TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Zamknięty przez: Idrin
2008-04-03, 14:37
Hespere / Hespere D'Aphen
Autor Wiadomość
Asard 
Mistrz Gry



Wiek: 38
Dołączył: 27 Paź 2006
Posty: 2617
Skąd: Rybnik
Wysłany: 2007-12-10, 21:18   Hespere / Hespere D'Aphen



Imię gracza: Hespere

Imię bohatera: Hespere D'Aphen

Rasa: Srebrny elf

Wygląd fizyczny:
Hespere to młoda elfka, która jako typowa przedstawicielka swej rasy ma srebrzyste włosy, sięgające jej aż za pośladki. Najczęściej nosi je rozpuszczone, tylko czasami splata dwa czy trzy pasma w drobniutkie warkoczyki po to, aby ta gładka, połyskująca tafla nabrała żywszego akcentu. Spośród nich wyłania się drobna, mlecznobiała twarz z przyciągającymi uwagę błękitnymi niczym bezchmurne letnie niebo oczami. Drobne, zazwyczaj uśmiechnięte usta są dopełnieniem obrazu niewinności.
Hespere jest niezwykle szczupła i proporcjonalnie zbudowana. Mierzy trochę powyżej 170 cm i waży 52kg.Jej długie nogi i łabędzia szyja a także smukła sylwetka praktycznie od zawsze były obiektem zazdrości większości kobiet w jej osadzie, dlatego też najchętniej nosi długie do kostek suknie bądź spódnice, długie płaszcze oraz często owija szyję jakąś pięknym, barwnym szalem.


Przeszłość i opis:
Półmrok i chłód zawsze otaczały Hespere. Jednak nigdy nie dotknęły one jej serca ani umysłu, ponieważ były to jedynie fizyczne cechy miejsca, w którym żyła.
Urodziła się w głębinach północno-zachodnich lasów i należała do rasy srebrnych elfów, dlatego też mroczna potęga tych prastarych drzew nigdy jej nie przerażała ani nie zatruła jej serca. Kochała swój dom, otaczającą ją puszczę i mieszkańców osady. Jednak mimo to nigdy nie czuła się tam w pełni swobodnie, zawsze drzemała w niej tęsknota do poznania innego świata. I pewnego dnia zbudziła się ona w młodej elfce z całą siłą, zmuszając ją do porzucenia spokojnego życia i wyruszenia w nieznane.
Zapewne duży wpływ na to przebudzenie miła wielka fascynacja ziemią, której moc Hespere zawsze wyczuwała w sobie i która długimi nocnymi godzinami szeptała jej o wszystkich szlakach, którymi młoda elfka jeszcze nie podążała. Ponadto duszę obieżyświatki nęciły wspaniałe opowieści rodziców – doskonałych swym kunszcie bardów. Ostatecznie przyczyniły się do tego wydarzenia pewnego wczesnego, wiosennego wieczoru, gdy to raz odeszła za daleko od domu…
… Tego roku w świecie pełno było niepokoju i zamętu. Pojedyncze bandy najróżniejszych istot wędrowały po wszystkich krainach Sorii. Tak się stało, iż jedna grupa orków znalazła się nawet nieopodal serca lasów zamieszkiwanych przez srebrne elfy. Nie trafiła jednak na żadne ich osiedle, a na samotną młodą przedstawicielkę tej rasy…
… Hespere usłyszała szelest przemieszczającego się oddziału zdecydowanie za późno – jej srebrno-biała sylwetka odbijająca się na tle ciemnych drzew została już zauważona przez orki.
Nie pozostało jej nic innego jak uciekać, jednak nie mogła znaleźć w sobie ani krztyny siły, by poruszyć choćby jednym mięśniem. Oddział zbliżał się nieuchronnie – plamy zaschniętego szkarłatu odznaczały się złowieszczo na tle zimnej stali… I wtem nagle przez ciało Hespere przepłynął strumień energii – umiłowana ziemia przemawiała do niej i przekazywała jej swą moc. Nie wiedząc, co czyni i czy odniesie to jakikolwiek rezultat elfka szepnęła: „O potężna ziemio! Proszę, pomóż mi i odgródź ode mnie moich prześladowców…”. Ostatnim obrazem, jaki zarejestrowały jej oczy były wznoszące się w górę bloki skalne i wyrastające przed nimi cierniste krzewy, broniące ją przed orczą bandą. Potem ogarnęła ją ciemność…
Została znaleziona nieprzytomna następnego ranka. Gdy tylko ocknęła się w domu wiedziała, że chce wyruszyć w podróż. Wyruszyć po to, aby zgłębić obronne aspekty potężnej magii ziemi, poznać nowe szlaki, krainy, roślinność i przedstawicieli innych ras, nawiązać nowe przyjaźnie, chronić niewinność tego świata i uciec od wszechobecnego chłodu północnych lasów.
Gdy tydzień później opuszczała swoją osadę i zasmuconych rodziców każdy krok w stronę południa przynosił jej sercu radość i tę naiwną nadzieję, że może zmienić świat…


Profesja: Mag

DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Ogólne: 500

ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień
Zwinność.....: 13/ 4
Siła..............: 10 / 3
Kondycja.....: 11 / 3
Percepcja....: 13 / 4
Inteligencja.: 20 / 6
Charyzma....: 13 / 4


ŻYCIE
Próg życia: 18
Regeneracja: 2

MANA
Ilość many: 34
Odnawianie many: 4


WSPÓŁCZYNNIKI
Inicjatywa
Bazowa / Zbroja: 13 / 12

Obrona bazowa: 12
Unik / Tarcza / Zbroja: 12 / - / 19

Roztropność: 15
Siła woli: 18
Wytrwałość: 10

Szybkość ruchu
Chód / Marsz / Bieg / Sprint: 10 / 20 / 30 / 40 m na 6 sekund

Udźwig
Maks. ekwipunek / Maks. udźwig: 55 kg / 110 kg
Obecny: 23 kg

Pancerz
P. Tarcza / P. Zbroja / P. Rozmaite: - / 6 / -

Odporność i redukcja obrażeń
Dźwięk: 0
Elektryczność: 0
Energia: 0
Kwas: 0
Ogień: 0
Psionika: 0
Trucizna: 0
Zimno: 0


ZDOLNOŚCI
Czytanie i Pisanie
Szybkie rzucanie czarów


UMIEJĘTNOŚCI

Identyfikacja czaru Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 INT): 3 + (0,5 PER): 1 + Poz.1 = k20 + 5
Moc magiczna
- Magia Ziemi Poziom 1 = INT:6 + Poz.1 = Stopień 7
Rzucanie zaklęć Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 INT): 3 + (0,5 PER): 1 + Poz.1 = k20 + 5
Ulepszona roztropność (intuicja) Poziom 1
Zapamiętywanie zaklęć Poziom 1 - Test = k20 + INT:6 + Poz.1 = k20 + 7
Tworzenie mikstur (Alchemia) Poziom 1 - Mała Mikstura Many
Władanie Sztyletem Poziom 2 - Test = k20 + (0,5 ZWN):2 + Poz.2 = k20 + 4


DZIEDZINY WIEDZY
- Alchemia - (znawca)
- Anatomia - (nowicjusz)
- Botanika - (nowicjusz)
- Choroby - (nowicjusz)
- Dzikie zwierzęta - (nowicjusz)
- Etykieta - (nowicjusz)
- Gotowanie i Kuchnia - (nowicjusz)
- Magia - (nowicjusz)


EKWIPUNEK
(Razem: 23 kg)

- 21 ZM
- 2 S


Ubranie:
(1,6kg)

Hespere nosi długą po kostki zieloną, lniana suknię na grubych ramiączkach z wyhaftowanymi pięknymi ornamentami roślinnymi, wiązaną na plecach na zasadzie gorsetu, zebraną w pasie czarnym skórzanym paskiem. Pod suknie zakłada jasną (zazwyczaj białą) bawełniana bluzkę z szerokimi rękawami. Okrywa się ciemnozielonym wełnianym płaszczem. Dopełnieniem jej stroju są długie do ramion, cienkie, skórzane czarne rękawiczki i wykonane z tego samego materiału buty sięgające kolan na płaskiej podeszwie.
Nosi również gustowną bieliznę, której fason jednak pozostaje w dziedzinie jej wiedzy.

- Długa, zielona lniana suknia - 0,4 kg
- Czarny pasek - 0,1 kg
- Biała bawełniana bluzka - 0,2 kg
- Ciemnozielony płaszcz - 0,4 kg
- Czarne skórzane buty - 0,4 kg
- Bielizna - 0,1 kg

Broń:
(0,4 kg)

2x Sztylet: Obr: k6(k6 + 3)(Dual:k6 + 1 i k6 - 1) Tra: +3 (k20 - 1) (Dual: k20 - 5 i k20 - 9) Op: -4 Waga: 0,4 kg

Zbroja:
(7,2 kg)

Utwardzana Zbroja Skórzana: P: 6 Op: 1 Pok: 5 Waga: 6 kg
Skórzane Nogawice: Pok: +1 Waga: 1 kg
Skórzane Rękawice: Pok: +1 Waga: 0,2 kg

Magiczne wyposażenie:

Kamień Ducha Lasu 0,1kg

Mikstury i Trucizny:

Inne:
(13,8 kg)

Mały worek - 13,8 kg
- Koc - 1 kg
- Hubka i Krzesiwo - Do rozpalania ognia - 0,3 kg
- Sztućce - 0,2 kg
- Miska - 0,1 kg
- Kubek - 0,1 kg
- Żywnościowe Racje na 2 Dni - 2 kg
- Lina 9 metrów - 1,8 kg
- Bukłak na wodę - pojemność 1 litr
- x4 Bandaż - 0,8 kg
- Igła i sterylizowane nici (10m) - 0,1 kg
- Substytuty do Mikstur Leczniczych - 1 kg
- Aparatura Alchemiczna - 4 kg
- x3 Pusta Szklana Butla (poj. 200ml) - n/d

CZARY

+Hojność Natury+

Poziom: 1
Koszt Many: 10
Czas Rzucania: 1 akcja
Czas Działania: Dopóki ktoś nie zje
Zasięg: Dotknięcie
Szkoły Magii: Żywiołów – Ziemi
Efekt: Z ziemi wyrasta krzew z k4 + 1 / 3 stopnie owocami. Każdy z owoców zaspokaja głód i leczy 3 pktów życia. +1 / 3 stopnie

Opis: Mag dotyka kawałka ziemi. Po chwili wyrasta z niej niewielki krzew z dziwnymi owocami.


+Kamień+

Poziom: 1
Koszt Many: 8
Czas Rzucania: 1 akcja
Czas Działania: k3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 20 metrów +5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Żywiołów – Ziemi
Trudność Rzucenia: Obrona Celu (ciśnięcie kamieniem)
Efekt: Kamień o wadze nie większej niż 0,5 kg / 3 stopnie zaczyna lewitować poddając się całkowicie woli Maga.

Opis: Kamień unosi się nad ziemię, a mag może wykonywać nim dowolne ewolucje i czynności (np. nim w kogoś cisnąć).


Specjalne cechy
* Widzenie w ciemnościach


Sesje
I Esencja życia - wprowadzenie
II Zagubiona receptura
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group