Rzucenie: // Moc: // Mana: // Zasięg:
Czas rzucenia: // Czas działania:
Komponenty:
Opis:
Chmurka deszczu
(woda, powietrze, transfiguracja)
Rzucenie: 61 // Moc: 81 // Mana: 31 Zasięg: 10 m + 1 m / 9 pkt. mocy.
Czas rzucenia: 5 minut // Czas działania: 1 minuta / 3 pkt. mocy
Komponenty: I; M (woda); R; U; Wz. 1 l wody - moc + 2.
Opis: Czarujący wypowiadając słowa inkantacji moczy dłonie w litrze wodzie i skupia się na miejscu gdzie ma powstać szeroka na 6 m chmurka. Z chmury w każdej minucie spada 10 l wody / 9 pkt. mocy.
Cieniste ukrycie
(ciemność, iluzja)
Rzucenie: 46 // Moc: 60 Mana: 17 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 minuta / 15 pkt. mocy.
Komponenty: G; U.
Opis: Czarujący dotyka cienia, który otula jego ciało powodując ukrycie. Dzięki zaklęciu postać otrzymuje modyfikator: czar do testu ukrycia się + 1 / 6 pkt. mocy.
Dębowy bieg
(natura, transfiguracja)
Rzucenie: 67 // Moc: 100 // Mana: 39 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 1 minuta / 10 pkt. mocy
Komponenty: M (liść); U. Wz. +1 liść dębu - moc +6
Opis: Czarujący wypowiada słowa inkantacji i zaczyna żuć świeże liście dębu. Liście muszą być całe i mieć długość nie mniejszą jak 4 cm. Wszystkie dęby, które znajdą się w promieniu 24 m od czarującego, nie będące pod czyjąś bezpośrednią kontrolą, pomagają postaci w poruszaniu się. Gałęzie drzew zbliżają się do czarującego ułatwiając mu wspinaczkę lub ustawiają się tak, aby czarujący mógł się po nich poruszać tak, jakby szedł po drodze. Gałęzie mogą wydłużać się dla celów tego zaklęcia o 10% swej długości. Gałęzie poruszają się z szybkością 1 m / rundę. Gałęzie nie zmieniają swych kształtów.
Elfie oczy
(transfiguracja)
Rzucenie: 58 // Moc: 40 // Mana: 15 (lub więcej) Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 10 minut + 1 minuta / +5 pkt. many.
Komponenty: G; S; U. Koncentrator: oko dowolnego elfa.
Opis: Czarujący wykonuje określone gesty przed swoją twarzą, a następnie dotyka swoich oczu pocierając o nie elfim okiem. Czarujący uzyskuję zdolność widzenia w ciemności tak jak elf. Zaklęcie trwa 10 minut + 1 min. / 5 pkt mocy + 1 min. za każde poświęcone dodatkowe 5 pkt. many.
Iluzoryczna broń
(iluzja, tworzenie)
Rzucenie: 42 // Moc: 45 // Mana: 18 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: 1 min / 9 pkt. mocy.
Komponenty: G; I; U.
Opis: Czarujący wypowiada słowa inkantacji wykonując gest ręką, a następnie w jego ręku pojawia się iluzoryczny obraz wymyślonej przez czarującego broni. Wybrana broń znika, gdy zostanie wykorzystana przy ataku lub obronie. Obraz istniej przez 1 min / 9 pkt. mocy. Stworzony obraz musi przypominać broń o wymiarach nie większych niż 1 m.
Iskry
(ogień, tworzenie)
Rzucenie: 27 // Moc: 25 // Mana: 9 // Zasięg: 1 m / 5 pkt. mocy
Czas rzucenia: 8 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; U.
Opis: Czarujący wskazuje palcem kierunek w którym wylatują z jego palca wylatywać złote i czerwone iskry. Palec tworzący iskry przyłożony do ciała powoduje obrażenia 1 pkt. od ognia / 5 pkt. uzyskanej mocy. Iskry normalnie wylatują na odległość 1 m / 5 pkt. mocy.
Kolor
(iluzja, transfiguracja)
Rzucenie: 32 // Moc: 40 // Mana: 12 Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 13 PI // Czas działania: 1 dzień / 5 pkt. mocy
Komponenty: G; M (proszek); U. Wz: +10 g proszku - moc +2.
Opis: Czarujący wykonuje gest dłońmi i rozciera w nich nie mniej jak 10 g proszku, a następnie dotyka jakiegoś przedmiotu. Dotknięty przedmiot otrzymuje kolor proszku na czas 1 dnia / 5 pkt. mocy. Zaklęcie działa na obszar 40 cm kw.
Oddech ryby
(powietrze, transfiguracja, woda)
Rzucenie: 68 // Moc: 120 // Mana: 29 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 13 PI // Czas działania: 1 minuta / 5 pkt. mocy
Komponenty: I; M (skrzela); U.
Opis: Czarujący połyka skrzela ryby, a następnie na jego torsie pojawiają się skrzela. Na czas działania czaru postać traci zdolność oddychania powietrzem, ale zyskuje zdolność oddychania wodą.
Parasol
(ochrona, powietrze, woda)
Rzucenie: 32 // Moc: 30 // Mana: 9 // Zasięg: Osobisty.
Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: 30 min / 5 pkt. mocy
Komponenty: S; U.
Opis: Czarujący szepcze w dowolnym języku kilka klątw odnośnie padającego deszczu. Dookoła czarującego powstaje parasol delikatnego powietrza, który nie pozwala, aby do czarującego dotarły krople deszczu. Krople zatrzymują się na parasolu powietrza i spływają po nim w dół. Parasol działa tylko na wodę. Zaklęcie istnieje przez 30 minut na 5 pkt. uzyskanej mocy.
Pierścień krwi Welima
(destrukcja, kwas, nekromancja)
Rzucenie: 68 // Moc: 100 // Mana: 32 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 minuta
Komponenty: M (krew); U. Wz: + 100 ml krwi dziewicy - moc +5
Opis: Czarujący rozlewa wokół siebie krew, która zaczyna bulgotać i otaczać czarującego po orbicie o promieniu 4 m / 25 pkt. mocy, wysokim na 2 m i szerokim na 1 m. Krew wiruje wokół maga zamieniając się w żrący kwas, który zadaje 3k12 obr. / 25 pkt. mocy każdej osobie będącej na orbicie pierścienia. Obrażenia te można otrzymać tylko raz w ciągu rundy. Jeżeli dziewica żyje, czarujący musi zdać test rzucania zaklęć o ST = odporność magiczna, aby czar zadziałał. Komponent krwi musi pochodzić od kobiety i być w stanie płynnym. Do rzucenia jednego czaru można użyć krwi tylko od jednej kobiety.
Płomień Nazzara
(iluzja, ogień)
Rzucenie: 28 // Moc: 25 // Mana: 7 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 5 minut / 5 pkt. mocy.
Komponenty: G; U.
Opis: Czarujący pociera palcami o wewnętrzną część dłoni. Na dłoni pojawia się błękitny (13%) lub niebieski (63%), lub szafirowy (24%) płomień, który nie wydziela ciepła, ale daje tyle światła co pochodnia. Płomień istniej przez 5 minut / 5 pkt. mocy.
Płomyk
(ogień)
Rzucenie: 25 // Moc: 20 // Mana: 10 // Zasięg: Dotyk.
Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 minuta
Komponenty: G; R; U.
Opis: Czarodziej pociera ręce i dmucha w nie tak, jakby chciał je ogrzać. Następnie pstryka dowolną dłonią nad łatwopalnym obiektem, a obiekt się zapala. Płomyk zadaje 1 pkt. obrażeń od ognia na 20 pkt. uzyskanej mocy.
Podmuch
(powietrze)
Rzucenie: 26 // Moc: 30 // Mana: 10 // Zasięg: 3 m + 1 m / 10pkt. mocy.
Czas rzucenia: 8 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; R; U.
Opis: Czarodziej dotyka rękoma swych ust, a następnie dmucha w jakimś kierunku, tworząc magiczny podmuch wiatru, który jest w stanie zgasić świece, rozrzucić kartki papieru lub pierze. Wiatr jest odczuwalny w zasięgu 3 m + 1 m / 10 pkt. mocy.
Powolny upadek
(powietrze, transfiguracja)
Rzucenie: 52 // Moc: 30 // Mana: 16 Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 runda / 10 pkt. mocy.
Komponenty: I; M (piórko); R; U. Wz. 1 ptasie piórko - moc +4.
Opis: Czarujący wypowiada słowa inkantacji i macha rękoma w których trzyma kilka piór niczym ptak skrzydłami, a następnie dotyka humanoida który będzie wolniej spadał z powodu stawiania większego oporu, jeżeli czarującemu uda się test rzucania zaklęć o ST = odporność magiczna. Podczas działania czaru sylwetka dotkniętego humanoida uzyskuje poświatę z piór, które po chwili zanikają. Czas działania 1 runda / 10 pkt. mocy. Podczas działania zaklęcia należy przyjąć, że postać od upadku otrzymuje mniejsze obrażenia jakby upadła z wysokości mniejszej o 2 m / 15 pkt. mocy.
Profesjonalna porażka
(chaos)
Rzucenie: 61 // Moc: 100 // Mana: 50 Zasięg: różnie
Czas rzucenia: 25 PI lub więcej // Czas działania: różnie
Komponenty: M (złota moneta); R; U.
Opis: Czarujący podrzuca w górę monetę (może spowodować przedłużenie czasu rzucenia), a gdy ta spadnie rewersem do góry, zaklęcie zadziała. Niezależnie od strony upadku monety czarujący traci manę, czas rzucania zaklęcia, a sama moneta zamienia się w pył i rozwiewa się na wszystkie strony niezależnie od tego czy w ogóle wieje wiatr. Czarujący zaklęciem tym przywołuje losowy efekt porażki rzucenia zaklęć. Trzeba wpierw wylosować tabelkę efektu, a następnie efekt. Wszystkie tabelki winny mieć podobną szansę wylosowania. Moc zaklęcia jest ważna tylko w przypadku określania negatywnych efektów porażki rzucenia zaklęcia.
Słowa w wietrze
(iluzja, powietrze)
Rzucenie: 28 // Moc: 30 // Mana: 13 // Zasięg: różnie.
Czas rzucenia: 6 PI // Czas działania: koncentracja.
Komponenty: S; U.
Opis: Czarodziej szepcze słowa w wybranym kierunku. Powstaje wiatr, który przenosi te słowa i przekazuje je osobie do której dociera. Wiatr dociera maksymalnie na 15 m + 5 m / 5 pkt. mocy. Koncentracja wymaga poświęcenia 4 PI i 6 pkt. many.
Sztuczka z monetą
(iluzja, przejście)
Rzucenie: 36 // Moc: 15 // Mana: 9 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 4 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; U. Koncentrator: pojemnik przy ciele czarującego do którego trafia podmiot zaklęcia.
Opis: Czarujący wykonuje gest dłonią i zamyka w niej przedmiot, o wymiarach nie pozwalających wystawać obiektowi z dłoni. Przedmiot ten zostaje teleportowany do sakiewki, kieszeni lub innego pojemnika, którego dotyka czarujący. Zaklęcie działa przy 15 pkt. mocy.
Szybkie nogi pełzającej muchy
(transfiguracja)
Rzucenie: 52 // Moc: 88 // Mana: 22 Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 1 runda / 6 pkt. mocy.
Komponenty: G; I; M (mucha); U. Wz. 1 mucha - moc + 5.
Opis: Czarujący wypowiada słowa inkantacji wykonując gesty dłonią, a następnie połyka martwe wysuszone muchy i dotyka humanoida. Postać otrzymuje modyfikator: czar do szybkości +1 m / 22 pkt. mocy.
Światło
(światło)
Rzucenie: 25 // Moc: 20 // Mana: 7 // Zasięg: Dotyk.
Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 30 min / 10 pkt. mocy.
Komponenty: G; S.
Opis: Czarujący szepcze kilka słów i pstryka palcami. Następnie dotyka wybranego obiektu, który zaczyna świecić jak mała świeca. Zaklęcie trwa przez 30 minut na 10 pkt. uzyskanej mocy.
Rzucenie: 57 // Moc: 77 // Mana: 24 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 4 PI // Czas działania: 1 runda / 11 pkt. mocy.
Komponenty: I; M; R; U. Wz. 10 g szkiełko - moc +5.
Opis: Czarujący wypowiada słowa inkantacji, a następnie w powietrzu wykonuje ruch ręką w której trzyma szkło. W miejscu gdzie podczas ruchu znajdywała się jego dłoń powietrze uzyskuje wygląd półprzezroczystego szkła. Czarujący tworzy w ten sposób okrągłą tarczę o szerokości 60 cm, która działa jak zbroja o pokryciu +24. Tarcza ma pancerz 1 / 7 pkt. mocy i wytrzymałość 1 / 1 pkt. mocy. Trafienie w tarczę nie powoduje obrażeń czarującego. Czarujący może traktować tarczę jakby była powietrzem. Tarcza porusza się wraz z czarującym.
Telekineza I
(transfiguracja)
Rzucenie: 29 // Moc: 30 // Mana: 6 // Zasięg: 12 m
Czas rzucenia: 6 PI // Czas działania: koncentracja
Komponenty: G; U.
Opis: Czarujący wykonuje ruch ręką, a następnie skupia się na obiekcie. Czarujący może poruszać obiektem na którym się skupia, tak jakby dotykał go jedną ludzką ręką. Jeżeli obiekt ktoś trzyma lub jest w czyimś używaniu, czarujący musi wykonać test rzucania czarów o ST = odporność na magię, a zaklęcie zadziała w przypadku sukcesu. Czarujący może dzięki zaklęciu poruszać obiektem ważącym 0,5 kg / 10 pkt. uzyskanej mocy. Koncentracja wymaga poświęcenia 4 PI i 3 pkt. many.
Wrzenie wody
(ogień, transfiguracja)
Rzucenie: 32 // Moc: 30 // Mana: 12 Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: różnie
Komponenty: G; U.
Opis: Czarujący dotyka wody w stanie płynnym, która zwiększa swą temperaturę o 1 stopień C / 1 pkt. mocy w ciągu 6 sekund, do temperatury maksymalnie 51 stopni C. Zaklęcie działa na 1 l wody. Dotykanie wrzątku jest niebezpieczne.
Wyparowanie wody
(woda, transfiguracja)
Wymagania: Czar: Wrzenie wody.
Rzucenie: 42 // Moc: 35 // Mana: 14 Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; U.
Opis: Czarujący dotyka wody, która zmienia stan skupienia z płynnego w gazowy. Czarujący może tak przemienić 1 l wody / 7 pkt. mocy. Para wodna nie musi być gorąca, jeżeli życzy sobie tego czarujący. Dotykanie wrzątku jest niebezpieczne.
Rzucenie: 39 // Moc: 45 // Mana: 13 Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 5 min. / 5 pkt. mocy.
Komponenty: G; U.
Opis: Czarujący pociera palcami o wewnętrzną część dłoni. Na dłoni pojawia się błękitny (1-13%) lub niebieski (14-77%), lub szafirowy (78-100%) płomień, który miast ogrzewać chłodzi i daje tyle światła co pochodnia. Płomień istniej przez 5 minut / 5 pkt. mocy i po dotknięciu dłonią celu zadaje 1 pkt. obrażeń / 5 pkt. mocy od zimna.
Złudny dźwięk
(iluzja)
Rzucenie: 30 // Moc: 40 // Mana: 15 // Zasięg: 24 m.
Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: 6 sekund.
Komponenty: S; U.
Opis: Czarujący szepcze cicho słowa zaklęcia. W wybranym miejscu powstaje źródło
dźwięku, nie trwającego dłużej jak 6 sekund. Czarujący sam wymyśla rozchodzący się odgłos o natężeniu wynoszącym maksymalnie 10 decybeli + 5 / 10 pkt. mocy. Powstały odgłos nie może być jakąkolwiek mową.
Zwierzęcy wzrok
(natura, poznanie, umysł)
Rzucenie: 49 // Moc: 40 // Mana: 29 Zasięg: 80 metrów + 1 metr / 1 pkt. mocy.
Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 1 minuta / 1 pkt. mocy
Komponenty: P; U.
Opis: Czarujący nuci pieśń patrząc na jakieś zwierzę (Typ: Zwierzę) w zasięgu. Jeżeli zwierzę nie spłoszy się i nie ucieknie poza zasięg czaru, czarujący będzie mógł wykonać test rzucania zaklęć o ST = odporność magiczna zwierzęcia. Sukces oznacza, że czarujący może miast patrzeć swymi oczyma, patrzeć oczyma zaczarowanego zwierzęcia. W akcji: zwykłej czarujący może zmieniać widziane przez siebie obrazy (korzystając z własnych oczu lub oczu zwierzęcia). Gdy czarujący patrzy oczyma zwierzęcia traci na chwilę swe źrenice. Zwierze nie ma zakłóconego zmysłu wzroku.
Żywa bomba
(destrukcja, transfiguracja)
Rzucenie: 65 // Moc: 99 // Mana: 38 Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 minuta / 3 pkt. mocy lub do wybuchu.
Komponenty: I; U.
Opis: Czarujący wypowiada słowa inkantacji, a następnie dotyka humanoida i wykonuje test rzucania zaklęć o ST = odporność na magię. Sukces oznacza, że humanoid zamienia się w żywą bombę - wybuchnie on w chwili, którą wybierze czarujący (maksymalnie po 1 minucie / 3 pkt. moc). Wybuch zada obrażenia podmiotowi zaklęcia i osobom wokół niego. 1k10 obr. od wybuchu / 9 pkt. mocy w zasięgu 6 m, plus 2k10 obr. w zasięgu 4 m, plus 2k10 obr. w zasięgu 2 m, plus 2k10 obr. podmiotowi zaklęcia.
Zaklęcia inspirowane (w głównej mierze po prostu przerobione) z Magii Iluzji dotychczas istniejącej.
Rozmycie
(iluzja)
Rzucenie: 35 // Moc: 60 // Mana: 12 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: 1 runda / 3 pkt. mocy
Komponenty: G; M(proszek); S; U.
Opis: Czarujący rozsypuje nad sobą trzymany w dłoni pył bądź proszek, po czym opuszczając dłoń, wewnętrzną jej stronę przesuwa przed swoją twarzą i piersią szepcząc przy tym krótką inkantację. Kontury postaci rozmywają się, falują. Czarujący wygląda niczym zjawa przez co trudniej go trafić, szczególnie z dystansu. Wszelkie ataki dystansowe wykonane przeciwko postaci otrzymują karę -4 do trafienia. Ataki wręcz z kolei otrzymują karę -2.
Gołębie Serce
(iluzja, urok)
Wymagania: Kontakt wzrokowy z celem, jako początek inkantacji
Rzucenie: 48 // Moc: 80 // Mana: 28 // Zasięg: 18m
Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: 1 runda / 6 pkt. mocy
Komponenty:G; M(serce ptaka); S; U. Wz. kontakt wzrokowy przez cały czas rzucania – moc + 5
Opis: Czarujący podczas kontaktu wzrokowego z celem rozgniata w dłoni serce dowolnego ptaka, następnie, nie odrywając od niego wzroku wymawia kilka słów szeptem i wieńczy całość pojedynczym gestem – wystawiając rozgniecione serce na otwartej dłoni, w stronę celu. Organ zmienia się w pył, zaś ofiara zaklęcia zaczyna widzieć obrazy i wizje wywołujące strach nawet u najmężniejszych. musi zdać test rzucania zaklęć o ST = odporność magiczna, jeśli mu się uda, wywołuje u celu stan strachu z modyfikatorem: morale -1 / 10 pktów mocy do wszystkich testów.
Powoduje też jej ucieczkę jeśli owa kara przekroczy połowę wartości Siły Woli celu.
Igły Rassify
(iluzja, urok)
Wymagania: Cel musi widzieć sam siebie
Rzucenie: 42 // Moc: 60 // Mana: 20 // Zasięg: 10m + 1 / 3 pkt. mocy
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; M (igła); U. Wz. +1 igła – moc + 6
Opis: Czarujący rysuje w powietrzu kilka wzorów ostrzem igły (pomagając sobie przy tym drugą ręką, jeśli w niej także trzyma igłę) głośno wymawiając przy tym inkantację zaklęcia. Następnie wskazuje cel, który przy pomyślnym zdaniu testu rzucania zaklęć o ST = odporności magicznej zaczyna widzieć i odczuwać wychodzące z wnętrza ciała igły. Otrzymuje k12 + 2 / 6 pkt. mocy obrażeń kłutych omijających pancerz.
Rozproszenie Iluzji
(destrukcja, iluzja)
Rzucenie: patrz opis // Moc: 80 // Mana: 15 // Zasięg: 10 m + 5 / 10 pkt. mocy
Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; U.
Opis: Czarujący skupia się na rozpoznanej iluzji, po czym pstryka palcami. Zostaje ona natychmiastowo rozproszona. ST rzucenia zaklęcia jest wynik testu, który uzyskał autor iluzji podczas jej rzucania.
Masowe Rozproszenie Iluzji
(destrukcja, iluzja)
Rzucenie: patrz opis // Moc: 120 // Mana: 30 // Zasięg: 10 m + 5 / 20 pkt. mocy
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: R; I; U.
Opis: Czarujący przykłada dłonie do skroni, po czym wykonuje pełen obrót wokół osi, wymawiając wyraźnie inkantację. Następnie prostuje obie ręce i pstryka palcami obu dłoni. Wszystkie iluzje w zasięgu działania zaklęcia zostają rozproszone. Czy to rozpoznane, czy nie rozpoznane. ST rzucenia zaklęcia jest wynik testu, który uzyskał autor iluzji podczas jej rzucania + 10.
Sztuczna Śmierć
(iluzja, nekromancja)
Rzucenie: 32 // Moc: - // Mana: 15 (lub więcej) // Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 1 minuta / 6 pkt. mocy + 1 minuta / + 4 pkt. many
Komponenty: S; U.
Opis: Czarujący dotykając celu zaklęcia wymawia szeptem odpowiednią formułę. Postać lekko blednie, temperatura ciała znacznie spada, zaś puls i oddech stają się niewyczuwalne dla każdego, kto chciałby je sprawdzić.
Iluzoryczna Postać, postać
(iluzja, tworzenie)
Rzucenie: 32 // Moc: 120 // Mana: 10 // Zasięg: 3m / 6 pkt. mocy
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: 1 runda / 3 pkt. mocy
Komponenty: G; S; U.
Opis: Czarujący wykonuje serię krótkich gestów, którym towarzyszy szeptana inkantacja. Kończąc, wskazuje miejsce, w którym pojawić się ma mglista iluzja przedstawiciela dowolnej z humanoidalnych ras. Iluzja nie może się poruszać ani wydawać dźwięków. Stoi tylko w miejscu nieznacznie falując, z bliska wyglądając na zjawę.
Prawdziwa Wizja
(poznanie)
Wymagania: Czarujący nie może być oślepiony
Rzucenie: 36 // Moc: 66 // Mana: 18 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 runda / 3 pkt. mocy
Komponenty: G, I; U.
Opis: Czarujący wymawia wyraźnie krótką inkantację, po czym delikatnie rozmasowuje swoje powieki. Źrenice nabierają złocistej barwy, postać zaś zaczyna widzieć to co magicznie ukryte przed wzrokiem. Nie wpływa to jednak w żadnym stopniu na to co ukryte w standardowy sposób, np w cieniu.
Czarna Ślepota
(ciemność, klątwa)
Rzucenie: 58 // Moc: 100 // Mana: 22 // Zasięg: 15m + 2 / 5 pkt. mocy
Czas rzucenia: 8 PI // Czas działania: 1 runda / 10 pkt. mocy
Komponenty: G; I; U.
Opis: Czarujący wykonuje kilka gestów obiema dłońmi, po czym wypowiada formułę zaklęcia. Oczy celu poddanego jego działaniu stają się całkowicie czarne, przez co widzi on jedynie nieprzeniknioną ciemność. Na czas trwania zaklęcia, cel całkowicie ślepnie.
Przywołanie Iluzji I
(iluzja, tworzenie)
Rzucenie: 34 // Moc: 100 // Mana: 12 // Zasięg: 5m +1 / 5 pkt. mocy
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 tura / 5 pkt. mocy
Komponenty: G; I; U.
Opis: Czarujący po krótkiej inkantacji, wskazuje miejsce, w którym po chwili pojawia się iluzja jednej z wybranych istot: goblin (z maczugą), szkielet (z krótkim mieczem) lub wilk. Iluzoryczne stworzenie wykonuje wszelkie rozkazy czarującego, póki znajduje się w zasięgu działania zaklęcia +10 metrów. Gdy znajdzie się poza tym owym zasięgiem, bądź czas działania minie, istota natychmiastowo znika.
Jeśli iluzja zaatakuje kogoś, wykonuje on test Siły Woli o ST=15. W razie porażki, iluzja może zranić swój cel w normalny sposób.
Złudne Oblicze I
(iluzja)
Rzucenie: 40 // Moc: 90 // Mana: 18 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: 1 minuta / 6 pkt. mocy
Komponenty: G; I; U. Wz. M(maska) – moc + 12
Opis: Czarujący przykłada dłoń z maską bądź bez niej do twarzy, wymawiając przy tym formułę zaklęcia. Maska zamienia się w pył, zaś postać rzucającego zaklęcie okrywa iluzja, wyglądająca wedle jego uznania, jednak w zakresie tego samego rodzaju co czarujący (z typ//rodzaj//rasa). Postura, twarz, wzrost, owłosienie, płeć, rasa mogą się dowolnie zmienić póki elf pozostanie elfem, a człowiek, człowiekiem.
Niewidzialność I
(iluzja)
Rzucenie: 45 // Moc: 120 // Mana: 17 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 10 PI // Czas działania: 1 runda / 6 pkt. mocy
Komponenty: G; M (szkło); S; U.
Opis: Czarujący przystawia kawałek szkła nie większy od pięści do ust, po czym szepcze formułę zaklęcia. Po chwili okrywa go iluzja całkowitej niewidzialności. Podczas trwania czaru, nie może on wykonywać żadnego ruchu, inaczej iluzja rozproszy się.
Bliźniaczy Fantom
(iluzja, tworzenie)
Rzucenie: 42 // Moc: 100 // Mana: 14 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 runda / 5 pkt. mocy
Komponenty: I; R; U. Wz: Koncentrator: lusterko - +10 pkt. mocy
Opis: Czarujący wymawia głośno formułę zaklęcia, po czym jeśli trzyma w dłoni lusterko, przykłada je wierzchem do piersi. Następnie wykonuje pojedynczy krok w bok, zaś iluzja identyczna do niego samego wykonuje z tego samego miejsca krok w stronę przeciwną. Od tego momentu bliźniacza kopia czarującego powtarza dokładnie te same ruchy co on sam. Nie może jednak wydawać, dźwięków, ni rzucać czarów. Może jednak zranić kogoś w zwykły sposób, jeśli cel nie zda testu Siły Woli o ST = 15. Zważywszy jednak na to, że kopia powtarza ruchy nie jak odbicie lustrzane, a jak podwojony obraz, czarujący do trafienia kogokolwiek swym fantomem otrzymuje karę -4. Jeśli broń, którą atakuje posiada jakieś magiczne właściwości, broń fantomu ich nie posiada. Iluzja nie zada żadnych obrażeń, jeśli cel jej nie widzi.
Zastój
(iluzja, urok)
Rzucenie: 48 // Moc: 100 // Mana: 16 // Zasięg: 10m + 2 / 5 pkt. mocy
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 runda / 10 pkt. mocy
Komponenty: G; M(zastygła żywica); S; U.
Opis: Czarujący wyciąga przed siebie bryłkę zastygłej żywicy. Patrząc przez nią na cel wymawia szeptem formułę zaklęcia. Bryłka zmienia się w pył, jeśli zaś czarującemu uda się test rzucania zaklęć o ST= odporność magiczna, cel przy każdej próbie biegu czy chodu, miast poruszać się, drepta w miejscu. Istocie wydaje się, że przemieszcza się, droga do wszystkiego w okolicy jednak systematycznie się wydłuża.
Zamiana Miejsc
(przejście)
Rzucenie: 60 // Moc: // Mana: 28 // Zasięg: 5m + 1 / 8 pkt. mocy
Czas rzucenia: 24 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; M(lustro); U.
Opis: Czarujący nakierowuje trzymane w ręku lusterko tak by odbijało obraz celu, po czym wymawia stosowną formułę. Jeśli uda się test rzucenia zaklęcia o ST = odporność magiczna, lustro znika, zaś cel zamienia się miejscami z czarującym. Cel może być maksymalnie dwa razy cięższy i dwa razy większy (w dowolnym wymiarze) od rzucającego zaklęcie oraz minimalnie o połowę lżejszy i mniejszy. Musi także być istotą z tego samego Typu (typ//rodzaj//rasa). Oboje muszą mieć miejsce na swobodne pojawienie się w nowym położeniu. Przykładowo szczupły elf szczelnie zakopany do połowy w ziemi nie może zamienić się miejscami ze stojącym obok, masywnym orkiem.
Zamiana Stron
(urok, klątwa)
Rzucenie: 50 // Moc: 100 // Mana: 20 // Zasięg: 10m + 2 / 5 pkt. mocy
Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 1 runda / 10 pkt. mocy
Komponenty: G; I; U. Wz: M(lustro) - + 10 pkt. mocy
Opis: Czarujący wykonuje serię jednakowych gestów obiema dłońmi wymawiając przy tym słowa inkantacji. Kończy układając dłonie w trójkąt (łącząc czubki kciuków i palców wskazujących) przez który spogląda na cel. Alternatywnie może skierować wyciągnięte lustro bądź jego fragment tak, by cel się w nim odbijał.
Jeśli uda się test rzucenia zaklęcia o ST = odporność magiczna, istocie poddanej jego działaniu plączą się strony. Chcąc ruszyć prawą ręką, rusza lewą. Chcąc ruszyć lewą nogą, rusza prawą. Przez to otrzymuje modyfikator – 8 do wszystkich testów związanych z ruchem ciała.
Zmącenie Umysłu
(urok, klątwa)
Rzucenie: 62 // Moc: 90 // Mana: 24 // Zasięg: 2m + 1 / 20 pkt. mocy
Czas rzucenia: 14 PI // Czas działania: 1 minuta / 15 pkt. mocy
Komponenty: G; M(puch); S.
Opis: Czarujący przykłada pięść zaciśniętą na puchu do ust, po czym szepcze ku niej inkantację. Następnie rzuca nim w stronę celu. Puch rozdrabnia do niewidzialnych gołym okiem rozmiarów, mknąć w stronę głowy istoty. Jeśli uda się test rzucenia zaklęcia o ST = odporności magicznej, cel otrzymuje modyfikator -1 / 6 pkt. mocy do roztropności.
Psioniczny Atak
(urok, wzmocnienie)
Rzucenie: 48 // Moc: 50 // Mana: 18 // Zasięg: 20m + 1 / 1 pkt. mocy
Czas rzucenia: 12 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; U.
Opis: Czarujący przykłada palce wskazujące do skroni, przymyka oczy i wymawia formułę inkantacji. Pod koniec otwiera oczy, namierza cel i wysyła w jego kierunku mentalny pocisk, atakujący bezpośrednio umysł. Jeśli uda się test rzucenia zaklęcia o ST = odporność magiczna, cel otrzymuje obrażenia omijające pancerz o wartości równej Sile Woli czarującego.
Macki Kontroli
(urok)
Rzucenie: 75 // Moc: 120 // Mana: 30 // Zasięg: 2m + 1 / 10 pkt. mocy
Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 1 runda / 10 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M (macka ośmiornicy); U; Wz. cała ośmiornica miast macki – pkt. mocy + 6
Opis: Czarujący prostuje z dłoniach macki (lub mackę), po czym kieruje ich końce w stronę celu wymawiając formułę zaklęcia. Te przechodząc w eteryczną postać owijają się wokół głowy celu, wnikając przez uszy, nos i usta prosto do jej umysłu. Jeśli uda się test rzucenia zaklęcia o ST = odporność magiczna + siłą woli, mag zyskuje całkowitą kontrolę nad celem na czas trwania zaklęcia. Czar nie jest jednak w stanie całkowicie zakłócić Instynktu samozachowawczego istoty, za każdym razem zatem gdy działanie, które nakaże jej rzucający zaklęcie może spowodować śmierć kontrolowanego, wykonuje on test Siły Woli o ST = 25. W przypadku sukcesu, nie wykonuje rozkazu.
Mutacje Fey’bree
(iluzja, urok)
Wymagania: Cel musi widzieć sam siebie
Rzucenie: 68 // Moc: 96 // Mana: 29 // Zasięg: 10m + 1 / 6 pkt. mocy
Czas rzucenia: 22 PI // Czas działania: 1 runda / 8 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(kukiełka przypominająca cel); U; Wz. jeśli kukiełka szczegółowo przypomina cel - + 5 pkt. mocy
Opis: Czarujący chwyta kukiełkę, wyciągając ją w stronę celu. Przez chwilę wymawia słowa inkantacji, po czym zaczyna wyginać, rozrywać, łamać, gnieść i w inny sposób uszkadzać kukiełkę, która pod koniec rozpada się całkowicie. Jeśli uda się test rzucenia zaklęcia o ST = odporność magiczna, istota poddana jego działaniu zaczyna widzieć jak jej własne ciało deformuje się i mutuje w groteskowy sposób. Otrzymuje 2k10 + 5 / 12 pkt. mocy obrażeń omijających pancerz, po czym przechodzi test Siły Woli o ST = 35. W przypadku sukcesu udało jej się przezwyciężyć iluzję, w przypadku porażki nie może ruszyć się z miejsca i otrzymuje stały współczynnik obrony = 10 na czas trwania zaklęcia.
Poświęcenie Żywiołaka
(przejście, nekromancja)
Wymagania: W zasięgu zaklęcia musi znaleźć się przyzwany przez maga żywiołak całkowicie mu posłuszny.
Rzucenie: 44 // Moc: 80 // Mana: 18 // Zasięg: 15 + 3 / 8 pkt. mocy
Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: chwila
Komponenty: G; I; U
Opis: Czarujący wystawia otwartą dłoń w stronę przywołanego żywiołaka, po czym wymawia słowa inkantacji. Na zakończenie zamyka dłoń w pięść, istota znika, zaś rzucający zaklęcie przejmuje część jej sił życiowych. Czarujący leczy się o k10 + 1 / 5 pkt. mocy. Nie można uleczyć się o więcej punktów życia niż posiada sam żywiołak.
Ochronny Rój
(natura, przejście)
Rzucenie: 41 // Moc: 45 // Mana: 14 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 3 rundy + 1 / 5 pkt. mocy
Komponenty: G; M(żywy owad latający); S; U. Wz. owadem jest świetlik – rój dodatkowo daje światło niczym pochodnia.
Opis: Czarujący zamykając z dłoni żywego owada szepcze doń słowa inkantacji, następnie wypuszczając go sprowadza natychmiastowo cały rój. Ten krąży wokół rzucającego zaklęcie przeszkadzając wszystkim, którzy chcieliby go zaatakować. Na potrzeby rozstrzygania ataków wręcz skierowanych na czarującego, jego obrona zwiększa się o 1 / 7 pkt. mocy.
Wściekły Rój
(natura, przejście)
Rzucenie: 38 // Moc: 50 // Mana: 12 // Zasięg: 15m + 5 / 10 pkt. mocy
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 runda / 5 pkt. mocy
Komponenty: G; M(żywy owad latający); S; U
Opis: Czarujący zamykając z dłoni żywego owada szepcze doń słowa inkantacji, następnie wypuszczając go w stronę wybranej istoty. Zostaje ona zaatakowana przez rój kąsających owadów sprowadzony przez rzucającego zaklęcie. Cel otrzymuje modyfikator -1 / 10 pkt. mocy do wszystkich testów oraz k4 + 1 / 10 pkt. mocy obrażeń omijających pancerz co rundę.
Miecz Ignous’a
(ogień, tworzenie); gog
Rzucenie: 54 // Moc: 66 // Mana: 16 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: 2 rundy + 1 / 6 pkt. mocy
Komponenty: I; R; U; Wz. czarujący jest gogiem – moc + 6
Opis: Czarujący prostuje się i wyciąga jedną rękę ku górze i otwiera dłoń po czym wymawia słowa inkantacji. Wpierw pojawia się w niej niewielki płomień, który następnie w podłużnym wybuchu przekształca się w miecz, na którym rzucający zaklęcie zaciska dłoń. Płomień jest zimny i niegroźny w jednej trzeciej długości od strony rękojeści. Czarujący może walczyć nim, jak gdyby posiadał biegłość we władaniu tą bronią, jej statystyki są następujące:
Tra:+6 // Obr: 3k10 +1 / 6 pkt. mocy // PI:8
Miecz zadaje jedynie obrażenia od ognia, jest związany z ręką rzucającego zaklęcie, nie można go zatem z niej wypuścić.
Stworzenie Ziemnego Golema I
(transfiguracja, tworzenie, ziemia)
Rzucenie: 49 // Moc: 88 // Mana: 25 // Zasięg: 1m / 8 pkt. mocy
Czas rzucenia: 25 PI // Czas działania: 1 runda / 4 pkt. mocy
Komponenty: I; M (80 ziemia); R; U
Opis: Czarujący klęka i kładzie ręce na ziemi, po czym wymawia słowa inkantacji. Ta zaczyna formować się w humanoidalną postać o posturze zbliżonej do krasnoluda, o masie 80kg + 10 / 11 pkt. mocy.
Rzucenie: 59 // Moc: 80 // Mana: 26 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 1 runda / 4 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(pnącze); U. Wz. garść cierni – moc + 5
Opis: Czarujący trzymając w dłoni pnącze, rysuje nim w powietrzu kilka gestów wymawiając przy tym inkantację. Jeśli w drugiej ręce trzyma ciernie, pod koniec rzucania zaklęcia zamyka dłoń z nimi na końcówce pnącza. Te rozrasta się momentalnie do długości 2m + 0,5 / 20 pkt. mocy, od połowy zaś pokrywają go ostre, długie na cal ciernie. Czarujący może walczyć nim, jak gdyby posiadał biegłość we władaniu tą bronią, jej statystyki są następujące:
Tra: +5 // Obr: 4k8 +1 / 4 pkt. mocy // PI:12 // Zasięg: 2m + 0,5 / 20 pkt. mocy
Bicz posiada specjalny atak: Oplątanie
Atak ten zadaje tylko połowę obrażeń, zabiera 18 PI, zaś modyfikator do trafienia wynosi -5. Jeśli trafiony oponent nie przejdzie testu Siły o ST = 25, zostaje unieruchomiony, póki czarujący trzyma w dłoni bicz. Co rundę oplątany ma prawo wykonać test podobnie z ST zmniejszonym o 3, otrzymuje jednak przy tym k8 + 1 / 16 pkt. mocy obrażeń.
Powstanie Szkieletu Wojownika
(nekromancja)
Rzucenie: 35 // Moc: 49 // Mana: 16 // Zasięg: 10m + 5 / 7 pkt. mocy
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: k4 rundy + 2 rundy / 7 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(martwe ciało humanoida); U
Opis: Czarujący wskazuje otwartą dłonią skierowaną wierzchem do góry martwe ciało, po czym obraca ją i wymawiając słowa inkantacji powoli unosi ją.
Kości łączą się i powstają w formie szkieletu. Ten posiada biegłość we wszystkich rodzajach broni do walki wręcz. Posiada 20 + 4 / 7 pkt. mocy punktów życia oraz 1 poziom / 7 pkt. mocy umiejętności we władaniu każdą bronią białą.
Powstanie Szkieletu Strzelca
(nekromancja)
Rzucenie: 40 // Moc: 49 // Mana: 18 // Zasięg: 10m + 5 / 7 pkt. mocy
Czas rzucenia: 16 PI // Czas działania: k4 rundy + 2 rundy / 7 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(martwe ciało humanoida); U
Opis: Czarujący wskazuje otwartą dłonią skierowaną wierzchem do góry martwe ciało, po czym obraca ją i wymawiając słowa inkantacji powoli unosi ją.
Kości łączą się i powstają w formie szkieletu. Ten posiada biegłość we wszystkich rodzajach broni strzeleckich. Posiada 15 + 3 / 7 pkt. mocy punktów życia oraz 1 poziom / 7 pkt. mocy umiejętności we władaniu każdą bronią strzelecką.
Powstanie Zombie
(nekromancja)
Rzucenie: 43 // Moc: 55 // Mana: 20 // Zasięg: 10m + 2 / 5 pkt. mocy
Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: k4 rundy + 1 / 5 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(martwe ciało humanoida); U
Opis: Czarujący otwartą dłonią wskazuje zwłoki, które nadal mają na sobie przynajmniej 5kg tkanki. Podczas wymawiania słów inkantacji kości i tzw. ‘mięso’ układają się tak, by istota, która powstanie była w stanie się poruszać. Zombie, który powstaje ze zwłok posiada 30 + 5 / 5 pkt. mocy punktów życia.
Wezwanie Szkieletów
(nekromancja, przejście)
Rzucenie: 50 // Moc: 70 // Mana: 23 // Zasięg: 10m + 2 / 5 pkt. mocy
Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: k4 rundy + 1 / 10 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(zęby); U. Wz. zęby są smocze - +1 szkielet
Opis: Czarujący rzuca trzymane w dłoni zęby przed siebie, po czym wymawiając słowa inkantacji, wykonuje dłońmi kilka kluczowych gestów. W miejscu gdzie upadły zęby, o ile miejsce to nie jest poza zasięgiem rzucania zaklęcia, pojawiają się sprowadzone szkielety. Ich uzbrojenie jest całkowicie losowe, posiadają także biegłość w trzymanej broni oraz 20 + 5 / 7 pkt. mocy punktów życia każdy. Maksymalna ilość sprowadzonych nieumarłych to 1 / 7 pkt. mocy o ile rzuconych zostało wystarczająco zębów.
Sprowadzenie Żywiołaka Ognia I
(ogień, przejście)
Rzucenie: 43 // Moc: 63 // Mana: 18 // Zasięg: 5m + 1 / 7 pkt. mocy
Czas rzucenia: 22 PI // Czas działania: 2 rundy + 1 / 7 pkt. mocy
Komponenty: G; I; U. Koncentrator: ogień
Opis: Czarujący skupiając się na ogniu wykonuje kilka gestów dłońmi, po czym wymawia słowa inkantacji. Płomień służy jako przekaźnik, z którego wyłania się żywiołak ognia o 20 + 5 / 7 pkt. mocy punktach życia.
Sprowadzenie Żywiołaka Powietrza I
(powietrze, przejście)
Rzucenie: 43 // Moc: 63 // Mana: 18 // Zasięg: 5m + 1 / 7 pkt. mocy
Czas rzucenia: 22 PI // Czas działania: 2 rundy + 1 / 7 pkt. mocy
Komponenty: G; I; U. Koncentrator: powietrze
Opis: Czarujący skupiając się przestrzeni przed sobą wykonuje kilka gestów dłońmi, po czym wymawia słowa inkantacji. W powietrzu formuje się sprowadzony żywiołak powietrza o 25 + 5 / 7 pkt. mocy punktach życia.
Sprowadzenie Żywiołaka Wody I
(przejście, woda)
Rzucenie: 43 // Moc: 63 // Mana: 18 // Zasięg: 5m + 1 / 7 pkt. mocy
Czas rzucenia: 22 PI // Czas działania: 2 rundy + 1 / 7 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(80l wody); U
Opis: Czarujący wykonuje kilka gestów dłońmi, po czym wymawia słowa inkantacji. Woda formuje się w żywiołaka wody, którego esencja została sprowadzona zaklęciem. Posiada on 30 + 5 / 7 pkt. mocy punktów życia.
Sprowadzenie Żywiołaka Ziemi I
(przejście, ziemia)
Rzucenie: 43 // Moc: 63 // Mana: 18 // Zasięg: 5m + 1 / 7 pkt. mocy
Czas rzucenia: 22 PI // Czas działania: 2 rundy + 1 / 7 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(120 kg ziemi); U
Opis: Czarujący wykonuje kilka gestów dłońmi, po czym wymawia słowa inkantacji. Ziemia formuje się w żywiołaka ziemi, którego esencja została sprowadzona zaklęciem. Posiada on 40 + 5 / 7 pkt. mocy punktów życia.
Wodne Duchy
(przejście, woda)
Rzucenie: 53 // Moc: 88 // Mana: 16 // Zasięg: 1m / 8 pkt. mocy
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 2 rundy + 1 / 7 pkt. mocy
Komponenty: G; M(woda); S; U
Opis: Czarujący wskazuje dłonią zbiornik z wodą, po czym rysując palcem w powietrzu określone gesty i szepcząc słowa inkantacji . Po kilku chwilach z wody tworzą się niewielkie, pięciolitrowe istoty, zdolne poruszać się z dużą szybkością poprzez lewitację. Duchy mogą dokonać samobójczego ataku, rozpędzając się przez kilka metrów i rozbijając na celu. Każdy zadaje 2k10 + 1 / 4 pkt. mocy obrażeń. Maksymalna liczba istot to 1 / 8 pkt. mocy.
Rączy Sulvirandes
(przejście)
Rzucenie: 52 // Moc: 70 // Mana: 20 // Zasięg: osobisty
Czas rzucenia: 15 PI // Czas działania: 1 min / 5 pkt. mocy
Komponenty: R; I; U
Opis: Czarujący ustawia się w rozkroku, po czym kierując złączone dłonie ku dołowi wymawia słowa inkantacji. Przestrzeń pod nim zaczyna załamywać światło w wyniku zakrzywienia przestrzeni. Po chwili pojawia się tam sprowadzony z innego planu, sferyczny wierzchowiec. Przybiera postać przezroczystego konia o zmierzwionej grzywie, wyglądającej jak gdyby istota znajdowała się pod wodą. Rzucający zaklęcie może jeździć na nim, jak gdyby posiadał biegłość w jeździectwie (jeśli jej nie posiada). Wierzchowiec porusza się z szybkością 20 (80m na rundę przy cwale), niezależnie od obciążenia. Nie może jednak unieść więcej niż 400kg.
Eksplodujące Gobliny
(destrukcja, iluzja)
Rzucenie: 68 // Moc: 99 // Mana: 22 // Zasięg: 3m + 1 / 9 pkt. mocy
Czas rzucenia: 20 PI // Czas działania: 1 runda / 9 pkt. mocy
Komponenty: G; I; M(fiolka nitrogliceryny); U. Wz. skóra goblina - +1 goblin
Opis: Czarujący wymawiając słowa zaklęcia i wykonując wpierw kilka gestów, wylewa nitroglicerynę na swoją dłoń. Następnie strzepuje ją, posyłając k4 + 1 / 33 pkt. mocy krople w wybrane miejsca w zasięgu działania zaklęcia. Z każdej powstaje iluzja goblina uzbrojonego w prostą broń białą. Po odniesieniu choć jednego pkt. obrażeń, iluzja wybucha, zadając wszystkiemu w promieniu 2m 3k10 + 3 / 11 pkt. mocy obrażeń.
Seans Spirytystyczny
(nekromancja, przejście)
Wymagania: Ciało bądź jego fragment (minimum palec), w którym ostatnio przebywała dusza
Rzucenie: liczba godzin, która minęła od śmierci // Moc: 80 // Mana: 30 // Zasięg: dotyk
Czas rzucenia: 5 min // Czas działania: 1 min / 8 pkt. mocy
Komponenty: R; M(5 zapalonych świec); S; U
Opis: Czarujący układa świece na planie pentagramu wokół ciała (bądź jego fragmentu), podpala je, po czym kucając dotyka zmarłego i szepcze długą inkantację.
Do środka pentagramu przyzwany zostaje duch zmarłego o ile dusza nie znajduje się w niebycie. Nie może powrócić w zaświaty, póki trwa zaklęci, może jednak zostać odesłany wcześniej na życzenie rzucającego zaklęcie. Z duchem można normalnie rozmawiać.
Ogniki
(ogień, przejście)
Rzucenie: 70 // Moc: 90 // Mana: 24 // Zasięg: 1m / 9 pkt. mocy
Czas rzucenia: 18 PI // Czas działania: 1 runda / 9 pkt. mocy
Komponenty: G; U. Koncentrator: ogień. Wz. fosfor – moc + 9
Opis: Czarujący wskazując dłonią na płomień, po czym wykonuje kilka określonych gestów. Z ognia wyskakuje k10 + 1 / 10 pkt. mocy małych istot stworzonych z żywego płomienia. Te poruszają się niczym zwinne małpy, podpalając wszystko z czym się zetkną. Rzucający zaklęcie może uprzednio spalić w źródle ognia fosfor, w celu wzmocnienia czaru.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum