Temat w którym znajduje się lista wszystkich czarów Kręgu V.
Czary
Broń z Cienia I: (Iluzja)
Wymagania: Moc magiczna: Iluzja: Poziom 10;
- Rzucenie: specjalne (patrz: opis zaklęcia) // Moc: 30 // Mana: 34 // Zasięg: własny
- Czas rzucenia: akcja: minutowa // Czas działania: 1 runda / pkt. mocy
- Komponenty: U, R, I, Wz. (zaklęcie rzucone w nocy lub w pozbawionym światła pomieszczeniu otrzymuje premię do testu rzucenia oraz mocy w wysokości +20).
Czarujący przez minutę skupia się dokładnie na efekcie, który chce uzyskać, inkantując zaklęcie. Wreszcie, po upływie minuty jedną rękę zaciska tak, jakby trzymał w niej broń, zaś drugą zaczyna wykonywać koliste ruchy w powietrzu, jak gdyby broń dotykał, lub ostrzył. Po chwili w dłoni maga pojawia się utkana z czystej esencji ciemności wybrana broń. ST rzucenia zaklęcia różni się w zależności od efektu, jaki chce uzyskać mag. ST ustala MG poprzez podzielenie ceny danego oręża na targowisku (w jednostkach) przez 10. Oręż tak stworzony nic nie waży, lecz jego bazowe statystyki pozostają identyczne z bronią, którą mag normalnie mógłby kupić. Oręż utkana z cienia zadaje dodatkowe k10 obrażeń istotom z cienia, oraz otrzymuje premię: magia +4 do testów ataku z racji braku wagi. Z zaklęcia nie można korzystać w warunkach pełnego, jasnego oświetlenia (np. na pustyni w samo południe). Analogicznie zaklęcie rzucone w nocy lub w otoczeniu z ograniczonym dostępem do światła otrzymuje premię do testu rzucenia oraz mocy w wysokości +20. Po upływie czasu trwania zaklęcia broń z cienia po prostu znika.
Ciepłe legowisko: (Kreacja)
Wymagania: Czar: Tworzenie Materii I;
- Rzucenie: 76 // Moc: 25 // Mana: 22 // Zasięg: 1,5 m
- Czas rzucenia: akcja: minutowa // Czas działania: 12 godzin, lub specjalne (patrz: opis)
- Komponenty: U, P.
Czarujący przez minutę nuci pieśń skupiając się na jednym punkcie znajdującym się w odległości nie większej niż 1,5 m od niego. Po upływie minuty w miejscu tym materializuje się jedno z poniższych:
Ciepły, puchowy śpiwór dla dwójki osób, wełniany koc, oraz wypchana perzem poduszka o rozmiarach odpowiednich dla czarującego;
Drewniane, mahoniowe łóżko dwuosobowe o długości i szerokości odpowiadającej czarującemu, wraz z jedwabnym prześcieradłem i pościelą;
Proste, jednoosobowe łóżko dębowe ze zwykłą, płócienną, wypchaną perzem pościelą.
Zaklęcie działa przy 25 pkt. mocy. Legowisko nie jest iluzją, tylko kreacją. Ochrona i ciepło jaką dają efekty zaklęcia są jak najbardziej rzeczywiste i zgodne z odpowiednimi regułami, jakie MG normalnie stosowałby wobec np. śpiącego w śpiworze i premii do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom naturalnego chłodu. Wszelako, moc zaklęcia jest zbyt mała, aby efekt ten utrzymywać stale. Po upływie 12 godzin tak wyczarowane legowisko znika, jak gdyby nigdy nie istniejąc. Czar do działania wymaga również, aby jego twórca pozostawał w jego bezpośredniej bliskości. Jeżeli czarujący oddali się od Ciepłego Legowiska na dalej niż30 metrów, ono również rozpłynie się bez śladu w powietrzu.
Długi Krok: (Przejście)
Wymagania: Czar: Teoria Wieloświatu, Czar: Sztuczka z monetą;
- Rzucenie: 85 // Moc: 30 // Mana: 18 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, R.
Czarujący po prostu skupia się na wybranym punkcie w zasięgu jego wzroku, ale nie dalej, niż 10 m od niego, po czym wykonuje całym ciałem krok do przodu, jak gdyby chciał pójść w wybrane miejsce pieszo. W następnym ułamku sekundy mag znajduje się dokładnie tam, gdzie chciał się znaleźć. Zaklęciu nie towarzyszą żadne efekty świetlne, czy wizualne. Po prostu, w jednej chwili mag znajduje się w jednym miejscu, by ułamek sekundy pojawić się w drugim. Zaklęcie tworzy na ułamek sekundy malutkie, lokalne załamanie przestrzeniu łącząc dwa wybrane punkty w jeden i umożliwiając swobodne podróżowanie między nimi. Taki Długi Krok jest jednak dla maga męczący. Po skorzystaniu z zaklęcia otrzymuje on 1 pkt. zmęczenia: chwilowego i nie będzie mógł ponownie skorzystać z Kroku przez najbliższą godzinę.
Drwina: (Klątwa, Umysł)
Wymagania: Czar: Profesjonalna Porażka;
- Rzucenie: 68 // Moc: 50 // Mana: 22 // Zasięg: w zasięgu głosu
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 runda / 1 pkt. mocy
- Komponenty: U, S, R.
Czarujący, skupiając się na ofierze, zaczyna się cichutko z niej śmiać, szepcząc pod jej adresem szereg inwektyw. Zaklęcie działa w zasięgu słyszalności śmiechu maga. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć przeciwko ST = odporności magicznej celu. W razie sukcesu ofiara odczuwa efekty skrajnego zakłopotania, niepewności i rozkojarzenia. Wartość jej współczynnika roztropności przez najbliższą liczbę rund równa uzyskanej sumie pkt. mocy zostaje obniżona o 1 pkt. / 5 pkt. mocy. Nie można w ten sposób obniżyć wartości współczynnika poniżej 10.
Elektryczny Uścisk: (Elektryczność)
Wymagania: Czar: Porażenie;
- Rzucenie: 68 // Moc: 40 // Mana: 32 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 5 PI // Czas działania: 10 rund lub do wykorzystania
- Komponenty: U, G;
Czarujący klaszcze w dłonie, skupiając się na wzorcu wyładowań elektrycznych. Już chwilę później jego dłonie pokrywają się serią malutkich, ale widocznych gołym okiem wyładowań, które nie czynią magowi żadnej krzywdy. Mag aby użyć Uścisku musi wykonać skuteczny atak walki wręcz (test umiejętności walka wręcz przeciwko unikom ofiary, odpowiedni koszt w PI). Sukces oznacza, iż mag udanie dotknął ofiary zadając jej obrażenia od elektryczności w wysokości k4 na każde 5 pkt. uzyskanej mocy. Ofiara ubrana w metalowy pancerz otrzymuje k4 obrażeń na każde 4 pkt. uzyskanej mocy. Z kolei aby zranić Uściskiem ofiarę w pancerzu skórzanym, mag musi w teście walki wręcz uzyskać wynik pozwalający na zadanie trafienia w ciało (omijającego pancerz), pod rygorem zmarnowania zaklęcia. Trafienie w pancerz skórzany, nie przewodzący prądu, nie powoduje obrażeń. Elektryczny uścisk potrafi być bardzo niebezpieczny w sytuacji, gdy cel zaklęcia znajduje się w środowisku silnie przewodzącym prąd, np. stojąc w wodzie. W takim razie obrażenia otrzymuje on automatycznie, niezależnie od posiadanego pancerza, oraz każda istota w zasięgu 1,5 metra od niego, w tym czarujący.
- Rzucenie: 71 // Moc: 60 // Mana: 38 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 3 rundy + runda / 3 pkt. mocy
- Komponenty: U, I, G, R.
Mag staje w lekkim rozkroku, a jego ręce zaczynają wirować w powietrzu, zupełnie jakby lepiły z gliny jakąś humanoidalną postać. Po każdym takim ruchu pozostaje ciemnofioletowa poświata, która, gdy mag skończy już "lepić" swe dzieło, łączy się i przemienia w rozmytą, przypominającą ducha postać, będącą całkowicie posłusznym swojemu twórcy. Mag może wydawać duchowi polecenia telepatycznie w akcji: darmowej bez dodatkowego kosztu w manie w zasięgu 100 m. Fantom będzie całkowicie posłuszny magowi i wykona wszystkiego jego proste polecenia ("zostań", "idź za mną", etc.) nawet gdyby ich wykonanie wiązało się z zagrożeniem jego życia. Bestia nie zwróci się przeciwko swojemu mistrzowi nawet w sytuacji, gdy ten bezpośrednio ją zaatakuje. Po upływie czasu działania zaklęcia duch znika. Fantom służy jedynie w celu pozyskiwania informacji i jest niezdatny do walki.
Duch jest istotą niematerialną, zdolną do swobodnego latania i przenikania przez fizyczne obiekty, nie licząc barier antymagicznych i tym podobnych, oddziałujących bezpośrednio ze sferą magiczną i blokującą ją. Fantom może przekazywać magowi informacje zarejestrowane wzrokiem. By tego dokonać, czarujący musi zbliżyć się do ducha i "dotknąć" go. Gdy tego dokona, nastąpi błyskawiczny przesył informacji do umysłu maga, który od tej pory pamięta wszystko, co zobaczył sam Fantom.
Infiltracja:
(Poznanie, Umysł)
- Rzucenie: 60 // Moc: 50 // Mana: 40 // Zasięg: Dotyk
- Czas rzucenia: akcja: minutowa // Czas działania: 10 minut + 1 minuta / 1 pkt mocy
- Komponenty: G; S; U; M (czarna świeca w której spalony zostanie kosmyk włosów ofiary)
Czarujący dotyka czoła śpiącej osoby, szepcząc w tym samym czasie słowa inkantacji. Drugą, wolną rękę trzyma w powietrzu, powoli przesuwając ją w kierunku głowy celu zaklęcia, na końcu kładąc ją na leżącej już dłoni. Kiedy obie z nich się połączą, czarodziej doznaje „olśnienia”, a następnie cały obraz wokół niego tonie w mroku. Przenosi się on wraz z ekwipunkiem do umysłu śpiącego, widząc to samo, co on, łącznie z wymyślonym światem we śnie. Z racji tego, że osoba śpiąca nie jest w pełni świadoma, otrzymuje ona karę – 10 do wszystkich testów podczas interakcji osobą będącą w jej umyśle, jednakże należy pamiętać, że to ona jest wciąż „kreatorem” snu, co może okazać się bardzo niebezpieczne na wnikającego doń maga. Po otrzymaniu choć jednego punktu obrażeń rzucający zaklęcie powraca do swojego ciała. Nie można jednak zranić istoty będącej celem czaru. Zaklęcie działa przy 30 pkt. mocy.
Kolce I: (Transfiguracja)
Wymagania: Czar: Przemiana;
- Rzucenie: 70 // Moc: 40 // Mana: 22 // Zasięg: 1 m / 2 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, R, I.
Czarujący z rozmachem klaszcze w dłonie po czym, wymawiając zdania inkantacji dotyka obiema dłońmi wybranej powierzchni. W efekcie, w dowolnym miejscu mieszczącym się w zasięgu wzroku czarującego i zasięgu działania zaklęcia z powierzchni tej "wyskoczą" długie na ok. 1,5 metra ostro zakończone stożki o półmetrowej średnicy podstawy. Decyzją czarującego jest, gdzie dokładnie i jakim kierunku skierowane będą stożki. Liczba kolców uzależniona jest od mocy zaklęcia, zawsze tworząc minimum jeden oraz po jednym kolejnym na każde 10 pkt. uzyskanej mocy. Wymagane jest zdanie testu władania: magia dla każdego kolca osobno. Trafienie kolcem zadaje k10 + 1 / 5 pkt. mocy. Kolce, niezależnie od materiału z którego powstały są bardzo kruche, dlatego nawet niewielki pancerz może zagwarantować dobrą ochronę przeciwko nim, zaś same kolce nie będą stanowiły dobrej bariery rzucone np. w wąskim korytarzu.
Kontrolowanie Nieumarłego I: (Śmierć)
Wymagania: Czar: Animacja;
- Rzucenie: specjalne (patrz: opis zaklęcia) // Moc: 30 // Mana: 35 // Zasięg: 30 m
- Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: specjalne (patrz: opis zaklęcia)
- Komponenty: U, R, I.
Czarujący wybiera jednego nieumarłego w zasięgu swojego wzroku, ale nie dalej, niż 30 m od niego. Następnie, wymawiając słowa zaklęcia przyciska do siebie lewą rękę z dłonią zaciśniętą w pięść i wystawionym palcem małym oraz wskazującym do góry, podczas gdy prawą rękę z identycznie zaciśniętą pięścią wyciąga w stronę nieumarłego. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć którego ST jest aktualna liczba punktów życia istoty nieumarłej. Zwiększenie się tej liczby już po rzuceniu zaklęcia nie ma wpływu na wynik testu. Zaklęcie działa przy 30 pkt. mocy. Kontrolowanie Nieumarłego I pozwala na przejmowanie kontroli tylko nad słabymi nieumarłymi, pozbawionymi wolnej woli oraz inteligencji. Czar ten, tym samym, pozwala zdominować zombie lub szkielet, lecz nie pozwoli dominować potężnego licza czy wiekowego wampira. Istoty te mają albo dość własnej woli, albo są pod cudzym wpływem wystarczająco długo, by być odpornym na tak słabe próby kontrolowania ich zachowań. W razie sukcesu mag uzyskuje pełną kontrolę nad nieumarłym tak, jak gdyby to on był jego oryginalnym stwórcą i panem i należy stosować do niego wszystkie odpowiednie efekty (tj. jeżeli podjęto udaną próbę kontrolowania zombie, które ma w sobie wszyty magiczny symbol, kontrola będzie trwała odpowiednio długo). Nie ma limitu istot, które można kontrolować przy pomocy tego zaklęcia.
- Rzucenie: 78 // Moc: 35 // Mana: 35 // Zasięg: osobisty (obszar: w promieniu 1 km)
- Czas rzucenia: 5 minut // Czas działania: 10 min / 5 pkt. mocy
- Komponenty: U, I, R;
Mag rozpościera szeroko ręce czyniąc z nich linię prostą, głośno i wyraźnie wymawiając inkantacje zaklęcia. W miarę postępów w tkaniu czaru, jego ręce podnoszą się niezwykle powoli ku górze, aż połączą się dłońmi idealnie ponad głową maga. W tym momencie mag uzyskuje ograniczoną kontrolę nad efektami pogodowymi w okręgu o promieniu najbliższego kilometra wyśrodkowanym na jego osobie. Może on wywołać jeden z następujących efektów:
Drobna mżawka przy lekkim zachmurzeniu, dająca nie więcej niż 10 l na m2 w ciągu trwania całego opadu;
Wiatr wiejący w określonym przez maga kierunku, który jest zbyt słaby by poczynić szkody w budownictwie, ale wystarczająco silny, by napędzić pływające łodzie żaglowe, czy rozwiać mgłę spowijającą okolicę lub przepędzić deszczowe (ale nie: burzowe i cięższe) chmury;
Mgła utrzymująca się w bezwietrznych warunkach przez cały czas trwania zaklęcia. Słaby wiaterek będzie w stanie rozwiać ją zupełnie w czasie k8+2 rund, zaś wiatr porywisty - w ciągu k4 rund. Widoczność wewnątrz mgły wynosi ok. 6 m;
Zaklęcie działa przy minimum 20 pkt. mocy. W wypadku gdy dwóch magów zechce kontrolować pogodę nad danym obszarem pod uwagę bierze się sporne wartości ich testów rzucania zaklęć. W skrajnych wypadkach intensywna walka dwójki magów o kontrolę może wywołać bardzo potężne, nieprzewidywalne efekty pogodowe (pozostaje to w gestii MG).
Kształtowanie drewna I: (Natura, Transfiguracja)
Wymagania: Czar: Stalodrzew;
- Rzucenie: 72 // Moc: 40 // Mana: 26 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 1 akcja: całkowita // Czas działania: trwały
- Komponenty: U, R.
Mag gwałtownie klaszcze w dłonie, po czym obiema dłońmi dotyka powierzchni drewna która chce poddać efektom kształtowania, przywołując w umyśle wzorzec drewna oraz figury którą chce uzyskać. Dotknięte drewno rozbłyskuje falą wewnętrznego światła, po czym zaczyna się zmieniać, uzyskując konsystencję półstałą, niczym rozgrzana plastelina. Mag przy pomocy tego zaklęcia może poddać zmianie nie więcej niż 1m3 / 4 pkt. uzyskanej mocy drewna dowolnego rodzaju i gatunku. Może jednak zmieniać jego kształt, przy zachowaniu samej istoty drewna dowolnie według własnego uznania. Tym samym mag może z dębowego owalnego pieńka uczynić dębowy sześcian, lub też drzwi (wciąż pokryte korą!), ale nie może już sprawić, iż pieniek sam pokroi się na deski o ohebluje. Dopiero z desek mag z łatwością wykonać może bardziej skomplikowane figury jak normalne drzwi, stół, czy ścianę. Mag może sprawić, iż z powierzchni drewnianej zaczną wystawać ostro zakończone szpikulce (np. z drewnianej podłogi), lecz proces ten jest zbyt powolnym, by uznać że można przy jego pomocy wyprowadzać ataki z zaskoczenia. Pamiętać należy, iż zaklęcie to nie tworzy większej ilości materii niż ma do dyspozycji, zawsze dążąc do zachowania idealnych pod tym względem proporcji. Mag deklarujący chęć wykonania bardziej skomplikowanej transfiguracji z zachowaniem zaawansowanego wzorca musi wykonać dodatkowy test inteligencji o ST ustalanym przez MG. Wykonanie stołu z pewnością jest bowiem zadaniem mniej skomplikowanym, niż wykonanie dużego mechanizmu zapadkowego, czy kufra. Niepowodzenie w tym dodatkowym teście oznaczać będzie, iż transfiguracja nie udała się, a uzyskany kształt drewna różni się znacząco od zamierzonego.
Leczenie Choroby I: (Odnowa)
Wymagania: Czar: Leczący Dotyk I;
- Rzucenie: specjalne (patrz: opis zaklęcia) // Moc:40 // Mana: 28 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, G, I, M (odrobina zwierzęcej krwi).
Czarujący wypija odrobinę zwierzęcej krwi (nie mniej niż 50 ml), inkantując zaklęcie. Po chwili jego dłonie zaczynają bić nienaturalnym w stosunku do reszty ciała ciepłem. Dłonie te mag musi przyłożyć do czoła chorej istoty. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć równego ST leczenia choroby. W razie sukcesu wszystkie negatywne skutki choroby ustają natychmiast, zaś długofalowe niedogodności związane z chorobą (jak zmęczenie, czy zejście wysypki itp.) w ciągu najbliższej godziny. Niepowodzenie w teście oznacza po prostu, iż zaklęcie nie udało się (czarujący nie odzyskuje straconej many czy komponentu materialnego). Leczenie Choroby I nie może wywołać skutków katastrofy magicznej.
Lodowy Potrzask: (Zimno)
Wymagania: Czar: Oziębły Dotyk, Czar: Chłód I;
- Rzucenie: 75 // Moc:50 // Mana: 30 // Zasięg: 1 m / 5 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: 1 runda / 5 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, S, Wz. (bryła lodu lub śniegu o masie 1 kg / 5 dodatkowych pkt. mocy)
Czarujący wskazuje dłonią nogi lub inne organy odpowiadające za poruszanie się poprzez kontakt z podłożem ofiary, skupiając się na wzorcu lodu i szepcząc życzenie zamarznięcia na śmierć. Wymagane jest zdanie dodatkowego testu rzucania zaklęć o ST równym Odporności Magicznej celu. W razie sukcesu ofiara zostaje zatrzymana w miejscu poprzez dosłowne przymarznięcie do podłoża ciężką bryłą lodu. Samo pozostawanie w potrzasku nie zadaje obrażeń chyba, że celem jest istota zmiennocieplna. W takim wypadku wobec takich celów każda runda unieruchomienia oznacza k10 obrażeń (chłód). Istota znajdująca się w potrzasku posiada szybkość na poziomie 0 pkt. Może jednak poruszać się górną częścią swojego ciała oraz próbować wyrwać się z efektów zaklęcia. Każda próba wyrwania się z lodowych oków to test siły przeciwko uzyskanej mocy rzucającego, oraz zajmuje 10 PI. Każdy kolejny test wyrywania się otrzymuje premię +3. Jeżeli w okolicy rzucającego znajduje się naturalny lód lub śnieg mogą one posłużyć jako komponent wzmacniający moc zaklęcia. Jeżeli zaklęcia użyto w gorącym otoczeniu (np. na podziemnym moście przerzuconym przez rzekę lawy) uzyskany czas trwania zaklęcia MG odpowiednio zmniejszy.
Mniejsza Fala Płomieni: (Ogień, Destrukcja)
Wymagania: Czar: Płomyk, Czar: Iskry;
- Rzucenie: 76 // Moc: 80 // Mana: 22 // Zasięg: stożek o długości 1,5 m i szerokości 3 m
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, G.
Czarujący skupia się na wzorcu zaklęcia, po czym gwałtownym ruchem pstryka przed sobą palcami jednej dłoni. Efekt uzyskany w ten sposób przypomina nieco zdecydowanie wzmocnioną wersję czaru Iskry. Z dłoni maga wydobywa się stożek czystych płomieni o długości 1,5 m i szerokości u końca 3 m. Stożek nie zadaje obrażeń samemu magowi, raniąc wszelako wszystkie znajdujące się w jego zasięgu istoty o k4 + k4 na każde 10 pkt. uzyskanej mocy.
Mniejszy Żywiołak Wody: (Woda, Przejście)
Wymagania: Czar: Wodny Prąd;
- Rzucenie: 81 // Moc: 80 // Mana: 33 // Zasięg: 10 m
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 runda / 4 pkt. mocy
- Komponenty: U, I, M (min. 100 l wody), Wz. (1 pkt. mocy / każde dodatkowe 10 l)
Mag inkantując treść zaklęcia skupia się na znajdującym się nie dalej od niego niż o 10 m źródle wody. Aby zaklęcie mogło zadziałać, wymagane jest jej przynajmniej 100 l. Każde dodatkowe 10 l ponad tę ilość zwiększa moc zaklęcia. Po upływie 6 sekund z w/w płynu uformowany zostaje mniejszy żywiołak wody, będący całkowicie posłuszny swojemu twórcy. Posiada on wszystkie cechy i statystyki zwykłego żywiołaka zgodnie z opisem zawartym w bestiariuszu. Mag może wydawać żywiołakowi polecenia telepatycznie w akcji: darmowej bez dodatkowego kosztu w manie w zasięgu 100 m. Żywiołak będzie całkowicie posłuszny magowi i wykona wszystkiego jego proste polecenia ("zostań", "idź za mną", "atakuj", "broń" etc.) nawet gdyby ich wykonanie wiązało się z zagrożeniem jego życia. Bestia nie zwróci się przeciwko swojemu mistrzowi nawet w sytuacji, gdy ten bezpośrednio ją zaatakuje. Po upływie czasu działania zaklęcia żywiołak rozpada się z powrotem w formę czystego płynu, którego, wszelako, nie można już użyć do stworzenia kolejnego potwora.
Naturalny Sojusznik I: (Natura, Przejście)
Wymagania: Czar: Poskramianie;
- Rzucenie: 69 // Moc: 30 // Mana: 28 // Zasięg: 10 m.
- Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 runda / pkt. mocy
- Komponenty: U, G, S;
Czarujący wskazuje palcem wybrane miejsce w zasięgu jego wzroku, położone nie dalej niż 10 metrów od niego, szepcząc prośbę o pomoc ze strony natury. Zaklęcie skupia energię magiczną maga tworząc połączenie z inną sferą, planem właściwym dla czystej natury. W wybranym miejscu materializować zacznie się 1 losowo wybrana istota typu: zwierzę niskiego poziomu (patrz: bestiariusz). Mag może zadecydować jakie zwierzę konkretnie chce przyzwać, lecz ST takiego testu rośnie o 20. Istota materializuje się do końca rundy, zaczynając swoje akcje do końca następnej. Zwierzę będzie całkowicie posłuszne magowi i wykona wszystkiego jego proste polecenia ("zostań", "idź za mną", "atakuj", "broń" etc.) nawet gdyby ich wykonanie wiązało się z zagrożeniem jej życia. Zwierzę zwróci się przeciwko swojemu mistrzowi tylko w sytuacji, gdy ten bezpośrednio ją zaatakuje.
Niewidzialny sługa: (Kreacja, Przejście)
Wymagania: Czar: Teoria Wieloświatu;
- Rzucenie: 85 // Moc: 30 // Mana: 40 // Zasięg: w zasięgu wzroku
- Czas rzucenia: akcja: minutowa // Czas działania: stały
- Komponenty: U, P, M (dowolny kamień szlachetny o wartości min. 1000)
Czarujący, trzymając w ręku kamień szlachetny o wartości min. 1000 zaczyna nucić pieśń zaklęcia, skupiając się na wybranym punkcie w zasięgu jego wzroku. Zaklęcie tworzy most łączący sferę materialną z innym wymiarem, zamieszkiwanym przez rasę której przedstawicielem jest sługa. Dla przedstawicieli tej rasy możliwość przebywania w sferze materialnej to korzyść, za którą chętnie płacą cenę kontraktu niewolniczego z magami. Niewidzialny Sługa I pozostanie wierny osobie, która go przyzwała, wykonując wszelkie wydane mu w akcji: darmowej telepatyczne polecenia. Sługa nie wykona tylko tych czynności, które naraziłyby go, w jego ocenie, na niebezpieczeństwo lub obrażenia, sługa nie będzie również walczył, nawet we własnej obronie. Sługa zaatakowany nie podejmie walki, tylko w akcji: premiowej powróci na życzenie do własnego wymiaru. Sługa postąpi również w sytuacji, gdy uzna, iż jego mistrz jest wobec niego nieuczciwy i wykorzystuje swoją pozycję w kontrakcie na jego niekorzyść. Sługa jest istotą o rozmiarach małych, zbliżonych do Jora. Na potrzeby wykonywania przez niego prac fizycznych należy odnieść się do jego statystyk zawartych w bestiariuszu. Zaklęcie działa przy 30 punktach mocy. Nie ma ograniczenia co do liczby posiadanych na raz niewidzialnych sług.
Odporność II: (Ochrona, Wzmocnienie)
Wymagania: Czar: Odporność I;
- Rzucenie: 66 // Moc: 60 // Mana: 18 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: 1 runda / 5 pkt. mocy
- Komponenty: U, G.
Czar ten działa jak zaklęcie I kręgu Odporność I z tą różnicą, iż rzeczona premia wynosi w tym wypadku +10 zamiast +2.
Oplątanie: (Natura, Kreacja)
Wymagania: Czar: Hojność Natury;
- Rzucenie: 73 // Moc: 50 // Mana: 30 // Zasięg: 30 m. (obszar: okrąg o promieniu 1 m na 10 pkt. uzyskanej mocy)
- Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: 1 runda / 5 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, I;
Czarujący wykonuje gest jedną ręką, unosząc ją do góry z szeroko otwartą dłonią, jakby starał się coś zagarnąć od spodu i unieść ponad głowę, inkantując zaklęcie. W chwili, gdy jego ręka znajdzie się ponad jego głową, z ziemi wyrastać zaczną trawy i pnącza zaczynające poszukiwać istot żywych w ich bezpośrednim zasięgu. Każda taka istota, która znajdzie się w obszarze działania zaklęcia staje się ich potencjalnym celem. Wymagane jest zdanie testu władanie: magia rzucającego przeciwko unikom każdej z ofiary. Sukces w teście oznacza, iż magiczna roślinność skutecznie oplątała kończyny ofiary, uniemożliwiając jej przemieszczanie się. Test w razie niepowodzenia można powtarzać w każdej rundzie przebywania istoty w obszarze działania czaru. W każdej rundzie oplątana istota możne podjąć próbę wydostania się spod działania pnączy. Test wyrwania się to test siły o ST równym uzyskanej mocy zaklęcia. Wyrywanie się trwa 10 PI, a każdy kolejny test w wykonaniu tej samej istoty otrzymuje kumulatywną premię +3. Istoty o rozmiarze przekraczającym duży nie mogą zostać oplątane przy pomocy tego zaklęcia. Z zaklęcia korzystać można wyłącznie na otwartej przestrzeni w warunkach gdzie występuje chociażby minimum trawiastej roślinności (nie można używać oplątania pod ziemią, na pustyni, na kamiennej posadzce rynku w centrum miasta itp.).
Oślepienie: (Ogień, Klątwa)
Wymagania: Czar: Płomyk;
- Rzucenie: 82 // Moc: 60 // Mana: 29 // Zasięg: 30 m
- Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: 1 runda / 15 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, S.
Czarujący dotyka dłonią swoich oczu a następnie wskazuje nią na wybrany cel w zasięgu jego wzroku, nie dalej jednak niż 30 metrów od niego. Czarujący szepcze pod adresem celu życzenie, aby istota owa oślepła już na zawsze. Wymagane jest zdanie testu rzucania czarów o ST = odporność magiczna celu. W razie sukcesu istota znajduje się w stanie: oślepienie przez następnych 1 rundę na każde 15 pkt. uzyskanej mocy, podlegając wszelkimi związanymi z tą kondycją niedogodnościami. Czar ogranicza wyłącznie działanie oczu i narządów im pokrewnych, nie działając w oczywisty sposób na wszystkie te istoty, które nie wymagają zmysłu wzroku do postrzegania otoczenia.
Pancerz Maga I: (Kreacja, Ochrona, Wzmocnienie)
Wymagania: Czar: Tarcza I;
- Rzucenie: 84 // Moc: 90 // Mana: 34 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 minuta / 3 pkt. mocy
- Komponenty: U, R, I, M. (bryłka metalu o masie minimum 100 mg)
Czarujący przyciska do siebie ręce jak gdyby w geście rozgrzewania się. Następnie, w miarę postępów inkantacji rozprostowuje je aż do chwili, w której utworzą one linię prostą na linii jego barków. W tym momencie trzymany przez niego kawałek metalu rozjarza się białym, wewnętrznym światłem i znika, rozsypując na złocisty proszek, który natychmiast zostaje rozwiany na wszystkie strony świata nawet, gdy akurat w okolicy nie ma ruchu powietrza. Proszek ten przylega ciasno do ciała i ubrania maga, widoczny jedynie dla niego oraz dla istot potrafiących w naturalny sposób wykrywać magię. Pancerz tak utworzony nic nie waży oraz w żaden sposób nie krępuje ruchów. Gwarantuje on ochronę przed obrażeniami fizycznymi tak jak każdy zwykły pancerz. Pancerz Maga I ma pokrycie +1 / 3 pkt. uzyskanej mocy oraz gwarantuje wartość pancerza na poziomie 1 pkt. / 5 pkt. Uzyskanej mocy.
- Rzucenie: 78 // Moc: 35 // Mana: 20 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja całkowita // Czas działania: 1 godzina / 11 pkt. mocy
- Komponenty: U, G, P, M (1 l wody), Wz. (+5 pkt. mocy / 1 dodatkowy l wody)
Czarujący zanurza dłonie nucąc pieśń w jednym litrze czystej wody. Po chwili jego dłonie zaczynają jarzyć się delikatnym, błękitnym blaskiem jak podczas rzucania zaklęcia: Leczący Dotyk. Różnica polega jednak na tym, iż w tym wypadku czarujący skupia się wyłącznie na zatamowaniu zewnętrznych i wewnętrznych krwotoków w organizmie leczonego. Czarujący wybiera jedną ranę którą chce poddać działaniu czaru. Rana ta nie zostaje wyleczona, cel zaklęcia nie odzyskuje żadnych punktów życia. Wszelako, krwawienie w wybranej ranie zostaje zredukowane o 1 pkt. na każdych 5 pkt. uzyskanej mocy (rana przestaje generować efekty krwawienia w podanym zakresie). Zaklęcie to w magiczny sposób zasklepia uszkodzone naczynia krwionośne i usprawnia przepływ krwi w organizmie. Po upływie czasu trwania zaklęcia należy je powtórzyć, lub utrwalić przy pomocy mechanicznych działań, gdyż raz zasklepiona rana może zacząć krwawić na nowo.
Poznanie Osoby: (Poznanie)
Wymagania: Czar: Empatia;
- Rzucenie: 74 // Moc: 40 // Mana: 28 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 5 PI // Czas działania: natychmiast lub nie dłużej niż 1 minuta
- Komponenty: U, G.
Czarujący dotyka osoby, którą chce "poznać". Zaklęcie działa jak czar IV kręgu: Empatia, tylko z tą różnicą, iż w tym wypadku celem badania jest żywa istota. Warunkiem, by zaklęcie zadziałało jest, aby istota ta posiadała intelekt o wartości przynajmniej 3 lub więcej (jest to warunek odróżniający istoty świadome, inteligentne, od zwierząt). Wymagane jest zdanie dodatkowego testu rzucania czarów o ST = odporności magicznej celu +20. Czar działa przy 40 pkt. mocy.
Prawdziwa Pewność Siebie: (Urok, Wzmocnienie)
Wymagania: Czar: Chwilowa Pewność Siebie;
- Rzucenie: 66 // Moc: 60 // Mana: 20 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 minuta / 1 pkt. mocy
- Komponenty: U, R, S.
Zaklęcie działa jak Chwilowa Pewność Siebie z tą różnicą, iż premia: magia do testów opartych na charyzmie czarującego wynosi +6 zamiast +2. Zaklęcie nie kończy swojego działania wraz z wykonaniem pierwszego testu. Premia utrzymuje się przez cały czas trwania zaklęcia.
Sugestia: (Urok)
Wymagania: Czar: Sympatia;
- Rzucenie: 72 // Moc: 30 // Mana: 32 // Zasięg: 1,5 m
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: natychmiast, lub nie dłużej niż godzina
- Komponenty: U, S.
Czarujący musi znajdować się w bezpośredniej bliskości celu, którego chce poddać Sugestii. Czarujący przez 10 PI skupia się na ofierze, patrząc jej w oczy oraz cichym szeptem mówiąc do niej treść sugestii. W razie niepowodzenia zaklęcia może wywołać to bardzo niezręczne sytuacje, dlatego zaleca się korzystanie z zaklęcia z umiarem. Wymagane jest zdanie dodatkowego testu o ST = odporności magicznej celu. W razie sukcesu czarującemu przysługuje prawo do wykonania Sugestii w stronę celu. Sugestia jest czarem wpływającym na umysł ofiary każąc jej wierzyć, iż podsunięta przez maga myśl jest jej własną i nakazującym uczynić wszystko co tylko w jej mocy, aby ową myśl zrealizować. Sugestie każące w sposób bezpośredni uczynić samemu sobie krzywdę automatycznie kończą trwanie zaklęcia. Podobnie traktować należy sugestie każące wykonać ofierze coś skrajnie sprzecznego z jej naturą. Raczej nie da się nakłonić dobrego kapłana do zgwałcenia i zamordowania akolitki jego boga, lecz sugestia, iż jest ona w istocie szpiegiem konkurencyjnego, złego odłamu religijnego z pewnością spotka się już z odpowiednim odzewem. Sugestia aby strażnik więzienny wypuścił postać gracza z więzienia raczej zakończy się niepowodzeniem, ale już sugestia, że rzucanie do siebie wzajemnie kluczem od celi to świetna zabawa już nie. Sugestia kończy się w momencie gdy cel spełni podsuniętą mu myśl lub działanie, lub też z upływem czasu trwania zaklęcia. Zaklęcie działa przy 30 pkt. mocy.
Uderzenie Wiatru I: (Powietrze)
Wymagania: Czar: Podmuch II;
- Rzucenie: 78 // Moc: 60 // Mana: 22 // Zasięg: 1 m / 4 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, R, Wz. (zaklęcie rzucone w czasie wietrznej pogody)
Czarujący przyciska do siebie zamkniętą pięść, przybierając pozycję jak lekkoatleta podczas pchnięcia kulą. W chwili gdy zaklęcie jest gotowe do użycia, mag wyrzuca przed siebie rękę otwierając dłoń szeroko w stronę wskazanego celu. Wymagane jest zdanie testu władania: magia przeciwko wartości uników celu. Czar wywołuje efekt bardzo silnego podmuchu wiatru skierowanego we wskazaną przez maga stronę. Wszystko znajdujące się na linii uderzenia podmuchem poddane jest efektowi czaru IV kręgu: Podmuch II. Z kolei trafiony cel otrzymuje k10 obrażeń + k10 za każde 15 pkt. mocy uzyskanej w teście. Zaklęcie rzucone w czasie wietrznej pogody otrzymuje stałą premię w wysokości +20 do uzyskiwanej mocy. Zaklęcie rzucone podczas np. huraganu będzie wszelako bezskuteczne, ponieważ naturalnie wiejący wiatr zniweluje skutki uderzenia zanim te zdąży pokonać chociażby minimalną odległość.
Widmowe Uderzenie: (Przejście)
Wymagania: Czar: Długi Krok;
- Rzucenie: 72 // Moc: 28 // Mana: 18 // Zasięg: 30 m
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: natychmiast
- Komponenty: U, R.
Czarujący skupia się na wybranym punkcie w przestrzeni, znajdującym się w zasięgu jego wzroku, ale nie dalej niż 30 m od niego. Następnie wykonuje on normalny atak: bezpośredni zgodnie z odpowiednimi zasadami mechaniki (a więc również: dokonując odpowiedniego kosztu PI, testu władania w danym wariancie itp.). Efektem czaru jest załamanie przestrzeni bardzo podobne jak przy opisie czaru Długi Krok. Mag dokonuje ataku: bezpośredniego w miejscu rzucenia zaklęcia, lecz efekt owego ataku odczuwalny będzie gdzie indziej. Broń maga na ułamek sekundy znajdowała będzie się w dwóch miejscach w przestrzeni jednocześnie. Dzięki temu możliwe jest atakowanie z zaskoczenia, flankowanie wroga a nawet atak na przeciwnika nieprzygotowanego, zgodnie z mechanicznym opisem walki. Podobnie przeciwnik będzie miał prawo do wykonania testu uniku, blokowania czy parowania, jeżeli tylko takie były deklarowane. Każdy atak tak przeprowadzony otrzymuje ponadto premię: magia do testu władania w wysokości +4.
Większy Obraz: (Iluzja)
Wymagania: Czar: Prosty Obraz;
- Rzucenie: 74 // Moc: 60 // Mana: 31 // Zasięg: 30 m
- Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: 3 minuty / pkt. mocy
- Komponenty: U, G, S.
Czarujący szepcząc szybki opis obrazu, jaki chce uzyskać wykonuje delikatne machnięcie otwartą dłonią w kierunku miejsca, gdzie tkana jest iluzja. We wskazanym miejscu powstaje iluzoryczny obraz o ST iluzji równym wynikowi testu rzucania zaklęć czarującego. Większy Obraz jest zaawansowaną wersją Prostego Obrazu. Można tworzyć dzięki niemu iluzję dłużej trwającą, zajmującą większą powierzchnię (3 m3 / pkt. uzyskanej mocy), oraz bardziej skomplikowaną. Większy Obraz nie zawiera w sobie dźwięków, temperatury, świateł czy zapachów, ale jest znacznie bardziej szczegółowy i może zawierać w sobie elementy ruchome. Większy Obraz jest ułudą, tym samym widzą go wszystkie istoty, nie tylko jedna, wybrana celem zaklęcia. Jednocześnie z racji bycia iluzją nie może on wywołać efektów materialnych. Iluzoryczna półka nie utrzyma na sobie książek, iluzorycznych drzwi nie można otworzyć, a iluzoryczny dach przepuści przez siebie krople deszczu. Wszelako, sprytny mag może stworzyć iluzję tak realistycznie, by skutecznie wprawić wybrane cele w zakłopotanie lub nakłonić do tego, by nie próbowały jej dotknąć.
Wyczerpanie II: (Klątwa)
Wymagania: Czar: Wyczerpanie I;
- Rzucenie: 80 // Moc: 40 // Mana: 35 // Zasięg: 200 m / 1 pkt. mocy
- Czas rzucenia: 30 minut // Czas działania: 1 godzina / 3 pkt. mocy
- Komponenty: U, P, M (cząstka ciała), M (pięć czarnych świec), M (czarna kreda).
Czar działa jak zaklęcie II kręgu: Wyczerpanie z tą różnicą, iż Wyczerpanie II działa 1 godzinę na 3 pkt. uzyskanej mocy, posiada dwukrotnie większy zasięg, oraz wartość zmęczenia jaką wywołuje wynosi 8 pkt. zamiast 4.
Wykrycie Kłamstwa: (Poznanie, Umysł)
Wymagania: Czar: Empatia;
- Rzucenie: 73 // Moc:40 // Mana: 20 // Zasięg: osobisty
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 minuta
- Komponenty: U, G.
Czar działa przy 40 pkt. mocy. Czarujący delikatnie dotyka otwartą dłonią swojego czoła, jak gdyby w geście zastanowienia się czy próby przypomnienia czegoś ważnego. Od tej chwili, podczas rozmowy z dowolną istotą myślącą i świadomą na tyle, by być w stanie w świadomy sposób wyznać nieprawdę, będzie w stanie wykryć kłamstwo. Zaklęcie nie udziela odpowiedzi na pytanie na czym dokładnie kłamstwo polegało. Zaklęcie jedynie poprzez mentalny sygnał (delikatny ból, ukłucie w skroniach i czerwony "błysk" przed oczami) informuje maga, iż przed chwilą odebrało ono świadomą nieprawdę. Tym samym, jeżeli istota stwierdziła coś nieprawdziwego, lecz była szczerze przekonana iż ma rację, zaklęcie nie wykryje kłamstwa. Wykrycie Kłamstwa nie sonduje mózgu ofiary, nie szuka informacji, które stara się ona ukryć. Mag otrzyma jedynie odpowiedź na pytanie, czy właśnie wypowiedziane przez nią zdanie ofiara uważa za kłamstwo czy też nie. Jeżeli zdanie ofiary było złożone i mogło się znaleźć w nim wiele informacji nieprawdziwych, zaklęcie nie dokonuje rozróżnienia i nie precyzuje, która dokładnie informacja została przezeń wykryta jako kłamstwo. Mag nie musi być bezpośrednim rozmówcą ofiary by wykrywać kłamstwo. Może być on tylko świadkiem, słuchaczem rozmowy. Czar zawsze jednak wykrywa tylko kłamstwa zawarte w słowie mówionym (lub w inny sposób artykułowanym werbalnie). Czar nie wykrywa kłamstw zapisanych czy komunikowanych telepatycznie itp. Mag musi rozumieć język w jakim zostało wypowiedziane kłamstwo oraz musi skupiać się na wykrywaniu kłamstwa wobec konkretnej osoby.
Wzmocnienie Atrybutu I: (Wzmocnienie)
Wymagania: Moc Magiczna: Wzmocnienie poziom 8;
- Rzucenie: 72 // Moc: 50 // Mana: 31 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 runda / 5 pkt. mocy
- Komponenty: U, R, I.
Czarujący klepie w ramię istotę, którą chce poddać efektowi wzmocnienia, wymawiając słowa zaklęcia. Wymagane jest zdanie testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej celu. W razie sukcesu mag może zwiększyć jeden wybrany fizyczny atrybut (siła, kondycja, zręczność, refleks) celu o 4 punkty. Jest to premia: magiczna. Zaklęcie działa przez 1 rundę na każde 5 pkt. mocy uzyskanej w teście. W jednej chwili jedna istota może znajdować się pod wpływem tylko jednego wzmocnienia atrybutu I.
Zadanie Ran II: (Destrukcja)
Wymagania: Czar: Zadanie Ran I;
- Rzucenie: 82 // Moc: 40 // Mana: 31 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: koncentracja (1 runda, 5 pkt. many w akcji: premiowej)
- Komponenty: U, G.
Zaklęcie działa jak czar I kręgu Zadanie Ran. Różnicą jest, iż czar Zadanie Ran II działa przy 40 pkt. mocy, oraz obrażenia (magia), które zadaje, wynoszą zawsze trzykrotność progu ran ofiary.
Zmrożenie Płomienia: (Zimno)
Wymagania: Czar: Chłód I;
- Rzucenie: 82 // Moc: 20 // Mana: 23 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 minuta
- Komponenty: U; G.
Czarujący wkłada dłoń w płomień, który planuje zmrozić. Przez pełnych 6 sekund (akcja: całkowita) skupia się on wyłącznie na płomieniu i wzorcu lodu. Wymagane jest zdanie dodatkowego testu woli o ST różniącym się w zależności od rozmiarów i rodzaju ognia. ST ustala każdorazowo MG, korzystając pomocniczo z podanych wartości: ST wyniesie ok. 5 dla małej świecy, 10 dla pochodni, 15 dla obozowego ogniska, 20 dla ognia zajmującego powierzchnię 3x3 metry, 30 i więcej dla ognia na powierzchni 12x12 metrów a 40 i więcej dla ognia pochodzenia magicznego czy nadnaturalnego. Ponieważ czar wymaga 6 sekund pełnego skupienia, nie można użyć go do zablokowania np. nadlatującej kuli ognistej czy smoczego zionięcia. Jeżeli test woli powiedzie się, ogień, którego dotknął mag zwyczajnie zostanie zamrożony, stając się najprawdziwszą bryłą lodu w kształcie płomieni. Niepowodzenie w teście woli oznacza, iż mag nie zdołał ich zamrozić, otrzymując normalne obrażenia związane z trzymaniem dłoni w ogniu przez 6 sekund. Po upływie czasu działania zaklęcia lód wyparowuje, jak gdyby nigdy nie istniał, zaś ogień pali się dalej tak, jak miało to miejsce przed rzuceniem zaklęcia.
Źródło: (Woda, Kreacja)
Wymagania: Czar: Tworzenie Materii I, Czar: Napełnienie;
- Rzucenie: 74 // Moc: 25 // Mana: 20 // Zasięg: dotyk
- Czas rzucenia: akcja: całkowita // Czas działania: 1 godzina / pkt. uzyskanej mocy
- Komponenty: U, R, S;
Mag uderza dłonią, lub trzymanym w ręku dowolnym przedmiotem w ziemię szeptem wyrażając swoją chęć napicia się czystej, chłodnej wody. Po chwili z uderzonego miejsca (z ziemi, ze skały, ze ściany budynku itp.) wypływać zacznie drobna stróżka wody, która po upływie ok. minuty stanie się małym strumyczkiem nie szerszym niż 15-20 cm o bardzo spokojnym prądzie. Woda w strumyku jest lodowato zimna (ok. 10 Ar), ale zarazem bardzo czysta i w pełni zdatna do picia, bez potrzeby dodatkowego przegotowywania jej. Mag na życzenie, w akcji: darmowej może zadecydować o zamknięciu Źródła. Raz zamkniętego nie można na powrót otworzyć, wymagane jest rzucenie kolejnego zaklęcia. Źródle będzie utrzymywało się przez tyle godzin, ile pkt. mocy uzyskano podczas rzucania czaru.
Ostatnio zmieniony przez Farewell 2014-01-11, 23:34, w całości zmieniany 1 raz
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum