Specjalizacja – Profesja dodatkowa po którą gracz może sięgnąć jeżeli jego postać otrzyma odpowiednią ilość doświadczenia oraz spełnia przy tym wszystkie wymagania jakie dana klasa przed nim stawia. W wypadku chęci zdobycia takiej profesji, postać musi znaleźć odpowiedniego nauczyciela i przejść solową sesję specjalizacyjną w której nie otrzymuje ona normalnej liczby punktów doświadczenia a właśnie nową profesję wraz z jej wszystkimi cechami i korzyściami. Sesja specjalizacyjna może zostać podzielona na akty, wtedy profesja jest nagrodą za jeden konkretny akt, a za pozostałe przydzielane jest normalnie doświadczenie. Informacje ogólne:
W obecnym temacie przedstawione będą profesje heroiczne, będące specjalizacjami drugiego szczebla.
Wymagają one 25000 otrzymanego doświadczenia, w zamian oferując kilka cech znacznie podwyższających skuteczność postaci w pewnych dziedzinach. Mimo tego, że są to specjalizacje stopnia drugiego nie wszystkie mają w wymaganiach odpowiednią profesją rozszerzoną, choć same mogą być podstawami do specjalizacji epickich.
Wymagania: Tutaj podane będą wszystkie wymagania jakie należy spełnić by móc starać się o profesję rozszerzoną. Wymagania dotyczą wartości atrybutów i umiejętności, jak również wykupionych odpowiednich zdolności a nawet odpowiednich profesji, ras czy wad (ewentualnie ich braku).
Cechy: Wyuczone cechy oraz premie które postać dostaje wraz z ukończeniem sesji specjalizacyjnej.
Krótki opis:Kaci, psychopaci, dręczyciele. Wszyscy ci, których sama obecność wzbudza grozę.
Wymagania:
Profesja: Łotr
Otrzymane doświadczenie: 25000
Brak zdolności: Dobry Duch
Atrybut: Siła 14
Atrybut: Charyzma 12
Atrybut: Wola 12
Umiejętność: Rozbrojenie poziom 3
Umiejętność: Zastraszanie poziom 8
Umiejętność: Zwarcie 2
Władanie: Broń biała (nie jednoręczna) poziom 5
Współczynnik: Obrona poziom 4
Współczynnik: Roztropność poziom 5
Współczynnik: Życie poziom 5
Zdolność: Rozbrojenie II
Zdolność: Skupienie obrażeń (nazwa) II
Korzyści: Terror: Dręczyciel budzi terror na polu walki, także każdy humanoid chcący zaatakować Dręczyciela musi przejść pomyślnie test woli na opanowanie strachu o ST:3x poziom umiejętności Zastraszanie Dręczyciela. W wypadku porażki traci on 5 PI.
Aura Przerażenia: Dręczyciel na pierwszy rzut oka wydaje się być złą i gotową spełnić swe groźby personą. Dostaje on modyfikator równy połowie stopnia woli do testów zastraszania. Premia ta zwiększona jest do całego stopnia woli, gdy osoba zastraszana jest nieuzbrojona. Również każda forma sprzeciwu dręczycielowi jest trudniejsza, przez co wszystkie testy zastraszania, dyplomacji, blefowania oraz prowokacji przeciw dręczycielowi mają zwiększone ST o jego stopień charyzmy;
Wyczucie strachu: Dręczyciel czuje, gdy ktoś się go boi i może wykorzystać to w dalszych poczynaniach. Po udanym teście zastraszania wszystkie testy przeciwko zastraszonej osobie mają modyfikator +5.
Krótka walka: Dręczyciel został nauczony, że nie warto wdawać się w dłuższe walki, pierwszy atak skierowany na pojedynczego przeciwnika kosztuje połowę PI (Zaokrąglić w górę) i zadaje stopień siły więcej obrażeń, jednak każde pięć kolejnych kosztuje o 1 PI więcej niż domyślnie i zadają o pół stopnia siły mniej obrażeń.
Ostatnio zmieniony przez Reggirt 2010-07-30, 08:35, w całości zmieniany 1 raz
Krótki opis: Zabójcy magów to osoby wyszkolone do unieszkodliwiania jak i unicestwiania osób posługujących się magią. Mówią że tylko potężny mag jest wyzwaniem dla drugiego maga. Ci którzy tak sądzą nie widzieli zabójcy magów w akcji.
Wymagania:
Otrzymane doświadczenie: 25000
Atrybut: Kondycja 10
Atrybut: Wola 16
Atrybut: Inteligencja 12
Władanie: Broń biała (dowolna) poziom 5
Wiedza: Magia poziom 10
Współczynnik: Obrona poziom 2
Współczynnik: Roztropność poziom 6
Współczynnik: Wytrwałość poziom 5
Zmysł: (dowolny) poziom 3
Zdolność: Żywa Mana I
Korzyści: Ugodzenie magii: Zdolność, pozwalająca Zabójcy Magów na odbieranie zdolności magicznych, zranionemu przez niego przeciwnikowi. Wydając 2 pkt many przy każdym udanym ataku w walce wręcz, Zabójca "spala" przeciwnikowi k4 * stopień Inteligencji punktów many.
Wykrycie magii: Zabójca Magów wyczuwa zmiany we wzorcu spowodowane działaniem magii w zasięgu metrów równej stopniowi percepcji. Dzięki temu zmysłowi zabójca magów może uzyskać tylko odpowiedź na pytanie: Czy na tym obszarze zaistniała jakaś zmiana magiczna, czy nie. Istnieją zaklęcia i efekty, których nie można wyczuć za pomocą tego zmysłu. Do tego potrafi stwierdzić która z widocznych mu osób zaatakowała go zaklęciem oddziałującym na umysł.
Wyszkolona odporność magiczna: Współczynnik Odporności Magicznej u Zabójcy magów jest zwiększony o 20. Otrzymuje on również wrodzą redukcję obrażeń pochodzenia magicznego w wysokości stopnia Woli.
Magiczna bluzga: Zabójca magów potrafi sprowokować magów tak by utrudnić im rzucanie zaklęć. Przy udanym teście prowokacji, przeciwnik otrzymuje karę do testów rzucania zaklęć równą stopniowi Charyzmy zabójcy. Koszt takiej prowokacji wynosi 1pkt many, 0PI, oraz musi być słyszalny przez przeciwnika by miał na niego wpływ.
Barbarzyńca Krótki opis:Barbarzyńcy to doskonali wojownicy, którzy dzielą swoją duszę z własnym orężem.
Wymagania:
Profesja: Wojownik
Otrzymane doświadczenie: 25000
Rasa: Nie Elf.
Brak wady: Pedant
Brak zdolności: Dziecko salonów, szlacheckie pochodzenie
Atrybut: Siła 15
Atrybut: Kondycja 16
Atrybut: Refleks 14
Umiejętność: Unik 3
Władanie: Broń biała (dowolna) 7
Współczynnik: Życie 6
Współczynnik: Wytrwałość 4
Współczynnik: Obrona 4
Zdolność: Sprawność I
Zdolność: Specjalizacja: Władanie bronią (dowolna)
Zdolność: Wytrwałość
Zdolność: Skupienie obrażeń (dowolna) II
Korzyści:
Serce w broni: Barbarzyńca został nauczony jak stać się jednością z wybraną bronią. Poświęcając 2pkt karmy i odbywając 8h rytuał nad konkretnym egzemplarzem broni, nakłada nań specjalne błogosławieństwo. Barbarzyńca walcząc tą bronią otrzymuje modyfikator +30 na potrzeby opierania się efektom strachu, oraz premię do obrażeń oraz testów z użyciem broni (tj, trafienie,rozbrojenie) w wysokości stopnia woli postaci. W wypadku zgubienia, bądź zniszczenia błogosławionego oręża Barbarzyńca otrzymuje modyfikator morale -10 na okres miesiąca po którym dopiero może wykonać nowy rytuał jedności. Postać otrzymuje wadę fanatyzmu dotyczącą owej broni. Niektóre artefakty posiadające własną wolę mogą nie chcieć połączyć się z wolą barbarzyńcy, bądź utrudniają to przez co koszt w karmie rytuału jest odpowiednio zwiększony (decyzja MG).
Przygotowany na ból: Barbarzyńca walczący bez zbroi jest świadom zagrożenia spowodowanego odsłoniętym ciałem, przez co mimowolnie zaczyna kontrolować przepływ krwi. Próg Ran Barbarzyńcy bez pancerza zwiększony jest o 4. W wypadku posługiwania się pancerzem lekkim, premia ta wynosi +2.
Pierwotna siła: Barbarzyńcy korzystając z pierwotnych instynktów odnaleźli w sobie uśpione wcześniej siły. Otrzymują +1 do wartości siły i refleksu
Naturalna wytrwałość: Barbarzyńcy mają zwiększoną odporność na działanie chorób i trucizn pochodzenia naturalnego. Wartość współczynnika wytrwałości postaci przy tych testach podniesiona jest o 15
Wzmocniona Sprawność: Postać należy traktować tak jakby miała o 4 punkty zmęczenia mniej. (Kumuluje się ze zdolnością Sprawność)
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum