"Jor dobry jest, jak go nie ma."
- stara maksyma krasnoludzka
Wstęp
Jorowie. Najmłodsza i chyba najbardziej zaskakująca rasa zamieszkująca Sorię. Przy pierwszym poznaniu budząca odrazę i obrzydzenie, szybko zyskuje na wartości, gdy tylko pokaże, na co ją stać. A z reguły stać ją na niejedno.
Opis fizyczny
Co tu dużo mówić, z punktu widzenia człowieka chyba tylko gogowie budzą większą odrazę niż jorowie. Niskie, rzadko kiedy przebijające 130-150 cm postaci, najczęściej zgarbione z typową, szczurzą fizjognomią. Łatwo sobie wyobrazić ich wygląd... choć wielu zapewne wolałoby go sobie zupełnie nie wyobrażać. To po prostu szczury, z tym, że poruszające się na silnie umięśnionych tylnych łapach oraz z nienaturalnie wydłużonymi, przystosowanymi do chwytania i łapania przednimi kończynami. Całą powierzchnię ich ciała pokrywa futro, zostawiając 'wolne' od niego tylko rejony pyska, ogona, oraz stóp i dłoni. To właśnie ono stanowi przedmiot największego 'zainteresowania' pośród szczuroludzi. Ci posiadający futra białe, uznają je za objaw swego rodzaju nobilitacji, czystszej krwi i lepszego pochodzenia. Z kolei ci zupełnie ciemni, brązowawi lub też całkiem szarzy plują na czystą krew, chodząc na rabunki bez żadnych ubrań na sobie traktując swoje naturalne zabarwienie jako najlepszy na świecie kamuflarz. Wszelako, tak jak wiele istnieje różnych futer, jak wiele różnych jorów – krótkie, dłuższe, bujniejsze, z plamami łysiny... z upływem lat nieodmiennie przybierają barwę srebra. A o to akurat nie jest trudno. Rasa ta bowiem jest wyjątkowo krótkowieczna. Wiek 50 lat jest tutaj postrzegany jako wyjątkowo sędziwy, zaś wiek 15 lat oznacza pełną fizyczną dojrzałość. Cechą charakterystyczną jorów jest ich drobna budowa ciała. Cienka skóra, oraz brak rozbudowanej masy mięśniowej czynią ich bardzo podatnymi na rany i obrażenia. Niedogodności te rekompensują jednak nieprawdopodobną czułością zmysłów i niesamowitą zwinnością. Niczym dla prawdziwych szczurów, nie ma dla nich ścian nie do pokonania. Wejdą wszędzie... lub wszędzie doskoczą, dzięki silnym tylnym kończynom. Naturalną wrażliwość na ciosy nadrabiają wyjątkową zdolnością do ich unikania... oraz radzenia sobie w każdej sytuacji. Żywy jor, to jor sprytny i zwinny.
* * *
"No mówię przeca! Skurwysyn, taka jego mać, śmignął mi tylko przed nosem! Wim! Ja wszystko wim! Widzał ja dobrze, jak ta łachudra sięgnęła mi do pasa! W drugiej łapie, szczur chędożony trzymał sztylet, podciął sznurek, chwycił sakwę i tylem go widział! Marne to - to pierniczone, wkręciło się między ludzi, śmignęło, a ja utknąłem jak ten kołek, nie mogąc gonić! Tera pewnikiem pije za moje pieniądze! Niech ja tylko dorwę! Kotem, kurwa, poszczuję! Zaraza by tych jorów wszystkich utłukła!"
- przypadkowy kupiec z Essendi zapytany o jorów
* * *
Opis zamieszkiwanych ziem
Tellus d'Jor, to tereny wybitnie nie nadające się do zamieszkania. Ciągnące się kilometrami wodniste, podmokłe tereny, bagna i rozlewiska. Siedliszcze miliardów komarów, raj dla topielców, niewyczerpane źródło torfu. Wieczna mgła, wieczne deszcze, nieustanne zagrożenie ze strony dzikiej fauny i flory. Każde zejście z uczęszczanego szlaku można łatwo zakończyć 3 stopy pod ziemią. Co drugie oczko wodne może być siedliskiem utopców i innych stworzeń. To, co początkowo wzięło się za dzikie pnącze, może okazać się wężem, lub Arheosporem. Trudno sobie wyobrazić, by mógł tu żyć ktokolwiek, poza druidami, zielarzami, tudzież drwalami. Tymczasem właśnie te tereny służą jorom jako dom. Z przyczyn oczywistych, brak tu miast z prawdziwego zdarzenia. Podobnie, jak na Gadzich Bagnach, również tutaj za drogi służą częściej drewniane kładki, regularnie niszczone, nawiasem mówiąc, niż brukowane ulice. Wioski i karczmy przypominają obronne grody, zaś zbiór trzydziestu domów w jednym miejscu uznaje się już za niewielkie miasto. Takie właśnie jest Tellus d'Jor. Szalenie niebezpieczne miejsce... idealne zarazem do szkolenia nowych pokoleń jorów.
Najważniejsze info o społeczeństwie
Stosunki panujące obecnie w społeczeństwie jorów można określić jednym słowem. Anarchia. Zamieszkujące trudne tereny, nieustannie zmieniające się i dynamicznie się rozwijające, oraz pełne swoistej dumy i kultu wolności społeczeństwo szczuroludzi nigdy nie wybrało sobie żadnego władcy. Próby przejęcia władzy były tyleż liczne, co beznadziejne i z góry skazane na sromotną klęskę. Powód tego stanu rzeczy jest prosty. Brak tu stolicy. Brak jakiegoś określonego symbolu władzy. Brak czegoś, co można by zdobyć siłą i krzyknąć 'słuchajcie od tej pory mnie!'. Jorze rody władają niepodzielnie na swoich terytoriach, których granice są równie płynne, co płynne są ich wpływy. Szlachta i szlachcice są tutaj panami i królami wszystkiego, co żyje, tocząc między sobą nieustanne spory i waśnie. Zwykli jorowie zaś starają się nieustannie ułożyć sobie prozaiczne życie i wiązać koniec z końcem, wplątywani w machinacje i zagrywki tych silniejszych. Silniejszy tutaj bowiem zgarnia więcej. Prowizorycznie sklecone służby porządkowe działają raczej jako szczątkowa forma samorządu (jak samopomoc, ochotnicza straż etc). Lud Tellus d'Jor od lat czeka na kogoś, kto wyprowadziłby ten naród na nową drogę. Trudności jednak, jakie przed kimś takim czekają sprawiają, że nie znalazł się jak do tej pory nikt odpowiedni. Przyszły władca musiałby bowiem nie tyle być powszechnie znanym na tych terenach i mieć posłuch wśród ludu, co zyskać poparcie któregoś ze szlacheckich rodów... oraz pozbyć się konkurencji. Póki co społeczeństwem włada wątła samorządność i wola rodów. Podstawą gospodarki nieustannie pozostaje prymitywne rolnictwo bagienne oraz handel. Kwitnie czarny rynek, rozprowadzający po świecie zwłaszcza narkotyki wytwarzane z rosnących na bagnach ziół. Zioła kontrolują gangi, będące siłą równie potężną, co mini-armie szlacheckich rodów... a gdzieś pomiędzy znów plączą się "zwykli" jorowie. W koło Macieju. Brak tu zarówno surowców jak i techniki do rozwinięcia bardziej zaawansowanego przemysłu, toteż całościowy obras gospodarki i gospodarności jawić się może tylko jako przysłowiowa "bieda z nędzą". Brak perspektyw na tych terenach jest nieustannym powodem do niepokojów, oraz gigantycznych fal migracji wśród kolejnych pokoleń jorów, przede wszystkim do Królestwa i rejonów wielkich aglomeracji.
Stosunki z innymi rasami
Krasnoludy nie darzą jorów sympatią. Zaś jorowie wręcz odwrotnie, uwielbiają dzieci Bronixa. Każdy krasnolud to interes. Interes to pieniądze i okazja do zysku. Żaden jor zaś nie przepuści okazji do zarobienia nieco 'brzęku'. A nawet jeśli ktoś przy okazji go sklnie? Jego problem!
Orkowie. Nieokrzesane dzikusy. Zatopieni we własnej nieustannej pogoni za krwią, nie dostrzegający tego, co jest naprawdę ważne. Dla jorów jest to rasa nie warta większej uwagi, żyjąca na tyle daleko, by nie należało się nią przejmować. Nie da się z nimi poważnie handlować, zaś oni pogardzają nami... chłodne, pełne złośliwości stosunki między tymi dwoma rasami są na porządku dziennym.
Ludzie, to najlepiej poznana przez jorów rasa. Żyją krótko, lecz pełną piersią, podobnie jak szczury. Obie rasy dzielą liczne upodobania, zarówno w jedzeniu, piciu, uprawianiu sexu kiedy tylko się da, jak i w robieniu interesów. Ludzie obnoszą się niechęcią do rasy złodziei, ale podobnie jak szczuroludzie, nie odpuszczą możliwości zarobienia. To wystarczający powód, by na chwilę odłożyć na bok niesnaski. Jorowie uwielbiają Królestwo. Ta ich 'ziemia obiecana' jest głównym celem ucieczek młodych pokoleń szczuroludzi z Tellus d'Jor.
Jaszczuroludzie... na ich temat każdy typowy jor może powiedzieć kilkuminutową wiązankę przekleństw. Jedyne istoty, których szczerze i z całego serca nienawidzą. Pogrążeni od lat w wojnie o kawał przeklętego, podmokłego bagna i rasowych uprzedzeniach. W wojnie, której końca nie widać i która tylko pogłębia istniejące problemy.
Serpensi? Gdyby zapytać się dowolnego mieszkańca o to, kim są Serpensi, pewnie nazwaliby pytającego idiotą. 'Serpens? Że niby, kurwa, co?' tak zapewne brzmiałaby odpowiedź. Serpensi żyją daleko, nie prowadzą handlu, nie ma ich nawet z czego okraść! Dla typowego jora Serpensi to coś żyjącego w zupełnie innym wymiarze... i nawet perspektywa magicznych przedmiotów, jakie można by u nich zdobyć nie sprawia, by sytuacja ta miała się w najbliższym czasie zmienić.
Leśne Elfy to doprawdy, fascynująca rasa. Choć może nie do końca dla jorów. Ci bowiem, nie wiedzieć czemu, na wszystkich wywierają dość mało pozytywne wrażenie. Toteż na zamkniętych terenach elfich są traktowani wyjątkowo podejrzliwie. Mimo to wszędobylskie i ciekawskie szczury dotarły również i tu. Obie rasy nie mają powodów do nienawiści. Stosowniej byłoby ich wzajemne stosunki określić mianem 'wzajemnego ignorowania się'. Choć plotki głoszone o Ethelini i Gah'Felecie przeczą temu, jakoby niemożliwa była bliska współpraca a nawet przyjaźń między elfem a jorem.
Srebrne Elfy to dla jorów żyjąca szalenie daleko rasa potężnych magów... magów, którzy nie mają absolutnie żadnego powodu, by zagłębiać się w tereny Tellus d'Jor i zadawać z jorami. Ot, druga, po Serpensach, rasa, o której małym jorom opowiada się bajki na dobranoc. Jedyną grupą społeczną wśród jorów, którzy zapuszczają się do Księżycowych Lasów, są magowie... lub szalenie doświadczeni złodzieje, skuszeni wizją artefaktów. Faktem pozostaje sprawa, że dla większej części populacji jorzej, słowo "Srebrny Elf" oznacza mityczną postać z bajek. Większość z nich nie wierzy nawet w ich istnienie.
Mroczne Elfy budzą w jorach bardzo ambiwalentne odczucia. Z jednej strony dumna, wyniosła i brutalna rasa budzi u nich szacunek. Kult fachu złodzieja oraz wrodzona zwinność obu ras sprawia, że doskonale się dogadują... ale również podwójnie się pilnują we wzajemnych stosunkach. Przypomina to nieco stosunki orków z jaszczuroludźmi. Obie strony doskonale się znają... i przez to nie ufają sobie tym bardziej. Mimo to duet jor-włamywacz i drow-skrytobójca może być prawdziwym postrachem na ulicach ludzkich miast.
Gogowie to dla jorów rasa podobnie odległa i nierozumiana, co Serpensi. Jorowie nie mają żadnego interesu w tym, by zagłębiać się na tereny Królestwa Piekieł.. toteż tego nie robią. Choć obie rasy ze swoim wątpliwym poczuciem moralności i zasadą 'wszystko dla zysku' z pewnością dogadają się dość łatwo, przy odrobinie dobrej woli. O ile można mówić o czymś takim, jak 'dobra wola' w ich wypadku.
* * *
"Gdyby kazano mi porównać najdziwniejsze obyczaje seksualne u ras, jakie poznałem podczas swoich wędrówek, z pewnością wymieniłbym dwie z nich. Pierwszą, byłyby plemienne orgie, jakie urządzają Jaszczuroludzie podczas Święta Ziemi. Drugą, byłby całokształt kontaktów płciowych u jorów. Naprawdę, dopiero podczas sexu wychodzi z nich i prawdziwe, szczurze pochodzenie. Czy może lepiej byłoby rzec - gryzoniowate."
- wspomnienia Albrechta Sonnenberga, uznanego autorytetu naukowego uniwersytetu w Dorienburgu i słynnego podróżnika.
* * *
Stosunek jorów do siebie samych i rodzina
Pod względem wzajemnych stosunków, jorowie bardzo przypominają ludzi. Nie brak tutaj bardzo mocnego poczucia więzi w rodzinie, co rodzinnej przemocy. Sytuacji nie poprawia fakt, iż brak tu mocno osadzonej w kulturze tradycji małżeństwa i stałych związków. Te - owszem, występują - lecz znajdują się w zdecydowanej mniejszości. To nie rodzina stanowi tu podstawową komórkę społeczną. Liczne rody, klany, cechy i gildie zrzeszające szczuroludzi o podobnych przekonaniach, umiejętnościach czy pochodzeniu dają poczucie bezpieczeństwa i ochrony w pełnym anarchii kraju, toteż błyskawicznie zbierają nowych członków. Równie powszechne jest poczucie odpowiedzialności za 'swoich', co poczucie że 'resztę' można bezkarnie rabować, byleby mieć z tego zysk. Cechą charakterystyczną – dość smutną zarazem – jest fatalny stan opieki zdrowotnej, opartej głównie na domorosłych szamanach i zielarzach. Brak prawdziwych zaklinaczy mści się okrutnie. Efektem tego jest, iż choć płodność w tym społeczeństwie jest szalenie wysoka (jak u większości gryzoni, jorowie uprawiają sex tak często jak tylko się da, nierzadko zupełnie z przypadkowymi partnerami, zaś ciąże zawsze są mnogie, od 2 do 5 dzieci na raz), to równie wysoka jest śmiertelność. W tym skrajnie nieprzyjaznym środowisku statystycznie 80% dzieci nie dożywa 1 roku życia. Na szczęście ci, którym to się uda, mogą być o siebie dość spokojne. Jorowie szybko dojrzewają i szybko są w stanie o siebie zadbać. Społeczeństwo zaś daje im dużo ścieżek i dróg rozwoju swoich wrodzonych zdolności. Czasem aż dziw, że oparta głównie na skurwysyństwie i kradzieży gospodarka szczuroludzi ciągle się trzyma. Nie da się jednak ukryć, że podstawą i podporą rodzin są kobiety. Rola mężczyzn jako 'ojców' jest tu znacznie mniejsza niż u innych ras.
Preferowane profesje
Z racji wrodzonych zdolności, rasa ta wydała na świat najlepszych złodziei i skrytobójców, jakich widziała Soria i nikt, nawet drowowie nie mogą się pod tym względem z nimi równać. Niewielu jest tu wojowników z tych samych powodów. Znacznie bardziej jest już preferowana profesja łowcy czy druida. Zdecydowaną rzadkością są bardowie, choć z reguły cieszą się oni sporym respektem – jorowie niezwykle wysoko cenią sobie dobrą muzykę. Niesamowitym respektem w społeczeństwie z kolei cieszą się tutaj magowie. Prawdopodobnie wynika to z tego, że jest ich tak niewielu, zaś magię większość jorów zna tylko z legend o srebrnych elfach. Magowie, dzieleni na szkoły – kolory ze względu na swoją moc pełnią tu rolę 'wyroczni' i mają wiele do powiedzenia zarówno na dworach szlacheckich jak i w zwykłych wioskach. Póki co wiadomo tylko o jednym jorzym magu, który osiągnął najwyższy, biały stopień magii.
Podsumowanie
Nie boisz się wszy i pcheł? Trzymasz mocno sakiewkę przy sobie? No to, bracie, pilnuj jej jeszcze lepiej! Bo jeśli planujesz podróżować z jorem to wiedz, że ciężko o równie dobrego kompana, co o większy kłopot w podróży i przy podziale łupów. Daj mu grudkę sera i postaraj się dogadać, a zobaczysz, że znajomość ta ci się opłaci...
Cechy:
Atrybuty (naturalny): Szarzy jorowie są niezwykle szybcy, zręczni i bystrzy, ale ich ciała są wątłe i słabe.
Si: -3; Zr: +4; Re: +4; Ko: -3;
Ch: 0; In: +1; Pe: +3; Wo: 0.
Kostka karmy (zwykła): Dla jorów punkt karmy oznacza test kostką k8.
Odporność na choroby (naturalna): Bytowanie w chorobotwórczych środowiskach sprawiło, że jorowie zdobyli odporność na wiele chorób. Jor otrzymuje premię +10 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chorób zakażanych drogą kropelkową i przez zranienie.
Odporność na temperaturę (naturalna): Odpowiednia budowa ciała i futro sprawia, że szarzy jorowie bardzo dobrze adaptują się w różnych regionach, ponieważ mogą kontrolować ciepło organizmu chłodząc go lub ogrzewając. Szarzy jorowie otrzymują premię +5 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chłodu i ciepła.
Odporność na trucizny (naturalna): Kontakt z trucizną jest dla jorów czymś normalnym. Przez wiele pokoleń bytowali oni w środowiskach o wysokim stężeniu trucizn, a dzięki temu nabawili się odporności na nie. Jor otrzymuje premię +5 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom trucizn.
Odrastające zęby (naturalna): Jorom przez cały czas rosną zęby, przez co muszą je oni co jakiś czas ścierać, aby nie utracić możliwości gryzienia. Jorowi w ciągu 30 dni urośnie tyle mm zębów ile wynosi 1/2 stopnia jego kondycji.
Pazury (naturalna): Jorowie posiadają pazury na swych palcach stóp i rąk. Mogą oni wysuwać te pazury i chować je, przez co wyglądają jak trochę dłuższe paznokcie. Pazury jorów mogą być wykorzystane do walki. Test władania pazurami to test zręczności. Można walkę pazurami rozwijać jak umiejętność w której jor ma biegłość.
Atak: Tra. +5; Obr. 1k4 + 1/2 stopnia siły; 6 PA.
Cechy: brak.
Pazury jora ciągle rosną, co powoduje to, że musi on je co jakiś czas ścierać, aby nie uniemożliwiły mu one chwytać przedmiotów za pomocą dłoni. W ciągu 10 dni pazury rosną 1/2 stopnia kondycji mm.
Poduszki na stopach (naturalna): Szarzy jorowie posiadają na stopach miękkie poduszki, które ułatwiają im skradanie się. Jeżeli jor skrada się bez żadnego obuwia na swych stopach i skrada się tylko na nich, otrzymuje premię +10 do testu skradania się.
Przeciskanie się (naturalna): Jorowie mają tak zbudowane ciała, aby mogli się oni przeciskać przez małe otwory. Jeżeli jor nie posiada na swym ciele żadnych sztywnych części, może on przecisnąć całe ciało przez dowolny otwór pod warunkiem, że przez otwór ten będzie mogła przejść jego głowa.
Szybkość (naturalna): Szarzy jorowie mają krótkie nogi, ale bardzo zwinne i mocne przez co otrzymuję premię +1 do szybkości.
Widzenie w ciemności (naturalna): Jorowie mają bardzo czuły wzrok, który pozwala im widzieć dwa razy dalej w ciemnościach niż normalnemu człowiekowi. Jeżeli człowiek przy świetle ze świecy widzi co się dzieje wokół niego w odległości 4 metrów, to jor przy tej samej świecy i świetle będzie mógł widzieć co się wokół niego dzieje na odległość 8 metrów.
Wola przeżycia (naturalna): W ekstremalnych sytuacjach jorowie wykazują się zadziwiającą wolą życia. Jor jest w stanie wyłączyć zupełnie odczuwanie bólu przez ilość rund równą swej wartości woli kosztem 1 pkt. zmęczenia: wyczerpania. W czasie tym automatycznie zdają oni wszelkie testy opierające się na woli, dzięki którym mogą łamać swe kończyny, czy je odcinać.
Zapamiętanie drogi (naturalna): Szarzy jorowie mają bardzo dobrą orientację przestrzenną i niezwykle łatwo zapamiętują drogę po której się poruszają. Jeżeli jakiś jor przebył drogę/ścieżkę, potrafi ją zapamiętać nawet jeżeli nie posiada ona charakterystycznych miejsc. Jor przechodząc jakiś odcinek może wykonać test inteligencji. Wynik x 100 oznacza, że tyle metrów drogi jor zapamiętał i będzie mógł wrócić po niej w intuicyjny sposób idąc dokładnie tak jak trafił w dane miejsce (zapamiętuje on krok w krok ścieżkę po której szedł). Jeżeli jor uzyskał wynik mniejszy, oznacza to, że zapomniał o jakimś odcinku drogi. Jor w danej chwili może pamiętać o jednej drodze w taki sposób. Może on rozwijać zapamiętywanie drogi jak umiejętność w której posiada biegłość.
Zmysł węchu (naturalna): Jorowie prócz zmysłu wzroku i słuchu mają wyczulony zmysł węchu. Nie zwiększa się dla nich ST testów dotyczących wyczucia jakiegoś zapachu.
Żer (naturalna): Jorowie mają wysoką kwasowość żołądka, przez co są w stanie konsumować nieświeżą żywność, czy nawet zatrutą bez ryzyka zatrucia się lub zachorowania. Jor otrzymuje premię +10 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chorób i trucizn, gdy ich aktywność jest zależna od spożycia pokarmu.
Wiek:
Dojrzały - 10 lat
Dorosły - 15 lat
Wiek średni - 25 lat
Starość - 37 lat
Wiek sędziwy - 50 lat
Maksymalny - +6k6 lat
Ostatnio zmieniony przez Idrin 2010-09-03, 22:01, w całości zmieniany 5 razy
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum