Nie tak dawno temu, bo dwa lata temu, podczas wielkiej konferencji naukowej zorganizowanej na Uniwersytecie Dorienburdzkim niemałe poruszenie wzbudziła nowa, kontrowersyjna teoria wygłoszona przez Albrechta Sonnenberga, znanego i utytułowanego profesora, podróżnika i geografa. Badając wschodnie rejony Imperium dokonał on nietypowego odkrycia. Mianowicie, spędził on był niemal rok wśród przyjaźnie nastawionego plemienia Fas’Rah, pośród oceanu piasków Morterry. Ku jego zdumieniu, w rozbudowanym kompleksie podziemnych jaskiń, gdzie Lacertilianie spędzali zbyt upalne pory południowe, natrafił na ślady skamieniałych stworzeń wtopionych w lity piaskowiec. Stworzenia te, wszelako, profesor ów zidentyfikował jako odległych przodków znanych nam dziś skorupiaków i przybrzeżnych małży, tak powszechnie rozpoznawalnych zwłaszcza na rybackim południu Imperium. Doprowadziło go to do konkluzji, iż Morterra, obecnie znana szerzej jako Wieczne Piaski, ongi, przed tysiącami lat, była nie oceanem złotego, wszędobylskiego piachu, a dnem którejś z odnóg Wszechmorza. Lacertilianie zaś, których kojarzymy tylko i wyłącznie z lądowymi gadami, swoje korzenie, najprawdopodobniej, mają znacznie bliższe swoim bagiennym kuzynom, niż ktokolwiek z badaczy mógłby przewidzieć.
[...]
Rewelacje Sonnenberga napotkały się z falą poruszenia i krytyki wśród naukowej braci profesorskiej. Nie sposób się jednak zjawisku temu dziwić. Do tej pory w nauce powszechnie przyjmowało się, iż Fas’Rah, mimo pozornych podobieństw, są gatunkiem całkowicie genetycznie i rodzajowo odrębnym od Sca’Rah. Przyjmowało się, iż oba te gatunki po prostu wyewoluowały na fizycznie podobne, gdyż gadzie, lecz ich źródło znajdowało w zupełnie innych przodkach. Tymczasem, dzięki nowemu światłu rzuconemu na sprawę można obecnie kreować ryzykowną, ale nie niemożliwą tezę, jakoby oba szczepy Rahów wywodziły się w istocie od wspólnego źródła, które, przed wiekami, jakaś katastrofa naturalna skierowała na dwie zupełnie różne ścieżki rozwoju.
Fas’Rah łączy z ich bagiennymi kuzynami jedna podstawowa cecha fizyczna – przypominają oni bowiem ogromne jaszczurki, poruszające się w postawie pół wyprostowanej na silnie umięśnionych tylnich kończynach. Są od swoich bagiennych kuzynów jednak znacząco więksi i ciężsi. Typowy mężczyzna jaszczuroczłek mierzy około 160-170 cm wzrostu w pozycji pół wyprostowanej, jednocześnie osiągając ponad trzy metry długości od początku pyska aż po koniec długiego ogona. Waga takiego zdrowego, dobrze odżywionego osobnika może osiągnąć nawet dwieście kilogramów, co doskonale oddaje wyobrażenie, z jak potężną istotą ma się do czynienia. Kobiety Fas’rah są zauważalnie mniejsze i lżejsze od mężczyzn, wszelako nie należy zarazem zakładać, iż są one w związku z tym słabsze, lub też gorzej przystosowane do przetrwania w niesprzyjającym środowisku. Fizyczne, optyczne wrażenie „wielkości” i „potęgi” buduje w przedstawicielach tego gatunku dodatkowo kostna warstwa grzebieni, która znajduje się na całej linii ich kręgosłupa, od szczytu czaszki począwszy, na ogonie skończywszy. Grzebień ów większość czasu spędza złożony, toteż nie przeszkadza w noszeniu pancerzy, ubrań, czy nie ogranicza w żaden sposób ruchów. Fas’Rah podnoszą swój grzebień celowo, by zwiększyć powierzchnię swojego ciała, na którą padają promienie słoneczne, lub też by zwiększyć powierzchnię ciała oddającą ciepło i tym samym organ ten pomaga im w kontrolowaniu swojej temperatury. Jednocześnie jednak, grzebień ów podnosi się, często niezależnie od ich woli, w chwilach podenerwowania, podniecenia, czy gniewu i tym podobnych, silnych emocji. Widok ogromnego wojownika Fas’Rah, z łuską pomalowaną barwami wojennymi, oraz bojowo podniesionym grzebieniem, jest najlepszym sygnałem, jakie istoty zamieszkujące Morterrę mogą odebrać, by danej istoty więcej nie zaczepiać i nie irytować.
Ze względu na swoje połączenie z kręgosłupem, uszkodzenia grzebienia bywają dla przedstawicieli tego gatunku niezwykle bolesne. Wyrwanie komuś grzebienia, nawet jego fragmentu, jest tutaj jedną z najgorszych do wyobrażenia tortur, porównywalną jedynie ze „zdejmowaniem” z ofiary łusek, jedna po drugiej…
Łuska jest tym, co nieomylnie zwiastuje gadzi rodowód Fas’Rah już na pierwszy rzut oka. Elastyczna warstwa naturalnej kolczugi pokrywa każdy centymetr ich ciał, jedynie okolice oczodołów i nozdrzy pozostawiając pokrytymi przez kostne narośle. Łuska Fas’Rah, w przeciwieństwie do bagnistych ich odpowiedników, nie należy do bardzo barwnych i kolorowych. O ile łuski Sca’Rah potrafią przybierać najróżniejsze odcienie czerwieni, czerni, zieleni, czy nawet bardzo jaskrawych barw, o tyle łuski Fas’Rah najczęściej wahają się od różnych stopni nasycenia żółci, szarości, czy koloru piaskowego. Kolory takie umożliwiają, rzecz jasna, lepsze wtopienie się w otoczenie. Ponadto, barwy takie pozwalają lepiej przedstawicielom tej rasy utrzymywać ciepłotę swojego ciała, szybko nagrzewając się i powoli oddając zamagazynowane ciepło.
Przystosowanie do egzystencji w skrajnie nieprzyjaznych dla żywych istot ziemiach Morterry widać nie tylko w rozmiarach i sile Fas’Rah, oraz pokrywającej ich ciała łusce. Organizmy tych gadów posiadają szereg innych fascynujących właściwości. Przede wszystkim Fas’Rah, z racji pokrycia łuską, nie posiadają gruczołów potowych. Tym samym całkowicie obce im jest uczucie pocenia się, tak charakterystyczne dla istot stałocieplnych. Fas’Rah, chcąc ochłodzić swoje ciało, unosi kostny grzebień, oraz zamiera w bezruchu, spowalniając akcje życiowe swojego organizmu. Co więcej, niezwykłej budowy są również nozdrza i oczy Lacertilian. Otwory nozdrzowe, bardzo wąskie, przypominające cienkie szpary, niczym wydłubane ostrym narzędziem w ich pyskach, nieustannie zakryte są organiczną błoną, która nie pozwala, aby piasek dostał się do środka jamy nosowej gada. Ich oczy z kolei nie posiadają charakterystycznych ssakom rzęs, chroniących je przed uszkodzeniami mechanicznymi i piaskiem. Nie posiadają ich, gdyż zwyczajnie ich nie potrzebują. Oczy Fas’Rah są niezwykle twarde i odporne na uszkodzenia. Do tego stopnia, iż nawet podczas burzy piaskowej osobniki tej rasy mogą postrzegać okolicę z oczyma szeroko otwartymi bez obawy o konsekwencje. Jedynym problemem tego rozwiązania, jest bardzo szybko postępujące uczucie suchości gałek ocznych, co ma swoją konsekwencję w nieustannym, bardzo charakterystycznym odruchu „lizania” oczu swoimi długimi, rozdwojonymi językami.
Jeżeli dodać do tego obrazu wiadomość, iż Fas’Rah potrafią w nadzwyczajny sposób regenerować nawet całe urwane kończyny, postrzegać otoczenie przy pomocy receptorów ciepła, oraz są nieomal wszystkożerne, mogąc swobodnie pożywiać się nawet dawno padniętą padliną, ma się nieodparte wrażenie, iż są oni drapieżnikiem doskonałym Morterry. Nie bez powodu ludzie zapuszczający się w te rejony z Imperium określają Fas’Rah mianem „duchów pustyni”.
Opis fabularny:
Fas’Rah nie są i nigdy nie byli ludem szczególnie licznym. Z racji swoich cech fizycznych zamieszkują oni co do zasady jedynie bardzo gorące tereny Morterry, gdzie ciężko jest, z racji braku pożywienia, utrzymywać i wychowywać liczne potomstwo. Siłą rzeczy wobec tego śmiertelność jest wśród przedstawicieli tej rasy stosunkowo wysoka utrzymując liczbę pozostających przy życiu osobników na stałym, przeciętnym poziomie. Postronni obserwatorzy którzy mieli jednak z Lacertilianami do czynienia zawsze podkreślają iż ów dobór naturalny, jaki Soria stosuje wobec tej rasy skutkuje tym efektem, iż pozostający przy życiu Fas’Rah należą do najbardziej wytrzymałych i zdolnych do przetrwania istot, jakie kiedykolwiek widział znany nam świat.
[...]
Życie Fas’Rah nieodmiennie koncentruje się wokół drobnych społeczności plemiennych. Plemiona te nigdy z reguły nie przekraczają liczebnością trzydzieściorga, czterdzieściorga osobników. Te naprawdę duże plemiona, jeżeli już powstają, muszą sprawować kontrolę nad stałym źródłem wody, która w Morterze cenna jest bardziej od złota. Plemiona Fas’Rah noszą nazwy o podobnej stylizacji jak plemiona z bagien: Plemię Zakrzywionego Szponu, Krótkiego Ogona, czy Dalekiej Oazy, aby wymienić chociażby te bardziej znane, dają dobre wyobrażenie na temat tej nomenklatury. Koncentracja życia społecznego w tak niewielkich grupach wymusiła na przedstawicielach tej rasy inną organizację rodzinną i prokreacyjną. Mówiąc krótko: kultura Fas’Rah nie zna instytucji małżeństwa. Mówiąc więcej, rasa ta nie zna również uczucia miłości, które jest jej całkowicie obce. Lacertilianie koncentrują się na przetrwaniu. Wyższe uczucia oraz branie kobiety za „swoją” w stały związek jest, mówiąc prozaicznie, niezbyt efektywnym sposobem na przetrwanie rasy jako całości. Kobiety, bynajmniej, nie są jednak traktowane tam jako własność. Odwrotnie wręcz, otaczane są one niemałym szacunkiem, jako Lasserah - „znoszące jajka”. Mężczyzna, chcąc dostąpić zaszczytu spędzenia nocy z wybraną przez siebie samicą, musi nie tylko walczyć o jej względy z innymi konkurentami, ale zyskać jej szacunek jakimiś osobistymi dokonaniami czy czynami.
Okazji do wykazania się na wiele sposobów, co trzeba podkreślić, na Wiecznych Piaskach nie brakuje. Małe plemiona żyją trybem nomadzkim. Przemieszczają się nieustannie z miejsca w miejsce w poszukiwaniu pożywienia oraz wody. W Morterze, gdzie każde, nawet najmniejsze oczko wodne, zapomniane i zapodziane gdzieś pośrodku oceanu piasku jest niczym żyła złota, wcale nietrudno o walkę pomiędzy chętnymi do zaspokojenia swojego pragnienia. Nietrudno domyślić się, że najwięcej plemion koncentruje swoje wędrówki wokoło rzeki Naenis, czepiającej swoje źródło aż w odległym morzu – jeziorze Erx. Naenis nazywany bywa przez Fas’Rah „życiem Morterry”. Ogromna rzeka przecina na dwoje pustynię, znacząc ją zielonym szlakiem bujnej roślinności, nadzwyczaj kontrastującej z otaczającąj ją wszędobylską żółcią piasku. Tylko tam możliwa jest hodowla bydła, lub uprawa roślin. Tylko tam też można napotkać liczne karawany, uzupełniające zapasy wody na linii tak zwanego Wschodniego Szlaku, łączącego handlową żyłą Imperium z terenami położonymi za Dalekim Ergiem. Każe plemię, nawet te wybierające najodleglejsze i najbardziej niebezpieczne tereny na wędrówkę, prędzej czy później, w godzinie potrzeby, powróci nad Naenis. Łatwo wobec tego wyobrazić sobie, iż rzeka ta równie często co życiodajną wodą – spływa życiodajną krwią.
Fas’Rah z zasady są istotami niezwykle pokojowego i spokojnego usposobienia. Nie lubią gniewać się i utrzymywać zwady, czy zawiści bez powodu i potrzeby. Pragmatyczne z natury istoty, cenią sobie spokój i możliwość cichego poleżenia w słońcu, ponad niepotrzebne kłótnie. Zarazem jednak, doprowadzone do konieczności, z iście gadzią furią strasznymi są w swym gniewie i rządzy mordu. Fas’Rah nigdy nie zabija bez powodu i dobrej przyczyny. Gdy jednak taką mu zagwarantować – w boju bywa niepowstrzymany. Fas’Rah od urodzenia uczeni są sztuki przetrwania, walki, oraz prostych, brutalnych reguł życia na pustyni. Fas’Rah szanują słowa wodza plemienia, szanują „znoszące jajka”, oraz unikają przelewania bratobójczej krwi. Z jednej strony może przypominać to tradycyjne Trzy Prawa, jakimi kierują się ich kuzyni z bagien, lecz uważny obserwator szybko zauważy podstawową różnicę dzielącą te dwa sposoby życia i postępowania. Życie jaszczuroludzi z bagien nacechowane jest duchowością. Żyją oni w zgodzie z naturą, gdyż ją personifikują, uznając za najwyższą spośród bogów. Ich Trzy Prawa uważają za nadane im przez boga Swanora. Przestrzegając ich i żyjąc z nimi w zgodzie, Sca’Rah żyją zgodnie z naturą i zgodnie z przykazaniami, gwarantując sobie tym samym szczęście po śmierci. Fas’Rah żyją według podobnych reguł, lecz czynią to z pragmatyzmu. Brak jest im owego elementu religijnego czy szamanistycznego, charakterystycznego dla bagiennej braci. Fas’Rah szanują jajka, nawet z obcego plemienia, gdyż każde jajko to żywa istota – przyszłość gatunku. Fas’Rah szanują słowa wodza, gdyż walka o władzę w plemieniu oznacza przelew krwi – zmniejszenie szans na przetrwanie całej grupy jako całości. Za najcięższe przestępstwa w społeczeństwie tym każe się albo śmiercią, albo wygnaniem z plemienia. Mniejsze przewinienia każe się albo karami cielesnymi, albo dając poszkodowanemu prawo tak zwanej "satysfakcji". Osoba poszkodowana przez czyn jednego z Fas'Rah ma prawo żądać od niej, w dowolnym momencie, swego rodzaju "przysługi", zależnej od ciężaru popełnionego przestępstwa. Można też dochodzić swoich praw znacznie bardziej prozaicznie, w czymś, co Sca'rah na bagnach nazywają Próbą Pazurów, zaś Fas'Rah Krwawą Zemstą. Proces ten wygląda tak, iż dwoje uwikłanych w spór jaszczuroludzi staje naprzeciw siebie bez żadnego opancerzenia i uzbrojenia, walcząc wręcz do chwili, w której jeden z nich podda walkę. Zwycięzca uzyskuje prawo do "naznaczenia krwią" pokonanego, poprzez zadanie mu widocznej rany, która na pewno pozostawi po sobie bliznę, lub wyrwanie kilku łusek.
Zważywszy na powyższe nie dziwi, iż wśród przedstawicieli tej rasy najłatwiej i najczęściej można napotkać wojowników i łowców. Nie słyszy się w zasadzie nigdy o przedstawicielach innych profesji. Fas’Rah nie cenią wysokiej kultury, poezji czy sztuki gry na wysublimowanych instrumentach. Proste dźwięki bębnów w zupełności spełniają swoje zadania. Z malarstwa poważaniem cieszy się tylko sztuka malowania całych ciał w barwy wojenne czy godowe. Podobnież Fas’Rah nie przejawiają wielkich talentów jeżeli chodzi o magię i sztuki jej pokrewne. Ci nieliczni spośród jaszczuroludzi, którzy urodzili się z talentem magicznym najczęściej są samoukami, żyjącymi na uboczu od reszty społeczeństwa. Fas’Rah szybko zrozumieli, iż pozbawieni możliwości szkolenia się adepci magii potrafią być równie użyteczni, co niebezpieczni dla swoich pobratymców, dlatego brak jest wśród nich kultury szamanistycznej. Szamani lub druidzi Fas’Rah najczęściej są pustelnikami, żyjącymi samotnie gdzieś w głębiach Wiecznych Piasków, do których po radę i pomoc przybywa się jedynie w chwilach największej potrzeby. Fas’Rah, z racji swoich gabarytów, nie są również najlepszymi złodziejami. Małe społeczności w których się wychowują i kultura propagująca własność wspólną wszystkich członków plemienia, ponadto, nie skłania ku kierowaniu się na tę drogę profesji.
Nad szeregiem plemion Fas’Rah w Morterze brak jest jakiegokolwiek organu zwierzchniego czy nadrzędnego. Każde plemię, na czele z wodzem, wybieranym albo w drodze walki o władzę, lub wspólną wolą członków plemienia, jest niejako małym państwem w państwie. Suwerennym i niezawisłym wobec pozostałych plemion. Tym samym nie można do końca jednoznacznie określić, jak wyglądają relacje przedstawicieli tej rasy z innymi nacjami. Można z równą łatwością napotkać plemiona, które z otwartymi rękoma witają podróżnych i z chęcią aktywizują się przy handlu na Wschodnim Szlaku, oferując żywność, wodę oraz usługi przewodnicze w zamian za artykuły podstawowej potrzeby. Inne z kolei widzą w ciężko obładowanych karawanach, wyczerpanych długą wędrówką przez pustynię, znakomite cele do ataku i rabunku.
Co do zasady powiedzieć można na pewno, iż wiedza, jaką Fas’Rah posiadają na temat innych ras jest niezwykle uboga. Przedstawiciele tego ludu rzadko kiedy decydują się na opuszczanie rodzinnych stron i nie mają wielu okazji do poznawania innych istot. Najwięcej wrogości okazują jedynie orkom, które również w ciągu ostatnich lat są systematycznie wypierane ze swoich rdzennych ziem na Terenach Niezależnych ku wschodowi przez Imperium, a z którymi regularnie toczą walki o sezonowe oazy pojawiające się na pustyni. Ludzi, oraz pozostałe rasy, jaszczuroludzie traktują z wyraźną rezerwą i nieufnością, zawsze jednak wietrząc dobrą okazję na interes, czy po prostu jakąś obopólną korzyść. Warunki życia na Morterze, jeżeli uczą czegoś, to tylko jednego: każda niewykorzystana okazja mści się szybciej, niż można tego byłoby się spodziewać.
Nobilitacja
Wśród Fas’Rah nie istnieje coś takiego jak „nobilitacja”. Kultura ta nie uznaje podziału na lepiej i gorzej urodzonych, na szlachecką krew i krew poślednią. Każdy tu jest równy i równym pozostaje tak długo, jak nie wystąpi przeciwko woli plemienia. Wszelako, postaci, które wybiorą podczas tworzenia cechę „nobilitowany” lub zdolność początkową „szlacheckie pochodzenie” otrzymają szereg związanych z tym bonusów od których zależeć będzie „ranga” plemienia, w którym przyszły na świat:
[...] Poziomy 5-10 – są poziomami niedostępnymi dla postaci graczy. Plemiona tych poziomów po prostu nie istnieją. Motrerra nie pozwala Sca’Rahom na łączenie się w tak silne i liczne plemiona. Gdyby istniały, mogłyby pokusić się o stworzenie w delcie Naenisu własnego jaszczurzego miasta.
Poziom 4 – początkowy majątek postaci zostaje zwiększony o 4000. Jest to najwyższy poziom plemienia, w jakim może się urodzić postać gracza. Plemię takie jest stosunkowo liczne i szeroko rozpoznawane pośród mieszkańców terenów Wiecznych Piasków. Zapewne plemię takie włada jakimś lokalnym przejściem przez Naenis, lub sporym teren brzegu Rzeki. Plemię takie głębiej w pustyni istnieje z pewnością nad dużą oazą, która nie wysycha w najgorętszych miesiącach roku.
Poziom 3 – początkowy majątek postaci zostaje zwiększony o 3000. Trzeci poziom nobilitacji oznacza, iż postać urodziła się w średniej wielkości plemieniu. Plemię takie jest we władaniu własnego, stałego źródła wody i w lokalnej perspektywie jest z pewnością dobrze znanym i rozpoznawanym wśród mieszkańców Wiecznych Piasków. Plemię mogło osiągnąć taki poziom poprzez utrzymywanie kontaktów handlowych z karawanami z Imperium, lub w podobny sposób.
Poziom 2 – początkowy majątek postaci zostaje zwiększony o 2000. Plemię Fas’Rah poziomu drugiego nie jest plemieniem wielkim lub potężnym, lecz jest plemieniem, które gwarantuje swoim członkom opiekę i niezbędne warunki, by bezpiecznie wkroczyć w dorosłość. Plemię takie walczy o stałe źródła wody, w poszukiwaniu których przemierza wielkie odległości, lecz w ostatecznym rozrachunku, jest w stanie walkę podjąć i wygrać.
Poziom 1 – początkowy majątek postaci zostaje zwiększony o 1000. Postać urodziła się w małym plemieniu, lecz na tle szarej masy „nie-nobilitowanych” plemion wyróżniających się mimo wszystko pewnym majątkiem i wielkością. Plemię takie jest plemieniem nomadzkim, które nie posiada własnych stałych terenów łowieckich, ani własnego, stałego źródła wody.
Poziom 0 – postać nie jest „szlacheckiego” pochodzenia, co znaczy, iż jej plemię należy do gatunku najbardziej przeciętnych i najczęściej spotykanych na tych terenach. Codzienne życie w takim plemieniu należy do wyjątkowo ciężkich. Plemię nie ma własnego źródła wody ani terenów łowieckich. Nieustannie znajduje się w drodze, żyjąc, polując i handlując z dnia na dzień. Z racji swojej wielkości narażone jest na ataki innych plemion, lub orczych band przemierzających Piaski w poszukiwaniu słabszych ofiar. Nie oznacza to, iż postać jest w jakiś sposób „gorzej” urodzona od innych Fas’Rah. Po prostu wychowana była w nieco trudniejszych warunkach i na więcej musiała samotnie zapracować, zaś publiczne wypowiedzenie nazwy jej rodziny zapewne nikomu wiele nie powie w „wielkim świecie”.
Cechy:
Atrybuty (naturalny): Fas'Rahowie są wytrzymali, silni i zwinni, lecz mają kłopoty z rozumieniem pojęć, łatwo ich oszukać i nimi manipulować. Ich sfera fizyczna jest o wiele bardziej rozwinięta niż sfera duchowa.
Si: +3; Zr: +3; Re: +3; Ko: +3;
Ch: 0; In: -2; Pe: -2; Wo: -1;
Autotomia (naturalna): W akcji: zwykłej rah może odrzucić dowolną swoją kończynę lub ogon. W miejscu oddzielenia części ciała od reszty ciała powstaje kikut wyglądający jak ucięty ostrym narzędziem. Aby odrzucenie kończyny się udało jaszczuroczłek musi mieć przynajmniej 20 pkt. wytrwałości i wartość woli przynajmniej 12.
Bezoar (naturalna): Jeżeli fas'rah nie może czegoś strawić, to pozbywa się tego z żołądka przez wypluwkę. Może on spowodować skurcze mięśni w żołądku, które sprawią, że do otworu gębowego zostanie przeniesiony niemożliwy do strawienia pokarm lub inny przedmiot. Czas potrzebny na pozbycie się czegoś z żołądka w ten sposób trwa ok. minuty. Pożywienie wyzbyte się w ten sposób jest zwykle zgniecione.
Jaszczurcza regeneracja (naturalna): Rah posiadają nadzwyczajną zdolność regeneracji. Ich wszystkie członki i kończyny, a także ogon, gdy zostaną odłączone od ciała odrastają w tempie 1/2 stopnia kondycji x 1 cm3 dziennie. Rahom odrastają kości, ciało i skóra, lecz ewentualne blizny lub tatuaże już nie odnowią się jeżeli w ich opisie nie ma takiej informacji. W miejscu, w którym rah utracił kończynę pozostanie na jego ciele jasna blizna. Aby móc regenerować swe ciało rah musi się odpowiednio odżywiać pokarmem zawierającym białko, wapń i węglowodany. Poza tym przedstawicielom tego rodzaju dwa razy szybciej regenerują się utracone punkty życia. W czasie, gdy człowiekowi odnowiłby się 1/2 stopnia kondycji utraconych pkt. życia, rahowi odnowiłoby się wartość stopnia kondycji straconych punktów. Wszelkie premie do szybkości leczenia/regeneracji działają na rahów normalnie.
Kontrola krwi (naturalna): Rahowie posiadają zdolność kontrolowania krążenia krwi w ciele, co powoduje, że mogą oni zwiększyć efektywność swych mięśni na jakiś czas, jednak każda taka zmiana krążenia krwi jest męcząca. Rah może otrzymać premię +4 do siły na czas 1 rundy, po poświęceniu 1 akcji: dodatkowej na zmianę krążenia krwi. Gdy runda się skończy rah otrzyma 1 pkt. zmęczenia: chwilowego.
Kostka karmy (zwykła): Dla raha punkt karmy oznacza test kostką k8.
Kwasowy żołądek (naturalna): Żołądki Fas'Rahów cechuje wysoka kwasowość, która sprawia, że większość bakterii i wirusów ginie nim zdążą się namnażać. Fas'Rahowie otrzymują premię +20 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chorób, którymi zakażenie odbywa się przez spożycie.
Łuska (naturalna): Rahowie mają ciała pokryte twardą łuską. Łuska ta nie ogranicza ruchów rahów, a tylko chroni przed obrażeniami. Rah posiada naturalny pancerz 3. Aby ciało mogło rosnąć, rahowie zrzucają co jakiś czas swą skórę. Nawet dorosły rah raz w ciągu roku zrzuca skórę i zastępuje ją nową. Proces zrzucania skóry trwa około dwóch dni.
Odrastające zęby (naturalna): Rahom cały czas rosną zęby. Zęby rosną do pewnej długości, po czym są wypychane przez rosnące głębiej zęby i wypadają. Nowe zęby rosną i również są wypychane, a proces ten się nie kończy. Rahom w ciągu 30 dni rośnie tyle mm zębów ile wynosi ich 1/2 stopnia kondycji. Zęby zaś rosną na długość ok. 15 - 30 mm.
Ogon (naturalna): Gady te posiadają ogony. Ogon raha może być użyty w walce. Test władania ogonem to test zręczności. Można walkę ogonem rozwijać jak umiejętność, w której rah ma biegłość.
Atak: Tra. +6; Obr. 1k8 + 1/2 stopnia siły (lekkie); 8 PA.
Cechy: brak.
Oszczędność energii (naturalna): Fas'rahowie są uważane za istoty leniwe, ponieważ gdy nie ma potrzeby działania cały czas leżą i odpoczywają. Z zasady fas'rahowie są istotami energooszczędnymi. Ich organizm jest przystosowany do niskiego zużycia energii. Jeżeli ciało fas'raha jest utrzymywane w odpowiedniej temperaturze, może on po najedzeniu się do syta pozostać w pozycji nieruchomej przez tyle dni ile wynosi jego wartość wytrwałości.
Pazury (naturalna): Rahowie posiadają pazury na swych palcach stóp i rąk. Pazury rahów mogą być wykorzystane do walki. Test władania pazurami to test zręczności. Można walkę pazurami rozwijać jak umiejętność w której rah ma biegłość.
Atak: Tra. +5; Obr. 1k6 + 1/2 stopnia siły; 6 PA.
Cechy: brak.
Pazury rahów ciągle rosną, co powoduje to, że muszą oni je co jakiś czas ścierać, aby nie uniemożliwiły one chwytać przedmiotów za pomocą dłoni. W ciągu 10 dni pazury rosną 1/2 stopnia kondycji mm.
Szybkość (naturalna): Krótkie nogi sprawiają, że fas'rahowie poruszają się wolniej, niż wskazywałaby na to ich zręczność. Fas'Rah otrzymuje karę do szybkości -2.
Termowizja (naturalna): Receptory na głowach rahów pozwalają rejestrować promieniowanie cieplne i obrazować je w umysłach tych postaci. Rah potrafi dostrzegać obiekty z odległości 12 metrów, gdy emitują one ciepło. Potrafi on rozróżniać także ilość emitowanego ciepła w zakresie od 0 do 50 stopni Ar (Celsjusza).
Trucizna (naturalna): Krew rahów jest zatruta trucizną ssar'rahas (naturalna), która powoduje paraliż. Wszyscy rahowie są niewrażliwi na tą truciznę.
Dawka: 1 ml. // Zatrucie: Spożycie, Zranienie // Siła: 1k2 + 1/2 stopnia kondycji.
Efekt: Każde 5 pkt. przekroczenia wartości wytrwałości zatrutej postaci skutkuje modyfikatorem: alchemia -1k4 do wartości refleksu, siły i zręczności.
Zmiennocieplność (naturalna): Fas'Rahowie są istotami zmiennocieplnymi. Temperatura ich ciała przyjmuje temperaturę otoczenia. Fas'Rahowie nie zużywają energii do tego, aby ogrzewać swe organizmy, muszą jednak dbać o to, aby ich ciała miały temperaturę 25 - 45 stopni Ar (Celsjusza).
Wiek:
Dojrzały - 12 lat
Dorosły - 18 lat
Wiek średni - 30 lat
Starość - 45 lat
Wiek sędziwy - 60 lat
Maksymalny - 4k20 lat
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum