Przez długie dziesięciolecia rasa jorów czarnych należała do najbardziej tajemniczych i skrytych ras w całej Sorii. Jeszcze do niedawna wcale nierzadkimi bywały głosy wśród większości cywilizowanych ludów znanego świata, iż czarni jorowie nie istnieją, będąc jedynie wymysłem z ludowych podań i stworzeniami z legend. Trudno się takiemu stanowi rzeczy dziwić. Tereny Puszczy Wiecznej Nocy oraz głębokie tunele pod-Sorii, gdzie żyją przedstawiciele tej rasy, nigdy nie należały do szczególnie często odwiedzanych przez obcokrajowców, nigdy nie należąc do miejsc, gdzie łatwo jest dotrzeć i skąd łatwo jest powrócić w jednym kawałku. Nawet dziś, gdy istnienie Czarnych Jorów nie jest już otoczone takim widmem tajemnicy jak jeszcze kilka dekad temu nasza wiedza na ich temat wcale nie stała się wyraźnie większą od tej, którą posiadali nasi dziadowie…
[...więcej]
W Imperium i w kulturze krasnoludzkiej szeroko rozpowszechnionym jest porzekadło „dobry jor jest, jak go nie ma”. Odnosi się ono w głównej mierze do szarych przedstawicieli szczurzego rodu, jako do rasy, którą powszechnie pojmuje się jako lud małych szkodników, gryzoni i złodziejaszków. Taki wizerunek Jora w kulturze nie wziął się znikąd i ma swoje solidne podstawy w mentalności tej szczurzej braci. Jeżeli jednak postronny obserwator zechciałby scharakteryzować jakimś jednym, celnym zdaniem jorów mrocznych, osoba taka stanęłaby w obliczu niemałego impasu. Pomimo pozornego szeregu podobieństw z ich szarymi kuzynami bowiem, różnice są na tyle istotne, iż ciężko o jakimkolwiek, nawet odległym porównaniu obydwu ras.
Fizycznie jorowie mroczni nieuchronnie przypominają jednak swoich szarych odpowiedników z Tellus d’Jor. Niewątpliwie wywodząc się genetycznie od powszechnie spotykanych w całej Sorii pospolitych szczurów, Jorowie wyglądają właśnie tak – jak ogromnych rozmiarów gryzonie, przemieszczające się na tylnych kończynach, w postawie mniej lub bardziej wyprostowanej. W porównaniu z innymi cywilizowanymi rasami Sorii Jorowie ci są jednak uznawani za jedną z najmniejszych ras. Rzadko który jor, nawet z kasty wojowniczej, osiąga więcej niż 130 cm wysokości w postawie pół wyprostowanej i ponad dwóch metrów długości całkowitej ciała, od początku pyska licząc, aż na końcu ogona się zatrzymawszy. Praktycznie nie zdarza się również, by jor taki ważył więcej niż 50 kilogramów, przy czym kobiety bywają minimalnie mniejsze i lżejsze o mężczyzn. Idealnie gładkie futro, niezmiennie koloru głębokiej, onyksowej czerni (kolor futra ulega zmianie z wiekiem, w pobliżu wieku dojrzałego przybierając barwę coraz bardziej szarą, aż zmierzający nieuchronnie ku czystemu odcieniu srebra w latach sędziwych), nastroszone bojowo w chwilach zagrożenia może jednak sprawiać optyczne złudzenie, iż dany osobnik jest większym, niż w istocie. W gruncie faktu bowiem, szczurołaki te są niezwykle drobnej budowy ciał i kośćca.
Drobna budowa nie umniejsza w niczym wytrzymałości przedstawicieli tej rasy. Choć słabe fizycznie, Isklingi potrafią bowiem radzić sobie bez trudu nawet w najbardziej wymagających warunkach. Nie tylko są w naturalny sposób niezwykle odporne na trucizny oraz choroby, mroczne jory równie doskonale wytrzymują, dzięki futru, chłodne warunki atmosferyczne. Z iście szczurzym instynktem przetrwania przedstawiciele tej rasy są w stanie jeść dosłownie wszystko bez obawy o związane z tym przykrości. Słynnym jest również powszechne przekonanie, iż w futrze jorów siedlisko znajdują niezliczone szczepy pasożytów i różnych chorób, dla nich całkowicie niegroźne, zaś całkowicie bezlitosne dla tych, którzy z jorem takim postanowią zadrzeć. Również nie jest tajemnicą, iż nawet pozornie słabe i bezbronne szczurołaki w chwili zagrożenia życia potrafią zmusić swoje ciała do iście niesamowitych wyczynów, w nagłym przypływie adrenaliny nie tylko podnosząc normalnie zbyt wielkie dla nich ciężary, czy potrafiąc przeciskać się przez nieomal każde otwory, ale również wykazując ogromną siłę woli. Często powtarzana przypowieść o wilku, który odgryzł sobie łapę z sideł aby tylko wydostać się na wolność w kontekście mrocznego Jora zyskuje na potwornym naturalizmie i dosłowności. Co więcej, jeżeli do zbioru tych cech dodać naturalną zwinność i grację z jaką jorowie poruszają się w każdych warunkach, tak pod ziemią jak i wysoko wśród koron drzew (gdzie radzą sobie znakomicie dzięki niewielkim rozmiarom i mocnym pazurom u stóp i dłoni), oraz wrodzoną zdolność widzenia nawet w najgłębszych ciemności uzmysławia się sobie powoli z jak nieprzeciętnym organizmem ma się do czynienia.
W kontekście tego wcale nie przesadzonym wydaje się twierdzenie, iż zaraz obok drowów, to czarne jory są najgroźniejszymi drapieżnikami zamieszkującymi Puszczę Wiecznej Nocy. O ile bowiem pojedynczy Iskling nie jest potężnym przeciwnikiem, o tyle żadna z zamieszkujących Puszczę bestii nie ma dość odwagi i brawury by podjąć próbę samotnego ataku na cały szczurzy Rój.
Opis fabularny:
W kulturze Jorów Szarych uważa się, iż młody bóg, obecnie zaliczany do grona "martwych" lub też "cichych", Yor był tym członkiem Panteonu, który odpowiada za stworzenie rasy szczurołaków. Mawia się, że Yor, gdy Soria była jeszcze w fazie gwałtownych i nagłych procesów kreacji, bardzo późno rozpoczął własny proces tworzenia. Podglądał on prace innych bogów i rasy, którym dawali początek, samemu jednak nie czyniąc niczego podobnego. Według popularnego poglądu Yor poświęcił wiele eonów właśnie w tym konkretnym celu, poszukiwaniom istoty doskonałej. Takiej, która w pełni oddawałaby wolę boskiego zamysłu i planu. Ostatecznie jego wzrok padł na zwykłego, polnego szczura. Na istotę niepozorną, małą, często ignorowaną, w której pomimo wszystkich wad Yor dostrzegł cząstkę iście nadnaturalną, cząstkę, której szukał tak długo. To właśnie pierwszym szczurom Yor ofiarował dar rozumu i wolnej woli, czyniąc z nich rasę, którą obecnie znamy jako Jorów Szarych zamieszkujących Tellus d'Jor, obecne zachodnie ziemie Imperium. Teoria ta jednak milczy jak zaklęta na temat Isklingów, mrocznych kuzynów Jorzego szczepu.
[...więcej]
Fizyczne podobieństwa nie pozostawiają żadnych wątpliwości co gatunkowej i genetycznej relacji istniejącej pomiędzy obydwoma gatunkami Jorów. Badacze do dziś mają wątpliwości, czy to jakaś naturalna katastrofa, która nawiedziła Sorię przed wiekami zmusiła część Jorów do zejścia do podziemi czy zasiedlenia Puszczy Wiecznej Nocy i skierowała ich na taki a nie inny tor rozwoju ewolucyjnego, czy też proces ten dokonał się naturalnie, w drodze naturalnej selekcji organizmów. Część badaczy, silnie powiązana z organizacjami religijnymi nie wyklucza nawet nadprzyrodzonej interwencji któregoś z bóstw, być może zazdrosnego o dokonania Yora, zakładając scenariusz, iż Mroczne Jory to nic innego, jak "cudza" wariacja na temat Jorów Szarych. Ta ostatnia teoria, wszelako, nie ma wielu zwolenników i wspomina się ją w tym miejscu jedynie gwoli kronikarskiej ścisłości i dokładności.
O ile bowiem pod względem fizycznym każdy Iskling będzie przypominał, nawet w znacznym stopniu, przeciętnego Jora Szarego, o tyle pod względem budowy społeczeństw i kultury ciężko wyobrazić sobie rasy bardziej odmienne, od tych dwóch.
Kultura Jorów Szarych to kultura promująca silny indywidualizm. Tam każdy jest panem swojego losu. To wyłącznie od niego zależy, kim jest, lub też kim zamierza się stać. Jor nie jest związany z ziemią i pójdzie wszędzie tam, gdzie obietnica lepszego życia da mu odpowiednio wiarygodne podstawy do wiary w szczęśliwe, syte jutro. Jor Czarny podchodzi do tych spraw zupełnie odwrotnie.
Pierwszą, podstawową i zawsze najważniejszą instytucją z istnienia której należy sobie zdawać sprawę omawiając zwyczaje tej rasy, jest instytucja Roju. Rój jest dla Czarnego Jora tym, czym dla tradycyjnego krasnoluda górskiego jest Klan. Powiedzieć, że Rój jest dla jorów jak rodzina byłoby truizmem. Isklingowie nie tworzą rodzin. Nie tworzą klanów, nie budują warowni, wiosek, czy miast. Te wszystkie zjawiska, znane z kultur pozostałych ras zamieszkujących Sorię wypadają poniekąd blado w porównaniu z więziami, jakie tworzy pomiędzy swoimi członkami Rój. Prawdziwy jor nie "należy" do Roju. Prawdziwy jor "jest" Rojem. Rój jest ogromnym, potrafiącym liczyć nawet tysiące członków kolektywem. Całe życie każdego Isklinga jest nierozerwanie połączone z Rojem, odbywa się nieomal wyłącznie w jego granicach i jest mu całkowicie, bezgranicznie podporządkowane. Pod tym względem Rój znacząco przypomina nieskomplikowane społeczności owadzie, lecz użycie takiego porównania byłoby wobec Isklingów bardzo krzywdzącym. Wszak, w przeciwieństwie do owadów, jorowie posiadają nie tylko samoświadomość i wolną wolę, ale również własne marzenia, chęci oraz cele.
Na czele każdego Roju zawsze stoi Królowa. Królową określa się wyjątkowy typ samic jorzych, które już od chwili urodzenia przeznaczone są do tej roli. Królowe mają futro koloru białego, oraz są najczęściej cztery, do pięciu razy większe od przeciętnego Isklinga. Rola Królowej w Roju jest niemożliwa do przecenienia. W istocie bowiem, to ona stanowi o jego przetrwaniu lub destrukcji. Jedynie Królowa bowiem jest w stanie dawać życie nowemu, Jorzemu potomstwu. Brzmi to bardzo niezwykle z perspektywy ssaków, gdzie podobne rozwiązania ewolucyjne pojawiają się niezwykle rzadko (np. u Golców), lecz fakty mówią same za siebie - wszystkie jorze kobiety są nieodwracalnie sterylne. Jedynie Królowe mogą posiadać potomstwo. Ciąża Królowej zawsze jest ciążą mnogą. W jednym miocie potrafi ona donieść nawet do trzydziestu młodych. Ponieważ zaś ciąża trwa u jorów tych bardzo krótko, około zaledwie jednego miesiąca, łatwo sobie wyobrazić, że w krótkim czasie populacja jorów potrafi ulec znacznemu zwiększeniu. W jednym Roju zdecydowana większość osobników to rodzeństwo. W ciągu całego cyklu Królowa jest w stanie dać życie nawet dziesięciu tysiącom jorów. Na szczęście, z perspektywy innych, mniej płodnych ras Sorii, taka optymalna sytuacja ma miejsce niezwykle rzadko. W tym "zalewie" młodych jorów bowiem Królowa rodzi również inne Królowe. Te zaś, co do zasady, od chwili osiągnięcia dojrzałości płciowej nie ustają w próbach i intrygach zmierzających albo do przejęcia władzy po trupie własnej rodzicielki, albo do przekonania wystarczającej liczby członków Roju do założenia nowego społeczeństwa gdzieś z dala od domu.
Mroczne Jory dojrzewają niezwykle szybko i bardzo szybko osiągają zdolność płciową, ale jednocześnie wskaźnik śmiertelności w wieku dziecięcym jest wśród przedstawicieli tej rasy zdecydowanie najwyższym w skali całej Sorii. Tereny które zamieszkują Isklingi należą do niezwykle niebezpiecznych, zdecydowanie niesprzyjających wychowaniu młodego potomstwa. Złośliwi dodają mściwie, iż stało się bardzo dobrze, że rasa ta nie postanowiła zasiedlić się na przykład na terenach Imperium, gdyż w ciągu kilku dekad zdążyłaby się rozmnożyć do wielomilionowych, gigantycznych Rojów, których nie byłoby w stanie zatrzymać nic ani nikt.
Łatwo sobie wyobrazić, iż wobec tego, co do tej pory powiedziano, pozycja Królowej w Roju jest absolutnie niewzruszalną. Każde przestępstwo mogące zagrozić jej istnieniu jest przestępstwem stawiającym w ryzyku całą jorzą społeczność i jako takie karane bywa bezwzględnie. Jedyną istotą zdolną do przeciwstawieniu się obecnej Królowej jest inna, druga Królowa, która automatycznie po osiągnięciu "sukcesu" staje na czele Roju. Takie są tradycje, których korzeni doszukiwać można się u początków istnienia tej niezwykłej rasy i nikt nie umie sobie nawet wyobrazić, by mogło coś wyglądać tu inaczej. Z reguły jedna Królowa daje życie około jednej innej Królowej rocznie. W praktyce sprowadza się to do bardzo brutalnego procederu, jakim jest likwidowanie nadmiaru płodnych samic wewnątrz jednego Roju. Tak naprawdę Królowe decyduje się na zamknięcie dwóch, trzech swoich córek w odosobnieniu, pod opieką najbardziej zaufanych robotnic i wojowników do czasu, aż ich matka umrze ze starości. Każda liczba płodnych kobiet ponad tę minimalną liczbę drastycznie zwiększa ryzyko krwawych walk o władzę i wewnętrznych podziałów, których Rój powinien unikać za wszelką cenę. W praktyce jednak sprowadza się to do sytuacji, iż młode Królowe spędzają większą część swojego życia planując przejęcie władzy w Roju i pozbycie się konkurencji w postaci sióstr, podczas gdy ich matka stara się przy pomocy wszystkich dostępnych środków pozostać przy życiu i władzy. Niezwykle rzadką, jedynie wśród największych Gniazd jest sytuacja w której w jednym Roju żyłoby w pokoju kilka Królowych jednocześnie.
Podział obowiązków w Roju nabiera wobec tego zupełnie nowego wymiaru. Podział płci przestaje mieć tu większe znaczenie. Jorowie czarni nadal dzielą się na kobiety i mężczyzn, oraz nadal potrafią uprawiać seks dla samej przyjemności seksu, choć bez nadziei na potomstwo. Zdecydowana większość mężczyzn należy tu do klasy wojowników. Zajmują się oni albo polowaniami i zdobywaniem mięsnego pożywienia, albo nieustannym patrolowaniem terenów otaczających Gniazdo, trenując oraz starając wykazać się w każdy możliwy sposób. To Królowa wybiera, spośród setek kandydatów tego jednego, z którym spłodzi następne pokolenie Roju na przestrzeni najbliższych miesięcy. Dla znakomitej większości mężczyzn w Roju zdobycie możliwości spółkowania z Królową jest niejako celem życia samym w sobie. Nierzadko potrafią zaryzykować oni wszystkim aby tylko dokonać czynu który sprawi, iż dany osobnik zostanie przez Królową "zauważony" i "dopuszczony". Ci spośród Isklingów, którzy nie należą do klasy wojowniczej z reguły są tzw. robotnikami. Zajmują się rozbudową gniazda, wychowywaniem młodych, hodowlą drobiu, czy uprawą grzybów i porostów, które stanowią główne składniki diety czarnych jorów. Żyjąc albo w Puszczy Wiecznej Nocy albo głęboko pod ziemią rasa ta nie może liczyć, iż nakarmienie wielkiego Roju będzie zadaniem łatwym i urozmaiconym. W chwilach największego głodu i kryzysu szczurołaki są w stanie nawet dopuszczać się do aktów kanibalizmu, aby tylko zagwarantować, że Królowa, a wraz z nią nadzieja na odbudowanie Gniazda, przetrwają.
W Roju, co znaczące, pomimo tłoku i przeludnienia panuje harmonia i jasny podział obowiązków. Każdy szczur ma swoje zajęcie i swoją pracę, której poświęca się całkowicie. Nie ma tu na przykład, co stanowi ewenement na skalą Soryjską, jorów pełniących funkcje porządkowe, jak milicja obywatelska. To społeczeństwo, jako kolektyw pełni rolę samokontroli. Jeżeli jakiś jor unika pracy, kradnie, czy dopuszcza się innych występków, społeczeństwo zwyczajnie "pozbywa się" go, nie tracąc czasu na kłótnie i sądy. W masie Isklingów każdego robotnika można łatwo zastąpić a żaden żołnierz, choćby najsilniejszy, nie jest jedyny w swoim rodzaju. W społeczeństwie tym nie ma wiele miejsca na indywidualizm czy drobne przyjemności życia codziennego. Niewiele jest tu miejsca również na własną przedsiębiorczość. Jorowie wytwarzają narzędzia, broń, wydobywają to, co są w stanie w miejscu zamieszkania wydobyć, pędzą napoje alkoholowe, ale wciąż wszystkie te czynności wykonywane są z myślą o dobru ogółu. Jeżeli jakiś członek kasty wojowniczej potrzebuje miecza, to po prostu go od kowala dostaje. Jeżeli robotnicy po dniu pracy chcą się napić piwa, to na piwo zwyczajnie idą. Produkty te nie są tworzone z myślą o zarobku, tylko tworzone w ramach wydzielonej pracy na rzecz Roju. Jorowie Czarni znają pieniądz i uznają handel jako sposób zdobywania towarów, lecz jedynie na linii Rój - świat zewnętrzny. Wewnątrz Roju wymaganie pieniędzy za pomoc jest czymś nie do pomyślenia. Jor, który odmówiłby innemu członkowi Roju pomocy w chwili, gdy jest w stanie bez uszczerbku dla siebie jej udzielić, to jor który łamie prawo. Jor, który automatycznie staje się "zbędny".
Co wynika z powyższego, każdy Rój jest tworem całkowicie samowystarczalnym, zamkniętym na wpływy zewnętrzne. Co do zasady komunikacja pomiędzy Rojami nie istnieje, znacznie częściej dochodzi między nimi do walki niż do wymiany dyplomatycznej. Również obcokrajowcy i przedstawiciele innych ras muszą bardzo uważać, próbując podejmować próby dostania się do wnętrza tych hermetycznych społeczeństw. Z zasady Jorowie ci traktują każdy element obcy ze skrajną nieufnością i trzeba prawdziwej pomysłowości, charyzmy i dobrych argumentów by nastawienie to u nich zmienić. Jeżeli jednak sztuka ta się uda, Jorowie z chęcią podejmą się np. wymiany handlowej na dobra których same nie są w stanie wytworzyć, oferując w zamian coś innego.
Postacie graczy, chcąc wyruszyć w poszukiwanie przygód jako Jor Czarny muszą dobrze zastanowić się nad powodem, jaki mógłby przyświecać im podczas opuszczania Roju. Iskling poza Rojem to Iskling rzucony na głęboką wodę, nie znający zupełnie zewnętrznego świata. Bardzo, bardzo niewielu jorów decyduje się na świadome opuszczenie Roju. Najczęściej są oni albo zeń wygnańcami, albo wysłannikami Królowych na jakieś niebezpieczne, odległe misje.
Stosunki Isklingów z innymi rasami bywają najczęściej mało przyjazne. Te spośród z nich, które żyją w Gniazdach w Puszczy Wiecznej Nocy najczęściej wybierają na miejsce zamieszkania te części Puszczy, które są najbardziej zamkniętymi i niedostępnymi, walcząc o przetrwanie każdego dnia ze wszystkim i każdym. Drowy uważają Isklingów za wynaturzenia, szkodniki niegodne życia, regularnie urządzając na nie polowania w ramach sportu i rozrywki. Iskling, złapany żywcem, nie jest przez drowa uważany nawet za godnego niewolnika. Jego los kończy się najczęściej albo jako żywej karmy dla Nocnych Piechurów, albo jako atrakcji na arenach, rzucanej na pożarcie drapieżnikom. Dlatego też z zasady pojedynczy Iskling na widok drowa starał się będzie odwlec walkę tak długo jak to tylko możliwe. Oddział jorów wszelako dołoży wszelkich starań by odpłacić elfom pięknym za nadobne. Z pozostałymi rasami elfimi jory te nie utrzymują kontaktów, mając do nich stosunek raczej neutralny. Podobnie wygląda sprawa kontaktów jorów z ludźmi. Przedsiębiorczy, wygadany człowiek miałby szansę dostać się do Roju i uzgodnić z Królową np. korzystną wymianę handlową. Inny, wszelako, mógłby mieć mniej szczęścia. Wiele zależałoby w takim spotkaniu od polityki, jaką dany Rój prowadzi wobec obcych. Te spośród Isklingów, które napotkać można pod ziemią mają więcej okazji do spotkań z innymi rasami. Często bowiem prowadzą wymianę z krasnoludami górskimi, czy zmuszone są do prowadzenia krwawej, bezlitosnej walki o tunele kopalń i bogate żyły z krasnoludami mrocznymi. Również orki szare, żyjące pod ziemią, traktują Roje z zajadłą wrogością, jako okazje do sprawdzenia się w walce. Mało które komando jest na tyle silne, by ryzykować walkę z liczącym kilkaset, czy kilka tysięcy osobników Rojem, ale ataki na pracujących w odległych tunelach jorów są tutaj na porządku dziennym. Jedynie z rahami oraz krasnoludami lodowymi ponad wszelką wątpliwość rasa ta nie miała nigdy dłuższego kontaktu.
Mówiąc bowiem całkowicie szczerze, mało który Rój przejawia jakąkolwiek na takowe kontakty chęć.
Nobilitacja
Wśród Isklingów nie istnieje coś takiego jak „nobilitacja”. Kultura ta nie uznaje podziału na lepiej i gorzej urodzonych, na szlachecką krew i krew poślednią. Każdy tu jest równy i równym pozostaje tak długo, jak nie sprzeciwi się woli Królowej i nie zaszkodzi interesom Roju. Wszelako, postaci, które wybiorą podczas tworzenia cechę „nobilitowany” lub zdolność początkową „szlacheckie pochodzenie” otrzymają szereg związanych z tym bonusów od których zależeć będzie „ranga” Roju, w którym przyszły na świat:
[...więcej] Poziomy 5-10 – są poziomami niedostępnymi dla postaci graczy. Roje tych poziomów są Rojami o liczebności przekraczającej tysiące jednostek. Gniazd i Rojów poziomu 8+ po prostu nie ma. Gdyby istniały, byłyby one w stanie tworzyć ogromne metropolie, które już nie byłyby tradycyjnymi Rojami, a miastami z wielką ilością Królowych i stanowiłyby zalążek szczurzego Imperium;
Poziom 4 – początkowy majątek postaci zostaje zwiększony o 4000. Jest to najwyższy poziom plemienia, w jakim może się urodzić postać gracza. Rój taki jest niezwykle liczny i doskonale zorganizowany. Obejmuje protektorat nad sporymi terenami łowieckimi, uprawnymi, czy bogatymi podziemnymi złożami. Rój tego poziomu może planować ekspansję poprzez wysyłanie Królowych w inne lokacje i tworzenie całej nieformalnej Ligi Rojów. W sytuacji zagorzenia Rój taki może od ręki wystawić niewielką armię i staje się siłą z którą wszyscy sąsiedzi Isklingów muszą brać pod uwagę;
Poziom 3 – początkowy majątek postaci zostaje zwiększony o 3000. Trzeci poziom nobilitacji oznacza, iż postać urodziła się w średniej wielkości Roju. W lokalnej perspektywie może on uchodzić za znaczący i cieszące się dużym szacunkiem w społeczeństwie Isklingów. Jest on w stanie stawić zbrojny opór nieomal każdemu przeciwnikowi jednocześnie sprawując kontrolę nad terenami na tyle rozległymi, by zapewnić jego członkom wyżywienie;
Poziom 2 – początkowy majątek postaci zostaje zwiększony o 2000. Rój poziomu drugiego nie jest Rojem wielkim lub potężnym, lecz jest Rojem, który gwarantuje swoim członkom opiekę i niezbędne warunki, by bezpiecznie wkroczyć w dorosłość. Rój taki jest już siłą, z którą muszą się liczyć okoliczne plemiona orcze, klany krasnoludzkie czy Rojem, wewnątrz których żaden drowi dowódca nie pośle świadomie swoich ludzi. Rój poziomu drugiego jest na tyle liczny i dobrze zorganizowany, by mógł on sprawować kontrolę nad pokaźnym fragmentem Puszczy czy Głębokich Dróg;
Poziom 1 – początkowy majątek postaci zostaje zwiększony o 1000. Postać urodziła się w małym Roju, lecz na tle szarej masy „nie-nobilitowanych” wyróżnia się mimo wszystko pewnym majątkiem i wielkością;
Poziom 0 – postać nie jest „szlacheckiego” pochodzenia, co znaczy, iż jej Rój należy do gatunku najbardziej przeciętnych i najczęściej spotykanych na danych terenach. Ma on swoje terytoria łowieckie, czy swoje tunele wydobywcze o które zapewne toczy nieustanne walki z podobnymi mu Rojami, orkami, drowami oraz krasnoludami. Nie oznacza to, iż postać jest w jakiś sposób „gorzej” urodzona od innych Isklingów oraz nie oznacza, iż musi się ona swojego pochodzenia w jakiś sposób wstydzić. Po prostu wychowana była w nieco trudniejszych warunkach i na więcej musiała samotnie zapracować, zaś publiczne wypowiedzenie nazwy jej Roju zapewne nikomu wiele nie powie w „wielkim świecie”. W istocie zdecydowana większość Mrocznych Jorów przychodzi na świat właśnie w Rojach poziomu 0.
Cechy:
Atrybuty (naturalny): Czarni jorowie są wytrzymali, a ponadto zwinni i sprytni. Są jednak słabi fizycznie i niemili.
Si: -2; Zr: +3; Re: +3; Ko: +3;
Ch: -3; In: 0; Pe: +3; Wo: 0.
Dawka adrenaliny (naturalna): Czarny jor może niemal na życzenie wyzwolić w ciele dawkę adrenaliny, która przyśpieszy krążenie jego krwi. Jor może uzyskać modyfikator: rozwinięcie +2 do refleksu lub siły na czas 1 rundy kosztem punktu zmęczenia: chwilowego. Wyzwolenie adrenaliny to akcja: darmowa, a efekt następuje w następnej rundzie. Po tej rundzie jor otrzymuje punkt zmęczenia: chwilowego.
Drow (naturalna): Czarni jorowie są drowami, istotami świata ciemności. Gdy w ciągu jednej rundy drow z ciemności nagle znajdzie się na obszarze silnego światła, zostanie oślepiony na minutę. Ciągle przebywanie na obszarze silnego światła powoduje, że jest on olśniony, a ponadto powoduje to jego męczenie się. Drow po ilości minut równej swej wytrwałości otrzymuje punkt zmęczenia (chwilowego) za każdą minutę przebywania na obszarze jasnego światła.
Kostka karmy (zwykła): Dla jorów punkt karmy oznacza test kostką k8.
Odporność na choroby (naturalna): Bytowanie w chorobotwórczych środowiskach sprawiło, że jorowie zdobyli odporność na wiele chorób. Jor otrzymuje premię +20 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chorób zakażanych drogą kropelkową i przez zranienie.
Odporność na trucizny (naturalna): Kontakt z trucizną jest dla jorów czymś normalnym. Przez wiele pokoleń bytowali oni w środowiskach o wysokim stężeniu trucizn, a dzięki temu nabawili się odporności na nie. Jor otrzymuje premię +5 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom trucizn.
Odrastające zęby (naturalna): Jorom przez cały czas rosną zęby, przez co muszą je oni co jakiś czas ścierać, aby nie utracić możliwości gryzienia. Jorowi w ciągu 30 dni urośnie tyle mm zębów ile wynosi 1/2 stopnia jego kondycji.
Pazury (naturalna): Jorowie posiadają pazury na swych palcach stóp i rąk. Mogą oni wysuwać te pazury i chować je, przez co wyglądają jak trochę dłuższe paznokcie. Pazury jorów mogą być wykorzystane do walki. Test władania pazurami to test zręczności. Można walkę pazurami rozwijać jak umiejętność w której jor ma biegłość.
Atak: Tra. +5; Obr. 1k6 + 1/2 stopnia siły; 6 PA.
Cechy: brak.
Pazury jora ciągle rosną, co powoduje to, że musi on je co jakiś czas ścierać, aby nie uniemożliwiły mu one chwytać przedmiotów za pomocą dłoni. W ciągu 10 dni pazury rosną 1/2 stopnia kondycji mm.
Przeciskanie się (naturalna): Jorowie mają tak zbudowane ciała, aby mogli się oni przeciskać przez małe otwory. Jeżeli jor nie posiada na swym ciele żadnych sztywnych części, może on przecisnąć całe ciało przez dowolny otwór pod warunkiem, że przez otwór ten będzie mogła przejść jego głowa.
Szybkość (naturalna): Czarni jorowie mają krótsze od ludzi nogi, ale są one trochę mocniejsze. Mimo tego, poruszają się oni trochę wolnej. Czarny jor otrzymuje karę do szybkości -1.
Widzenie w ciemności (naturalna): Jorowie mają bardzo czuły wzrok, który pozwala im widzieć dwa razy dalej w ciemnościach niż normalnemu człowiekowi. Jeżeli człowiek przy świetle ze świecy widzi co się dzieje wokół niego w odległości 4 metrów, to jor przy tej samej świecy i świetle będzie mógł widzieć co się wokół niego dzieje na odległość 8 metrów.
Widzenie w mroku (naturalna): Czarni jorowie mają znacznie bardziej wyczulone oczy od pozostałych jorów. Mogą oni widzieć w ciemnościach, gdy istnieje w nich minimalna ilość światła (odpowiadająca jednej gwieździe na bezchmurnym niebie w nocy). W takich warunkach automatycznie uruchamiają się im receptory w oczach, które pozwalają im widzieć w bieli i czerni na odległość 30 metrów.
Wola przeżycia (naturalna): W ekstremalnych sytuacjach jorowie wykazują się zadziwiającą wolą życia. Jor jest w stanie wyłączyć zupełnie odczuwanie bólu przez ilość rund równą swej wartości woli kosztem 1 pkt. zmęczenia: wyczerpania. W czasie tym automatycznie zdają oni wszelkie testy opierające się na woli, dzięki którym mogą łamać swe kończyny, czy je odcinać.
Zaraza (naturalna): Czarni jorowie potrafią utrzymywać w swym ciele szczepy różnych chorób i w razie potrzeby zarażać nimi. Jor, który wyleczy się z danej choroby (zejście choroby będzie oznaczało dla niego wyzdrowienie), będzie mógł zachować szczepy choroby w swym ciele. W ten sposób czarny jor może zachować szczepy wszelkich niemagicznych chorób, których zakażenie odbywa się drogą kropelkową lub przez zranienie. Przez ilość dni równą swej wartości wytrwałości czarny jor może zarażać posiadaną przez siebie chorobą lub utrzymywać ją w swym ciele jako uśpioną. W ciągu 10 minutowej koncentracji może on pozwolić namnażać się chorobie lub zatrzymać ją. Kaszel, kichanie, pchły etc. będą przenosić chorobę. Po ilości dni równej wytrwałości jora, choroba zostaje zniszczona w jego organizmie. W danej chwili organizm czarnego jora może przechowywać wiele chorób.
Zmysł węchu (naturalna): Jorowie prócz zmysłu wzroku i słuchu mają wyczulony zmysł węchu. Nie zwiększa się dla nich ST testów dotyczących wyczucia jakiegoś zapachu.
Żer (naturalna): Czarni jorowie mają wysoką kwasowość żołądka, przez co są w stanie konsumować nieświeżą żywność, czy nawet zatrutą bez ryzyka zatrucia się lub zachorowania. Jor otrzymuje premię +20 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chorób i trucizn, gdy ich aktywność jest zależna od ich spożycia.
Wiek:
Dojrzały - 10 lat
Dorosły - 15 lat
Wiek średni - 25 lat
Starość - 37 lat
Wiek sędziwy - 50 lat
Maksymalny - +6k6 lat
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum