Sakiewka zwykła: Woreczek z dwoma sznurkami. Jednym do związania, a drugim do przyczepienia do paska.
- Pojemność 100 monet (1 kg); Waga 100 g; Cena: 20
Sakiewka żelazna: Zbita z małych żelaznych pierścieni, posiadająca sznurek i łańcuch. Sznurek do związania od góry, a łańcuch do przyczepienia do paska.
- Pojemność 200 monet (2 kg); Waga 3 kg; Cena: 370
Worek: Lniany lub konopny worek związywany z jednej strony sznurkiem.
- Mały: Pojemność 10 kg; Waga 0,5 kg; Cena: 45
- Duży: Pojemność 50 kg; Waga 2,5 kg; Cena: 95
Różne:
Derka: Gruby lniany koc. 2 m kw powierzchni. Waga 1,5 kg; Cena: 100
Koc wełniany: Ciepły koc zrobiony z wełny. 2 m kw powierzchni. Waga 1 kg; Cena: 200
Koc zimowy: Gruby koc z lnu i wełny. Waga 2 kg Cena: 300
Moja propozycja odnośnie Trafień, Obrażeń oraz PI dla różnego rodzaju broni do walki wręcz. Są to propozycje dla Kiepskich przedstawicieli. Oczywiście są to takie ogólnikowe przykłady dla najprostszych przedstawicieli danego rodzaju broni. Każda może mieć zwiększone lub obniżone niektóre statystyki jeśli tylko nadać jej odpowiednie pochodzenie czy nazwę. Chodziło mi o takie uszeregowanie wszystkich broni pod względem ogólnikowych statystyk.
W nawiasach obok kostek obrażeń podałem zakres zadawanych obrażeń coby widać było wyraźnie jakie możliwości daje dana broń.
Uważam także, iż podnoszenie Trafienia o +2 dla lepiej wykonanej broni to gruba przesada. Proponuję podnosić o +1, najlepiej co dwa stopnie jakości. Wystarczy, że zwiększa się wytrzymałość i pancerz broni, +6 do trafienia bronią, która nie jest nawet dwa razy droższa to przesada.
Coby nie zmieniać finalnie Pytonowego posta, zamieszczam poniżej wersję poprawioną i zmienioną.
BOGACTWO
Monety
W Sorii najpowszechniejszą walutą jest ta obowiązująca w Imperium. Stosowana jest także poza nim, choć niektóre państwa jej nie uznają (np Siegvaard czy Erxen).
Podstawową wartością jest zatem właśnie ta waluta.
Sakiewka zwykła: Woreczek z dwoma sznurkami. Jednym do związania, a drugim do przyczepienia do paska.
- Pojemność 100 monet (1 kg); Waga 100 g; Cena: 4
Sakiewka żelazna: Zbita z małych żelaznych pierścieni, posiadająca sznurek i łańcuch. Sznurek do związania od góry, a łańcuch do przyczepienia do paska.
- Pojemność 200 monet (2 kg); Waga 3 kg; Cena: 74
Worek: Lniany lub konopny worek związywany z jednej strony sznurkiem.
- Mały: Pojemność 10 kg; Waga 0,5 kg; Cena: 9
- Duży: Pojemność 50 kg; Waga 2,5 kg; Cena: 19
Hak do wspinaczki: Można przywiązać do niego linę; Waga 1 kg; Cena: 100
Trucizny:
Efekty jednej trucizny nie kumulują się.
Ekstrakt z Berghetii: Siła: 15 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: k6 obrażeń na turę przez k6 tur. Cena: 950
Jad skorpiona: Siła: 20 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: k10 obrażeń na turę przez k6 tur. Cena: 1600
Esencja Araghat: Siła: 25 // Waga: 0,1
Fiolka 100 ml starcza na 5 strzałek, 3 groty, bądź 2 ostrza.
Cechy: Kara -4 do Inicjatywy, Roztropności, Obrony i Szybkości przez 2k4 tur. Cena: 2400
BROŃ
Naręcze ostrza – sprzedawane w parach
Oburęczność: Broń przeznaczono do walki dwiema sztukami na raz. Miast standardowych kar za walkę dwiema broniami, tutaj stosuje się jedynie karę -4 do trafienia lewą ręką (o ile postać nie jest mańkutem). Jeśli postać posiada Zdolność Oburęczność I, kara ta zmniejsza się do -2. Jeśli posiada Oburęczność II, kary nie ma wcale.
Shurikeny
Podwójny rzut: Broń daje możliwość rzutu dwoma egzemplarzami na raz. W takiej sytuacji postać otrzymuje modyfikator -5 do trafienia.
Pospolity shuriken, Shuriken: Miotane, SO: małe – cięte, kłute
Mniejsza mikstura leczenia Cena: 200
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 2K10 punktów życia. Mikstura może jedynie w niewielkim stopniu zasklepić rany oraz powstrzymać nieznacznie krwawienie.
Średnia mikstura leczenia Cena: 600 ZM
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 4K10 punktów życia. Mikstura może zasklepić niewielkie rany, oraz w niewielkim stopniu poczynić to samo ze średnimi. Może także powstrzymać niewielkie krwawienie.
Większa mikstura leczenia Cena: 1200
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów życia. Mikstura może zasklepić niewielkie rany, oraz częściowo poczynić to samo ze średnimi. Może także powstrzymać niewielkie i spowolnić średnie krwawienie.
Mikstura zasklepienia ran Cena: 1200
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 2K10 punktów życia. Mikstura zasklepia także wszelkie rany poza najcięższymi oraz powstrzymuje krwawienie.
Eliksir życia Cena: 5000
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie wszystkich punktów życia. Mikstura zasklepia także wszelkie rany poza najcięższymi oraz powstrzymuje krwawienie.
Odnawiające manę:
Mniejsza mikstura many Cena: 200
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 2K10 punktów many.
Średnia mikstura many Cena: 600
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 4K10 punktów many.
Lepsza mikstura many Cena: 1200
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 6K10 punktów many.
Ekstrakt many Cena: 3000
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie wszystkich punktów many.
Odnawiające życie i manę:
Mniejsza mikstura odnowy Cena: 300
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie k10 punktów many oraz k10 punktów życia. Mikstura ta nie zasklepia ran, nie powstrzymuje też krwawienia.
Średnia mikstura odnowy Cena: 900
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 2K10 punktów many oraz 2k10 punktów życia. Mikstura może jedynie w niewielkim stopniu zasklepić rany oraz powstrzymać nieznacznie krwawienie.
Lepsza mikstura odnowy Cena: 1800
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie 3K10 punktów many i 3k10 punktów życia. Mikstura może zasklepić niewielkie rany, oraz w niewielkim stopniu poczynić to samo ze średnimi. Może także powstrzymać niewielkie krwawienie.
Eliksir odnowy Cena: 10000
Waga: 0,2 kg
Efekt: Po wypiciu następuje natychmiastowe zwrócenie wszystkich punktów many i punktów życia. Mikstura zasklepia także wszelkie rany poza najcięższymi oraz powstrzymuje krwawienie.
Wspomagające:
Mikstura siły Cena: 700
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Siła postaci wzrasta o 2
Mikstura niewyobrażalnej siły Cena: 1500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Siła postaci wzrasta o 4
Mikstura zwinności Cena: 700
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Zwinność postaci wzrasta o 2
Mikstura Lisiej zwinności Cena: 1500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Zwinność postaci wzrasta o 4
Mikstura percepcji Cena: 700
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Percepcja postaci wzrasta o 2
Mikstura wyostrzonych zmysłów Cena: 1500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Percepcja postaci wzrasta o 4
Mikstura kondycji Cena: 700
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Kondycja postaci wzrasta o 2
Mikstura stalowego ciała Cena: 1500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Kondycja postaci wzrasta o 4
Mikstura Inteligencji Cena: 700
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Inteligencja postaci wzrasta o 2
Mikstura wzmocnionego umysłu Cena: 1500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Inteligencja postaci wzrasta o 4
Mikstura charyzmy Cena: 700
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Charyzma postaci wzrasta o 2
Mikstura giętkiego języka Cena: 1500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu Charyzma postaci wzrasta o 4
Mikstura sprintu Cena: 600
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1 min (10 tur)
Efekt: Po wypiciu Szybkość postaci ulega podwojeniu
Mikstura przyspieszenia Cena: 2000
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1 min (10 tur)
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje dodatkową Akcję: Zwykłą w turze. Dodatkowo jej Inicjatywa zostaje zwiększona o 3.
Mikstura szaleńczej prędkości Cena: 3500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1 min (10 tur)
Efekt: Po wypiciu Szybkość postaci ulega podwojeniu, otrzymuje ona także dodatkową Akcję: Zwykłą w turze. Dodatkowo jej Inicjatywa zostaje zwiększona o 3.
Mikstura stalowej skóry Cena: 1800
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje +4 Pancerza o idealnym pokryciu.
Mikstura kamiennej skóry Cena: 1800
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 1h
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje +6 Pancerza o idealnym pokryciu. Otrzymuje jednak również karę -2 do Szybkości i Obrony.
Mikstura regeneracji Cena: 200
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 8h
Efekt: Po wypiciu, nawet bez odpoczynku i medycznej opieki w przeciągu 8h regeneruje wartość kondycji obrażeń.
Mikstura jaszczurzej regeneracji Cena: 500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 8h
Efekt: Po wypiciu, nawet bez odpoczynku i medycznej opieki w przeciągu 8h regeneruje 2x wartość kondycji obrażeń.
Mikstura odporności na trucizny Cena: 500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 3h
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje Odporność na trucizny (+8)
Mikstura odporności na choroby Cena: 500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 3h
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje Odporność na choroby (+8)
Mikstura ogrzania Cena: 500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 3h
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje Odporność na chłód (+8)
Mikstura ochłody Cena: 500
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 3h
Efekt: Po wypiciu postać otrzymuje Odporność na ciepło (+8)
Mikstura izotermiczna Cena: 600
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 4h
Efekt: Po wypiciu temperatura ciała postaci przyjmuje i niezależnie od warunków utrzymuje wartość 26 Ar. Uwaga, dla ludzi i innych istot o podobnych im fizjologiom taka temperatura jest stanowczo za niska. Mikstura przeznaczona raczej tylko dla jaszczuroludzi.
Mikstura bezdechu Cena: 600
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 20 min
Efekt: Mikstura przez 20 minut dostarcza organizmowi potrzebnego do przeżycia tlenu. Innymi słowy postać nie musi oddychać.
Mikstura lewitacji Cena: 3000
Waga: 0,2 kg
Czas Działania: 10 min
Efekt: Po wypiciu ciało postaci całkowicie traci wagę, zachowuje się niczym w stanie nieważkości. Postać nie może poruszać się dzięki samej myśli, może jednak przemieszczać się dowolnie w powietrzu dzięki odpychaniu się od różnych przedmiotów i powierzchni.
Ostatnio zmieniony przez Pelios 2010-02-28, 20:21, w całości zmieniany 1 raz
Świetlisty kryształ – n/d - 1800
__Właściwości: Daje światło nieco lepsze od świecy, zapala się i gaśnie za sprawą siły woli. Kryształowa pochodnia – 0,5 kg - 2800
__Właściwości: Daje światło porównywalne do zwykłej pochodni, zapala się i gaśnie za sprawą siły woli. Zapalacz - n/d - 3000
__Właściwości: Pręt długości 10 cm, na którego końcu, na życzenie postaci, może pojawić się niewielki płomień Podgrzewacz – 0,5 kg - 500
__Właściwości: Użycie jednorazowe, pręt długości 10 cm, po przełamaniu, każda jego część przez 2h nabiera temperaturę 100 Ar, można nim np podgrzać ciecz Maść Korowej Skóry - n/d - 2000
__Właściwości: W miejscu posmarowania, skóra podlega działaniu zaklęcia +Korowa Skóra+. Maści starcza na pokrycie dwukrotnie całego ciała.
Kryształy: (by użyć należy go rozbić, można np zmiażdżyć w palcach, jest to raczej delikatny minerał)
Kryształ Many – n/d - 10 ZM
__Właściwości: Użycie jednorazowe, +15 bazowej Ilości many przez całą dobę. Bonus ten, jest równoznaczny z dodaniem tej wartości także do obecnie posiadanej many. Kryształ Życia - 0,01 kg - 10 ZM
__Właściwości: Użycie jednorazowe, +15 do bazowego Progu życia przez całą dobę. Bonus ten, jest równoznaczny z dodaniem tej wartości także do obecnie posiadanych punktów życia. Kryształ Mocy – n/d - 600
__Właściwości: Użycie jednorazowe, +10 do mocy następnego rzuconego Czaru
Pierścienie:
Pierścień Feniksa – n/d - 40000
__Właściwości: Gdy postać nosząca ten pierścień ma otrzymać śmiertelny cios, zostaje on całkowicie odbity, pierścień zaś ulega zniszczeniu. Pierścień Mroku – n/d - 10000
__Właściwości: +1 do wszystkich Atrybutów w ciemnościach lub półmroku Pierścień Ochronny – n/d - 6200
__Właściwości: +1 do Pancerza o idealnym pokryciu, niezniszczalne Pierścień Ochrony Magicznej – n/d - 6600
__Właściwości: +5 do Odporności Magicznej Pierścień Odnawiania – n/d - 7000
__Właściwości: +4 do Woli przy podliczaniu efektów Medytacji Pierścień Prawdy – n/d - 4200
__Właściwości: Pierścień zwiększa Roztropność postaci o 5 gdy ktoś stara się wykorzystać na niej Blef. Pierścień Regeneracji – n/d - 15000
__Właściwości: Odnawia 1 pkt życia na godzinę Pierścień Szybkości – n/d - 7600
__Właściwości: +3 do Inicjatywy Większy Pierścień Ochronny – n/d - 18000
__Właściwości: +2 do Pancerza o idealnym pokryciu, niezniszczalne
Amulety:
Amulet Lodowego oddechu – n/d - 16000
__Właściwości: Redukcja obrażeń: (zimno: 5), Odporność na chłód (+5) Amulet Many – n/d - 4500
__Właściwości: +5 do Many Amulet Mocy – n/d - 8000
__Właściwości: +4 do obrażeń od Magii Amulet Odporności na ciepło – n/d - 6000
__Właściwości: Odporność na ciepło (+ 5) Amulet Odporności na chłody – n/d - 6000
__Właściwości: Odporność na chłód (+ 5) Amulet Odporności na choroby – n/d - 8000
__Właściwości: Odporność na choroby (+ 5) Amulet Odporności na dźwięk – n/d - 6000
__Właściwości: Redukcja obrażeń: (dźwięk: 5) Amulet Odporności na elektryczność – n/d - 6000
__Właściwości: Redukcja obrażeń: (elektryczność: 5) Amulet Odporności na energię – n/d - 6000
__Właściwości: Redukcja obrażeń: (energia: 5) Amulet Odporności na kwas – n/d - 6000
__Właściwości: Redukcja obrażeń: (kwas: 5) Amulet Odporności na ogień – n/d - 6000
__Właściwości: Redukcja obrażeń: (ogień: 5) Amulet Odporności na truciznę – n/d - 8000
__Właściwości: Odporność na trucizny (+ 5) Amulet Odporności na zimno – n/d - 6000
__Właściwości: Redukcja obrażeń: (zimno: 5) Amulet Salamandry – n/d - 16000
__Właściwości: Redukcja obrażeń: (ogień: 5), Odporność na ciepło (+5)
UWAGA - Właściwości takich samych przedmiotów nie kumulują się. Zakup dwóch Amuletów Many nie spowoduje wzrostu jej progu o 10, a jedynie o 5. Tak samo nie kumulują się premię z różnych przedmiotów do tego samego. Brany pod uwagę jest zawsze ten większy.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum