Poziom: 1
Koszt Many: 5
Czas Rzucania: 1 akcja
Czas Trwania: -
Zasięg: Dowolny
Szkoły Magii: Śmierci, Przywołania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Somatyczny
Efekt: Mag wysysa ze swoich przywołanych sług k10 + 3 / 3 stopnie punktów życia.
Poziom: 1
Koszt Many: 10
Czas Rzucania: 2 akcja
Czas Trwania: 1 tura + 1 / 2 stopnie
Zasięg: 9m + 3 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci, Zaklinania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Cel znajdujący się pod działaniem tego czaru, wysysa dodatkowo k4 + 1 / 3 stopnie życia z przeciwnika za każdą zadaną mu ranę wręcz (można stosować na przywołane sługi). Przeciwnik musi być istotą żywą i organiczną.
Opis: Mag rzuca na kogoś aurę, dzięki której osoba znajdująca się pod działaniem czaru wysysa życie z przeciwników.
Poziom: 1
Koszt Many: 6
Czas Rzucania: 2 akcja
Zasięg: 30m + 3 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: Siła Woli Celu
Komponenty: Somatyczny
Efekt: Usuwa z postaci jedno wzmocnienie (np. Aurę Wampiryzmu, Ognistą Tarczę)
Opis: Mag wyciąga ręce, wypowiada słowa i usuwa wzmocnienie ze swojego celu.
Poziom: 1
Koszt Many: 5 + 2 za każdą dodatkową turę
Czas Rzucania: 1 akcja
Czas Trwania: 2 tury + 1 / 3 stopnie + 1 za każde dodatkowe 2 punkty many
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Iluzji, Śmierci
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Cel sprawia pozory martwego. Nie można wyczuć pulsu, ani oddechu. Czas wytłumienia można dowolnie wydłużyć, wydając w tym celu więcej many przy rzucaniu zaklęcia.
Opis: Dotknięta przez Maga postać lekko blednie, jej oddech i puls ustają dla każdego kto chciałby je sprawdzić. W rzeczywistości jednak cel nadal żyje.
Poziom: 1
Koszt Many: 10
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: Trucizny: k3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 20 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci
Efekt: Otruwa wszystkie organiczne istoty w promieniu 3 metrów od ciała. (k6 +1 / 3 stopnie obrażeń na turę od trucizny).
Opis: Mag przyspiesza znacznie rozkład martwego organicznego ciała. Powoduje to wydzielanie się okropnej woni zatruwającej wszystkie pobliskie istoty.
Poziom: 2
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: Tura / 3 stopnie
Zasięg: 30m + 3 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Nekromancji
Efekt: We wskazanym miejscu pojawia się obszar gęstej ciemności o promieniu 6 m + 1,5 / 3 stopnie. Imituje to gestą ciemność, dając widoczność jej odpowiadającą postaciom znajdującym się w obrębie działania zaklęcia.
Opis: Na niewielkim obszarze pojawia się nagle sfera ciemności.
Poziom: 2
Koszt Many: 12
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 1 tura + 1 / 2 stopnie
Zasięg: 30m + 3 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Wysysa z przeciwnika k6 + 1 / 3 stopnie życia co turę. Zaklęcie wymaga utrzymywania przez skupienie i wykorzystanie przynajmniej jednej ręki do podtrzymania więzi. W tym czasie mag może w turze wykonywać jedynie Akcję Dodatkową. Przerwać zaklęcie można w dowolnym momencie.
Opis: Maga oraz cel zaklęcia zaczyna łączyć czerwona cienka nić, wychodząca z dłoni maga. Przez nią to transportowana jest esencja życia z ofiary, prosto do ciała maga.
Poziom: 2
Koszt Many: 13
Czas Rzucania: 2 akcja
Czas Trwania: -
Zasięg: 30m + 3 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Komponenty: Somatyczny, Materialny: rana na ciele oponenta
Efekt: Rana krwawi dwa razy szybciej. Jeśli rana nie krwawiła w sposób znaczący, teraz zaczyna (obrażenia od krwawienia co turę). Jeśli krwawiła znacząco, obrażenia zostają podwojone.
Opis: Po kilku prostych gestach, rana na ciele wskazanego celu otwiera gwałtownie, tworząc łatwiejsze wyjście dla uciekającej z organizmu krwi.
Poziom: 3
Koszt Many: 18
Czas Rzucania: 2 akcje
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: - (mag musi cel trafić atakiem wręcz, szansa jest tylko jedna)
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny Wspomagający: żądło skorpiona [mag ma dodatkowo dwie tury czasu na trafienie oponenta]
Efekt: Zadaje k12 + k6 / 2 stopnie obrażeń omijających pancerz
Opis: Mag zwykłym dotykiem sprawia, że krew w ciele ofiary się gotuje i uszkadza organy wewnętrzne.
Poziom: 3
Koszt Many: 20
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: Zależnie od efektu.
Zasięg: 10 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci, Zaklinania
Trudność Rzucenia: Siła Woli Celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Wybrana istota zostaje poddana działaniu choroby. Ta działa różnie, aby stwierdzić jakie dolegliwości wywoła należy rzucić k6 + 1 / 3 stopnie (do maksymalnego +5).
1- Efekt odwrotny - Czar zamiast na cel zadziałał na maga. Należy ponownie rzucić kostką k10 dodając +1 do wyniku i sprawdzić co stało się magowi.
2-Żadnego efektu
3- Katar - Ofierze zaczyna cieknąć z nosa , nic co mogłoby jakoś zmienić szale bitwy. Trwa 3 tury (jakby to coś zmieniało )
4- Kaszel - Ofiarę zaczyna męczyć kaszel, który trochę przeszkadza w normalnym funkcjonowaniu. Otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na trafienie oraz na Rzucanie zaklęć. Trwa k4 tury + 1 / 3 stopnie.
5- Wysypka - Gryząca wysypka sprawia, która przeszkadza w normalnym funkcjonowaniu. Wszystkie rzuty związane ze zwinnością, percepcją oraz rzucaniem zaklęć dostają modyfikator -2. Trwa k4 tury + 1 / 3 stopnie
6- Opuchlizna - Zmniejsza poziom trudności trafienia istoty o 4. Trwa k4 tury + 1 / 3 stopnie.
7- Gorączka – To co wysypka jednak modyfikator -3 miast -2.
8- Ból - Istotę przeszywa ogromny ból. Dostaje ona k10 + 1 / 3 stopnie obrażeń omijających pancerz na turę. Trwa k4 tury + 1 / 3 stopnie
9- Martwica - Skóra istoty zaczyna gnić, pokrywać się bąblami, ogromnie swędzić i boleć. Efektem jest połączenie działania "Bólu" oraz "Gorączki"
10- Śmiertelny Wirus - Istota została zarażona śmiertelnym wirusem. Ma miejsce rzut przeciwko wytrzymałości postaci z modyfikatorem -5 + 1 / 4 stopnie. Jeśli rzut będzie większy od wytrzymałości, postać umiera za trzy tury w każdej turze tracąc połowę aktualnych punktów życia.
Czar nie działa na istoty nieorganiczne!
Opis: Zaklęcie o niezwykle zmiennych właściwościach. Czasem potrafi wywołać zwykły katar, czasem zaś uśmiercić oponenta w przeciągu kilku chwil, niezależnie od tego jak twardy i potężny był.
Zaklęcia 4 i 5 poziomu są dostępne jedynie dla Nekromantów.
Poziom: 4
Koszt Many: 25
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Działania: 2K3 tur + 1 / 3 stopnie
Zasięg: Obszar o promieniu 50 m + 10 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci, Zaklinania
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Każda postać w obszarze działania czaru (poza magiem) wpada w Berserk
Opis: Mag sprawia, ze każda kreatura znajdująca się na polu walki dostaje szału bojowego.
Poziom: 4
Koszt Many: 25
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Trwania: k3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 30 + 10m / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Mag przywołuje duchy zmarłych z obszaru o promieniu zasięgu czaru. Im większy obszar lub im więcej osób zmarło na danym obszarze (np rozegrała się kiedyś w tym miejscu jakaś bitwa) tym więcej duchów jest on w stanie przywołać. Duchy te krążą wokół maga i atakują losowo wybranych wrogów - każdy duch zadaje k12 + 2 / 3 stopnie obrażeń, po jednym ataku duch wraca do zaświatów i nie można już go przyzwać ( czar można użyć tylko raz na danym obszarze).
Opis: Mag rozpoczyna inkantacje zaklęcia śpiewając dziwną pieśń żałobną melodią. Po chwili wokół maga materializują się duchy zmarłych w postaci czarnej mgły, posiadają one twarze przypominające te które miały ich ciała za życia. Duchy te krążą wokół maga po czym atakują jego wybranych losowo wrogów. Każdy duch po ataku powraca do swojego świata.
Poziom: 4
Koszt Many: 24
Czas Rzucania: k10 + 5 tur
Czas Trwania: k3 + 1/3 stopnie minut
Zasięg: Mag
Wymagania: Ciało bądź, fragment ciała w którym ostatnio duch przebywał.
Szkoły Magii: Przywołań, Śmierci
Trudność Rzucenia: Roztropność żywego celu + liczba godzin która minęła od śmierci
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Mag przywołuje ducha zmarłego, ten zaś zmuszony jest do odpowiadania na wszelkie pytania. Duch musi mówić prawdę.
Opis: Mag od wezwanego ducha może pozyskać informację. Duchy zawsze mówią prawdę niezależnie od tego kim były za życia. Duch nie może opuścić miejsca przywołania póki trwa zaklęcie. Może również zostać odesłany wcześniej. Po seansie duch wraca do zaświatów.
Poziom: 4
Koszt Many: 25
Czas Rzucania: 1 minuta
Czas Trwania: Do rozproszenia
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: ludzki, jorzy bądź krasnoludzki siwy włos
Efekt: Po każdej pełnej minucie postarza ciało ofiary o 1 rok. Musi mieć całkowity spokój, wyrwać z transu może choćby lekki szmer.
Opis: Dłoń maga na czas rzucania zaklęcia przybiera postać szkieletowej. Gdy dotknie nią ofiary, po każdej minucie doskonałego skupienia postarza ciało jej ciało o jeden rok. Może tym samym doprowadzić do śmierci ze starości.
Poziom: 5
Koszt Many: 30
Czas Rzucania: k4 godziny
Czas Trwania: Na stałe
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: kończyna
Efekt: Przyłącza odciętą kończynę z powrotem do ciała. Można użyć innej kończyny, niekoniecznie własnej o ile jest ona wystarczająco pasująca do kikuta.
Opis: Mag odprawia długi rytuał podłączenia podczas którego kończyna musi być cały czas złączona. Po dołączeniu kończyny jest ona jakby nadal obumarła ale postać nad nią panuje całkowicie. Nie odczuwa jednak już takich bodźców jak ból czy dotyk. Dołączenie kończyny tamuje wszelkie rany spowodowane brakiem przywracanej części. Efekt trwa aż do następnego ucięcia. Przyłączanie kończyn, posiadających więcej ruchomych części lub ruchomych w inny sposób niż właściwa kończyna spowoduje, że postać nie będzie potrafiła ruszać tymi innymi rodzajami stawów bądź mięśni. (Np. przyłączenie macki ośmiornicy nie ma sensu, jednak podłączenie ręki szkieletu już taki sens posiada).
Poziom: 5
Koszt Many: 27
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Trwania: k10 + 2 / 2 stopnie minut
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: 30 – siła woli maga - 1 / 5 stopni
Efekt: Dusza Maga wychodzi z ciała. Gdy rzut się nie uda postać mdleje na k20 - wytrzymałość tur. Dusza nie może odejść dalej niż na 50 + 10 / 3 stopnie metrów od ciała.
Opis: Dusza maga wychodzi ze śmiertelnego ciała. Widzi ona w ciemności, jest niematerialna, porusza się w dowolny sposób w trzech wymiarach z prędkością równą szybkości postaci, może porozumiewać się jedynie telekinezą (jeśli mag zna tę zdolność). Ciało maga pada bezwładnie na ziemię. Po śmierci ciała którego opuścił duch, duch zostaje odesłany do krainy zmarłych. Po wygnaniu ducha, gdy będzie on poza ciałem, nie wpływa na stan jego cielesnej powłoki, jednak istota staje się bezwolną „kukłą”. Jeżeli duch odejdzie za daleko od ciała, zaklęcie wiążące ciało z duchem przestaje działać i dusza musi błąkać się po Sorii.
Zaklęcia 6 i 7 poziomu są dostępne jedynie dla Nekromantów, którzy zdobyli wiedzę tajemną w tej dziedzinie magii.
Poziom: 6
Koszt Many: 35
Czas Rzucania: 3 akcje
Czas Trwania: k10 + 2 / 2 stopnie minut
Zasięg: Mag
Wymagania: cel musi posiadać oczy
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: Test sporny Siły woli z modyfikatorem + 1 / 5 stopni
Efekt: Dusza Maga wchodzi w ciało przeciwnika. Gdy rzut się nie uda postać mdleje na k20 - wytrzymałość tur. Mag przejmuje kontrolę nad ciałem ofiary. Dusza w nowym ciele nie może odejść dalej niż na 50 + 10 / 3 stopnie metrów od dawnego ciała.
Opis: Patrząc bezpośrednio w oczy przeciwnika mag może wejść w jego ciało Będąc w ciele potrafi on używać wszystkich fizycznych dodatków przeciwnika (skrzydła, ogon), nie może jednak korzystać z zaklęć jakie potrafił on sam, jak i mag. Ciało w tym czasie znajduje się w stanie letargu, podczas pobytu w cudzym ciele, można popełnić samobójstwo, jednak na powodzenie trzeba wykonać rzut o ST = 30 – siła woli maga. Po śmierci nowego ciała, mag automatycznie wraca do swojego.
Poziom: 7
Koszt Many: 37
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Trwania: 2 + 2 / 1 stopień minut
Zasięg: 10m + 5m / 3 stopnie
Szkoły Magii: Śmierci
Trudność Rzucenia: Test sporny Siły woli z modyfikatorem + 1 / 5 stopni
Efekt: Cel rażony zaklęciem nieruchomieje na jedną akcję. Jeśli posiada mniej niż 20 + 10 / 3 stopnie punktów życia z jego ciała uwalnia się szkielet posłuszny magowi.
Opis: Ofiara po chwili zaczyna zdzierać z siebie skórę, mięśnie i ścięgna, póki nie pozostanie sam czysty szkielet.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum