TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Heimdall / Heimdall Halat
Autor Wiadomość
Idrin 
Techniczny Mistrz Gry
Manual Anty-vir



Wiek: 36
Dołączył: 11 Lut 2006
Posty: 1093
Skąd: Szczecin
Wysłany: 2009-01-15, 21:58   Heimdall / Heimdall Halat

Imię gracza: Heimdall

Imię bohatera: Heimdall Halat

Rasa: Serpens

Wygląd fizyczny:
Heimdall jest wysokim młodym Serpensem, o jasnoniebieskich łuskach i błękitnych oczach. Nie posiada żadnych znaków charakterystycznych, ale na szyi zawsze nosi medalion otrzymany od ojczyma – na szczęście. Medalion podobno przedstawia starożytną runę przynoszącą szczęście.


Przeszłość i opis:
Heimdall urodził się w małym mieście na obrzeżach jego ojczyzny. Kiedy był jeszcze bardzo mały jego rodzinna miejscowość została napadnięta przez gogi, które doszczętnie spaliły wioskę. Jego rodzinie szczęśliwie udało się umknąć z pogromu i przenieść się do większego miasta. Z czasu kiedy żył na wsi pamięta bardzo niewiele. W parę miesięcy po przeprowadzce zmarł jego ojciec a matka związała się z innym mężczyzną który był magiem. Od razu zafascynowało to Heimdalla, który podziwiał z jaką łatwością wszystko przychodziło jego ojczymowi. To nad czym ojciec męczył się długi czas ojczym rozwiązywał w parę chwil. Młody Serpens bardzo wiele nauczył sie od niego, aż w końcu, kiedy przyszedł na to właściwy czas skierował swe kroki do akademii magii aby doskonalić swe umiejętności. Od tego momentu całe jego życie zostało podporządkowane jednemu celowi. Stale się doskonalić i zdobyć jak największą wiedzę magiczną. Kiedy skończył akademię z najwyższą oceną postanowił doskonalić się sam. Posłuchał rad swego ojczyma i wyruszył w świat szukać wiedzy i umiejętności.


Profesja: Mag

DOŚWIADCZENIE
Aktualne: 0
Ogólne: 200 (wliczono 200 expa za 2 punkty atrybutów)


ATRYBUTY
Nazwa / Wartość / Stopień
Zwinność.....: 13 / 4
Siła..............: 9 / 3
Kondycja.....: 13 / 4
Percepcja....: 13 / 4
Inteligencja.: 22 / 6
Charyzma....: 9 / 3


ŻYCIE
Próg życia: 22
Regeneracja: 2

MANA
Ilość many: 44
Odnawianie many: 4


WSPÓŁCZYNNIKI
Inicjatywa Bazowa: 13
Skille / Magia / Zbroja: + / + / X
Inicjatywa Całkowita: 13

Obrona bazowa: 13
Unik / Tarcza / Zbroja: 13 / - / X

Roztropność: 14
Siła woli: 20
Wytrwałość: 12

Szybkość ruchu
Chód / Marsz / Bieg / Sprint: 10 / 20 / 30 / 40 m na 6 sekund

Udźwig
Maks. ekwipunek / Maks. udźwig: 40 kg / 80 kg
Obecny: 3,1 kg

Pancerz
P. Tarcza / P. Zbroja / P. Rozmaite: - / X / 2

Odporność i redukcja obrażeń
Dźwięk: 0
Elektryczność: 0
Energia: 0
Kwas: 0
Ogień: 0
Psionika: 0
Trucizna: 0
Zimno: 0


ZDOLNOŚCI
Czytanie i Pisanie
Ciche czarowanie


UMIEJĘTNOŚCI
Moc magiczna:
- Magia Żywiołów - Wody Poziom 1 - Stopień = INT:6 + Poz.1 = Stopień 7
Zapamiętywanie zaklęć Poziom 1 - Test = k20 + INT:6 + Poz.1 = k20 + 7
Rzucanie Zaklęć Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 INT):2 + (0,5 PER):2 + Poz.1 = k20 + 5
Władanie Kijem Poziom 1 - Test = k20 + (0,5 ZWN):2 + Poz.1 = k20 + 3
Zwiększona mana Poziom 1


DZIEDZINY WIEDZY
- Magia (nowicjusz)
- Astrologia (nowicjusz)
- Dragologia (nowicjusz)
- Demonologia (nowicjusz)
- Etykieta (nowicjusz)
- Geografia Świata (nowicjusz)
- Anatomia (nowicjusz)
- Polityka (nowicjusz)


EKWIPUNEK
(Razem: 8,2 kg)

- 6 ZM

Ubranie:
(1 kg)

- Płaszcz z kapturem - 1 kg

Broń:
(2 kg)

Jo: Obr: k4 + 4 Tra: 0 Op: -4 Waga: 2 kg

Magiczne wyposażenie:

Mikstury i Trucizny:

Inne:
(5,2 kg)

- Medalion - 0,1 kg

Plecak podróżny - 5,1 kg
- 2x Bandaż - 0,4 kg
- Maść lecznicza (10 porcji) - 0,2 kg
- Mapa Sorii - 0,1 kg
- Pióro i fiolka atramentu - 0,1 kg
- Arkusz papieru (20 kartek formatu A4) - 0,1 kg
- Koc - 1 kg

CZARY

+Wodny Prąd+

Poziom: 1
Koszt Many: 8
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Szkoły Magii: Wody
Zasięg: 30 m + 10 / 3 stopnie
Trudność Rzucenia: Obrona
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Obrażenia od wody : K10 + 1 / stopnień

Opis: Mag wystrzeliwuję promień wody celując w wybranego wroga i zadając mu tym samym obrażenia

Specjalne cechy

* Naturalny pancerz (smocza łuska) - +2 do Pancerza
* Naturalna broń (szpony) - k4 obrażeń na rękę (2 ataki na ture)
* Skrzydła
* Nie może używać zbroi

Sesje
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group