TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Aramea / Aramea
Autor Wiadomość
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 35
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2010-11-14, 16:06   Aramea / Aramea



Gracz: Aramea

Bohater: Aramea
Łowczyni
Typ: Humanoid // Rodzaj: Elfka // Rasa: Zielona

Opis:
[...]Aramea to całkiem wysoka, smukła dziewczyna o spiczastych uszach i długich, sięgających do pasa białych niczym najczystszy śnieg Sorii włosach. Dawniej, były one zwykle charakterystycznie upięte na czubku głowy. Odkąd jednak utraciła swojego seniora, nie spina już włosów.
Jej oczy są ciemnobrązowe, ale emanuje z nich ciepło. Posiada dość jasną karnację i pełne usta, których kąciki nierzadko unoszą się w szelmowskim uśmiechu. Kiedy tylko twarz Aramei się rozpogadza, w jej oczach pojawiają się radosne, złociste iskierki.
Zwykle ma na sobie zielony gorset i opięte, czarne spodnie lub niebieskie kimono z szerokim, białym pasem. Towarzyszy jej także długi, biały płaszcz z głęboko naciągniętym na twarz kapturem, spod którego wyłaniają się niesforne kosmyki prostych, zawsze rozpuszczonych włosów leśnej elfki. Nie rozstaje się z zawieszonym na szyi talizmanem w kształcie smoka.
~~~
Biały wierzchowiec pokonywał zawzięcie kolejne odcinki, rozbryzgując wokół siebie strugi wody. Aramea czuła jak jej długie włosy miarowo wnoszą się i opadają, zgodnie z cwałem pędzącego rumaka. Niezbyt silny wiatr rozwiewał nie tylko kremową grzywę i długi, zadbany ogon konia, ale także kruczoczarne pasma długich włosów jeźdźca, które uwolniły się spod kaptura odsłaniającego zaledwie podbródek dość wysokiej postaci i jej delikatne usta. Nie miała pojęcia, co czeka ją w niedalekiej przyszłości, ani jaką cenę przyjdzie jej zapłacić za opuszczenie krainy, w której zostawiła przyjaciół oraz dawne życie. Wiedziała za to jedno, nareszcie czuła się wolna. A jednak… Żądza przygód wzięła górę nad zdrowym rozsądkiem dziewczyny…

Powietrze było lekkie, niosło ze sobą wspomnienie minionej nie tak dawno wiosny z
towarzyszącą jej delikatną, kuszącą zmysły wonią kwiatów. Słodki zapach zielonych niczym szmaragdy liści otaczał ze wszystkich stron niewidzialną woalką stąpającą jedną z leśnych ścieżek Arameę. Podniosła nieznacznie głowę wsłuchując się w niepokojący szelest, by już za moment uchylić się w ostatniej chwili przed pędzącym w jej stronę sztyletem. Niestety, upadli paladyni mieli znaczną przewagę liczebną. Aramea była już niemal pewna, że walka z napastnikami liczącymi na łatwy zysk będzie ostatnią rzeczą w całym jej życiu.
Kącik ust elfki powędrował nieznacznie w górę, gdy wyczerpana nierównym pojedynkiem dziewczyna złowiła kątem oka błysk samurajskiego miecza. Nawet nie poczuła gwałtownego zderzenia z twardym podłożem, kiedy upadła bezwładnie, nie wypuszczając z dłoni katany...

Gdy już odzyskała przytomność, zorientowała się, że znajduje się w niewielkim, urządzonym skromnie, ale zadziwiająco harmonijnie pomieszczeniu. Jej największą uwagę przykuł jednak siedzący przy niskim stole mężczyzna. Jego kruczoczarne włosy opadały na wyrzeźbione latami treningów ramiona. Miał na sobie zielone kimono i jedynie zmarszczki widoczne wokół oczu zdradzały, że jest w kwiecie wieku. Miyamoto Kang został nie tylko jej sensei- mistrzem, ale też dobrym przyjacielem. Wkrótce, Aramea sama została samurajem. Wzruszony odwagą dziewczyny i jej wiernością bushido pan feudalny dał dziewczynie w posiadanie całkiem spory skrawek ziemi. Aramea- zwana przez swego sensei z jemu tylko znanych powodów Aikawą- podarowała nagrodę dobremu przyjacielowi w charakterze podziękowania za uratowanie życia i naukę samurajskiego rzemiosła. Już niebawem została zmuszona do pomszczenia śmierci swojego pana feudalnego. Aramea była wściekła na samą siebie, że przybyła o kilka minut za późno, by go ocalić. Po krwawej zemście na okrutnym mordercy człowieka o dobrym sercu – uniosła miecz, by dokonać ceremonialnego samobójstwa… Przeszkodził jej w tym jednak Miyamoto, który wyrwał jej oręż z dłoni, dając dziewczynie do zrozumienia,że bardzo zawiodła jego oczekiwania. Urażona duma bolała znacznie bardziej niż cios w policzek wymierzony przez sensei.
Aramea w milczeniu rzuciła swoją katanę pod stopy swojego mistrza, przewodnika po drodze wojownika. Dawna przyjaźń dziewczyny z samurajem ustąpiła suchej, zimnej obojętności. Elfka, przygryzła dolną wargę ust i utkwiła w Miyamoto swoje oczy, w których nie ujrzał już nawet cienia dawnego ciepła. Odeszła jeszcze zanim zdążyła zakwitnąć wiśnia.
Została samotnym, ale mimo wszystko wolnym roninem.

Kolejna wyprawa z Zairisem przyniosła jej nie tylko możliwość zdobycia nowych, cennych umiejętności lecz przede wszystkim kolejnych sprzymierzeńców. Uwalniając wioskę od władzy despotycznego księcia, udowodnili po raz kolejny jak zgrany stanowią zespół. Wszczynając bunt przyczynili się jednak również do zbrojnej potyczki. Kiedy Zairis został zraniony grotem nasączonym trucizną, elfka zabrała go z pola bitwy. Udało im się dotrzeć do tajemniczej pracowni, w której unosił się intensywny zapach ziół. Bez wątpienia należała ona do druida. Aramea, niewiele myśląc podbiegła do fiolek kuszących różnorodnymi barwami. Zawahała się, podnosząc tę, wypełnioną lazurowym płynem. Wystarczyło jedno spojrzenie w stronę Zairisa, by ją wychyliła. Kiedy upiła spory łyk, jej źrenice przybrały czerwoną barwę, a dłonie zaczęły pokrywać białe przebarwienia. Osunęła się powoli na ziemię, czując jak po całym ciele rozchodzi się potworna fala chłodu… Kiedy zauważyła, że jej włosy także stały się białe, zrozumiała, że utrata pigmentu jest jedynie skutkiem ubocznym trucizny. Upadając, uderzyła plecami o półkę z eliksirami… Jedna z fiolek przewróciła się, rozlewając na blacie różowy płyn. Aramea podniosła powoli powieki, kiedy po tym jak kilka kropel trafiło do jej ust- białe plamy zaczęły stopniowo znikać, a oczy odzyskały dawną barwę. Zamiast wypić resztę antidotum, pobiegła do Zairisa i wlała mu do ust eliksir.

Zostawiając Zairisa pod opieką ich nowych przyjaciół, położyła tuż obok niego swój talizman w kształcie smoka. Z cichym westchnieniem, opuściła pomieszczenie. Pozostawiła jednak również krótki list… „Tutaj będziesz nareszcie bezpieczny. Jeśli jednak tego zapragniesz- możesz być pewien, że pozwolę Ci się znaleźć”



DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 148
Otrzymane: 548
Ogólne: 4948


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień Pół stopnia
Kondycja:......: 11 / 6 3
Refleks:.........: 16 / 8 4
Siła:...............: 10 / 5 3
Zręczność:.....: 19 / 10 5
Charyzma:.....: 15 / 8 4
Inteligencja:..: 13 / 7 4
Percepcja:.....: 20 / 10 5
Wola.............: 13 / 7 4


WSPÓŁCZYNNIKI
Życie: 43
- 20%: 9
- 10%: 4

Mana: 49

Karma: 8 (8 / 55)
- Kość karmy: 1k8

Inicjatywa: 26
Zbroja: 26

Obrona: 26
- Unik: 26
- Zbroja: 26

Pancerz: 0
Próg ran: 6

Odporność magiczna: 23
Roztropność: 30
Wytrwałość: 21

Szybkość: 13

Udźwig: 5 (50)
- Aktualny: 17,6kg
- Obciążenie: -3


CECHY
Czarowanie
Czuły słuch
Czuły wzrok
Doskonałość
Nieśmiertelność
Odnowa duchowa
Odporność na uroki
Szybkość (+3)
Ukrycie
Widzenie w ciemności
Widzenie przez liście
Więź z lasem
Znajomość kierunku

Biegłość w zbroi lekkiej
Biegłość w zbroi średniej
Spostrzeżenie śladu
Zawsze czujny
Przygotowany do działania

Wady:
- Lojalny


ZDOLNOŚCI
Oburęczność I
Szlacheckie pochodzenie: 1
Intuicyjne Parowanie I
Synchroniczny atak I


UMIEJĘTNOŚCI
Biegłości:
Władanie: Broń biała: Sejmitar Poziom 3 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.3 = k20 + 22
Władanie: Broń biała: Miecz długi Poziom 1 - Test = k20 + Zr:19 + Poz.1 = k20 + 20
Tropienie Poziom 1 - Test = k20 + Pe:20 + Poz.1 = k20 + 21
Jeździectwo (3)
Odporność na ból
Pierwsza pomoc
Rozbrajanie pułapek
Skradanie się
Tresura
Ukrywanie się
Umiejętność (6)
Unik
Wiedza: Botanika
Wiedza (1)
Władanie: Broń biała (5)
Współczynnik: Obrona
Współczynnik: Roztropność
Współczynnik: Wytrwałość
Zakładanie pułapek

Bez biegłości:
Rzucanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + In:13 + 5 = k20 + 18
Wyzwalanie zaklęć Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 5 = k20 + 25
Zmysł: Słuch Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30
Zmysł: Wzrok Poziom 0 - Test = k20 + Pe:20 + 10 = k20 + 30


CZARY
brak


EKWIPUNEK
(Razem: 17,6kg)

Sakiewka zwykła: Waga: 0,1kg
- 5 ZM
- 9 S

Ubrania:

Broń:
(1,7kg)

Sejmitar: Tra: k20 + 26; Obr: 4k8 + 5
- Mistrzowski // Tra: +4 // Obr: 4k8 // PI: 9 // Wyt: (112/112) // Pan: 43 // Waga: 1,2kg

x5 Shurikeny: Tra: k20 - 3; Obr: 3k6 + 3; Zas: 21m
- Dobre // Tra: +2 // Obr: 3k6 // PI: 6 // Zas: 16m + 0,5 Si // Waga: 0,5kg

Zbroja:

Komponenty i Magiczne Przedmioty:

Wyposażenie:
(15,8kg)

Bukłak: (1/3l) Waga 3kg
- Woda: 1l

Plecak podróżny: (10,8/25kg) Waga 12,2kg
- Mapa Państwa - 0,2kg
- 6m Liny - 3kg
- x3 Żywnościowe Racje - 3kg
- Igła i sterylizowane nici (10m) - n/d
- Mydło - n/d
- Hubka i krzesiwo - 0,1kg
- Latarnia - 1,5kg
- Igła i nici (10m) - n/d
- Koc wełniany - 2kg
- Sztućce miedziane - 0,2kg
- Miska miedziana - 0,1kg
- Kubek miedziany - 0,1kg
- x3 Normalny Bandaż - 0,6kg


SESJE:
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group