TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Profesje Początkowe
Autor Wiadomość
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-16, 19:23   Profesje Początkowe




Profesje Początkowe



Temat w którym znajduje się lista wszystkich profesji początkowych.



Informacje Ogólne


Rodzaje cech:

Nadnaturalna:
Przedstawiciel danej profesji uzyskał daną cechę od urodzenia lub też w toku swojego rozwoju, wszelako, nie w drodze nauki teoretycznej lub praktycznej a w wyniku kontaktu z czynnikiem nadnaturalnym, nietypowym dla normalnych przedstawicieli danej rasy.

Wrodzona:
Przedstawiciel danej profesji mógł urodzić się z daną cechą, co mogło zaważyć na tym, że wybrał taki kierunek nauki.

Wyuczona:
Przedstawiciel danej profesji zdobył cechę podczas nauki teoretycznej lub praktycznej.


Biegłość w umiejętności:
Postać może rozwijać te umiejętności za cenę 100 x poziom punktów doświadczenia. Wszystkie umiejętności, w których postać nie ma biegłości może ona rozwijać za cenę 200 x poziom punktów doświadczenia.


Cechy obowiązkowe i alternatywne:
Postać otrzymuje automatycznie wszystkie cechy obowiązkowe, a następnie wybiera określoną ilość cech alternatywnych. Postać nie musi wpisywać cech, które powtarzają się z cechami uzyskanymi z racji danej rasy lub kultury.


Długość szkolenia:
Postać szkoli się w danej profesji przeważnie przez 8 lat.


Dodatkowy punkt karmy:
Postać zwykle do testów może wykorzystać jeden pkt. karmy, co oznacza dodanie do wyniku wartość otrzymaną na kostce karmy. Postać dzięki cechom z taką adnotacją może w określonych przypadkach wykorzystać o jeden więcej niż zwykle pkt. karmy.
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-16, 19:23   


Adept


Biegłości w umiejętnościach:
Alchemia; Koncentracja; Moc magiczna (bez limitów); Nauka zaklęć; Pierwsza pomoc; Rzemiosło (dwa); Rzucanie zaklęć; Sztuka (trzy); Umiejętność (sześć); Wiedza (bez limitu); Współczynnik (Mana, Odporność magiczna, Roztropność); Wycena; Wyzwalanie zaklęć; Zielarstwo.


Cechy

Czytanie i pisanie: Wyuczona;
Adept umie pisać i czytać w każdym znanym sobie języku.


Dodatkowy język: Wyuczona;
Adept podczas swej nauki poznał dodatkowy język. Dla adepta można wybrać na potrzeby tej cechy dowolny język poza sekretnymi, chyba że będzie to język tajemny.


Jedna cecha z następujących:

- Czarowanie: Wrodzona;
Adept urodził się z naturalną mocą używania magii. Jest to cecha potrzeba przy rzucaniu zaklęć, ale nie jest ona konieczna, gdy chodzi o używaniu magicznych przedmiotów.

- Mistrz dostrojenia: Wrodzona;
Adept potrafi dostrajać się do magicznych przedmiotów itp. zastępując karmę za pomocą many. Podobnie jak przy dostrojeniu punkty many obniżają się wraz z limitem do jakiego można je sobie odnowić. Każdy poświęcony punkt karmy adept może zastąpić 5 punktami many.

- Mówca: Wyuczona;
Dzięki odpowiedniej nauce, adept jest w stanie lepiej opanować umiejętności związane z konwersacją. Adept zyskuje biegłość w: Blefowaniu, Dyplomacji, Plotkowaniu, Prowokacji i Zastraszaniu, a także we wszystkich podobnych umiejętnościach. Do wszystkich testów konwersacji można wykorzystać także dodatkowy punkt karmy.

- Znajomość pisma: Wyuczona;
Dzięki poznaniu tajników sztuki kaligrafii adept jest w stanie nie tylko niezwykle czytelnie pisać, ale potrafi także naśladować czyjeś pismo i rozróżniać prawdziwe pismo od fałszywego. Otrzymuje on premię +20 do testów związanych z fałszerstwem na potrzeby fałszowania pisma i rozpoznawania fałszywego charakteru pisma. Do wszystkich testów fałszerstwa możne wykorzystać także dodatkowy punkt karmy.


Jedna cecha z następujących:

- Alchemiolubny: Wrodzona;
Organizm adepta lepiej radzi sobie z miksturami. Toksyczność mikstur które pije maleje o 2. Cecha kumuluje się z efektami zdolności początkowej Wydolna Wątroba oraz wady Wrażliwy Żołądek. W ten sposób nie można obniżyć toksyczności mikstury do 0.

- Dziki czar: Wrodzona;
Cecha ta może istnieć tylko w połączeniu ze zdolnością o nazwie Dziki czar.
Adept urodził się z nietypową mocą, dzięki której jest w stanie rzucić zaklęcie, którego się wcześniej nie nauczył. Jeżeli adept widział cały proces rzucania zaklęcia to przez ilość minut równą jego wartości inteligencji może on rzucać to zaklęcie. Innymi słowy ta cecha pozwala przez pewien czas spełnić warunek "znania zaklęcia", które chce się rzucić. Poza tym wszelkie inne rzeczy związane z zaklęciem pozostają bez zmian, a więc adept musi spełnić wszelkie wymagania dotyczące komponentów, koncentratorów, many itd. Jeżeli czas rzucania zaklęcia jest dłuższy od czasu jaki adept będzie pamiętał dane zaklęcie, wtedy nie będzie mógł go rzucić. ST rzucenia dzikiego zaklęcia jest o 10 wyższy, niż w przypadku zwykłego zaklęcia.

- Intelekt: Wrodzona;
Adept jest inteligentniejszy od innych. Otrzymuje +1 do wartości inteligencji.

- Poliglota: Wrodzona;
Naturalna zdolność uczenia się języków sprawiła, że adept poznał dwa dodatkowe języki, a poza tym nauka kolejnych języków zajmuje mu tylko 1/10 potrzebnego do tego normalnie czasu.

- Pojętność: Wrodzona;
Adept dzięki wrodzonej bystrości umysłu jest w stanie każdą umiejętność rozwinąć do poziomu 20 + wartość inteligencji. Przeciętna osoba jest w stanie rozwinąć swe umiejętności do poziomu 10 + wartość inteligencji. Poza tym adept może wybrać dodatkową umiejętność w której będzie miał biegłość.

- Upór: Wrodzona;
Naturalna moc sprawia, że adept jest niemal całkowicie odporny na wszelkie zaklęcia i efekty magiczne, które zmusiłyby go do jakiegoś działania, czyli zaklęcia związane z oczarowaniem, dominacją etc. Może on poświęcić 1 pkt. karmy i otrzymać premię +30 do odporności magicznej lub roztropność na potrzeby oparcia się jakiemuś efektowi magicznemu lub quasi-magicznemu.

- Zmysł magiczny: Wrodzona;
Adept wyczuwa zmiany we wzorcu spowodowane działaniem magii w zasięgu metrów równej stopniowi percepcji. Dzięki temu zmysłowi adept może uzyskać tylko odpowiedź na pytanie: Czy na tym obszarze zaistniała jakaś zmiana magiczna, czy nie. Istnieją zaklęcia i efekty, których nie można wyczuć za pomocą tego zmysłu.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-12-10, 18:32, w całości zmieniany 8 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-16, 19:24   


Bard


Biegłości w umiejętnościach:
Akrobatyka; Blefowanie; Dyplomacja; Gra na instrumentach (bez limitu); Kradzież kieszonkowa; Plotkowanie; Rzemiosło (jeden); Skradanie się; Sztuka (bez limitu); Umiejętność (cztery); Wiedza (cztery związane z historią, legendami, polityką potworami lub sprawami regionalnymi); Władanie: Broń biała (trzy); Władanie: Broń miotana (dwie); Władanie: Broń strzelecka (trzy); Współczynnik (Inicjatywa, Odporność magiczna, Roztropność); Wycena; Zastraszanie.


Cechy:

Biegłość w zbroi lekkiej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi lekkich tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Jedna cecha z następujących:

- Akcent: Wyuczona;
Bard poznał tajniki naśladowania akcentu w językach jakimi się posługuje. W każdym języku w jakim potrafi on mówić, naśladowanie akcentu przychodzi mu z taką łatwością, że nie da się rozróżnić tego, że nie jest to jego rodzimy język. Poza tym barwa głosu barda jest na tyle dobrze wykształcona, że otrzymuje on premie +2 do wszystkich testów związanych z głosem, bazujących na charyzmie.

- Czytanie i pisanie: Wyuczona;
Bard umie pisać i czytać w każdym znanym sobie języku.

- Dodatkowe pieśni: Wyuczona;
Bard może poznać 3 dodatkowe pieśni z zamieszczonej poniżej listy.


Jedna z następujących:

- Dodatkowy język: Wyuczona;
Bard podczas swej nauki poznał dodatkowy język. Dla barda można wybrać na potrzeby tej cechy dowolny język poza sekretnymi.

- Jadowity język: Wyuczona;
Bard nauczył się doskonale trafiać swymi słowami w bolące kogoś miejsca. Bard otrzymuje +5 do testów prowokacji i zastraszania.

- Złoty język: Wyuczona;
Bard nauczył się doskonale dobierać słowa, przez co lepiej jest mu przekonać kogoś do swego zdania. Bard otrzymuje +5 do testów blefowania i dyplomacji.


Jedna cecha z następujących:

- Nuta czarodzieja: Wrodzona;
Bard posiada ograniczoną zdolność czarowania, tak jakby posiadał cechę: czarowanie, ale tylko w pewnych wariantach. Może on rzucać wszelkie zaklęcia, które posiadają komponent pieśni. Poza tym, aby rzucić zaklęcie musi on spełnić normalne warunki tego procesu i nie może nigdy pozbawić rzucanego zaklęcia komponentu pieśni, ani także nigdy nie może dodać do zaklęcia komponentu pieśni, gdy korzysta z tej cechy.

- Nuta szczęścia: Wrodzona;
Bard posiada niesamowite szczęście. Raz w ciągu sesji może poświęcić 1 pkt. karmy i sprawić, że właśnie wykonany przez niego rzut zostanie powtórzony. Powtarzać można wszystkie rodzaje testów, włącznie z testami obrażeń. Bard może także powtórzyć test, nawet, gdy MG uzna, że jest on zakończony porażką. Nie działa na efekt wady: nieszczęście.

- Nuta uwodziciela: Wrodzona;
Bard urodził się z nieprzeciętnym zmysłem, który podpowiada mu jak uwieść daną osobę płci przeciwnej. Dzięki temu może on poświęcić punkt karmy i uzyskać premie +30 do następnego testu związanego z uwodzeniem.


Pieśni:
Pieśni to wspólna nazwa dla melodii, śpiewu, tańca, oratorstwa i tym podobnych sztuk jakie opanował bard. Bard może wybrać pieśni w ilości 1/2 stopnia swej inteligencji. Użycie każdej pieśni wymaga poświęcenia 5 pkt. many, chyba że opis stanowi inaczej. Punkty te bard traci z chwilą rozpoczęcia pieśni, ale w jej trakcie może tracić kolejne punkty. Pieśni działają na odległość z której osoby mogą ujrzeć lub usłyszeć barda (w zależności od rodzaju pieśni). Każdy test jest testem umiejętności gry na instrumentach lub sztuki i należy go przeprowadzać zgodnie z odpowiednimi zasadami. Jeżeli nie napisano inaczej, pieśni działają tylko na humanoidów.

- Bitewna melodia:
Bard może sprawić, że walczący zyskają większą moc podczas walki. Bitewna melodia wymaga użycia sztuki: śpiew lub gry na instrumentach: bęben lub podobnych. Bard musi skupiać się na pieśni poświęcając akcję: zwykłą w każdej rundzie jej trwania. W każdej rundzie walczący w liczbie równej stopniowi charyzmy barda, przez niego wybrani otrzymują modyfikator: morale +5 do używania broni. Pieśń ta działa tylko w promieniu 10 metrów od barda. Rozpoczęcie tej pieśni wymaga poświęcenia 10 pkt. many, a każda runda jej trwania wymaga poświęcenia 1 pkt. many.

- Brązowa nuta:
Bard może zagrać niemiły dla ucha dźwięk, który poruszy jelita ofiar. W akcji: całkowitej bard poświęca 20 pkt. many i wykonuje test gry na instrumencie o ST = wytrwałość + wola ofiar. Sukces oznacza, że wszystkie ofiary doznały defekacji. Brązowa nuta działa na wszystkich w promieniu 15 m, poza bardem. Ofiary defekacji otrzymują modyfikator: okolicznościowy -10 do wszystkich testów na czas 1 rundy i przez 24 godziny są odporne na brązową nutę.

- Diabelski żart:
Bard wyśpiewuje krótką magiczną przyśpiewkę. Poświęca na nią akcję: całkowitą oraz 30 punktów many. Następnie przeprowadza się test o ST = roztropność ofiary + odporność na magię. Sukces oznacza, że na każdy punkt z testu przekraczający ST ofiara jest przez rundę posiadaczem wady nieszczęście, która może się aktywować. Posiadacze tej wady w sposób naturalny są odporni na tą pieśń.

- Fascynacja:
Bard może zafascynować swą pieśnią pewną grupę osób sprawiając, że każdy znajdzie się w stanie fascynacji. Pieśń nie działa na postaci, które spodziewają się zagrożenia lub są atakowane. Po 10 minutach gry przeprowadza się test o ST = roztropność ofiary. Sukces oznacza, że ofiara podlega fascynacji i skupia swą uwagę na bardzie. Bard może w ten sposób w jednej chwili zafascynować maksymalnie tyle osób ile wynosi stopień jego charyzmy.

- Inspirowanie miłości:
Bard może swą pieśnią wzbudzić uczucie w drugiej osobie. Po 60 minutach gry przeprowadza się test o ST = roztropność ofiary + modyfikatory w zależności od jej wcześniejszego nastawienia wobec barda. Sukces oznacza, że bard oczarował sobą wybraną osobę, przez co otrzymuje ona karę -10 (modyfikator: okolicznościowy) do wszystkich spornych testów charyzmy z bardem i do roztropności, gdy bard będzie na nią wpływał. Stan utrzymuje się przez ilość godzin równą wartości charyzmy barda lub do czasu złamania serca przez barda zainspirowanej miłością osoby.

- Kołysanka:
Bard może swą pieśnią wzbudzić senność w grupie osób. Po 15 minutach gry przeprowadza się test o ST = wola ofiary + 20. Sukces w teście oznacza, że ofiary poczuły się senne, a przekroczenie w teście ST o +20 oznacza, że ofiary zasnęły. Senność lub sen trwają przez ilość minut równą wartości charyzmy postaci. Bard jedną taką pieśnią może uśpić tyle osób ile wynosi 1/2 jego stopień charyzmy.

- Marsz:
Bard gra na bębenku by zniwelować uczucie zmęczenia u słuchających. Każde 10 minut grania kosztuje 10 pkt. many, a w efekcie obniża zmęczenie (wyczerpanie) spowodowane tylko i wyłącznie podróżą o 1. Aby moc zadziałała bard musi zdać test gry na instrumencie 20 + 5 za każdą godzinę podróży od chwili całonocnego odpoczynku. Pieśń działa na 1/2 stopnia charyzmy barda osób wybranych przez niego.

- Obraz magii:
Bard używa swojej pieśni jako doskonałego przewodnika magii. Niesamowicie płynna melodia ułatwia rzucanie magicznych inkantacji. Ręce czarujących tworzą magiczne gesty szybciej i dokładniej, a wypowiadane słowa dzięki muzyce brzmią mocniej. W każdej rundzie jej trwania czarujący otrzymują modyfikator: czar +5 do testów rzucania zaklęć. Pieśń ta działa tylko w promieniu 10 metrów od barda. Nie działa na magiczne przedmioty. Rozpoczęcie tej pieśni wymaga poświęcenia 10 pkt. many, a każda runda jej trwania wymaga poświęcenia 1 pkt. many.

- Odwaga:
Bard swą pieśnią może skontrować efekt strachu. Pieśń odwagi wymaga poświęcenia akcji: zwykłej w każdej rundzie jej trwania, a każda taka akcja wymaga poświęcenia 1 punktu many. Przez cały czas trwania tej pieśni postacie wybrane przez barda w liczbie równej 1/2 jego stopniowi charyzmy otrzymują modyfikator: morale do opierania się efektom strachu w wysokości poziomu umiejętności użytej do zainspirowania odwagi.

- Szyderstwo:
Bard potrafi swą pieśnią niezwykle mocno zdenerwować kogoś. Bard przez minutę w poetycki sposób obraża kogoś, poświęca 10 pkt. many i wykonuje test sztuki w odpowiednim wariancie pasującym do działania o ST = odporność na magię ofiary. Sukces oznacza, że bard może wykonać test prowokacji wobec ofiary i otrzymać modyfikator: czar +20 do niego.

- Taniec:
Bard może sprawić, że osoby ruszą do tańca. W tym celu można użyć jedynie umiejętności gra na instrumentach. Bard zaczyna grać na instrumentach, a wszystkie osoby, które nie czują się zagrożone lub atakowane zaczną tańczyć, gdy uda się test o ST = odporność na magię + 10 + 2x wartość zmęczenia ofiary. Poderwani do tańca przez skoczną muzykę tańczą przez 1 minutę na każdy punkt w teście przekraczający ST (minimum 1 minuta). Po tym czasie mogą oni przestać tańczyć całkowicie dobrowolnie, ale nie muszą tego robić, jeżeli im się spodoba. Użycie tej pieśni kosztuje 10 pkt. many + 1 pkt. za każdą minutę grania. Jeżeli muzyka ucichnie wszyscy zainteresowani przestaną tańczyć. Ta pieśń jest efektem wpływającym na umysł.

- Twarda pieśń:
Bard jest w stanie polepszyć defensywę wybranych słuchaczy. Pieśń ta wymaga poświęcenia akcji: zwykłej w każdej rundzie jej trwania, a każda taka akcja wymaga poświęcenia 1 punktu many. Przez cały czas trwania tej pieśni postacie wybrane przez barda w liczbie równej 1/2 jego stopniowi charyzmy otrzymują modyfikator: magiczny +5 do pancerza (100% pokrycie).
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-09-25, 16:34, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-16, 19:25   


Giermek


Biegłości w umiejętnościach:
Jeździectwo (bez limitów); Odporność na ból; Pierwsza pomoc; Przełamywanie strachu; Sztuka (dwie); Rzemiosło (trzy); Umiejętność (cztery); Unik; Wiedza (trzy dotyczące historii lub polityki); Władanie: Broń biała (bez limitów); Władanie: Broń miotana (trzy); Władanie: Broń strzelecka (trzy); Władanie: Tarcza (bez limitów) Współczynnik (Odporność na magię; Roztropność, Wytrwałość).


Cechy:

Biegłość w zbroi lekkiej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi lekkiej tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Biegłość w zbroi średniej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi średniej tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Biegłość w zbroi ciężkiej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi ciężkiej tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Jedna cecha z następujących:

- Czytanie i pisanie: Wyuczona;
Giermek umie pisać i czytać w każdym znanym sobie języku.

- Nobilitowany*: Wrodzona;
Giermek pochodzi z rodziny szlacheckiej. Dla określenia statusu rodziny w której się urodził, należy przyjąć, że jest ona o 2 stopnie wyższa. Dodatkowo postać otrzymuje premię w wysokości 2000 do początkowego majątku oraz otrzymuje możliwość wybrania cech z tematu Szlachectwo.

- Surowe wychowanie: Wyuczona;
Giermek był zmuszany do wykonywania ciężkiej pracy, która miała zwiększyć jego odporność na trudne warunki. Giermek otrzymuje premię +5 do wytrwałości.

- Styl walki: Wyuczona;
Giermek może sięgnąć po dowolny styl walki (zdolność), pod warunkiem, że spełnia jej wymagania.

- Uczony do walki: Wyuczona;
Giermek został nauczony sztuki zwiększania swych możliwości fizycznych, aby lepiej radzić sobie na placu boju. Giermek otrzymuje biegłość we współczynniku: inicjatywa, obrona i życie.


Jedna cecha z następujących:

- Biegły w boju: Wyuczona;
Giermek otrzymał lepsze przeszkolenie w posługiwaniu się bronią. Otrzymuje biegłość w 6 wybranych umiejętnościach z władania: bronią miotaną i władania: bronią strzelecką. Może także wybrać dwie umiejętności dowolnego władania i móc używać dodatkowego pkt. karmy do testów tych umiejętności.

- Indoktrynacja: Wyuczona;
Lata wpajanej ideologii, sprawiły, że giermek stał się jej gorącym zwolennikiem. Wiara w odpowiednie poglądy sprawia, że giermek jest z siebie dać więcej, niż przeciętny człowiek, gdy coś zagraża jego światopoglądowi. Określ dla giermka światopogląd, który został mu zaszczepiony. Za każdym razem, gdy będzie działał on w obronie swej doktryny nie będzie ograniczony limitem wykorzystania pkt. karmy do testów, prócz limitu posiadanych przez niego pkt. karmy w danej chwili.

- Mężne serce: Wrodzona;
Niektórzy są tchórzami, a inni herosami. Giermek posiada niezwykle mężne serce i nie jest mu znane coś takiego jak strach. Otrzymuje on premie +10 do testów woli na potrzeby opierania się efektom strachu.

- Mistrz siodła: Wyuczona;
Giermek doskonale został wyuczony jazdy na wierzchowcu. Może on wybrać jeden wariant jeździectwa w którym ma przynajmniej 1 poziom i otrzymać premię +10 do testów tej umiejętności.

- Mówca: Wyuczona;
Dzięki odpowiedniej nauce, giermek jest w stanie lepiej opanować umiejętności związane z konwersacją. Giermek zyskuje biegłość w: Blefowaniu, Dyplomacji, Plotkowaniu, Prowokacji i Zastraszaniu, a także we wszystkich podobnych umiejętnościach. Do wszystkich testów konwersacji można wykorzystać także dodatkowy punkt karmy.

- Nobilitowany*: Wrodzona;
Giermek pochodzi z rodziny szlacheckiej. Dla określenia statusu rodziny w której się urodził, należy przyjąć, że jest ona o 2 stopnie wyższa. Dodatkowo postać otrzymuje premię w wysokości 2000 do początkowego majątku oraz otrzymuje możliwość wybrania cech z tematu Szlachectwo.


* Giermek może wybrać cechę: nobilitowany dwukrotnie. Ich efekty się kumulują.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-12-10, 18:33, w całości zmieniany 10 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-16, 19:26   


Łowca


Biegłości w umiejętnościach:
Jeździectwo (trzy); Odporność na ból; Oprawianie Zdobyczy; Pierwsza pomoc; Rozbrajanie pułapek; Rzemiosło (cztery); Skradanie się; Tresura; Tropienie; Ukrywanie się; Umiejętność (sześć); Unik; Wiedza (dwie dziedziny związane z przyrodą, zwierzętami lub potworami) Władanie: Broń biała (sześć rodzajów); Władanie: Broń miotana (bez limitów); Władanie: Broń strzelecka (bez limitów); Współczynnik (Obrona, Roztropność, Wytrwałość); Zakładanie pułapek; Zmysł (bez limitów); Zielarstwo.


Cechy

Biegłość w zbroi lekkiej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi lekkiej tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Biegłość w zbroi średniej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi średniej tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Spostrzeżenie śladu: Wyuczona;
Łowcy uczeni się gdzie można znaleźć dany ślad pozostawiony przez zwierzę, czy osobę. Otrzymują premię +5 do testów percepcji na potrzeby znajdowania śladów, gdy są zostawione na łonie natury.


Jedna cecha z następujących:

- Niezawodna orientacja: Wrodzona;
Łowca może poświęcić punkt karmy i niezależnie od tego w jakim miejscu się znajduje, wie gdzie leży północ. Cecha ta nie działa tylko w świecie, gdzie nie istnieje coś takiego jak północ.

- Polowanie na wroga*: Wyuczona;
Łowca został nauczony walki z konkretnym rodzajem przeciwnika. Może to być jakaś zwierzyna lub jakaś rasa istot myślących. Łowca otrzymuje premię +5 do testów ataku wymierzonych w te istoty i do testów tropienia, gdy podąża ich śladem. Aby premia ta zadziałała łowca musi mieć świadomość tego, że walczy z wrogiem, na którego umie polować.

- Surowe wychowanie: Wyuczona;
Łowca był zmuszany do życia w ciężkich warunkach fizycznych, ale życie to sprawiło, że stał się ona bardziej odporny na trudny. Łowca otrzymuje premię +5 do wytrwałości.

- Sztuka przetrwania: Wyuczona;
Łowca znakomicie radzi sobie w trudnych warunkach przyrodniczych. Otrzymuje premię +10 do wszystkich testów wiedzy i umiejętności związanych z rozpalaniem ogniska, budowaniem szałasów, zdobywaniem pożywienia etc, czyli wszystkich tych, które pomagają w przeżyciu w niegościnnych warunkach.

- Tropiciel: Wyuczona;
Łowca nauczył się niezwykle skutecznie tropić swe ofiary. Do wszystkich testów tropienia możne wykorzystać dodatkowy punkt karmy.

- Zawsze czujny: Wyuczona;
Łowca został nauczony, że zawsze należy być czujnym. Otrzymuje on premię +5 do testów percepcji, na potrzeby określania skuteczności zmysłów, za każdym razem, gdy ktoś się do niego skrada lub przed nim ukrywa.


Jedna cecha z następujących:

- Podejście do przeciwnika: Wyuczona;
Łowca potrafi skupić się na ofierze i wykorzystując jej nieuwagę zbliżyć się do niej. Łowca wybiera jedną ofiarę w zasięgu i poświęca punkt karmy. Przez 5 minut (50 kolejnych rund) otrzyma premię +10 do wszystkich testów skradania się i ukrywania się wykonywanych przeciw tej postaci. Łowca w danej chwili może skupiać się w ten sposób tylko na tylu ofiarach ile wynosi 1/2 stopnia jego percepcji. Wybranie ofiary to akcja: darmowa.

- Polowanie na wroga*: Wyuczona;
Łowca został nauczony walki z konkretnym rodzajem przeciwnika. Może to być jakaś zwierzyna lub jakaś rasa istot myślących. Łowca otrzymuje premię +5 do testów ataku wymierzonych w te istoty i do testów tropienia, gdy podąża ich śladem. Aby premia ta zadziałała łowca musi mieć świadomość tego, że walczy z wrogiem, na którego umie polować.

- Przygotowany do działania: Wrodzona;
Łowca ma lepszy refleks od innych. Otrzymuje +1 do wartości refleksu

- Szybkie nogi: Wrodzona;
Łowca wiele czasu musiał spędzić poruszając się szybko na swych nogach. Sprawiło to, że stał się szybszy. Otrzymuje premię +1 do szybkości.


* Postać może wybrać dwukrotnie cechę "Polowanie na wrogów". Wybierając ją po raz drugi musi wybrać inny rodzaj ofiar na których będzie umiała polować. Wybór ofiar dotyczy zawsze rodzaju stworzenia, czyli fragmentu Typ / Rodzaj / Rasa z opisu istoty.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-04-07, 12:03, w całości zmieniany 6 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-16, 19:26   


Zbrojny


Biegłości w umiejętnościach:
Jeździectwo (trzy); Odporność na ból; Prowokacja; Przełamywanie strachu; Rzemiosło (trzy); Umiejętność (pięć); Unik; Walka wręcz; Władanie: Broń biała (bez limitów); Władanie: Broń miotana (bez limitów); Władanie: Broń strzelecka (bez limitów); Władanie tarczą (bez limitów); Współczynnik (Inicjatywa, Obrona, Wytrwałość, Życie); Zastraszanie; Zwarcie.


Cechy:

Biegłość w zbroi lekkiej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi lekkiej tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Biegłość w zbroi średniej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi średniej tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Biegłość w zbroi ciężkiej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi ciężkiej tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.


Jedna cecha z następujących:

- Bijatyka: Wyuczona;
Awanturnicze życie i ciągłe burdy sprawiły, że zbrojny znacznie lepiej radzi sobie w walce wręcz. Otrzymuje premie +5 do testów walki wręcz, gdy atakuje lub paruje ataki wręcz swego przeciwnika.

- Styl walki*: Wyuczona;
Zbrojny może sięgnąć po zdolność walki. Zdobywa on cechę, która daje takie same efekty jak zdolność, lecz nie liczy się przy ilości zdolności, gdy chodzi o wykupywanie ich droższych.

- Wybrana broń biała: Wyuczona;
Zbrojny nauczył się walczyć w nadzwyczajny sposób pewnym rodzajem broni. Może on wybrać dwa rodzaje broni białej do testów władania których będzie mógł użyć dodatkowego pkt. karmy.

- Wykorzystanie broni: Wyuczona;
Zbrojny zna się na wykorzystaniu niemal wszystkiego jako broni, a zwłaszcza tego, co zostało zaprojektowane jako broń. Nie ponosi on minusów (kary - modyfikator: okolicznościowy) -4 za posługiwanie się bronią w której nie posiada on wyszkolenia.

- Żywotny: Wrodzona;
Zbrojny cieszy się większym zdrowiem od innych. Za każdy poziom umiejętności współczynnik: życie otrzyma dodatkowe +1 pkt. życia.


Jedna cecha z następujących:

- Silne ciało: Wrodzona;
Zbrojny jest bardziej wytrzymały, gdy idzie o otrzymywania obrażeń. Otrzymuje premię +1 do progu ran.

- Styl walki*: Wyuczona;
Zbrojny może sięgnąć po zdolność walki. Zdobywa on cechę, która daje takie same efekty jak zdolność, lecz nie liczy się przy ilości zdolności, gdy chodzi o wykupywanie ich droższych.

- Twardo na nogach: Wyuczony;
Zbrojny wie jak stać podczas walki, by być jak najbardziej stabilnym. Otrzymuje on premię +10 do testów zachowania równowagi na potrzeby prób przewrócenia go za pomocą ataków.

- Wybrana broń miotana: Wyuczona;
Zbrojny nauczył się walczyć w nadzwyczajny sposób pewnym rodzajem broni. Może on wybrać dwa rodzaje broni miotanej do testów władania których będzie mógł użyć dodatkowego pkt. karmy.

- Zapasy: Wyuczona;
Zbrojny nauczył się jak pokonywać swych przeciwników w walce w zwarciu. Zbrojny otrzymuje premię +5 do testów zwarcia.


Jedna cecha z następujących:

- Osłanianie się: Wyuczona;
Zbrojny skuteczniej posługuje się tarczą podczas walki. Może on za pomocą każdej tarczy obronić się przed jednym więcej atakiem, niż wskazuje na to właściwość tarczy.

- Styl walki*: Wyuczona;
Zbrojny może sięgnąć po zdolność walki. Zdobywa on cechę, która daje takie same efekty jak zdolność, lecz nie liczy się przy ilości zdolności, gdy chodzi o wykupywanie ich droższych.

- Umiejętność walki: Wyuczona;
Zbrojny zdobył podstawy wiedzy do skuteczniej nauki walki za pomocą broni. Wybierz 3 rodzaje władania, które zbrojny będzie mógł rozwinąć do poziomu 20 + wartość inteligencji. Normalnie każdą umiejętność można rozwinąć do poziomu 10 + wartość inteligencji.

- Walka w szeregu: Wyuczona;
Zbrojny został nauczony jak skutecznie walczyć w szeregu, nie martwiąc się o ataki z boku. Otrzymuje on premię +5 do testów władania bronią białą i tarczą, gdy walczy on mając po swych dwóch bokach po przynajmniej jednym sojuszniku.

- Wybrana broń strzelecka: Wyuczona;
Zbrojny nauczył się walczyć w nadzwyczajny sposób pewnym rodzajem broni. Może on wybrać dwa rodzaje broni strzeleckiej do testów władania których będzie mógł użyć dodatkowego pkt. karmy.


* Zbrojny może wybrać dla siebie 3 różne style walki (zdolności).
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2011-09-25, 16:36, w całości zmieniany 8 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-16, 19:27   


Złodziej


Biegłości w umiejętnościach:
Akrobatyka; Fałszerstwo; Gra na instrumentach (jeden); Kradzież kieszonkowa; Otwieranie zamków; Rozbrajanie pułapek; Skradanie się; Sztuka (dwie); Ukrywanie się; Umiejętność (sześć); Unik; Wiedza (dwie dotyczące spraw stricte lokalnych); Władanie: Broń biała (trzy); Władanie: Broń miotana (trzy); Władanie: Broń strzelecka (trzy); Współczynnik (Inicjatywa; Obrona; Roztropność); Wycena; Zakładanie pułapek; Zmysł (jeden).


Cechy:

Biegłość w zbroi lekkiej: Wyuczona;
Postać została nauczona jak korzystać z pancerza przy minimalizowaniu efektów ograniczających motoryczność. Używa zbroi lekkich tak, jak gdyby ważyła jedynie połowę swojej normalnej wagi, co przedkłada się na zmniejszone kary wynikające z udźwigu.

Otwieranie zamków: Wyuczona;
Niektórzy wiedzą jak otwierać zamki, a inni tylko myślą, że to wiedzą. Złodziej może otwierać zamki, których ST otwarcia wynosi więcej niż 30, ale mniej niż 50. Normalnie postać nie jest w stanie otworzyć zamka, którego ST wynosi więcej niż 30.

Rozbrajanie pułapek: Wyuczona;
Pułapki są niebezpieczne i większość osób o tym wie. Złodzieje uczą się jak radzić sobie z nawet najniebezpieczniejszymi pułapkami. Złodziej może rozbrajać pułapki, których ST wynosi więcej niż 30, ale mniej niż 50. Normalnie postać nie jest w stanie rozbroić/założyć pułapki, której ST wynosi więcej niż 30.


Jedna cecha z następujących:

- Fałszerz: Wyuczona;
Złodziej doskonalił się w podrabianiu różnych przedmiotów i dokumentów. Otrzymuje on premię +5 do testów fałszerstwa i może do testu użyć dodatkowego pkt. karmy.

- Lepkie ręce: Wyuczona;
Każdy złodziej potrafi w jakimś stopniu kraść, ale niektórzy robią to lepiej. Złodziej otrzymuje premię +5 do testów kradzieży kieszonkowej i może do testu użyć dodatkowego pkt. karmy.

- Otwarcie: Wyuczone;
Otwieranie zamków niektórym przychodzi łatwiej niż innym. Złodziej otrzymuje premie +5 do testów otwierania zamków i może do testu użyć dodatkowego pkt. karmy.


Jedna cecha z następujących:

- Bijatyka: Wyuczona;
Awanturnicze życie i ciągłe burdy sprawiły, że złodziej znacznie lepiej radzi sobie w walce wręcz. Otrzymuje premie +5 do testów walki wręcz, gdy atakuje lub paruje ataki wręcz swego przeciwnika. Poza tym otrzymuje biegłość w walce wręcz.

- Ruchliwość: Wyuczona;
Złodziej obdarzony jest niesamowitym refleksem i szybkością reakcji. W chwilach zagrożenia potrafi zmusić swoje ciało do wykonywania niesamowitych akrobacji i serii uników. Postać może w akcji: darmowej wydać punkt karmy, aby otrzymać premię +5 do testów uniku i testów akrobatyki na najbliższą minutę (10 rund).

- Ucieczka: Wyuczona;
Złodziej, gdy poczuje przypływ adrenaliny, spowodowany tym, że ktoś go goni z zamiarem zabicia, natychmiast rusza się szybciej. To było ćwiczone i to się sprawdza. Złodziej może poświęcić punkt karmy i otrzymać premię +3 do szybkości, gdy ucieka przed kimś. Premia działa przez 5 minut lub do czasu, gdy złodziej straci na minutę z oczu osobę, która go ściga.


Jedna cecha z następujących:

- Mówca: Wyuczona;
Dzięki odpowiedniej nauce, złodziej jest w stanie lepiej opanować umiejętności związane z konwersacją. Złodziej zyskuje biegłość w: Blefowaniu, Dyplomacji, Plotkowaniu, Prowokacji i Zastraszaniu, a także we wszystkich podobnych umiejętnościach. Do wszystkich testów konwersacji można wykorzystać także dodatkowy punkt karmy.

- Podejście do przeciwnika: Wyuczona;
Złodziej potrafi skupić się na ofierze i wykorzystując jej nieuwagę zbliżyć się do niej. Złodziej wybiera jedną ofiarę w zasięgu i poświęca punkt karmy. Przez 5 minut (50 kolejnych rund) otrzyma premię +10 do wszystkich testów skradania się i ukrywania się wykonywanych przeciw tej postaci. Złodziej w danej chwili może skupiać się w ten sposób tylko na tylu ofiarach ile wynosi 1/2 stopnia jego percepcji. Wybranie ofiary to akcja: darmowa.

- Wtopienie się w tłum: Wyuczona;
Złodziej nauczył się doskonale wtapiać w tłum. Każdy, kto będzie chciał wypatrzeć złodzieja w tłumie, będzie miał z tym kłopot. Złodziej może poświęcić punkt karmy i otrzymać premię +30 do testu ukrywania się, jeżeli zrobi to w tłumie przynajmniej 20 osób. Premia ta będzie działała przez 5 minut (50 kolejnych rund lub do czasu rozproszenia się tłumu.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2012-12-10, 18:34, w całości zmieniany 7 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-16, 19:28   


Ogólna


Biegłości w umiejętnościach:
10 dowolnych umiejętność; Umiejętność (dziesięć).

Cechy:

- Wybierz dowolną jedną cechę z dostępnych cech obowiązkowych dla dowolnej profesji lub wybierz dodatkowych 5 biegłości w umiejętnościach, lub dowolną zdolność, której postać spełnia wymagania.

- Wybierz dowolną jedną cechę z dostępnych cech alternatywnych dla dowolnej profesji lub wybierz dodatkowych 5 biegłości w umiejętnościach, lub dowolną zdolność, której postać spełnia wymagania.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group