kolanie podrobić królewską pieczęć – ST testu pozostanie odpowiednio zwiększone.

- Szybki w mowie, szybki w nogach: Wyuczona;
Prawdziwy fałszerze to nie tylko doskonały rzemieślnik. To również przebojowy człowiek biznesu. Ktoś, kto musi wiarygodnie oczarować swoje klienta, przekonać go, że te niewiarygodnie rzadka rzeźba z czasów elfiej dynastii Sellin warta dziesiątki tysięcy monet jest przez niego sprzedawana pół darmo, ponieważ wpadł w długi i na gwałt potrzebna mu gotówka. Prawdziwy fałszerz powinien również wiedzieć, kiedy jego blef się nie udał i kiedy należy najzwyczajniej w świecie wziąć nogi za pas. Testy blefu w wykonaniu fałszerza otrzymują premię +10, a jego szybkość ulega zwiększeniu o 2.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-04-07, 11:57   

TRESER:

Dla jednych łowców sensem życia jest polowanie na zwierzęta, czynienie z nich przedmiotu łowów, celów strzeleckich i trofeów na ścianie. Dla innych zwierzęta są najbliższymi przyjaciółmi, daleko bardziej czułymi, mądrzejszymi i lepszymi od samych ludzi. Ci spośród łowców, którzy zadedykowali swoje życie właśnie tej drugiej ścieżce, znani są jako Treserzy. Mianem tym zwykło się określać wielu ludzi. Nie każdy jednak, kto nauczył swojego psa aportować, naprawdę na ten tytuł zasługuje. Prawdziwy Treser to ktoś, kto umysł i uczucia zwierzęcia zna równie dobrze, a nawet lepiej, od własnych. Ktoś, kto tokiem długotrwałej pracy zasłużył na zaufanie i miłość swojego zwierzęcego kompana oraz ktoś, kto prędzej zginie, niż to zaufanie straci.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Wola 14
Atrybut: Percepcja 16

Tresura Poziom 10
Współczynnik: Roztropność Poziom 6
Współczynnik: Wytrwałość poziom 6
Sprawna Tresura II


Cechy:

Zaawansowana tresura: Wyuczona;
Postać lepiej od innych rozumie naturę zwierząt i potrafi naginać ją wedle własnej woli do swoich potrzeb. Bohater jest w stanie uczyć zwierząt sztuczek iście cyrkowych, wykraczających poza zakres zwykłej umiejętności: tresura. Nauka cyrkowej sztuczki trwa około 30 dni. ST = trudność tresury zwierzęcia +25. Dobrym przykładem sztuczki cyrkowej jest nauczenie małpy miotania nożami do rzucania w stronę wroga, czy też nauczenie goryla podstaw języka migowego. Takich efektów zwykłe zastosowanie umiejętności tresura nie przyniesie.

Polowanie na Wroga III: Wyuczona;
Postać może wybrać jeden dodatkowy rodzaj ofiar, przeciwko któremu zachowa swoje bonusy. Postać, która nie posiada cechy: Polowanie na wroga otrzymuje ją z chwilą awansu na strzelca wyborowego tak, jak opisano to w profesji początkowej: łowca.


Jedna cecha z następujących:

- Cierpliwy nauczyciel: Wyuczona;
Postać zdaje się posiadać niespotykane pokłady cierpliwości. Jest w stanie na spokojnie powtarzać instrukcje po raz tysięczny tak długo, aż zwierzę pojmie, co ma zrobić. Testy Tresury w wykonaniu Tresera otrzymują premię w wysokości wartości jego woli.

- Nauka w lot: Wyuczona;
Czas trwania tresury w wykonaniu Tresera ulega skróceniu o 30%. Bonus ten kumuluje się z premiami wynikającymi ze zdolności Sprawna Tresura II do łącznej wartości 50%.

- Terapia wstrząsowa: Wyuczona;
Nie raz i nie dwa Treser w toku kolejnych „lekcji” udzielanych swoim pupilom zmuszany był do szybkiej przed nimi ucieczki lub walki w taki sposób, by nie uczynić im krzywdy. Szybkość Tresera ulega zwiększeniu o 2, a testy zwarcia w jego wykonaniu o 5 punktów.


Jedna cecha z następujących:

- Wspólne polowanie na wroga: Wyuczona;
Bonusy które Treser posiada z cechy Polowanie na Wroga odnoszą się nie tylko do jego testów, ale również, na analogicznych zasadach, do zwierzęcych towarzyszy, których posiada.

- Zauroczenie Zwierzęcia: Nadnaturalna;
Treser otrzymuje nadnaturalną zdolność wpływania siłą swojej woli na zwierzęta. Cecha ta pozwala postaci na imitowanie efektu zaklęcia VI kręgu: Zauroczenie Zwierzęcia. Postać płaci normalny koszt w manie i punktach inicjatywy. Wszelako, traktuje się ją, jakby wyzwalając zaklęcie zawsze posiadała maksymalną wartość możliwej do uzyskania mocy. Wymagane jest zdanie testu wyzwalania zaklęć o wskazanym w opisie zaklęcia ST. Ponieważ jest to cecha nadnaturalna, postać nie musi posiadać cechy Czarowanie by móc korzystać ze Zauroczenia Zwierzęcia.

- Zwierzęcy Przyjaciel: Wyuczona;
Więź jaką Treser posiada ze swoimi zwierzęcymi towarzyszami jest wyjątkowo silna i umożliwia mu wpływanie na swoich kompanów w stopniu przekraczającym zwykłe możliwości tresury. Zwierzęta którymi opiekuje się Treser są silniejsze, bardziej wytrzymałe, szybsze i zwinniejsze od ich naturalnych odpowiedników. Wydając punkt karmy Treser jest w stanie zapewnić stały bonus dla swojego zwierzęcego towarzysza w wysokości 6 punktów do wszystkich fizycznych atrybutów (siła, kondycja, refleks, zwinność). Bonus ten utrzymuje się tak długo, jak długo Treser uważa zwierzę za „swoje”. Z chwilą oddania, sprzedania go komuś, lub jego śmierci, działanie Przyjaźni kończy się. Tylko jedno zwierzę w danym momencie może posiadać status „przyjaciela”.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-04-07, 11:57   

WŁAMYWACZ:

Jak mawia stare krasnoludzkie porzekadło, wiele ścieżek prowadzi do bogactwa. Niektórzy bohaterowie zdobywają je poprzez swoje heroiczne czyny. Zdobywają złoto i klejnoty w starożytnych katakumbach czy leżach niezwykłych potworów. Inni trudnią się rzemiosłem czy świadczeniem innych usług, sprzedając swoje wyroby za godziwą cenę. Jeszcze inni postanowili skorzystać jednak z drogi „na skróty”. Dla prawdziwego włamywacza umiejętność dostania się do strzeżonych miejsc i wynoszenia z nich najcenniejszych przedmiotów nie jest tylko sposobem na życie. Jest nałogiem, który urósł nieomal do rangi sztuki. Włamywacz z powołania równie łatwo zdobywa pieniądze co je traci. Każdy kolejny skok traktuje jak osobiste wyzwanie, okazję do sprawdzenia własnych możliwości.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Zręczność 16
Atrybut: Percepcja 16

Akrobatyka Poziom 6
Otwieranie Zamków Poziom 8
Skradanie się Poziom 5
Ukrywanie się Poziom 5
Współczynnik: Roztropność poziom 5
Wycena Poziom 5
Zdolność ogólna: Kolejna Szansa


Cechy:

Otwieranie Zamków II: Wyuczona;
Niektórzy wiedzą jak otwierać zamki, a inni tylko myślą, że to wiedzą. Włamywacz może otwierać zamki, których ST otwarcia wynosi więcej niż 50, ale mniej niż 75. Normalnie postać nie jest w stanie otworzyć zamka, którego ST wynosi więcej niż 30.

Rozpruwacz zamków: Wyuczona;
Włamywacz stał się prawdziwym ekspertem w dostawaniu się do miejsc, które z samego założenia zbudowano po to, by nie dostały się doń osoby niepowołane. Nie ma pułapki lub zamku która oparłaby się umiejętnościom bohatera. Każdy test Otwierania Zamków lub Rozbrajania Pułapek w wykonaniu Włamywacza otrzymuje premię w wysokości +10.


Jedna cecha z następujących:

- Cicha Robota: Wyuczona;
Włamywacz specjalizuje się w możliwie najcichszym podejściu do swojego celu, dokonania kradzieży oraz zmycia się z miejsca zbrodni bez wzbudzenia niepotrzebnych sensacji ze strony straży. Wszystkie działania na mechanizmach takie jak otwieranie, zamykanie zamków czy rozbrajanie pułapek w wykonaniu Włamywacza są bezgłośne chyba, że jest to w sposób oczywisty w danej sytuacji niemożliwe. Co więcej, testy skradania się w wykonaniu Włamywacza otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +5.

- Czysta Robota: Wyuczona;
Włamywacz specjalizuje się w sztuce pozostawania niewidzialnym tak długo, jak to tylko możliwe oraz pozbywania się niewygodnych świadków kradzieży bez niepotrzebnego rozlewu krwi. Wykonując manewr ogłuszania Włamywacz może wydać punkt karmy aby móc zignorować premię do wytrwałości jakie jego celowi gwarantuje noszenie hełmu. Co więcej, testy ukrywania się w wykonaniu Włamywacza otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +5.

- Szybka Robota: Wyuczona;
Włamywacz specjalizuje się w szybkim i sprawnym rozpruwaniu zamków i znikania z miejsca zbrodni zanim ktokolwiek zorientuje się o jego obecności. Czas potrzeby na rozbrojenie pułapki, otworzenie lub zamknięcie zamku w wykonaniu Włamywacza ulega skróceniu o połowę. Co więcej, Włamywacz otrzymuje premię +2 do swojej Szybkości.

Jedna cecha z następujących:

- Nieświadomy Unik: Wyuczona;
Włamywacz w toku swojej działalności nie raz i nie dwa natknie się na różne mechanizmy mające na celu obronę kosztowności przed wpadnięciem w niepowołane ręce. Za każdym razem, gdy Włamywacz przypadkowo uruchomi pułapkę ma prawo wykonać test Uniku o ST równym ST rozbrojenia tejże pułapki. Sukces w teście oznacza, że choć pułapka zadziałała, Włamywacz zdołał uniknąć związanych z tym negatywnych skutków (chyba, że w danej sytuacji było to niemożliwe). Włamywacz nie jest ograniczony liczbą punktów karmy które może przeznaczyć na zwiększenie wyniku tego testu.

- Złoto we krwi: Wyuczona;
Ukraść rzecz to jedno. Spieniężyć ją na czarnym rynku, to drugie. Włamywacz oprócz wszystkich normalnych talentów swojej profesji okazuje się być również twardym negocjatorem oraz handlowcem z najwyższej półki. Testy dyplomacji na potrzeby ustalenia wyniku handlowania się w jego wykonaniu otrzymują premię: okolicznościową +10. Co więcej, sprzedając skradzione dobra Włamywacz jest w stanie osiągnąć różnicę w cenie o 5% lepszą niż normalnie.

- Zmysł Włamywacza: Wyuczona;
Ciężko powiedzieć, czy jest to efekt wrodzonych zdolności czy długiego treningu, ale Włamywacz zdaje się posiadać szósty zmysł, który ostrzega go o nadchodzącym niebezpieczeństwie oraz pozwala lepiej rozeznać się w otaczającej go sytuacji. Wydając punkt karmy podczas „roboty” Włamywacz może otrzymać od MG dodatkową podpowiedź na różne tematy. Jedno spojrzenie na strażnika powie mu, za ile minut skończy on obchód, uważne rozejrzenie się po pokoju powie mu, czy nikt właśnie nie planuje do niego wejść a zerknięcie w głąb pustej uliczki powie mu, czy nikt jej nie obserwuje... itp. „Podpowiedź” działa na identycznych zasadach co normalna podpowiedź za karmę opisana w mechanice. MG nie musi rozwiązywać problemu za gracza ani mu pomagać. MG jedynie udziela mu informacji w formie „przeczucia”, „intuicji” czy podszeptów „szóstego zmysłu”. To, co z informacją uczyni gracz, zależy od niego. Co więcej, testy zmysłów w wykonaniu Włamywacza otrzymują premię +10.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-04-07, 11:57   

ZABÓJCA MAGÓW:

Jak mawia znane porzekadło, jedynym przeciwnikiem godnym do stanięcia w szranki z prawdziwym magiem jest tylko inny mag. Tylko ktoś, kto sam zgłębił arkana Sztuki będzie w stanie pokonać innego biegłego w jej tajemnicach. Nie jest to do końca prawdą. Rzeczywiście, mag w boju jest wyjątkowo groźnym oponentem. Dysponuję wielką potęgą i potężnym arsenałem śmiercionośnych mocy. Nie oznacza to jednak, iż jest niepokonany. Istnieje w Sorii pewna określona kasta wojowników, którzy specjalizują się w walce wyłącznie z tym typem przeciwników. Prawdziwych mistrzów broni, których umysł i silna wola stanowią taki sam oręż w walce jak ich miecze czy topory. Choć nie są adeptami sztuk magicznych, potrafią władać Mocą nie gorzej od niejednego maga. I nawet czarodziej który zwiedził w życiu różne Plany i ma na swe usługi potężne demony odczuwa przed nimi respekt.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Wola 14
Atrybut: Kondycja 16

Władanie (dowolne) Poziom 8
Wiedza: Magia Poziom 5
Współczynnik: Odporność Magiczna poziom 6
Współczynnik: Roztropność Poziom 6

Wytrzymałość Magiczna II


Cechy:

Niewrażliwość na Uroki: Nadnaturalna;
Każdy Zabójca Magów ma za sobą intensywne szkolenie a jego umysł został wytrenowany w opieraniu się próbom wpływania na niego. Zabójca Magów jest całkowicie niewrażliwy na wszystkie magiczne próby wpływania na jego wolną wolę poprzez zaklęcia z określnikiem urok i im podobne.

Ugodzenie Magii: Nadnaturalna;
Zabójca Magów posiada nadnaturalną zdolność pozwalającą mu na ograniczanie potencjału magicznego swojego celu. Ugodzenie Magii deklaruje się przed testem ataku bezpośredniego. Tak wykonany atak trwa 5 PI więcej niż normalny i kosztuje 5 punktów many. W razie udanego trafienia w cel (nawet, jeżeli z różnych powodów nie zadano mu obrażeń) następuje tzw. spalenie many. Ugodzony cel traci k10 * wartość połowy stopnia woli Zabójcy Magów punktów many które może odnowić na zasadach ogólnych opisanych w mechanice.

Wykrycie Magii: Wyuczona;
Aby skutecznie zwalczać magię, Zabójca Magów musi równie skutecznie nauczyć się ją wykrywać. Cecha ta pozostaje cały czas aktywną i nie trzeba deklarować jej użycia. Zabójca Magów w promieniu 5 m x stopień percepcji jest w stanie odpowiedzieć na pytanie, czy na danym obszarze zaistniała jakaś zmiana magiczna czy też nie. Istnieją zaklęcia i efekty, których nie można wyczuć za pomocą wykrycia magii. Co więcej, 6 sekund obserwacji wybranej istoty pozwoli Zabójcy Magów uzyskać odpowiedź na pytanie, czy istota ta posiada cechę „czarowanie” czy też nie.


Jedna cecha z następujących:

- Młot na czarownice: Wyuczona;
Zabójca Magów podczas walki z istotami o cesze „czarowanie” może dodać stopień swojej woli do testów ataku oraz zadawanych obrażeń przeciwko tym istotom.

- Przeciwnik bez pancerza: Wyuczona;
Zabójca Magów wyspecjalizował się w walce z nieopancerzonym wrogiem do tego stopnia, że każdy jego atak może okazać się potencjalnie morderczym. W sytuacji gdy Zabójca Magów uzyska trafienie krytyczne przeciwko wrogowi nie posiadającemu na sobie żadnego pancerza (pancerz naturalny, jak wynikający ze zdolności Twarda Skóra nie jest takim pancerzem), mnożnik uzyskanych obrażeń należy zwiększyć o 1.

- Upór: Wyuczona;
Zabójca Magów otrzymuje premię +40 do wartości swojego współczynnika Odporności Magicznej oraz +10 do współczynnika wytrwałości.


Jedna cecha z następujących:

- Rozproszenie Magii: Nadnaturalna;
Zabójca Magów otrzymuje nadnaturalną zdolność rozpraszania siłą swojej woli niektórych efektów magicznych. Cecha ta pozwala postaci na imitowanie efektu zaklęcia: Rozproszenie Magii. Postać płaci normalny koszt w manie i punktach inicjatywy. Wszelako, traktuje się ją, jakby wyzwalając zaklęcie zawsze posiadała maksymalną wartość możliwej do uzyskania mocy. Wymagane jest zdanie testu wyzwalania zaklęć o wskazanym w opisie zaklęcia ST. Ponieważ jest to cecha nadnaturalna, postać nie musi posiadać cechy Czarowanie by móc korzystać z Rozproszenia Magii.

- Szok Magiczny: Nadnaturalna;
Zabójca Magów deklarując wykonanie Szoku Magicznego deklaruje jednocześnie, ile punktów many chce przeznaczyć na ten manewr. Szok Magiczny trwa 20 PI w czasie których Zabójca kumuluje całą swoją energię w dłoni, którą następnie z impetem uderza w podłoże na którym się znajduje. Powstała w efekcie fala uderzeniowa oddziałuje na wszystkie istoty o cesze „czarowanie” w zasięgu 30 metrów od Zabójcy Magów. Przed falą można schronić się za fizycznymi osłonami, jak drzwi czy ściana. Efektem Szoku Magicznego jest wykonanie standardowego testu ogłuszania, w którym porównuje się ilość wydanych punktów many powiększonych o wartość woli Zabójcy Magów z odpornością magiczną w/w istot.

- Załamanie Many: Nadnaturalna;
Zabójca Magów deklarując wykonanie Załamania Many deklaruje jednocześnie, ile punktów many chce przeznaczyć na ten manewr. Załamanie trwa 10 PI w czasie których Zabójca kumuluje całą swoją energię w dłoni, którą następnie wyciąga w stronę wybranej istoty o cesze „czarowanie” w zasięgu 30 metrów od niego. Wykonuje się test Załamania Many, w którym porównuje się ilość wydanych punktów many powiększonych o wartość woli Zabójcy Magów z odpornością magiczną w/w istoty. W razie sukcesu, dana istota doświadcza znaczących trudności w tkaniu każdego kolejnego zaklęcia. Przez tyle rund ile wynosi pół stopnia woli Zabójcy Magów, ST każdego rzucanego przez nią zaklęcia wzrasta o tyle punktów, ile many wydał Zabójca deklarując Załamanie Many. W danej chwili tylko jedna istota może być obiektem Załamania.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
 
 
     
DaMi 
Techniczny Mistrz Gry
Narrator



Wiek: 37
Dołączył: 15 Sty 2007
Posty: 3361
Skąd: Toruń
Wysłany: 2012-08-18, 17:20   

ŁOWCA GŁÓW

Ponurzy i bezwzględni łowcy przemierzają świat w poszukiwaniu tych za, których głowy wyznaczono nagrody. Jedyną wartość jaką uznają jest pieniądz. Z takim samym zapałem ścigają przestępców jak i prawych obywateli byle tylko zapłata była godziwa. Nie cofną się przed niczym, aby dopiąć celu. Swoje ofiary tropią bez wytchnienia, a walczą wręcz z nieludzką precyzją. Budzą strach większy od tych których ścigają.

Wymagania:
Doświadczenie: 25000

Atrybut: Charyzma 12
Atrybut: Percepcja 15
Atrybut: Zręczność 15

Władanie: (dowolna) poziom 10
Tropienie poziom 8
Plotkowanie poziom 6
Zastraszanie poziom 6
Współczynnik: Inicjatywa poziom 4

Zdolność ogólna: Byczek
Zdolność ogólna: Zawziętość
Zdolność walki: Trafienie krytyczne (dowolne)
Polowanie na wroga (humanoid)

Z chwilą awansu na Łowcę głów postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: charyzma wysokości 1 punktu.
Z chwilą awansu na Łowcę głów postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: percepcji w wysokości 1 punktu.
Z chwilą awansu na Łowcę głów postać otrzymuje stałą premię do atrybutu: zręczności w wysokości 2 punktów.

Cechy:

Zdobywca głów: wyuczona
Łowca głów do perfekcji opanował walkę z humanoidami. Zyskuje premię +4 testów ataku i +6 do testów obrażeń wymierzonych w istoty tego typu.

Splątanie losów: wyuczona
Prawdziwy łowca głów jest w stanie odnaleźć swoją ofiarę nawet na skraju świata. Łowca głów, który wszedł w posiadanie przedmiotu osobistego należącego do jego ofiary, lub też fragmentu jej ciała (jak kropla krwi, kosmyk włosów) jest w stanie splątać swój los z losem swego celu. Wydając 5 punktów karmy w akcji: całkowitej łowca otrzyma nadnaturalny szósty zmysł pomagający mu śledzić poczynania celu. Od tej pory aż do śmierci ofiary, lecz nie dalej niż przez rok, lub do odwołania łowca może w każdym czasie w akcji: darmowej aktywować swój zmysł bez dodatkowych kosztów. Uzyska dzięki temu odpowiedź na pytanie jak wielka odległość dzieli go od swojego celu (odpowiedź będzie jedną spośród trzech wariantów: mniej niż dzień drogi, więcej niż dzień drogi, lecz mniej niż tydzień drogi, więcej niż tydzień drogi) oraz będzie w stanie w przybliżeniu ustalić kierunek w linii prostej dzielący go od celu.

Jedna cecha z następujących:

Siepacz: wyuczona
Łowca głów do perfekcji opanował walkę jedną wybraną przez siebie bronią sieczną, która stała się jego symbolem rozpoznawczym. Testy ataku przy pomocy jednej kategorii broni siecznych w wykonaniu łowcy otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +5.

Strzelec: wyuczona
Łowca głów upodobał sobie walkę na dystans. Testy władania bronią strzelecką w jego wykonaniu otrzymują premię: okolicznościową w wysokości +5.

Twardy orzech do zgryzienia: wyuczona
Łowca głów jest prawdziwym twardzielem. Jego wytrwałość ulega zwiększeniu o 15. Co więcej, gdy tropi on swoją ofiarę wpada on w prawdziwy trans, nie zważając ani na trudy i niedogodności wędrówki jak i na zmęczenie. Wydając punkt karmy jest on w stanie zignorować kary ze zmęczenia wynikającego z odbytej podróży jak i z niesprzyjających warunków atmosferycznych. Bonus ten wykorzystać można tylko raz dziennie, a liczba punktów zmęczenia dzięki niemu „usuniętych” wynosi 4.

Jedna cecha z następujących:

Żywi są cenniejsi: wyuczona
Niekiedy nagroda za dostarczenie żywego poszukiwanego jest wyższa, dlatego niektórzy łowcy głów wyspecjalizowali się w szybkim powalaniu swoich przeciwników. Testy ogłuszania w wykonaniu łowcy uzyskują premię +10. Co więcej, ST wyplątania się z węzłów wiązanych przez łowcę w wykonaniu jego ofiary również zostaje zwiększone o 10.

Ponura reputacja: wyuczona
Zła sława otaczająca tą profesję wzbudza strach wśród innych. Łowca głów potrafi wykorzystać ją jako atut, uzyskując premię +15 do zastraszania związanych ze zbieraniem informacji, negocjacji ceny za swoje usługi i innych tym podobnych sytuacji związanych z wykonywaniem przez niego swojej pracy.

Łowca magów:, wyuczona
Tylko najlepsi spośród łowców głów decydują się przyjąć zlecenie na kogoś, kto potrafi władać siłami magii. Taki łowca zyskuje premie do odporności na magię wysokości +50 a jego testy wiedzy związanej z magią otrzymują premię w wysokości +10.
_________________
Some men aren't looking for anything logical. They can't be bought, bullied, reasoned, or negotiated with. Some men just want to watch the world burn.
Ostatnio zmieniony przez Khazarid 2013-07-14, 16:05, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group