Dzięki tej umiejętności postać szybciej wykonuje swe akcje w rundzie.
Jest to umiejętność bierna, która jest aktywna zawsze podczas walki i wszystkich zdarzeń, w których udział bierze inicjatywa. Nie stosuje się testów tej umiejętności, a każdy jej poziom zwiększa o +1 wartość współczynnika inicjatywy.
Dzięki tej umiejętności postać częściej unika trafień podczas walki.
Jest to umiejętność bierna, która jest aktywna zawsze podczas walki i wszystkich zdarzeń, w których udział bierze obrona. Nie stosuje się testów tej umiejętności, a każdy jej poziom zwiększa o +1 wartość współczynnika obrony.
Dzięki tej umiejętności postać ma lepszą samokontrolę.
Jest to umiejętność bierna, która jest aktywna zawsze podczas walki i wszystkich zdarzeń, w których udział bierze siła woli. Nie stosuje się testów tej umiejętności, a każdy jej poziom zwiększa o +1 wartość współczynnika siły woli.
Dzięki tej umiejętności postać jest bardziej odporna na trucizny, choroby, zmęczenie itp.
Jest to umiejętność bierna, która jest aktywna zawsze podczas walki i wszystkich zdarzeń, w których udział bierze wytrwałość. Nie stosuje się testów tej umiejętności, a każdy jej poziom zwiększa o +1 wartość współczynnika wytrwałości.
Dzięki tej umiejętności, można wzbudzić strach podczas konwersacji.
Test umiejętności = k20 + stopień charyzmy + poziom umiejętności + inne modyfikatory.
Aby zastraszyć przeciwnika, należy podczas konwersacji utrzymywać z nim kontakt wzrokowy i swe kwestie wypowiadać we właściwym tonie. Gdy postać, która zastrasza drugą postać ma wyciągniętą broń lub trzyma za nią, wtedy należy do testu doliczyć odpowiednią wartość modyfikatora. Stopniem trudności testu zastraszania jest współczynnik: siła woli, który może być odpowiednio zwiększony lub zmniejszony o +/- 5 w zależności od natury osoby, którą się zastrasza. Podczas próby zastraszania grupy osób MG wybiera najwyższą wartość współczynnika: siła woli i dodaje do niej +1 za każdą osobę (prócz tej, której wybrało się współczynnik), którą postać próbuje zastraszyć. Jest to uzasadnione tym, iż w grupie osoby czują się pewniej podczas rozmów niż osobno.
Dzięki tej umiejętności postać ma wyższy próg życia.
Jest to umiejętność bierna, przez co nie wykonuje się jej testów. Każdy poziom tej umiejętności zwiększa na stałe wartość współczynnika: próg życia o wartość podaną w nawiasie. Wartość ta jest zależna od profesji jaką wybrała postać. Gdy postać z wybiera drugą profesję, a jej żywotność jest wyższa od żywotności pierwszej profesji, wtedy każdy nowy poziom tej umiejętności zwiększa próg życia o większą wartość. Wcześniejsze poziomy żywotności nie są modyfikowane.
Dzięki tej umiejętności postać znacznie lepiej radzi sobie z władaniem konkretną bronią.
Test um. = k20 + 0,5 stopnia zwinności (lub percepcji, jeśli jest to broń dystansowa) + poziom umiejętności + inne modyfikatory.
Stopniem trudności jest zazwyczaj wartość obrony celu. Np. Władanie Długim Mieczem.
Zdolność ta jest aktywna dopiero po wyborze (na życzenie gracza). Dzięki tej zdolności postać wykonuje podczas atakowania przeciwnika różne akrobacje, dzięki którym współczynnik uników zwiększa się o 1/2 stopnia zwinności. Użycie zdolności tej nie modyfikuje testu trafienia, ani testu obrażeń. Każdy akrobatyczny atak trwa o 1 akcję dłużej niż normalny.
Dzięki tej zdolność postać może wpaść w szał bojowy zwany bersekerem. Szansa na wpadnięcie w szał jest zależna od obrażeń które ma na sobie postać. Szansa ta wynosi 30% + pkt obrażeń jako % (czyli 30 + ilość obrażeń = wartość procentowa). Gdy postać wpada w szał bojowy, uzyskuje modyfikator + 2 do obrażeń, + 1 akcję do wykonania (niezależnie od ilości posiadanych podczas rundy tur działania) i 15 dodatkowych pkt życia. Berseker przestaje działać 5 rund po tym jak zakończy się walka (30 sekund czasu gry), lub gdy postać utraci przytomność, lub zadziała na nią czar przerywający berseker. Po jego zakończeniu postać traci15 pkt życia (te które otrzymała jako dodatkowe. Gdyby postaci po walce pozostało mniej niż 5 pkt życia (czyli podczas staracia straciła wszystkie swoje normalne pkt życia i 10 pkt uzyskanych dzięki szałowi), wtedy taka postać umiera. Będąc pod wpływem szału bojowego postać ma 10% szansy na to, że utrzyma nad sobą kontrolę, w przeciwnym wypadku po pokonaniu wszystkich wrogów postać zacznie zabijać swych sojuszników walczących na polu bitwy.
Zdolność ta pozwala na wykonanie dwóch ataków miast jednego, ich skuteczność jednak wtedy maleje. Każdy z dwóch ciosów ma modyfikator –4 do trafienia i –4 do obrażeń.
Dzięki tej zdolności postać regeneruje swe obrażenia szybciej niż inne postacie. Nadzwyczajna regeneracja pozwala na zregenerowanie dodatkowych 2 punktów życia (czyli do wartości regeneracji uwzględnionej w karcie postaci, dodaje się + 2). Zdolność ta nie działa na nieumarłych.
Zdolność ta jest aktywna dopiero po wyborze (na życzenie gracza). Z tej zdolności można skorzystać tylko wtedy, gdy atakuje się wroga za pomocą broni zadającej obrażenia obuchowe. Dzięki tej zdolności postać gracza uzyskuje modyfikator do trafienia -8 (od testu ataku odejmuje się 8 pkt.), lecz wykonany dzięki tej zdolności atak jest silniejszy niż normalnie i zadaje o 50% więcej obrażeń. Każdy miażdżący atak trwa tak długo jak normalny atak (1 akcję). Doradza się stosować wyłącznie na unieruchomionych przeciwników.
Zdolność ta jest aktywna dopiero po wyborze (na życzenie gracza). Z tej zdolności można skorzystać tylko wtedy, gdy atakuje się wroga za pomocą broni siecznej. Dzięki tej zdolności postać gracza uzyskuje modyfikator do trafienia -8 (od testu ataku odejmuje się 8 pkt.), lecz wykonany dzięki tej zdolności atak jest silniejszy niż normalnie i zadaje o 50% więcej obrażeń. Każdy morderczy atak trwa tak długo jak normalny atak (1 akcję). Doradza się stosować wyłącznie na unieruchomionych przeciwników.
Zmniejsza karę do trafienia, przy ataku bronią trzymaną w drugiej dłoni do - 4, a także karę do obrażeń do -2. Przy normalnym ataku dwiema brońmi obowiązują postać modyfikatory do trafienia - 4 do trafienia i - 2 do obrażeń w pierwszej ręce, a także - 8 do trafienia i -4 do obrażeń w drugiej ręce. Dzięki tej zdolności test ataku drugiej ręki wykonuje się z takimi samymi modyfikatorami ujemnymi jak przy pierwszej ręce.
Zdolność ta jest aktywna dopiero po wyborze (na życzenie gracza). Przy ataku wykonywanym dzięki tej zdolności postać gracza uzyskuje modyfikator - 2 do testu trafienia i -2 do współczynnika uników (wraz ze zmanami zależnymi od pancerzy), lecz do testu obrażeń dodaje się + 6 pkt (czyli tak jakby atak zadał 6 punktów więcej niż normalnie). Ataki wykonywane dzięki potężnemu uderzeniu trwają tak długo jak normalne ataki (1 akcję).
Zdolność polepsza akcję rozbrojenia przeciwnika. Zwykłego Rozbrojenia może użyć każdy podczas walki. Jest to atak nie zadający obrażeń, trwający tyle ile normalny atak postaci. Posiada jednak pewną szansę, na pozbawienie przeciwnika trzymanej w ręku broni. Zwykły rzut na trafienie + Stopień Siły + Um. Władania Bronią, przyrównuje się do Stopnia Siły + Uniki + Umiejętności władania bronią przeciwnika. Jeśli ten pierwszy jest większy, przeciwnik zostaje rozbrojony. Ta Zdolność dodaje 5 do rzutu na Rozbrojenie.
Zdolność ta jest aktywna dopiero po wyborze (na życzenie gracza). Z tej zdolności można skorzystać tylko wtedy, gdy atakuje się wroga za pomocą broni kłutej. Dzięki tej zdolności postać gracza uzyskuje modyfikator do trafienia -8 (od testu ataku odejmuje się 8 pkt.), lecz wykonany dzięki tej zdolności atak jest silniejszy niż normalnie i zadaje o 50% więcej obrażeń. Każdy przekłuwający atak trwa tak długo jak normalny atak (1 akcję). Przydaje się do ataku na powolne, dobrze opancerzone cele.
Dzięki tej zdolności postać zadaje większe obrażenia wywołane przez szarżowanie na wierzchowcu. Gdy postać szarżuje na wierzchowcu na przeciwnika zadaje mu obrażenia większe o wartości szybkości wierzchowca na którym atakuje. Aby wykonać szarżę na wierzchowcu należy oddalić się od celu na odległość przynajmniej 20 metrów, tylko z tej lub większej odległości można z niej skorzystać. Atakując podczas szarży postać musi posługiwać się bronią długą (czyli kopią, włócznią, berdyszem lub podobną). Niezależnie od tego, czy postać ma zdolność szarża, czy nie, podczas szarżowanie jej współczynnik uników zastępuje się współczynnikiem uników wierzchowca, a atak wykonany podczas szarży zadaje o połowę wartości szybkości wierzchowca większe obrażenia.
Zdolność ta jest aktywna dopiero po wyborze (na życzenie gracza). Zdolności tej można urzyć tylko wtedy gdy postać atakuje wrogów za pomocą broni siecznych lub kłutych. Postać może wykonywać atak za pomocą dwóch broni lub jednej, w zależności od swego wyboru. Przy tym ataku postać wiruje i tnie wszystkich wrogów znajdujących się w odległości 1,5 metra od niego. Wykonuje się test trafienia i obrażeń dla każdego przeciwnika z osobna. Ponadto postać podczas tego ataku trudniej trafić i dlatego uzyskuje ona bonus +4 do wartości uników. Użycie tej zdolności wymaga poświęcenia przez postać dwóch pełnych akcji.
Zdolność ta jest aktywna za każdym razem gdy postać używa potężnego uderzenia. Dzięki tej zdolności modyfikator zadanych obrażeń zwiększa się o + 12, a nie jak w przypadku potężnego uderzenia o +6. Negatywne właściwości także się zwiększają. Przy użyciu tej zdolności postać otrzymuje modyfikator -4 do Trafienia i -4 do Uników.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum