Efekt:
W zależności od wielokrotności wzięcia zdolności Wampiryzm. Efekty stopni się sumują.
Stopień I
Współczynnik (naturalny): Krew: 5
- Dziecko nocy;
- Głód;
- Kły;
- Nieumarły (wampir);
- Niewrażliwość na chłód;
- Wrażliwość na (światło, srebro, ogień);
- Wykrycie żyjących;
- Wybrana moc z listy.
Stopień II
Współczynnik (naturalny): Krew: 10
- Dodatkowa wybrana moc.
Stopień IV
Współczynnik (naturalny): Krew: 20
- Dodatkowe dwie moce.
Stopień V
Atrybuty (naturalny): Si: +1; Zr: +1; Re: +1; Ko: +1; Wo: +1.
Współczynnik (naturalny): Krew: 25
- Dodatkowe dwie moce.
Stopień VI
Współczynnik (naturalny): Krew: 30
- Dodatkowe dwie moce.
Stopień VII
Atrybuty (naturalny): Si: +2; Wo +2.
Współczynnik (naturalny): Krew: 40
- Prawdziwa forma.
Opis:
W Sorii wyróżnia się dwa podstawowe typy wampirów. Pierwszy z nich to wampiry Niższe. Są to potworne, nieumarłe istoty żywiące się krwią innych, pozbawione wszelako inteligencji. Wampiry Niższe w większym stopniu są zwierzętami, niż istotami myślącymi, prowadząc egzystencję opartą wyłącznie o podstawowe instynkty i potrzeby. Postaci graczy nie mogą stać się takimi wampirami, gdyż w chwili przemiany oznaczałoby to całkowitą utratę kontroli gracza nad postacią. Drugi typ wampirów występujących w Sorii to tak zwane wampiry Wyższe, lub Wysokie. Są to niezwykle potężne istoty, obarczone jarzmem klątwy wiecznego życia i wiecznego głodu. Niegdyś żywi, obecnie prowadzący nędzny pół-żywot kosztem pitej codziennie krwi śmiertelników. Wampiry tego typu zachowują pełnię świadomości oraz wspomnień ze swojego śmiertelnego życia, codziennie będąc zmuszonymi do stawiania czoła tkwiącej wewnątrz ich nowej natury Bestii. Z jednej strony przeklęte i nienawidzone, z drugiej zaś obdarzone szeregiem potężnych mocy. Postaci graczy mogą w toku swoich przygód stać się jednym z Wampirów Wyższych.
Wygląd i moce (magiczne): Wampiry posiadają kilka cech fizycznych, które mogą w magiczny sposób kontrolować. Prócz wybranych cech każdy wampir wygląda co do zasady jak zwykły przedstawiciel swej rasy. Trzeba bardzo uważnego obserwatora by zwrócił uwagę na nienaturalny, blady odcień skóry wampira, czy też na to, iż dana osoba nie oddycha. Sprytne wampiry potrafią całe lata ćwiczyć się w udawaniu żyjących. Czasami wychodzi im to tak dobrze, iż nie sposób na pierwszy rzut oka powiedzieć, czy ma się do czynienia z wampirem, czy też nie. Niektóre z wybranych cech dają wampirowi możliwość drobnej przemiany swej fizyczności. Każda taka przemiana wymaga zdania odpowiedniego testu przemiany. Niektóre moce dla użycia wymagają poświęcenia punktów krwi. Postać traci punkty krwi od chwili rozpoczęcia przemiany, niezależnie od tego, czy dojdzie ona do skutku, czy nie. Zakończenie działania przemiany i powrót do normalnego stanu trwa tyle samo czasu, co sama przemiana.
Stanie się wampirem: Zarażenie się klątwą wampiryzmu następuje wyłącznie w toku przygód postaci. Co do samego zarażenia istnieją sprzeczne poglądy. Jeden z nich mówi, iż polega ona na tzw. obustronnym pocałunku wampira. Postać musi napić się wampirzej krwi w tym samym momencie, w którym wampir będzie pożywiał się na niej. Inni twierdzą, iż sposobem na stanie się wampirem jest śmierć postaci w chwili, gdy w jej organizmie znajdowała się spożyta przez nią wampirza krew. Jeszcze inni uważają, iż wampiry są efektem magicznych wpływów silnych czarów czy artefaktów. Jak widać, poglądów jest wiele, często ze sobą sprzecznych. Sprawa zaś, ze względu na trudności badawcze, nie jest do końca jasną i oczywistą. Wiadomo ponad wszelką wątpliwość, iż postać, by dokonać przemiany musi bezwzględnie wydać 2 punkty karmy celem jej zainicjowania. Postać gracza nigdy nie może zostać przemieniona wbrew swojej woli. Gdy warunki fabularne oraz związane z karmą zostaną spełnione, postać otrzyma pierwszą zdolność Wampiryzm (nabyty) w stopniu 1 i po 2k10 godzinach zacznie odczuwać pierwsze symptomy wampiryzmu. Postać otrzyma 10 punktów zmęczenia: wyczerpania i zacznie czuć się, jak podczas bardzo ciężkiej choroby. Wysoka gorączka, zawroty głowy, pocenie się, dreszcze, wymioty trwały będą kolejne k6 godzin, po upływie których postać straci przytomność. Postać wróci do zmysłów już jako wampir pierwszego stopnia po upływie kolejnych k4 godzin. U postaci nie posiadających karmy istnieje 90% szans na to, iż zginą podczas tego procesu. Nie ma wielu wampirów w Sorii, a jeszcze mniej istot świadomie decyduje się na zostanie jednym z nich.
Zabicie wampira: Wampir nie może umrzeć z głodu. Podobnie nie jest dla niego wrażliwy czosnek. Z reguły na wampirze nie robi większego wrażenia korzystanie z symboli religijnych, choć w tym wypadku wiele zależy od wiary osoby dzierżącej taki symbol. Nie od dziś wiadomo, iż paladyni są zaciekłymi wrogami wszelkich nieumarłych istot, czerpiąc siłę do walki z nimi właśnie z wiary. Mitem jest również przekonanie, że kołek drewniany wbity w serce wampira zabije go na miejscu. W takiej sytuacji wampir pozostanie jedynie całkowicie sparaliżowany tak długo, jak kołek pozostanie na miejscu. Najbardziej skutecznym sposobem zabicia wampira jest wystawienie go na efekty światła słonecznego, ognia, lub atak przy pomocy srebrnej, lub też posrebrzanej broni. W każdym innym wypadku należy zadbać o to, by pokonanego wampira spalić lub pozbawić głowy. Inaczej bestia będzie w stanie przy pomocy krwi zregenerować nieomal każde posiadane rany. Wampir nawet z 0 punktów życia dopóki nie zostanie pozbawiony głowy / spalony nadal będzie przytomnym i zdolnym do korzystania z mocy Krwawe Leczenie tak długo, jak posiada chociaż 1 punkt krwi. W innym wypadku wpadnie on w stan hibernacji jak w opisie cechy Głód.
Odkupienie: Nie istnieją żadne naukowo potwierdzone przypadki wyleczenia wampiryzmu, choć znajdzie się pewnie wielu, którzy twierdzić będą, iż jest to możliwe. Mawia się, iż szczera wiara, pokuta, określone magiczne rytuały, lub prawdziwa miłość potrafi wyleczyć wampiryzm. Można również spotkać się z opinią, iż „wyleczenie” wampiryzmu nie jest możliwe, lecz wampir obdarzony wyjątkową siłą woli może nauczyć się nie-życia bez potrzeby codziennego picia krwi śmiertelników. Brak jakichkolwiek danych czyni niemożliwym udzielenia jasnej odpowiedzi, czy jest to faktycznie możliwe, czy też nie. Nie stoi to jednak na przeszkodzie, by postaci graczy próbowały szukać lekarstwa na swój przeklęty stan. Kto wie, być może odpowiedzi znajdują się tuż przed nimi…
Ograniczenia: Wampiryzmem zarażone mogą zostać wyłącznie humanoidy. Przedstawiciele innych typów ras są w naturalny sposób odporne na efekty zarażenia. Tym samym, nie jest możliwe aby krowa (zwierzę), lodowy wilk (magiczne zwierzę) czy sukkub (przybysz-demon) mogły zostać wampirami. To samo ograniczenie dotyczy również Rahów (które są gadami). Jory, wszelako, pomimo zwierzęcej anatomii, jako ssaki mogą zostać wampirami.
Przemiana (magiczna umiejętność): Test - k20 + wola, ST zależy od konkretnej przemiany. Każdy wampir może rozwijać przemianę tak, jak zwykłą umiejętność. Przemian należy dokonywać osobno.
Krew (współczynnik): Postać w chwili przemiany w wampira otrzymuje w karcie postaci nowy współczynnik, charakterystyczny tylko dla wampirów. Jest nim Krew, współczynnik opisujący ilość krwi znajdującej się w organizmie wampira. Krew stanowi podstawę wampirzej egzystencji. Każdego dnia zmuszony jest on uzupełniać jej zapasy. Z krwi wampir korzysta również celem dokonywania przemian i korzystania ze swoich nadnaturalnych mocy. Maksymalna ilość krwi jaką w danym momencie może posiadać w sobie wampir zależy od stopnia jego zdolności wampiryzm (nabyty). 100 ml prawdziwej krwi pochodzącej od przedstawiciela dowolnej rasy humanoidalnej odpowiada wartością 1 punktowi tego współczynnika. Postać może pić krew zwierzęcą, lecz osiągnięcie tego samego efektu wymaga spożycia większej jej ilości, gdyż dopiero 200 ml krwi zwierzęcej odpowiada wartością 1 punktowi współczynnika. Wampir o poziomie V i wyższym nie może spożywać zwierzęcej krwi celem zdobywania punktów krwi. Postać podczas pierwszej przemiany zaczyna na granicy Głodu z 2 punktami krwi. Postać nigdy nie może świadomie, korzystając z własnych mocy, sprowadzić swojego poziomu krwi do 0. W chwili, gdy poziom krwi spadnie do 1, działanie wszystkich jego aktywnych mocy automatycznie ulega przerwaniu.
Picie wampirzej krwi: Wampirza krew posiada szereg nadnaturalnych właściwości. Wypicie przez śmiertelnika choćby 1 punktu tejże (ok. 100 ml) wiąże się z następującymi konsekwencjami:
- pijącemu odnawia się 1k10 pkt. życia (efekt kumuluje się za każde 100 ml);
- pijący otrzymuje premię +2 do fizycznych atrybutów (siła, kondycja, zręczność, refleks) na czas najbliższej godziny (efekt nie kumuluje się przy większej ilości wypitej krwi);
- wampir otrzymuje premię +10 na potrzeby zauroczenia pijącego w ciągu najbliższych 24 godzin (efekt nie kumuluje się przy większej ilości wypitej krwi).
Prawdziwa forma (magiczne): Niektóre wampiry mają w sobie dość siły woli i zrozumienia tkwiącej w nich Bestii, aby podejmować próby świadomego kontrolowania jej poprzez dokonanie specjalnej przemiany. ST owej przemiany wynosi 50 i trwa 1 akcję cało-rundową. Mawia się, iż każda Prawdziwa Forma różni się u każdego wampira. Postać w chwili zdobycia VII stopnia wampiryzmu otrzymuje prawo do specjalnej sesji, przypominającej specjalizacyjną. W jej toku postać będzie mogła nauczyć się w pełnej kontroli nad swoją wampirze naturą. Patrz: moc zmiana kształtu. Dokładne cechy i możliwości prawdziwej formy mogą być różne i decyduje o nich MG.
Moce dostępne od początku:
- Dziecko nocy;
- Głód;
- Kły;
- Nieumarły (wampir);
- Niewrażliwość na chłód;
- Wrażliwość na (światło, srebro, ogień);
- Wyczuwanie żyjących;
- Wybrana moc z listy.
Dziecko nocy: Wampiry są stworzeniami mroku i nocy. Światło słoneczne jest dla nich całkowicie zabójcze. Każdy wampir, na którego padną promienie naturalnego, słonecznego światła otrzymuje natychmiast k10 obrażeń. Każda pełna runda (6 sekund) przebywania na świetle zadaje wampirowi k10 obrażeń w wariancie cwałującym (wysokim). Ten efekt nie dotyczy światła gwiazd oraz światła sztucznego, w tym elektrycznego, czy pochodzącego od ognia. Również światło słoneczne odbite od księżyca nie wywołuje już takich skutków. Słabe światło dnia porównywalne z tym jakie towarzyszy całkowitemu zachmurzeniu w ponury, jesienny wieczór nie wywołuje efektu obrażeń, lecz nadal jest dla wampira który się na nim znalazł męczące, wywołując 5 punktów zmęczenia: chwilowego, które wampir będzie mógł zregenerować dopiero gdy znajdzie się w obszarze pozbawionym wpływów słońca. Każdy wampir posiada szósty zmysł, którego aktywacja nic nie kosztuje, wymagając jedynie poświęcenia akcji: całkowitej w pełnym skupieniu. Po jej upływie wampir będzie w stanie ze stu procentową dokładnością odpowiedzieć na pytanie, w jakiej pozycji względem niego znajduje się w danej chwili słońce na niebie. Odpowiedź na takie pytanie otrzyma w jednym z czterech wariantów: świta, dzień, zmierzch, brak słońca.
Głód: Wampirza egzystencja uzależniona jest od regularnego spożywania krwi. Co każde 24 godzin (najczęściej: codziennie wieczorem) wampir traci 3 punkty krwi. Gdy poziom krwi wampira spadnie poniżej 1/4 wartości maksymalnej, zaczyna on odczuwać skutki głodu. Będąc głodnym, podczas każdego kontaktu z istotą żywą wampir musi zdać test woli o ST=15. W razie porażki, postać może w niekontrolowany sposób rzucić się na nią celem pożywienia. ST testu rośnie do 25 w chwili, gdy wampir odczuwając Głód wejdzie w kontakt ze świeżą krwią (np. podczas rozmowy z człowiekiem mającym otwartą, krwawiącą ranę). Test woli można powtarzać co rundę. Z chwilą, gdy poziom krwi wampira spadnie do 0, wpada on w Szał Krwi, trwający 2k10 minut. W czasie Szału gracz traci kontrolę nad postacią. Wampir starał się będzie za wszelką cenę zaspokoić głód, będąc zobligowanym wyłącznie do dokonywania akcji związanych z atakowaniem i pożywianiem się na najbliższych żywych istotach. Po upływie określonego czasu wampir traci przytomność, zwyczajnie nie posiadając siły do wykonania nawet najbardziej podstawowych akcji. Wampir nie może zginąć z głodu. Wszelako, mając krew na poziomie 0 nie jest również w stanie się pożywić. Ciało wampira obumiera, wpadając w stan hibernacji. Wampir pozostaje w pełni świadomy i zdolny do postrzegania otoczenia. Wampir staje się coraz bardziej „suchy” aż jego ciało przypominać zaczyna zmumifikowane zwłoki. W takim stanie wampir pozostanie, aż ktoś przemocą wleje mu w usta choćby minimum krwi (100 ml odpowiadające 1 punktowi krwi). Po dłuższym, trwającym lata okresie podobnej hibernacji mało który wampir jest w stanie zachować pełnię zdrowych zmysłów.
Kły: Zęby wampira w jego naturalnej formie rosną mu przez całe życie. Ponadto są one znacznie mocniejsze niż u zwykłych przedstawicieli jego gatunku, nie psują się i są w naturalny sposób odporne na choroby bardzo powszechne w Sorii, jak np. próchnica.
- Przemiana: brak; 1 akcja premiowa;
Wampir w dowolnym momencie siłą woli może sprawić, że jego dwa górne kły wydłużą się, wysuwając na ok. 2-3 cm ponad linię pozostałych zębów i wyostrzą. Wampir może za ich pomocą walczyć, oraz rozwijać umiejętność walki nimi tak, jakby posiadał w niej biegłość. Wampir z wysuniętymi kłami może podczas walki (jak i poza nią) zadeklarować próbę pożywienia się na swojej ofierze. Wymaga to udanego wejścia w zwarcie z ofiarą oraz zdania dodatkowego testu zwarcia tak, jak podczas zwykłego ataku bezpośredniego. Udany atak pozwala na zadanie ofierze obrażeń od ciosu kłami, pobranie 1 punktu krwi z jej organizmu (równowartość 100 ml płynu) oraz odnawia wampirowi k6 punktów życia.
Atak: władanie: kły, traf. +0; Obrażenia (kłute): 2k8 + stopień siły. Atak: PI jak atak wręcz postaci.
Nieumarły (wampir): Wampir jest nieumarłym. Nie wymaga tlenu do „życia” i jest całkowicie niewrażliwy na efekty duszenia się a także nie posiada działającego układu krwionośnego, dzięki czemu nie podlega działaniu chorób, trucizn, lub efektów im pokrewnych aktywowanych poprzez wdychane powietrze oraz zranienie chyba, że sam opis danej istoty lub danego efektu stanowi inaczej. Wampir czuje ból i zadane mu rany wywołują efekty zmęczenia, ale jednocześnie jest on niewrażliwy na efekty krwawienia. Wampir jest w naturalny sposób odporny na efekty starzenia się, również magicznego, oraz na efekty kradzieży energii witalnych.
Niewrażliwość na chłód: Istota o tej cesze jest w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób całkowicie niewrażliwa na efekty naturalnego i magicznego chłodu.
Wrażliwość na (światło, srebro, ogień): Każdy wampir jest w naturalny sposób bardziej wrażliwy na obrażenia oparte na ogniu, świetle i srebrze. Wampir otrzymuje 50% więcej obrażeń tego typu niż normalnie, a efekty bólu ran zadanych na tej podstawie ulegają zwiększeniu o 50%. Również czas regeneracji obrażeń tego typu ulega wydłużeniu o 50%. Tym samym, gdy zwykle regeneracja stopnia kondycji obrażeń trwa 10 dni, w tym wypadku czas ten wyniesie 15 dni. Obrażenia zadane przez te czynniki nie mogą być przez wampira regenerowane przy pomocy cechy Krwawe Leczenie.
Wykrycie żyjących: Istota o tej cesze w naturalny, magiczny, lub nadnaturalny sposób posiadła zdolność wykrywania w swoim bezpośrednim otoczeniu istot żywych. Wykrywania nie trzeba w żaden sposób deklarować ani zdawać związanych z nim testów, pozostaje ono cały czas aktywnym. Każda istota żywa posiadająca bijące serce pompujące krew opartą na hemoglobinie, a więc nie będąca np. owadem, konstruktem, nieumarłym, czy tworem czystej magii znajdująca się w odległości 10 metrów x percepcja istoty zostanie automatycznie wykryta chyba, że zastosowanie znajdą inne zasady. Wykrycie żyjących nie identyfikuje istot. Odpowiada jedynie na pytanie, czy w zasięgu wykrywania i w jakiej odległości oraz kierunku znajdują się odpowiednie cele. Wykrycie żyjących pozwala również określić kondycję wykrywanych na podstawie czterech stopni: pełnia zdrowia, ranny, ciężko ranny, bliski śmierci.
Akceleracja:
- 1 akcja całkowita; 2 pkt. krwi na rundę działania;
Wampir na życzenie, mocą posiadanej krwi, może zmusić swoje ciało do nadzwyczajnego wysiłku, będąc w stanie wykonywać nawet najbardziej złożone czynności w umykającym oczom tempie. Na czas trwania akceleracji wampir otrzymuje premię +10 do inicjatywy, zaś szybkość jego poruszania się zostaje zwiększona trzykrotnie. Co więcej, postać nie otrzymuje również obrażeń za upadki z wysokości (w metrach) równej jej stopniowi refleksu (kumuluje się z efektami umiejętności akrobacja).
Krwawa magia: Wysokie Wampiry słyną z zamiłowania do badania i praktykowania sztuk magicznych. W toku swojej ewolucji nauczyły się z korzystania z posiadanej puli krwi do wzmacniania własnych zaklęć.
- akcja darmowa; 1 pkt. krwi na aktywację;
Po aktywacji mocy następny czar w wykonaniu wampira może zostać sztucznie wzmocniony przez pulę jego własnych punktów krwi. Wyłączną decyzją wampira jest, z ilu punktów krwi zechce skorzystać podczas tkania zaklęcia. Każdy punkt krwi w ten sposób wydany daje premię +5 do testu rzucania zaklęć oraz zwiększa moc zaklęcia o 2. Wampir korzystający z krwawej magii nie jest ograniczony liczbą punktów krwi które chce wydać – nie może w ten sposób tylko sprowadzić ich do poziomu 0, zawsze musząc posiadać chociażby jeden punkt krwi.
Krwawe Leczenie: Wampir posiada nadnaturalną zdolność leczenia własnych ran kosztem punktów krwi znajdujących się w jego organizmie.
- 1 akcja całkowita; 1 pkt. krwi na aktywację;
Po aktywacji mocy wampir uzyskuje pełną kontrolę nad posiadanymi punktami krwi. Może dowolnie nimi dysponować, kierując je do „naprawy” własnego ciała. Każdy punkt krwi w ten sposób zużyty może odnowić wampirowi 5 punktów życia. Wampir sam decyduje ile punktów krwi chce poświęcić i wybrać, na których konkretnie ranach się skupia. Krwawe Leczenie nie może zostać użyte do regeneracji obrażeń opartych na ogniu, świetle oraz srebrze. Krwawe Leczenie trwa 1 minutę. W tym czasie uczynienie pożytku z 1 pkt. krwi trwa ok. 6 sekund. Tym samym w czasie jednego Krwawego Leczenia można wydać 10 pkt. krwi zanim aktywację będzie należało powtórzyć.
Krwawa Siła:
- 1 akcja całkowita; 1 pkt. krwi na rundę działania;
Wampir na życzenie może skorzystać z posiadanych zapasów krwi celem wzmocnienia swojego ciała i wykonywania akcji, które normalnie byłyby dla niego niemożliwymi do wykonania. Krwawa Siła pozwala wampirowi na dodanie 8 punktów do wybranego atrybutu spośród następujących: siła, kondycja, charyzma, wola lub do wybranego współczynnika spośród następujących: odporność magiczna, wytrwałość, roztropność.
Odporność na obrażenia – (5 + stopień kondycji): Organy wewnętrzne wampira nie funkcjonują, będąc w istocie sprowadzony jedynie do szczątkowych, suchych na proch resztek po prawdziwych wnętrznościach. Rany mu zadane nie krwawią, a te drobne goją się nieomal natychmiast. Tym samym wampir jest wysoce odporny na większość naturalnych, nie-magicznych rodzajów obrażeń. Moc ta nie wymaga aktywacji.
- Przemiana brak;
Wampir jest w naturalny sposób odporny na obrażenia nie-magiczne. Wampir ignoruje pierwsze (5 + stopień kondycji) obrażeń mu zadanych. Cecha ta kumuluje się z cechą Naturalny Pancerz. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych. Moc ta nie zmniejsza obrażeń opartych na ogniu, świetle oraz srebrze, jak również obrażeń magicznych.
Pazury: Paznokcie wampira bardzo szybko rosną jak na przedstawiciela jego rasy, a do tego cechują się większą twardością i lekko spiczastym kształtem.
- Przemiana ST 30; 1 akcja cało-rundowa; 1 pkt. krwi na rundę działania.
W ciągu chwili paznokcie rąk wampira zamieniają się w długie na 30 cm pazury. Wampir może za ich pomocą walczyć, oraz rozwijać umiejętność walki nimi tak, jakby posiadał w niej biegłość.
Atak: władanie: pazury, traf. +0; Obrażenia: 3k8 + pół stopnia siły. Atak: PI jak atak wręcz postać.
Wampirze zmysły: Oczy wampira są na co dzień swojego naturalnego koloru, lecz gdy wpada on w złość wypełniają się one głęboką czernią, pokrywającą nawet naturalne białko oczu. Test woli o ST 25 pozwala zapanować nad efektem zmiany oczu podczas gniewu. Ponadto wampir posiada niezwykle wyczulone zmysły. Widząc lepiej, słysząc wyraźniej oraz czując zapachy nierozpoznawalne dla zwykłych osób wampir musi bardzo uważać, by nie zdradzić swoich możliwości wobec postronnych.
- Przemiana brak
Wampir ma moc widzenia w mroku na zasięg 30 m. Wszystkie obrazy, które w ten sposób widzi są przedstawiane w ich naturalnych kolorach tak wyraźnie, jak podczas dnia w pełnym świetle. Ponadto testy wszystkich zmysłów wampira otrzymują wrodzoną premię +5.
Zauroczenie: Prezencja wampirów i ich umiejętność wpływania na śmiertelników mocą swojej woli jest nieomal legendarna. Pod wpływem przemiany oczy wampira zaczynają emanować delikatnym, białym blaskiem, ich źrenice i tęczówki całkowicie zanikają, zaś wampir uzyskuje możliwość wpływania na myśli swojej ofiary.
- Przemiana: ST 40; 1 akcja całkowita; 2 pkt. krwi na aktywację
Wampir podczas akcji całkowitej, podczas której skupia się wyłącznie na swojej ofierze, patrząc jej w oczy wydaje 2 punkty krwi dokonując testu przemiany. Udany test powoduje, iż wampir uzyskuje prawo do wykonania spornego testu woli z wolą ofiary. Wygrana w teście sprawia, iż zauroczona istota znajduje się pod wpływem wampira tak jak podczas zaklęcia zauroczenie osoby. Wampir może wydawać jej proste polecenia, a także manipulować jej ostatnimi wspomnieniami (np. nakazać zapomnienie konkretnych wydarzeń, lub tworząc nowe, nieistniejące). Przewaga w teście o 20 punktów i więcej oznacza wyjątkowy sukces testu zauroczenia i pozwala wampirowi na wydawanie poleceń jak przy zaklęciu większe zauroczenie osoby. W tym drugim przypadku wampir może wydawać każde polecenie, nawet takie, które postawi osobę zauroczoną w sytuacji bezpośredniego zagrożenia życia będąc pewnym, iż osoba ta je wykona.
Zmiana kształtu Niektóre wampiry posiadły niezwykłą moc zmiany własnego kształtu.
- Przemiana ST 45; 1 akcja całkowita; 1 pkt. krwi za minutę działania.
Wampir w akcji: całkowitej dokonuje przemiany wraz z całym posiadanym ekwipunkiem, który wtapia się w jego nową formę. Wampir może przybrać jeden z trzech kształtów mając do wyboru:
- nietoperza;
- kruka;
- mgłę.
We wszystkich kształtach odpowiedniej zmianie ulegają statystyki postaci, oraz odpowiednie cechy. W formie mgły np. wampir staje się niematerialny mogąc przenikać przez kraty, zaś w formie nietoperza uzyskuje on cechę echolokacji.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum