TaL Strona Główna TaL
Tales and Legends

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj
Talkulator  Talkomiks  Facebook
Tales and Legends PolecaPolecamy  Toplisty Tales and LegendsToplisty 

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: Idrin
2010-09-01, 19:03
Magia Żywiołów - Powietrza
Autor Wiadomość
Pelios 
Mistrz Gry
Cierpliwy Pel



Wiek: 40
Dołączył: 30 Wrz 2005
Posty: 5398
Wysłany: 2006-10-13, 13:33   Magia Żywiołów - Powietrza








Poziom 1:

Poziom 2:

Poziom 3:

Zaklęcia 4 i 5 poziomu są dostępne jedynie dla Elementalistów powietrza.
Poziom 4:

Poziom 5:

Zaklęcia 6 i 7 poziomu są dostępne jedynie dla Elementalistów powietrza, którzy zdobyli wiedzę tajemną w tej dziedzinie magii.
Poziom 6:

Poziom 7:



Poziom 1:



Poziom: 1
Koszt Many: 8
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: 20 m + 10 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: Obrona
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Obrażenia od magii wiatru 2K6 + 2 / 3 stopnie, dodatkowo odrzuca ofiarę do tyłu

Opis: Mag wysyła silny podmuch w stronę ofiary.




Poziom: 1
Koszt Many: 8
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: 20 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Mag może przywołać do siebie dowolny przedmiot, nie przekraczający wagi 10 kg + 5 / 3 stopnie. Przedmiot musi być widoczny.

Opis: Mag przyzywa siły wiatru aby te przygnały do niego dany przedmiot.




Poziom: 1
Koszt Many: 7
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: tura / stopień
Zasięg: 10 metrów
Szkoły Magii: Powietrza, Zaklinania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny wspomagający: grudka ziemi [+25% odporności]
Efekt: +50% odporności na elektryczność.

Opis: Wokół maga, lub innego celu pojawia się elektryzująca poświata, która częściowo chroni go przed elektrycznością.




Poziom: 1
Koszt Many: 8
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: Obrona
Komponenty: Somatyczny
Efekt: Obrażenia od elektryczności 2k8 + 2 / 3 stopnie. Metale, większość płynów itp. mogą przewodzić ładunek

Opis: Wokół dłoni postaci zaczynają krążyćładunki elektryczne. Przy zetknięciu, ładunek natychmiast przechodzi z dłoni, na cel.




Poziom: 1
Koszt Many: 8
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Wysokość i odległość następnego skoku zwiększona 1,5 + 0,5 / 4 stopnie razy

Opis: Wiatr podwiewa maga od spodu, zwiększając dystans jego skoku.



Poziom 2:



Poziom: 2
Koszt Many: 15
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 2 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Koncentrator: wachlarz (może być zaimprowizowany, wykonany z papieru)
Efekt: Wszelkie pociski skierowane na Maga, są wywiewane nim dotrą do celu.

Opis: Mag wzbudza przepływ wiatru wokół siebie szybkim ruchem wachlarza, zaś wysyłając przezeń magiczną energię, pobudza wytworzony wir do krążenia wokół siebie w postaci niewielkiego tornada. Porywa ono i odrzuca wszelkie pociski, nawet te magiczne.




Poziom: 2
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Działania: k4 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 20m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Na obszarze, obejmowanym przez zasięg czaru pojawia się mgła. Widoczność sięga 3 metrów. (strzelanie niemożliwe).

Opis: Postać przywołuje wokół siebie mgłę.




Poziom: 2
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: 20 m + 10 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Żywiołów – Powietrza
Trudność Rzucenia: Obrona
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Obrażenia od magii wiatru 3K6 + 2 / 3 stopnie, dodatkowo odrzuca ofiarę do tyłu.

Opis: Silny strumień wiatru, wypuszczony z rąk postaci, odrzuca przeciwnika, zadając mu obrażenia.




Poziom: 2
Koszt Many: 12 + 6 za każdą kolejną turę
Czas Rzucania: 1 akcja
Czas Działania: 3 tury +1 / 3 stopnie + 1 za każde wydane 6 punktów many
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Powietrza, Zaklinania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Sprawia, że opadanie z dowolnej wysokości staje się na tyle powolne, by postać nic sobie nie zrobiła.

Opis: Prędkość opadania nagle drastycznie spada, niczym za sprawą spadochronu.




Poziom: 2
Koszt Many: 12 + 6 za każdą dodatkową turę utrzymywania
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: 1 tura + 1 za każde wydane 6 punktów many
Zasięg: 20 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Mag może przenosić w dowolny sposób dowolny przedmiot, nie przekraczający wagi 10 kg + 5 / 3 stopnie. Przedmiot musi być widoczny. Szybkość przenoszenia przedmiotu równa się 5m + 2/3 stopnie na turę.

Opis: Jedna z metod układania książek na wyższych półkach.



Poziom 3:



Poziom: 3
Koszt Many: 20
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: 100 m.
Szkoły Magii: Żywiołów – Powietrza
Trudność Rzucenia: Obrona
Efekt: Obrażenia od elektryczności 2K12 + 2 / 3 stopnie

Opis: Mag ładuję swoją energię i wystrzeliwują je w postaci wyładowania elektrycznego, z niezwykłą prędkością i precyzją na bardzo daleką odległość.




Poziom: 3
Koszt Many: 18
Czas Rzucania: 3 akcje
Czas Działania: k3 tury
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: Krew, Materialny Wspomagający: Jad Nocnego Piechura [mag ma 2 dodatkowe tury czasu na dotknięcie celu]
Efekt: Dotknięta istota zostaje sparaliżowana, mag musi dotknąć cel w momencie zakończenia zaklęcia. Efekt można zniwelować dzięki odporności na elektryczność). Rzut na dotknięcie liczy się osobno, jak atak pięścią.

Opis: Mag przesyła ładunek elektryczny do ciała dotkniętej ofiary, paraliżując całkowicie jej ruchy. Podczas inkantacji smaruje dłoń dowolnym rodzajem krwi, by uzyskać pożądany efekt zaklęcia. Jeśli miast krwi użyje jadu nocnego piechura, znanego ze swych paraliżujących właściwości, ładunek elektryczny może utrzymywać się w dłoni przez kilkanaście sekund.




Poziom: 3
Koszt Many: 20
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: Chwila
Zasięg: 20m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Transfiguracji, Ognia, Powietrza
Trudność Rzucenia: Obrona
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: Spirala (narysowana na papierze, utworzona z gliny, gipsu, namalowana na dłoni krwią, dowolnie, byleby była spirala. Jeśli była namalowana bądź narysowana na czymkolwiek, znika tylko rysunek, nie cały materiał)
Efekt: Kula rozgrzanego powietrza, k20 + k4 / 3 stopnie

Opis: Powietrze między dłońmi Maga zaczyna wirować i rozgrzewać się do ogromnej temperatury. Stworzona w ten sposób kula plazmy może zostać ciśnięta w przeciwnika.




Poziom: 3
Koszt Many: 18
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: 3 tury +1 / 3 stopnie
Zasięg: Dotknięcie
Szkoły Magii: Powietrza, Zaklinania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Dotknięta istota, lub sam mag, staje się całkowicie odporna na elektryczność.

Opis: Na istotę wpierw spada błyskawica, następnie wokół niej pojawia się biała poświata.




Poziom: 3
Koszt Many: 20
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Trwania: 3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 5m + 1 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza, Przywołania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: Dowolny Gaz (no co, a jak będziecie pod wodą ? ;])
Efekt: Mag przywołuje mniejszego żywiołaka powietrza.

Opis: Mag formuje z powietrza żywiołaka, całkowicie mu posłusznego.




Poziom: 3
Koszt Many: 16 + 8 za każdą kolejną turę
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: 1 / 3 stopnie + 1 za każde wydane 8 punktów many
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Powietrza, Zaklinania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny Wspomagający: Pióro [wzmacnia zaklęcie, jak gdyby zostało rzucone z Mocą Magiczną o 3 stopnie wyższą]
Efekt: Pozwala na przemieszczanie się w powietrzu z prędkością równą Szybkości postaci razy 0,5 + 0,25 / 3 stopnie

Opis: Siły wiatru pozwalają postaci na powolne przemieszczanie się w powietrzu. Jeśli poświęci ona dodatkowo pióro przy inkantacji, jej ciężar nieco się zmniejszy.




Poziom: 3
Koszt Many: 16
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: Chwila
Zasięg: 10 + 5m / 3 stopnie
Szkoły Magii: Żywiołu Powietrza, Iluzji
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Mag zamienia się miejscami z żywym podmiotem działania zaklęcia (istotą o punktach życia przynajmniej 5, rośliny, glony i inne tego typu formy życia nie podlegają wpływowi zaklęcia). Wymieniając się lądują w tej samej pozycji, zatem rzucający zaklęcie na zakopaną do połowy w ziemi istotę, sam wyląduje zakopany w połowie w ziemi.

Opis: Mag i obiekt zostają przeniesieni w przestrzeni, czego skutkiem jest zamiana miejsc.



Zaklęcia 4 i 5 poziomu są dostępne jedynie dla Elementalistów powietrza.

Poziom 4:



Poziom: 4
Koszt Many: 25
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 5m + 2 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Mag tworzy z wyładowań elektrycznych sferę o promieniu równym zasięgowi zaklęcia, otaczającą go i wszystkich, którzy znajdują się wewnątrz. Osoby przechodzące przez barierę otrzymują 2k6 + 3 / 3 stopnie obrażeń od elektryczności

Opis: Mag przywołuje kilka błyskawic które krążą z ogromną prędkością wokół maga tworząc dla niego barierę. Wszyscy wewnątrz mogą poruszać się w obrębie kuli lecz ona nie zmienia swojego położenia, więc ich pole ruchu jest ograniczone. Jeśli ktoś chciałby wejść lub wyjść z owej kuli otrzymuje obrażenia od elektryczności. Przez osłonę nie mogą przedostawać się żadne pociski ani zaklęcia (w obie strony). Mag na swoje życzenie może dezaktywować czar przed czasem.




Poziom: 4
Koszt Many: 25
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Trwania: 2 tury / 2 stopnie na 3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 5m + 1 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza, Przywołań
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: Dowolny Gaz
Efekt: Mag przywołuje średniego żywiołaka powietrza.

Opis: Mag formuje z powietrza żywiołaka, całkowicie mu posłusznego.



Poziom 5:



Poziom: 5
Koszt Many: 35
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Trwania: 2 tury / 2 stopnie na 3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 5m + 1 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza, Przywołań
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: Dowolny Gaz
Efekt: Mag przywołuje większego żywiołaka powietrza.

Opis: Mag formuje z powietrza żywiołaka, całkowicie mu posłusznego.




Poziom: 5
Koszt Many: 26
Czas Rzucania: 5 akcji
Czas Trwania: Względny
Zasięg: 5km + 1/3 stopnie
Szkoły Magii: Wody, Wiatru
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Nad okolicą zbierają się ciemne chmury, zaczyna padać deszcz.

Opis: Mag wykonuje serię gestów, kończąc uniesieniem obu rąk wysoko do góry. Nad okolicą zaczynają zbierać się szare chmury, zaś po chwili spadają pierwsze krople nadchodzącego deszczu.




Poziom: 5
Koszt Many: 30
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: -
Zasięg: 30 metrów
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Specjalne (otwarta przestrzeń), Koncentrator – metalowy pręt
Efekt: Piorun uderza w losowe miejsce w obszarze działania zaklęcia, a szansa trafienia w konkretną osobę wynosi k10 x poziom pokrycia metalowego przeciwnika (od 1 (sztylet) do 10 (pełna płytówka )) + stopień x 4 procent. 3k8 + 3 / 3 stopnie obrażeń od elektryczności. W razie porażki testu piorun uderza w ziemię i wszyscy w danym okręgu (włącznie z magiem) muszą wykonać test na wytrzymałość inaczej zostaną powaleni i otrzymają k4 x poziom pokrycia metalowego obrażeń od elektryczności.

Opis: Mag wymawia inkantacje wykonując określone ruchy ręką z metalowym prętem, po czym rzuca go w powietrze. Po ułamku sekundy z nieba na okolicę spada błyskawica.




Poziom: 5
Koszt Many: 26 + 6 za każdą dodatkową turę utrzymywania
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: 1 tura + 1 za każde wydane 6 punktów many
Zasięg: 20 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Powietrza
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Mag może przenosić w dowolny sposób dowolny przedmiot, nie przekraczający wagi 100 kg + 20 / 3 stopnie. Przedmiot musi być widoczny. Szybkość przenoszenia przedmiotu równa się 5m + 2/3 stopnie na turę.

Opis:
„I jak masz niby zamiar zapakować posąg na powóz ?”
„Hehehe...”



Zaklęcia 6 i 7 poziomu są dostępne jedynie dla Elementalistów powietrza, którzy zdobyli wiedzę tajemną w tej dziedzinie magii.

Poziom 6:



Poziom: 6
Koszt Many: 35
Czas Rzucania: 3 akcje
Czas Trwania: k3 tury + 1/ 3 stopnie
Zasięg: 5m + 1 / 4 stopnie
Szkoły Magii: Wody, Wiatru
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Po Wytrzymałość / 3 turach (o ile zaklęcie trwa tyle czasu) postać utraci przytomność z braku powietrza. Po nieudanym teście na wytrwałość (jak dla siły 20) cel umiera.

Opis: Powietrze wdychane przez ofiarę osiąga temperaturę –100 Ar, nabranie powietrza zamraża płuca. Postać po drugim oddechu rozkrusza płuca powodując śmierć. Dopóki nie oddycha może przeżyć o ile wstrzyma powietrze na czas trwania zaklęcia.



Poziom 7:

 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group