TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
4. Wady
Autor Wiadomość
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-14, 18:48   4. Wady

Wady: Są to czynniki, które obniżają możliwości postaci lub zmuszające ją do określonych zachowań z powodu określonych przyczyn. Wady można wybierać dla swej postaci tylko i wyłącznie przy tworzeniu postaci i w tym wypadku otrzymać odpowiednią ilość punktów doświadczenia. Wady, które postać otrzyma w trakcie rozgrywki, nie będę skutkowały wzrostem punktów doświadczenia.

Punkty doświadczenia otrzymane z powodów wad są odzwierciedleniem zrównoważenia wady. Aby postać mogła przetrwać z daną wadą do czasu rozpoczęcia pierwszej przygody musiała wykazywać się większą ilością umiejętności, zdolności lub szczęścia, które są proporcjonalne do ilości zdobytych punktów doświadczenia dzięki danej wadzie.

Zdobyte punkty doświadczenia za wadę należy liczyć i stosować jakby pochodziły z przeznaczenia pkt. wartości atrybutów na doświadczenie.

Jeżeli postać posiadająca wadę może anulować jej działanie na chwilę, odbywa się to zwykle kosztem pewnej ilości punktów karmy. Należy wtedy odjąć od aktualnie posiadanej ilości punktów karmy straconą wartość. Jeżeli wada powoduje, że postać przez pewien czas nie może w ogóle korzystać z karmy, należy przyjąć, że aktualna ilość punktów karmy postaci w tym momencie wynosi 0.
Ostatnio zmieniony przez Pelios 2010-03-29, 15:05, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
     
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 39
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2010-03-14, 18:51   

Agresywny
Nie umiesz się powstrzymać, gdy nadarza się jakakolwiek okazja do burdy. Nie umiesz panować nad swoimi emocjami i trzymać ich na wodzy, a przez to nawet nielogiczne pobudki sprawiają, że jesteś gotowy do fizycznego reagowania na zaczepkę. Automatycznie przegrywasz każdy test sprowokowania ciebie, a brak odpowiedzi na zaczepkę czy drwinę kosztuje ciebie punkt karmy.
Doświadczenie: 400.


Alergia
Masz alergię. Prychasz, kichasz, smarkasz, łzawisz i do tego łapie cię paskudna wysypka gdy znajdujesz się blisko tego na coś uczulony. Otrzymujesz karę -10 do wytrwałości wobec czynnika powodującego uczulenie. Jeżeli normalnie czynnik ten nie powoduje uczulenia od teraz należy go traktować jak działającą na postać truciznę.
Doświadczenie: 200.


Altruizm
Bezinteresowność to rzadka cecha. Większość osób robi rzeczy tylko i wyłącznie mając na względzie własne korzyści. Ty taki nie jesteś. Tracisz punkt karmy za każdym razem, gdy wspomnisz o jakiejś zapłacie lub odwdzięczeniu się za swój trud włożony w pomoc innej osobie.
Doświadczenie: 400


Anty-poliglota/tka
Języki nie są Twoją mocną stroną, a w zasadzie nie ma co tutaj używać nawet liczby mnogiej, gdyż nawet z jednym językiem możesz mieć kłopot. Liczba języków które może poznać postać zostaje zmniejszona o połowę.
Doświadczenie: 800.


Bezbożny/a
Osoby religijne są chore i głupie, a przynajmniej tak im często mówisz. Nie lubisz oddawania czci bogom, bóstwom i drwisz sobie ze świętości. Musisz obraźliwie skomentować, wydrwić cudzą wiarę i okazywane praktyki religijne, inaczej stracisz punkt karmy.
Doświadczenie: 300
Zakazane: Fanatyk (jeżeli ma dotyczyć religii) i Zabobonny.


Bezpłodność
Cierpisz na bezpłodność. Zdajesz sobie z tego sprawę lub obawiasz się tego (a obawy te są uzasadnione). Za każdym razem, gdy widzisz kobietę w ciąży lub ktoś wspomina przy tobie o planowaniu rodziny nie możesz korzystać z karmy przez godzinę.
Doświadczenie: 500.


Bezsenność
Masz kłopoty ze snem, ponieważ ten nie chce przychodzić zawsze wtedy, kiedy ty sobie tego życzysz. Budzisz się podczas snu na kilka godzin, które następnie musisz odespać, aby nie być zmęczonym.
Doświadczenie: 300.
Zakazane: Narkolepsja.


Biedota
Masz tyle majątku, co kot napłakał. Normalnie rozpoczyna się przygody mając majątek o wartości 2 000, a Ty masz 0. Możesz oczywiście poświęcić trochę karmy na zakup łachmanów.
Doświadczenie: 400.
Zakazane: Pedant.


Bohater
Jesteś niezwykle skory do heroicznych czynów, nawet gdy jesteś świadomy tego, że możesz przypłacić swym życiem udział w nich. Za każdym razem, gdy ktoś cię poprosi o pomoc, musisz mu tej pomocy udzielić, bo w przeciwnym razie stracisz punkt karmy i nie będziesz mógł z niej korzystać przez dzień. Postać nie jest zobligowana do udzielenia pomocy w czynności, której wykonanie byłoby w sposób skrajnie sprzeczny z wyznawanymi przez nią zasadami czy ideałami, lub która została zaproponowana przez osobę / istotę w taki sposób się zachowującą. Poza tym nigdy nie oczekujesz zapłaty za swą pomoc w wymiarze przekraczającym możliwości osoby, której pomagasz.
Doświadczenie: 600.


Bojaźliwy
Niektórzy są odważni, a inni nie. Ty jesteś akurat tchórzem. Otrzymujesz karę -10 do wszystkich testów woli dotyczących opierania się efektom strachu oraz do roztropności przy rozpatrywaniu efektów Zastraszania.
Doświadczenie: 300.


Brak kończyny
Nie masz jednej nogi lub ręki. Jeżeli nie masz nogi twa szybkość ruchu maleje o połowę i otrzymujesz karę -10 (modyfikator: okolicznościowy) do wszystkich testów w których istotną rolę odgrywa posiadanie dwóch kończyn dolnych. Jeżeli nie masz ręki, to otrzymujesz karę -10 (modyfikator: okolicznościowy) do wszystkich testów w których istotną rolę odgrywa posiadanie dwóch kończyn górnych.
Doświadczenie: 800.
Zakazane: Dla istot, którym odrastają kończyny w naturalny sposób.


Charyzmatyczny/a
Jesteś osobą władczą, to widać i czuć. Rządzisz się, ustawiasz innych po kątach i ponad wszystko lubisz mieć posłuch. Jeżeli ktoś odmówi Tobie wykonania polecenia lub nie uda Ci się kogoś przekonać do swych racji, tracisz 1 punkt karmy.
Doświadczenie: 400


Choroba lokomocyjna:
Choć statki, konie i wozy stały się dość popularnym środkiem transportu, ty wciąż nie możesz się do nich przekonać. Łagodne kołysanie lub wstrząsy powodują u ciebie mdłości i wymioty i nie pozwala normalnie funkcjonować. Gdy jesteś aktualnie w ruchu transportowym nie możesz korzystać z karmy.
Doświadczenie: 500.


Chroniczne bóle
Czasami przez około godzinę odczuwasz trudny do wytrzymania ból. Może być to migrena, kontuzja z wojny czy z dzieciństwa. Gdy ma miejsce, nie możesz się skupić na czymkolwiek innym, otrzymujesz modyfikator: okolicznościowy -5 do wszelkich testów, a poza tym nie możesz wypoczywać w tym czasie.
Doświadczenie: Napad co 8k10 godzin - 300; napad co 6k10 godzin - 600; napad co 4k10 godzin - 1000.


Chucherko
Ciąży ci własna koszula, o nożu za pasem nie wspominając. Jesteś wątły niczym trzcina, i równie twardy. Ponosisz karę -1 do wartości kondycji i siły.
Doświadczenie: 600.
Zakazane: Otyłość.


Cichodajka (tylko dla kobiet)
Wszyscy lubią seks. W Twoim wypadku słowo „lubić” nie do końca oddaje istotę rzeczy... Nie chcemy Cię urazić, ale jesteś straszliwą ladacznicą. Nie odmawiasz prawie nikomu. Wszystkie testy uwodzenia skierowane przeciwko tobie kończą się automatycznym sukcesem tak długo, jak osoba je wykonująca jest choćby w minimalnym stopniu uważana przez ciebie za atrakcyjną. Jeżeli jednak ktoś nazwie po imieniu Twoje zachowanie lub nie okaże Ci szacunku należnego damie (a wiedz, że to ciężkie), to stracisz punkt karmy i nie będziesz mogła z niej korzystać przez następną godzinę.
Doświadczenie: 600.


Ciekawość
Świat jest taki wielki i tyle jest w nim do odkrycia, a Ty masz duszę odkrywcy! Za każdym razem, gdy zaobserwujesz coś niecodziennego, nowego, wykraczającego poza granicę myślenia, a może dawno zapomnianego Twój mózg zaczyna pracować na pełnych obrotach. Nie umiesz myśleć rozsądnie ani poprawnie ocenić ewentualnych zagrożeń związanych z Twoimi akcjami. Powstrzymanie się przed odkrywaniem wymaga od Ciebie zdania testu woli (o ST minimum 30). W końcu, czy na pewno ta trucizna jest tak szkodliwa jak mówią?
Doświadczenie: 500


Drobny/a
Nie masz zbyt wielkiej postury, ale może to i lepiej. Otrzymujesz premię +1 do szybkości i karę –1 do udźwigu.
Doświadczenie: 200
Zakazane: Otyły.


Duszność
Twoje płuca nie działają jak należy, co powoduje niejeden kłopot. Nie potrafisz wstrzymywać oddechu na tak długo, jak podobni Tobie śmiałkowie, a dokładniej możesz wstrzymać oddech na połowę czasu, co normalnie. Co więcej, nie jesteś w stanie korzystać z dmuchawek jako broni.
Doświadczenie: 800.


Fanatyk
Jesteś całkowicie poświęcony jakiejś sprawie. Każda krytyka, czy brak całkowitej adoracji dla obiektu twego fanatyzmu spotyka się z twoją bezgraniczną nienawiścią, przez którą nie będziesz w stanie korzystać z karmy do czasu, gdy nie ukażesz osób odpowiedzialnych za brak takiego samego fanatyzmu jak twój. Karmy będziesz mógł używać w tym czasie tylko i wyłącznie przy testach wykonywanych przeciw osobom, które wywołały twój gniew.
Doświadczenie: 500.


Fobia
Czujesz wielki lęk przed czymś powszechnym. Za każdym razem, gdy zadziała twa fobia, nie będziesz w stanie normalnie funkcjonować póki nie wydasz 2 pkt. karmy lub nie stracisz kontaktu z rzeczą wywołującą fobię.
Doświadczenie: W zależności od powszechności od 100 do 500.


Gaduła
To co inni byliby w stanie powiedzieć za pomocą jednego zdania, tobie zajmuje trzy, a co gorsza nie oznacza to, że dwa dodatkowe są interesujące dla rozmówcy. Mówisz zbyt dużo, a przez to konwersacja z tobą jest raczej nudna lub męcząca. Postać otrzymuje karę -5 do testów związanych z prowadzeniem konwersacji. Ponadto, podczas każdej prowadzonej rozmowy istnieje 1% (rzut k100) szansy na to, iż postać zdradzi jakąś powierzoną jej tajemnicę lub sekret, lub straci punkt karmy.
Doświadczenie: 400.


Głuchota
Jesteś permanentnie głuchy.
Doświadczenie: 1000.


Honorowy
Jedna rzecz jest dla ciebie najważniejsza. Masz silne poczucie własnej wartości i niesamowitą wiarę w ideały. Za każdym razem, gdy ktoś lub coś zhańbi ciebie, a ty nie odpowiesz na to z jakiegokolwiek powodu, stracisz 10 punktów karmy i nie będziesz mógł z niej korzystać do czasu zmycia z siebie poczucia wstydu.
Doświadczenie: 400.


Kiepski kłamca
Kłamstwa nie są Twoją mocną stroną. Bardzo łatwo wyczuć, że blefujesz. Otrzymujesz karę -20 do wszystkich testów blefowania, a jeżeli będziesz chciał uniknąć mówienia prawdy w rozmowie z kimś musisz zdać test woli o ST=30, inaczej powiesz to, czego chciałeś nie mówić.
Doświadczenie: 800.


Kochaś
Twój pociąg do płci przeciwnej sprawia, że za każdym razem, gdy jesteś ofiarą podrywu lub uwodzenia, automatycznie przegrywasz wszelkie testy polegające na oparciu się uczuciom. Wada przestaje działać, gdy jesteś podrywany/a przez osobę w twej ocenie o urodzie znacznie mniejszej od średniej.
Doświadczenie: 200


Litościwy
Zabijanie przychodzi ci z wielkim trudem. Uważasz, że każde życie jest bardzo wartościowe, niezależnie od tego ile zła ci posiadacz owego życia uczynił. Za każdym razem, gdy zabijesz kogokolwiek, stracisz punkt karmy i nie będziesz mógł z niej korzystać przez najbliższą godzinę. Odnosi się to jedynie do istot rozumnych na tyle, by tworzyć własne cywilizacje (standardowy goblin już się do tego zalicza).
Doświadczenie: 500.
Zakazane: Żądza zabijania.


Lojalny
Jesteś niesamowicie lojalny. Za każdym razem, gdy będziesz musiał złamać dane słowo lub zawieść czyjeś zaufanie stracisz punkt karmy i nie będziesz mógł z niej korzystać przez najbliższą godzinę.
Doświadczenie: 400.


Mało many
Moc nie jest w Tobie wielka. Tracisz 30 punktów many. Twój limit tego współczynnika zostaje przez to obniżony.
Doświadczenie: 500.


Mało karmy
Los nie bywa dla Ciebie łaskawy. Tracisz 30 punktów karmy. Twój limit tego współczynnika zostaje przez to obniżony.
Doświadczenie: 500


Mało zdrowia
Mało w Tobie witalności, oj mało. Tracisz 30 punktów życia. Twój limit tego współczynnika zostaje przez to obniżony.
Doświadczenie: 500.


Mały pęcherz
Co tu dużo mówić - nieustannie musisz biegać za potrzebą. Może nie jest to jakoś specjalnie paskudne schorzenie, ale niewątpliwie jest to uciążliwe i denerwujące. Wstawać 3 razy w nocy, żeby się załatwić? Dziękuję, postoję. Postoję. Gorzej jak jesteś kobietą... Przy spożywaniu takich samych ilości płynów jak inni, musisz dwa razy częściej oddawać mocz. Poza tym szybciej się odwadniasz.
Doświadczenie: 100.


Na dno!
Nie umiesz pływać i już się nie nauczysz. Co więcej, za każdym razem gdy się zamoczysz (no, powiedzmy, że zwykła kąpiel lub deszcz nie podpadają pod tę kategorię) nie będziesz w stanie korzystać z karmy aż do wysuszenia.
Doświadczenie: 800.


Naiwny
Bardzo łatwo wierzysz w to co mówią ci ludzie. Otrzymujesz karę (modyfikator: okolicznościowy) -10 do wszystkich prób przejrzenia kłamstwa.
Doświadczenie: 400.


Narkolepsja
- Bern, co jest?
- Cicho bądź... daj mu się skupić, ta pułapka nie jest bynajmniej prosta do rozbrojenia.
- Skupić? On chrapie do jasnej cholery!
Masz tendencję do zasypiania w najdziwniejszych miejscach i momentach. Nigdy nie wiesz kiedy zdarzy się kolejny napad, nad którym nie masz absolutnie żadnej kontroli. Warto mieć wtedy zaufanych towarzyszy.
Doświadczenie: Napad co 8k10 godzin - 1000; napad co 6k10 godzin - 1500; napad co 4k10 godzin - 2500.
Zakazane: Bezsenność.


Nieszczęście
W najgorszym dla ciebie momencie zwykłeś mieć pecha. Raz w ciągu sesji, gdy zdasz jakiś test, MG poinformuje cię, że go nie zdałeś, ponieważ przytrafiło się nieszczęście i będzie miał on rację. Możesz powstrzymać nieszczęście poświęcając 10 pkt. karmy, ale czy warto przeciągać, to co nieuniknione?
Doświadczenie: 2500.


Obżartuch
Jesteś bez przerwy głodny. Jedyną rzeczą, która ciebie powstrzyma od jedzenia dalej jest fakt, że w którymś kilometrze twojego żołądka żarcie się zaklinuje i już więcej w siebie nie wciśniesz. Przy każdym posiłku musisz zjeść dwa razy więcej, aby się nasycić. Również gorzej od innych znosisz stan głodu.
Doświadczenie: 300.
Zakazane: Wrażliwy żołądek.


Odpychający
Masz w sobie coś, co sprawia, że inni są dla ciebie raczej niemili i ciężko jest im okazywać tobie szacunek, nawet wtedy, gdy okazujesz im wiele serdeczności. Gdy zaś jesteś dla kogoś niemiły, wtedy niemal natychmiast zyskujesz sobie w nim nowego wroga.
Doświadczenie: 500 (lub 1000, gdy postać weźmie dodatkowo wadę: opryskliwy).


Odpychający dla magii
Masz w sobie coś, co sprawia, że magiczne przedmioty obdarzone inteligencją nie lubią ciebie niezależnie od tego, co czynisz. Poza tym zwykłe magiczne przedmioty wolniej synchronizują się z tobą. Ponosisz podwójny koszt dostrojenia się do przedmiotu magicznych w karmie.
Doświadczenie: 400.


Ofiara losu
Jeśli jesteś w stanie coś spieprzyć, spieprzysz najbardziej jak się da. Przynajmniej tak powiadał o Tobie wujaszek Murphy. Kara za wyrzucenie naturalnej 1 dla wszystkich testów zostaje zwiększona do -20.
Doświadczenie: 500


Opryskliwy
Jesteś bezpośredni i niemiły. Za każdym razem, gdy zechcesz być neutralny dla kogoś w rozmowie stracisz punkt karmy, a gdy zechcesz być dla kogoś miły podczas rozmowy stracisz 3 punkty karmy. Jeżeli nie będziesz miał punktów karmy, nie będziesz mógł być dla kogoś miły.
Doświadczenie: 500 (lub 1000, gdy postać weźmie dodatkowo wadę: odpychający).
Zakazane: Wulgarność.


Ostre krwawienie
Znacznie bardziej krwawisz niż inni. Każda rana, powoduje podwójne krwawienie, czyli generuje dwa razy więcej obrażeń z powodu utraty krwi.
Doświadczenie: 1200.


Otyłość
Nie ma co ukrywać. Jesteś gruby. A nawet jeśli chciałbyś to ukryć, potrzebowałbyś wozu z dwoma wołami. Ponosisz karę -1 do wartości refleksu i zręczności. Oraz otrzymujesz dwa razy szybciej stopnie zmęczenia, powodowanego przez wysiłek fizyczny.
Doświadczenie: 600.
Zakazane: Chucherko.


Palant (tylko dla mężczyzn)
Jesteś kompletnym idiotą, jeśli chodzi o sprawy damsko-męskie. Nie masz wyczucia i denerwujesz kobiety samą swoją obecnością. Potrafisz sprawić, by kobieta wolała się powiesić niż posiedzieć z tobą dłużej niż chwilę. Otrzymujesz modyfikator: okolicznościowy -20 do wszystkich testów związanych z uwodzeniem.
Doświadczenie: 400


Pech
Może to dziwne, ale nieszczęścia zdarzają ci się trochę częściej niż innym. MG kilka razy w ciągu sesji, gdy uda ci się zdać jakiś test, poprosi o jego powtórzenie. Wynik testu będzie zależał od tego drugiego rzutu.
Doświadczenie: 1 test na sesję - 300; 2 testy na sesję - 700; 3 testy na sesję 1000.


Pedant
Wszystko musi być na swoim miejscu. O tak, brązowe pantalony równiutko złożone, mikstury starannie zakorkowane i nie dajcie bogowie, by sztylet był umazany krwią!
Jesteś przeraźliwe pedantyczny. Wkoło ciebie zawsze musi być utrzymany idealny porządek. Nie możesz korzystać z karmy, gdy przebywasz w miejscu, gdzie nie panuje porządek lub sam/a nie jesteś w stanie czystości.
Doświadczenie: 500.
Zakazane: Ulubieniec insektów, Śmierdziel.


Podatny na rany
Dla zwykłych osób to jest tylko draśnięcie, a dla Ciebie to poważna rana. Postać otrzymuje karę -2 do progu ran.
Doświadczenie: 1000.


Powolny/a
W wyścigach nie masz co brać udziału, bo raczej przegrasz. Postać otrzymuje karę do szybkości -2.
Doświadczenie: 1000.


Podejrzliwość
Jesteś bardzo podejrzliwy. W zasadzie nie umiesz zaufać nikomu, gdyż ciągle spodziewasz się zdrady lub ataku nawet ze strony zaufanych Tobie osób. Co jakiś czas wszczynasz śledztwa mające na celu sprawdzenie ewentualnych spisków przeciw Tobie (jak np. przeszukiwanie ekwipunku swych towarzyszy, czy sprawdzanie ich pism). Jeżeli odmówisz sobie inwigilacji, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja to stracisz punkt karmy. Nikt nie lubi paranoików, a Twoja podejrzliwość jest chorobliwa.
Doświadczenie: 200
Zakazane: Przyjaciele ponad wszystko.

Przyjaciele ponad wszystko
Musisz wybrać kilka osób, którym oznajmisz, że są twoimi przyjaciółmi i mogą zawsze na ciebie liczyć. Za każdym razem, gdy któraś z tych osób będzie potrzebowała pomocy, ty jej tej pomocy udzielisz niezależnie od konsekwencji lub stracisz 10 punktów karmy i nie będziesz mógł z niej korzystać do czasu odpokutowania swej winy. Co gorsza dla ciebie, jesteś w stanie oddać życie za swych przyjaciół, a najgorsze jest to, że wybrane przez ciebie osoby nie muszą ciebie uważać za przyjaciela w ogóle. Jeżeli któryś z twych przyjaciół zginie lub stracisz z nim kontakt na dłużej niż rok i dzień, musisz na jego miejsce wybrać inną osobę, którą uznasz za swego przyjaciela.
Doświadczenie: W zależności od liczby wybranych przyjaciół: 3 osoby - 600; 6 osób 800; 9 osób - 1000; 12 osób - 1200; 15 osób 1500.
Zakazane: Żądza zabijania.


Skąpiec
Złoto! Złoto! Należy do ciebie i tylko do ciebie. Nawet jeżeli oddanie komuś swoich pieniędzy miałoby posłużyć dla dobra wszystkich, ty i tak tego nie zrobisz po dobroci. Pieniądze są twoje i nikt ich nie weźmie! Tracisz punkt karmy za każdym razem, gdy będziesz miał poczucie, że za coś przepłaciłeś lub zostałeś okradziony.
Doświadczenie: 400.


Słabo wyposażony (tylko dla mężczyzn)
Widziałeś swoje przyrodzenie? W zasadzie ciężko je zobaczyć, gdyż jest szokująco małe. Jego wielkość wywołuje uśmiech na twarzach pań, ale nie dla tego, że się radują, tylko szydzą. Tracisz poza tym punkt karmy za każdym razem, gdy spotkasz się z drwinami pod swoim adresem z tego względu lub gdy zauważysz, że ktoś jest od ciebie „lepiej wyposażony”.
Doświadczenie: 600.


Słaby łeb
Twoja głowa nie jest przystosowana do tego, aby uderzać w nią obuchem... w zasadzie żadna nie jest, ale Twoja to tak szczególnie. Oszołomienie trwa w Twoim przypadku o 10 rund dłużej.
Doświadczenie: 800.


Śmierdziel
Twój smród jest nie do wytrzymania. Zawsze, kiedy wysilisz się choć odrobinę, pocisz się jak świniak. Bez przerwy z ciebie cieknie. Kąpiel nie pomoże na długo, bo znowu śmierdzisz. Przez swój smród otrzymujesz karę do wszystkich testów związanych z kontaktami społecznymi -5.
Doświadczenie: 400.
Zakazane: Pedant.


Ślepota
Jesteś permanentnie niewidomy.
Doświadczenie: 1500.


Tik nerwowy
Ciągle to robisz. Bez przerwy i zawsze w powszechnej sytuacji. Jak myślisz, jesz, denerwujesz się, walczysz, śpisz. Dla niektórych jest to tak denerwujące, że nie mogą długo tego znosić. Wymyśl tik nerwowy, który ciebie dotyczy.
Doświadczenie: 100.


Trauma
Nosisz w sobie pewien psychiczny uraz. Przeżyłeś, być może w dzieciństwie, być może całkiem niedawno, pewne wydarzenie, które odcisnęło się piętnem na twoim umyśle. Samo wspomnienie traumy jest dla ciebie bolesne. Z kolei bezpośredni kontakt z czynnikiem, który wywołał u ciebie taką reakcję sprawia, iż masz ochotę schować się pod łóżkiem i udawać, że cię nie ma. Za każdym razem gdy postać wejdzie w kontakt z czymś, co przypomni jej lub skojarzy się z przeżytą traumą musi wykonać test odporności na strach o ST określonym przez MG, lub znajdzie się pod wpływem stanu strachu: wstrząśnięcia tak długo, jak długo będzie pod działaniem traumy. Strachu można uniknąć wydając 2 punkty karmy. Zawsze jednak, przez cały czas trwania traumy oraz następną godzinę postaci nie wolno korzystać z karmy.
Doświadczenie: W zależności od powszechności czynnika powodującego traumę 100 do 500


Trudne dzieciństwo
Ciężko oprzeć ci się wszelakim rozkazom, zwłaszcza tym wykrzyczanym. No cóż, opiekun nie lubił jak się go nie słuchało, a czułość okazywał tylko wtedy gdy nie trafiał w ciebie butelką. Źle się czujesz gdy ktoś krzyczy. Chcesz zatkać sobie uszy i uciec jak najdalej, byle nie słyszeć tych wrzasków. Byle zapomnieć o tych wszystkich niedobrych latach. Za każdym razem, gdy ktoś wyżej od ciebie postawiony wyda tobie rozkaz musisz go wykonać lub stracisz 2 pkt. karmy. Nie możesz korzystać z karmy przez godzinę od czasu, gdy ktoś skończył na ciebie krzyczeć.
Doświadczenie: 300.


Ulubieniec insektów:
Komary, muchy, pchły, wszy, kleszcze i inne mniej lub bardziej egzotyczne insekty uważają twoje ciało za idealne miejsce do posilenia się, przespania czy nawet założenia rodziny i zaproszeniu gości na imprezki.
Doświadczenie: 100 (dla jorów 300).
Zakazane: Pedant.


Uzależnienie
Masz pecha, bo jesteś uzależniony. Nie możesz odmawiać, gdy ktoś proponuje ci radość twego życia. Musisz także raz na jakiś czas zażyć środka, od którego jesteś uzależniony, bo w przeciwnym razie nie będziesz mógł korzystać z karmy do czasu, aż tego środka zażyjesz.
Doświadczenie: W zależności od częstotliwości zażywania. Raz na 3 dni - 100; Raz na 2 dni - 300; Codziennie - 500.


Wada wymowy
Seplenisz, jąkasz się, mówisz niewyraźnie, bądź za szybko. Ludziom ciężko cię zrozumieć, często męczą ich rozmowy z tobą. Nie potrafisz nad tym zapanować, przez co niejednokrotnie nawet mając dobre intencje, możesz kogoś obrazić lub zrazić do siebie. Przy testach związanych z konwersacją, otrzymujesz modyfikator: okolicznościowy do testów charyzmy -5.
Doświadczenie: 300.


Wrażliwy żołądek
Jakkolwiek dziwnie to zabrzmi - twój żołądek jest bardzo wrażliwy. Nieświeże jedzenie, nieszczęśliwe mieszanki pokarmów, alkohol - niemal zawsze przeżywasz to trudnym i ciężkim zatruciem. Na potrzeby opierania się efektów trucizn i chorób działających przez spożycie podlegasz karze -10 do wytrwałości. O tę samą wartość obniża się twoja wydolność alchemiczna.
Doświadczenie: 400.
Zakazane: Obżartuch.


Wstręt
Czujesz niechęć, obrzydzenie, czy może raczej odrazę wobec czegoś materialnego. Za każdym razem, gdy stykasz się z podmiotem wywołującym odrazę, nie możesz korzystać z karmy przez godzinę od ustania obrzydzenia.
Doświadczenie: 400.


Wstrętny okres (tylko dla kobiet)
Przez kilka dni w miesiącu nie czujesz się zbyt dobrze, co wszyscy dookoła zauważają. Jesteś wściekła, agresywna lub załamana. Jeżeli nie będziesz reagowała złością, płaczem lub innymi negatywnymi emocjami za każdym razem, gdy ktoś cię choć trochę zezłości albo zirytuje w te dni, to stracisz punkt karmy. Poza tym na czas tych dni otrzymujesz 4 pkt. zmęczenia (wyczerpania) od którego uwolnić się możesz dopiero, gdy okres się skończy. Najgorsze jest jednak to, że w te dni nie możesz w ogóle korzystać z karmy.
Doświadczenie: 500.


Wulgarność
Rzucasz kurwami na prawo i lewo, używasz ich jako znaków przystankowych, przymiotników, rzeczowników, czasowników, przyimków, zaimków i przysłówków. Nawet pytanie na które możesz odpowiedzieć jednym "tak" lub "nie" zostaje odpowiednio ozdobione wulgaryzmami. I nie ważne czy rozmawiasz z karczmarzem, nadworną damą czy i samym władcą królestwa. Masz świadomość, że wiele osób zrażasz takim słownictwem.
Doświadczenie: 100.
Zakazane: Opryskliwy.


Zabobonność
Musisz wybrać sobie religię, której będziesz wierny. Od teraz podlegasz wszelkim przesądom związanym z religią. Jeżeli nie zrobienie lub zrobienie czegoś ma powodować jakieś krzywdy, to Ty wiesz, że ich doświadczysz. Na szczęście pozytywne rzeczy również na Ciebie działają, więc takim oto efektem otrzymujesz modyfikatory do czynności, które wykonujesz, po tym jak zrealizujesz / nie zrealizujesz zabobonu.
Doświadczenie: 300


Zapominalski
Nie będziemy się tu wielce rozpisywać, bo i tak zapomnisz o tym co pisaliśmy. Pamiętasz początek tego zdania? Ty w ogóle niczego nie pamiętasz, dlatego MG może w dowolnym momencie wymagać od Ciebie zdania testu inteligencji o ST 20, na to czy pamiętasz takie rzeczy jak nazwa karczmy w której się znajdujesz lub imiona Twoich współtowarzyszy (już nie wspominamy o wyglądzie). Poza tym nigdy nie będziesz mógł rozwinąć umiejętności bazujących na inteligencji powyżej 5 poziomu i nigdy nie będziesz mógł mieć wartości inteligencji większej od 10. Jakbyś zapomniał o tym, to MG Ci przypomni.
Doświadczenie: 1200.


Żądza zabijania
Zabijasz za każdym razem, gdy nadarza się ku temu okazja. Mordujesz z przyjemnością zawsze, gdy zabicie kogoś nie będzie się wiązało ze szczególnym zagrożeniem dla ciebie. Możesz jednak stworzyć listę kilku osób, których zabicia nie będziesz chciał.
Doświadczenie: Lista 5 osób - 400; lista 3 osób - 600; jedna osoba na liście - 800.
Zakazane: Przyjaciele ponad wszystko, Litościwy.
Ostatnio zmieniony przez DaMi 2013-06-27, 21:32, w całości zmieniany 14 razy  
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group