Poziom: 1
Koszt Many: 8
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: k3 tur +1 / 3 stopnie
Zasięg: 20 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi, Transfiguracji
Trudność Rzucenia: Obrona Celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: żywa roślina (z wyjątkiem drzew)
Efekt: Wybrana kreatura zostaje oplątana przez bluszcz. Stopień Trudności wyrwania się za pomocą siły 12 + 2 / 3 stopnie.
Opis: Mag zamienia wybraną znajdującą się obok niego roślinę w magiczne sidła.
Poziom: 1
Koszt Many: 10
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: Dotknięcie
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Koncentrator: Grunt stosowny dla rośliny (np marmurowa podłoga czy jednolita skała nie są raczej stosownym gruntem)
Efekt: Z ziemi wyrasta krzew z k4 + 1 / 3 stopnie owocami. Każdy z owoców zaspokaja głód i leczy o 3 pkty życia. +1 / 3 stopnie
Opis: Mag dotyka kawałka ziemi. Po chwili wyrasta z niej niewielki krzew z dziwnymi owocami.
Poziom: 1
Koszt Many: 8
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: k3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 15 metrów +6 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: Obrona Celu (ciśnięcie kamieniem)
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Kamień o wadze nie większej niż 0,5kg + 0,5 / 3 stopnie zaczyna lewitować poddając się całkowicie woli Maga.
Opis: Kamień unosi się nad ziemię, a mag może wykonywać nim dowolne ewolucje i czynności (np. nim w kogoś cisnąć).
Poziom: 1
Koszt Many: 10
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Dotknięte drzewo wykonuje jeden ruch zgodnie z życzeniem maga. Drzewo nie może przekraczać 5m + 5m/ 3 stopnie wysokości
Opis: Dotknięte drzewo na moment ożywa. Może zaatakować przeciwnika, zrzucić coś z siebie, schylić się itp. Nie może, ruszyć się z miejsca, może jednak w ograniczony sposób ruszać korzeniami.
Poziom:1
Koszt Many: 3 / kolec
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: Mag (Rzutu: 20m)
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: Obrona Celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Z palców maga wychodzi pewna liczba kolców po jednym na palec(ilość zależy od maga, nie więcej niż 10, chyba, że Mag z jakiegoś powodu ma więcej lub mniej palców).
Kolcami może na przykład cisnąć silnym machnięciem (wymaga to poświęcenia kolejnej Akcji Zwykłej). Każdy kolec, który trafi w cel zadaje k4 obrażeń. Przy wykonaniu rzutu, test na trafienie wykonuje się normalnie dla pierwszego kolca, jednak każdy kolejny kolec rzucony razem z pierwszym w tej samej akcji ma modyfikator o do trafienia mniejszy o jeden od poprzedniego. Zatem jeśli test na trafienie pierwszym kolcem to k20 + 5, test na trafienie drugim wyniesie k20 + 4, trzecim k20 + 3, czwartym k20 + 2 i tak dalej.
Opis: Z palców maga wychodzą cierniste, proste kolce. Może wykorzystywać je niczym jor pazury bądź cisnąć w przeciwnika. Pazury te są magiczną bronią, rzut kolcem zależy bowiem od umiejętności rzucania zaklęć nie zaś od celności.
Poziom: 2
Koszt Many: 15
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: 1 tura / 3 stopnie
Szkoły Magii: Wody
Zasięg: Dotyk
Trudność Rzucenia: Obrona
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny wspomagający: sól [mag ma 2 dodatkowe tury czasu na dotknięcie celu]
Efekt: Jeśli mag dotknie przeciwnika, ten zostanie zamrożony na czas działania zaklęcia (możliwe przezwyciężenie, dzięki odporności na zimno). Mag musi dotknąć celu po zakończeniu rzucania zaklęcia.
Opis: Ręka maga zaczyna dziwnie parować, robi się niesamowicie zimna, sam mag jednak tego nie czuje. Gdy czegoś dotknie, całe zimno z ręki przechodzi do dotkniętego celu.
Poziom: 2
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: K4 tur +1 / 3 stopnie
Zasięg: 30 metrów + 5m / 3 stopnie
Szkoły Magii: Wody
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: kawałek szkła
Efekt: Powstaje kałuża o promieniu 0,5m i o nieskończonej głębokości.
Opis: Mag zamienia parę wodną z powietrza w kałużę, o magicznie zakrzywionej głębokości.
Poziom: 2
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: K4 tur +1 / 3 stopnie
Zasięg: 50 metrów + 10m / 3 stopnie
Szkoły Magii: Wody
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: W promieniu równemu zasięgowi czaru, temperatura spada o 10 + 4 / 3 stopnie Ar..
Opis: Temperatura w okolicznym obszarze nagle spada.
Poziom: 2
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: K4 tur +1 / 3 stopnie
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Wody
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Somatyczny
Efekt: Pozwala pływać w wodzie bez wysiłku, z prędkością 2 + 1 / 3 stopnie razy większą od szybkości standardowej postaci.
Opis: Woda porywa ciało Maga, doprowadzając go w szybkim tempie, wedle woli postaci. Może służyć nawet do wspinania się w górę wodospadu, bądź w górę rzeki. W tym wypadku jednak od prędkości poruszania się maga, należy odjąć prędkość płynącej / lecącej wody.
Poziom: 2
Koszt Many: 12
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 2 Tury / 4 Stopnie
Zasięg: 10 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi,. Przywołań
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: min. 50kg ziemi
Efekt: Z ziemi formuje się Ziemny golem o wielkości 1m + 0,5m / 3 stopnie
Opis: Ziemia we wskazanym przez maga miejscu zaczyna formować się w humanoidalną bezmózgą i ślepo posłuszną stwórcy postać.
Poziom: 2
Koszt Many: 15
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: Do wyleczenia
Zasięg: 15 m
Szkoły Magii: Ziemi, Zaklinania
Trudność Rzucenia: Siła Woli Celu
Efekt: Obrażenia 1 co turę od trucizna
Opis: Mag wyczarowuje zieloną trującą chmurkę, następnie wysyła ją na przeciwnika.
Poziom: 2
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Trwania: 1 godzina + 1 / 3 stopnie
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: werbalny, Somatyczny, Koncentrator: miękki grunt
Efekt: Tworzy w ziemi magiczną pułapkę. Gdy ktoś stanie w promieniu metra, od wskazanego przez postać miejsca, w ziemi pojawia się dół o głębokości 3m + 1 / 3 stopnie
Opis: Mag dotyka ziemi, powodując rozejście się lekkiej fali. Gdy ktoś stanie w promieniu metra od dotkniętego miejsca wpada w sporej głębokości dół.
Poziom: 2
Koszt Many: 15
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: -
Zasięg: 10 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: Obrona Celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Koncentrator: miękki grunt pod stopami celu
Efekt: Cel zostaje wciągnięty przez ziemię na 0,5m + 0,25m / 3 stopnie
Opis: Ziemia pod ofiarą zaklęcia, zaczyna wchłaniać cel, zapadając się niczym lotne piaski. Trudność wydostania się zależy od głębokości wchłonięcia i od wysokości ofiary.
Poziom: 2
Koszt Many: 12
Czas Rzucania: 4 akcje
Czas Działania: 10 min + 5 / 3 stopnie
Zasięg: 3m + 3 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: Obrona Celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: +3 do Pancerza z idealnym pokryciem. Regeneracja +1 na turę, odbywa się nawet podczas walki i innych działań bez konieczności odpoczynku.
Opis: Ciało pokrywa się chitynowym pancerzykiem o kolorze brązowym. Jego skóra wygląda jakby była pokryta setkami nałożonych na siebie płytek (nie tak jak łuski), przez co zmienia się trochę wygląd istoty.
Poziom: 2
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 3 akcje
Czas Działania: k4 tury + 2 / 3 stopnie
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Ziemi, Zaklinania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny. Koncentrator Wspomagający: Drzewo [P: +1, Pok: +2]
Efekt: P: 6 na korpus, Pok: 7 Opu: 1, nie można rzucić jeśli ma się już na sobie jakikolwiek pancerz.
Opis: Na klatce i plecach zaczyna powstawać z roślin pancerz, który po chwili twardnieje.
Poziom: 2
Koszt Many: 12
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: 2 tury + 2 / 3 stopnie
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Ziemi, Przywołań
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Somatyczny, Werbalny
Efekt: W dłoni maga pojawia się magiczny, ciernisty bicz. Tra: 0, Zasięg: 3m + 0,5 / 3 stopnie, Op: 4 Obrażenia: k10 +2/3 stopnie + Specjalne. Do obrażeń dodawany jest bonus od umiejętności Pomoc Natury. Wynosi on tyle od 1-4 punktów (w zależności od zagęszczenia roślinności) + 1 punkt za każdy poziom tej umiejętności. Jeśli rzucający zaklęcie owej umiejętności nie posiada, nadal otrzymuje podstawowy bonus od roślinności.
Opis: W dłoni Maga pojawia się Strumień energii, uformowany w półprzejrzysty, "myślowy" bicz z cierniami. Okoliczne elementy roślinności, jeśli takowe są, doczepiają się do strumienia, tworząc broń bardziej realistyczną.
Poziom: 2
Koszt Many: 13
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 6 tur + 1 / 3 stopnie
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Zaklęcie tylko dla Druidów. +1 / 4 stopnie do Obrony, +2 / 4 stopnie do Szybkości, +2 / 4 stopnie do Inicjatywy. Podczas biegu po trudnym terenie leśnym (korzenie, krzaki itp) postać nie ryzykuje upadkiem.
Podczas trwania zaklęcia bohater uzyskuje wszystkie cechy odpowiadające zdolności Czujność, ponadto nie może mówić ludzkim językiem, ani rzucać czarów. Po prostu część jego zmysłów staje się zwierzęca, lecz wciąż może anulować zaklęcie przed czasem.
Opis: W druida wstępuje duch jelenia, zwiększając jego szybkość, refleks i zwinność. Zaklęcie doskonałe do ucieczek.
Poziom: 2
Koszt Many: 13
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 6 tur + 1 / 3 stopnie
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Zaklęcie tylko dla Druidów. +1 / 4 stopnie do Walki wręcz (jeśli nie posiadał tej umiejętności, otrzymuje ją na odpowiednim poziomie), zaś jego paznokcie zaostrzają się niczym szpony, dodając +1 / 4 stopnie obrażeń przy Walce Wręcz. Odporność na ból.
Podczas trwania zaklęcia bohater uzyskuje wszystkie cechy odpowiadające zdolności Czujność, ponadto nie może mówić ludzkim językiem, ani rzucać czarów. Po prostu część jego zmysłów staje się zwierzęca, lecz wciąż może anulować zaklęcie przed czasem.
Opis: W druida wstępuje duch dzikiego wilka. Jego zmysły wyostrzają się, dzięki czemu może lepiej walczyć, kompletnie nie odczuwając bólu.
Poziom: 3
Koszt Many: 18
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: 2 tury + 1 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Wody
Zasięg: 20 metrów + 5 / 3 stopnie
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Koncentrator wspomagający: kwarc [lód można zniszczyć jedynie z pomocą magii ognia, zwykły ogień nie starcza]
Efekt: Powstaje ściana lodu o długości 5m / 3 stopnie i wysokości 1m / 3 stopnie. Grubość 1 metr.
Opis: Ściana magicznego lodu, na dodatek odporna na wszelkie ataki z ogniem włącznie, czegóż więcej trzeba dla spowolnienia pościgu czy kupienia sobie odrobiny czasu. Oczywiście jeśli nie masz pod ręką kwarcu, lód nie wytrzyma długo, szczególnie w pobliżu ogniska.
Poziom: 3
Koszt Many: 16
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: Jeden dzień
Zasięg: 10 metrów +5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Wody, Przywołań
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: woda (5l na każdego ducha)
Efekt: 1 wodny duch / 3 stopnie
Opis: Mag tworzy z wody jednego lub więcej duchów, które walczą po jego stronie.
Poziom: 3
Koszt Many: 18
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: 3 tury +1 / 3 stopnie
Zasięg: Dotknięcie
Szkoły Magii: Wody, Zaklinania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Dotknięta istota, lub sam mag, staje się całkowicie odporna na Zimno.
Opis: Wokół dotkniętej istoty, pojawia się niebieska poświata.
Poziom: 3
Koszt Many: 14
Czas Rzucania: 2 Akcje
Czas Działania: k3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Ziemi, Zaklinania
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny Komponent Wspomagający: min 5kg ziemi [P:+2]
Efekt: Daje 8P na całe ciało, jednak spowalnia znacznie ruchy Maga – Opóźnienie : 4, Szybkość zmniejsza się dwukrotnie. Uniemożliwia także zamianę w zwierzę.
Opis: Ziemia zaczyna oblepiać ciało maga nadając mu dużą odporność na ciosy.
Poziom: 3
Koszt Many: 15
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: -
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Ziemi, Transfiguracji
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: roślina bądź drewniany materiał...
Efekt: Dowolna roślina, czy drewniany materiał (tak tak nawet drewniany stół) zostaje skłoniony do wzrostu. Nie może przekraczać jednak wagi 100 kg + 50kg / 3 stopnie. Postać musi znać i rozpoznać daną roślinę.
Opis: Mag dotyka danej rośliny co powoduje jej wzrost, rozkwit itp. W przypadku drewnianych wyrobów, zaczynają one rosnąć, wypuszczać korzenie, gałęzie, liście itp.
Poziom: 3
Koszt Many: 20
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Działania: k3 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Dotknięte drzewo wykonuje wszelkie życzenia Maga. Drzewo nie może przekraczać 5m + 5m/ 3 stopnie wysokości
Opis: Dotknięte drzewo na moment ożywa na pewien czas wykonując wszelkie życzenia Maga. Nie może, ruszyć się z miejsca, może jednak w ograniczony sposób ruszać korzeniami.
Poziom: 3
Koszt Many: 18
Czas Rzucania: 3 akcje
Czas Działania: -
Zasięg: 30 m + 10 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: Siła Woli Celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: k20 + 5 / 3 stopnie obrażeń nieumarłemu
Opis: Czar ten działa tylko na istoty martwe. Zepsute i zgniłe ciała nieumarłych są plagą magii ziemi jako dawcy życia. Dlatego też ten czar rozkłada swoją siłą martwe ciało.
Poziom: 3
Koszt Many: 18
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: Nie dotyczy
Zasięg: Dotyk (ewentualnie dotyk bronią trzymaną w dłoni)
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: Obrona celu
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Koncentrator: ziemia bądź skały pod nogami
Efekt: W promieniu do 1,5m + 1,5 / 4 stopnie od maga powstaje skalny krąg. Jego wysokość to 1 + 0,5m / 3 stopnie, grubość zaś to 0,2m + 0,1 / 3 stopnie.
Opis: Mag dotyka bronią, bądź też ręką ziemi przekazując ziemi energię, następnie w wybranym miejscu z ziemi wyrastają pojedyncze bloki skalne. Mag w każdej chwili może odwołać kamienny krąg, "każąc" skałom rozpaść się.
Poziom: 3
Koszt Many: 20
Czas Rzucania: 3 akcje
Czas Trwania: k4 tury +2 / 3 stopnie
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: odrobina sierści dowolnego drapieżnego ssaka
Efekt: Zaklęcie tylko dla Druidów. Otrzymuje zdolność dobrego widzenia w ciemności, otrzymuje także +1 / 2 stopnie do Walki wręcz (jeśli nie posiadał tej umiejętności, otrzymuje ją na odpowiednim poziomie), +1 / 2 stopnie do Szybkości, +1 / 3 stopnie do Obrony, zaś jego paznokcie zaostrzają się niczym szpony, dodając +1 / 3 stopnie obrażeń przy Walce Wręcz. Ponadto otrzymuje zdolność Czujność, jeśli dotychczas jej nie posiadał.
Podczas trwania zaklęcia nie można rzucać żadnych innych czarów, można jednak czar rozproszyć kiedy tylko się zechce.
Opis: Mag wyostrza swoje zmysły niczym zwierze. Jego oczy nabierają dziwny, drapieżny wygląd. Jego reakcje są szybsze, a organizm bardziej wytrwały. Sierść drapieżnika wykorzystana podczas zaklęcia zamienia się w proch.
Poziom: 3
Koszt Many: 16
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: -
Zasięg: Mag
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny
Efekt: Mag znika pod ziemią, w mgnieniu oka, wyłaniając się w dowolnym dogodnym do tego miejscu w promieniu 9m + 3 / 3 stopnie. By zaklęcie zadziałało, mag musi stać na ziemi (gleba, piach itp, skały odpadają), zaś miejsce „wynurzenia się” musi być połączone ziemią z punktem startu.
Opis: „I wtedy ten chędożony pedał w szlafroku dosłownie zapadł się pod ziemię. Na dodatek po niespełna sekundzie wylazł jakieś 30 metrów dalej na wzgórzu. Nawet nie był zabłocony, a przecież w ziemi mogły spokojnie taplać się świnie !”
Poziom: 3
Koszt Many: 18 + 5 / za każde kolejne 10 minut
Czas Rzucania: 6 akcji
Czas Trwania: 2 tury + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 20 m + 5 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: Sytuacyjna
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Koncentrator: pióro
Efekt: Zaklęcie tylko dla Druidów. Druid łączy swój umysł z umysłem zwierzęcia w zasięgu działania zaklęcia. Musi je widzieć, ono zaś nie może mieć złych zamiarów wobec druida. Jeśli zwierzę przyjmie rzucającego zaklęcie do swego ciała, ten staje się pasywnym „gościem” umysłu stworzenia. Druid widzi i odczuwa wszystko tak jak owe zwierzę (np będąc w umyśle nietoperza nie widzi obrazów, rejestruje jednak wszystko dzięki ultradźwiękom), nie może kontrolować ciała istoty, może jednak przesyłać jej mentalne sugestie. Przykładowo nadać kierunek lotu czy miejsce lądowania. Zwierze posłucha się, jeśli nie będzie miało żadnych powodów do nie posłuchania sugestii (np. druid każe sokołowi wylądować na rozgrzanym do czerwoności pręcie).
Podczas trwania zaklęcia, ciało druida pozostaje w letargu.
Oddalić się zwierzęcia na odległość większą niż 1km + 1/3 stopnie od Druida, obrażenia zadane nieprzytomnemu ciału, bądź zużycie many przed rozproszeniem zaklęcia, powoduje brutalny powrót jaźni do ciała druida, czego efektem jest oszołomienie na 1 minutę = -5 do wszystkich rzutów.
Opis: Druid klęka na ziemi, koncentruje swą magiczną energię na piórze, co nadaje lekkości jego własnemu umysłowi. Przesyła następnie mentalną prośbę do dowolnego zwierzęcia w zasięgu wzroku. Jeśli to użyczy swego ciała i umysłu druidowi, ten może z jego pomocą przesłać wiadomość, zaatakować nieprzyjaciela, prześledzić okolicę czy chociażby nacieszyć się doznaniami, jakich w swym normalnym ciele nigdy by nie uświadczył.
Poziom: 3
Koszt Many: 16
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: 1 minuta + 1 / 3 stopnie
Zasięg: 15m + 3 / 3 stopni
Szkoły Magii: Zaklinania, Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: pajęczyna
Efekt: Postać dotknięta zaklęciem, może poruszać się po sufitach jak i pionowych ścianach bez jakichkolwiek rzutów na wspinaczkę. Ręce i stopy (nawet jeśli postać ma na sobie rękawiczki i buty) kleją się do każdego podłoża i na życzenie odklejają.
Opis: Dobre zaklęcie dla pijanych mężów którzy wolą od razu wejść do sypialni, a nie iść przez salon gdzie czeka żona z wałkiem.
Zaklęcia 4 i 5 poziomu są dostępne jedynie dla Elementalistów.
Poziom: 4
Koszt Many: 23
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: Nie dotyczy
Zasięg: Dotyk (ewentualnie dotyk bronią trzymaną w dłoni)
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: Obrona celu
Efekt: Powierzchnię ziemi rozszczepia szczelina o długości 1,5m + 1,5 / 3 stopnie i szerokości 0,5m + 0,5 / 3 stopnie (w najszerszym miejscu) i nieokreślonej głębokości.
Opis: Mag uderza kijem/inną bronią/ew. ręką o ziemie tworząc rozchodzącą się od tego miejsca szczelinę. Istoty które znajdą się w obszarze działania czaru mogą wpaść do szczeliny. Wszystko co spadnie, nie zatrzymując się po drodze (np. przez zaparcie się o ściany) , nigdy już nie wróci. Zaklęcia skutecznie może także niszczyć zabudowania.
Poziom: 5
Koszt Many: 28
Czas Rzucania: 3 akcje
Czas Działania: 4 tury + 2 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Wody
Zasięg: 20 metrów + 5 / 3 stopnie
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny wspomagający: kwarc [lód można zniszczyć jedynie z pomocą magii ognia, zwykły ogień nie starcza]
Efekt: Powstaje ściana lodu o długości 10m / 3 stopnie i wysokości 5m / 3 stopnie. Grubość 2 metry.
Opis: Gigantyczna ściana magicznego lodu potrafi zrobić wrażenie. Zaś jak wielkie zaskoczenie miałby pospolity smok, którego zionięcie jeno rozlałoby się po owym lodzie. Warto nosić przy sobie nieco kwarcu.
Poziom: 5
Koszt Many: 26
Czas Rzucania: 5 akcji
Czas Trwania: Względny
Zasięg: 5km + 1/3 stopnie
Szkoły Magii: Wody, Wiatru
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Nad okolicą zbierają się ciemne chmury, zaczyna padać deszcz.
Opis: Mag wykonuje serię gestów, kończąc uniesieniem obu rąk wysoko do góry. Nad okolicą zaczynają zbierać się szare chmury, zaś po chwili spadają pierwsze krople nadchodzącego deszczu.
Poziom: 6
Koszt Many: 35
Czas Rzucania: 3 akcje
Czas Trwania: k3 tury + 1/ 3 stopnie
Zasięg: 5m + 1 / 4 stopnie
Szkoły Magii: Wody, Wiatru
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Komponenty: Werbalny, Somatyczny
Efekt: Po Wytrzymałość / 3 turach (o ile zaklęcie trwa tyle czasu) postać utraci przytomność z braku powietrza. Po nieudanym teście na wytrwałość (jak dla siły 20) cel umiera.
Opis: Powietrze wdychane przez ofiarę osiąga temperaturę –100 Ar, nabranie powietrza zamraża płuca. Postać po drugim oddechu rozkrusza płuca powodując śmierć. Dopóki nie oddycha może przeżyć o ile wstrzyma powietrze na czas trwania zaklęcia.
Poziom: 6
Koszt Many: Całość (min 30)
Czas Rzucania: 25 min
Czas Trwania: -
Zasięg: 30 m + 15 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Somatyczny, Werbalny, Materialny: kwiat lotosu
Efekt: Zaklęcie jedynie dla Druidów. W przeciągu 25 min, stopniowo i powoli odnawia wszelką roślinność do pierwotnej formy, leczy także zwierzęta, znajdujące się w zasięgu jego działania, ze wszystkich zranień oraz prostych chorób. Po rzuceniu czaru Druid nie regeneruje many przez najbliższe 12h – 1 / 3 stopnie (do min 6h).
Opis: Druid klęka w miejscu, które dotknęła plaga, czy też zostało doszczętnie zniszczone przez np. Pożar, bitwę, magię. Miejsce musi być takim, które kiedyś stanowiło świadectwo piękna natury, jednak zostało zniszczone przez głupotę i skurwysyństwo żywych. Zaklęcie zaczyna działać w momencie ułożenia kwiatu lotosu na ziemi, przed kolanami druida i wypowiedzeniem pierwszych wersów. W miarę postępu zaklęcia, druida otaczają wiatry, które podrywają jego włosy do góry, zagłuszając także wszelkie odgłosy z zewnątrz.
Gdy druid skończy rzucać zaklęcie, wszystko wokół nabiera nowych kolorów i daje wręcz namacalną nadzieje tym, którzy widzieli jak natura może zwalczyć takie plugastwo.
Poziom: 7
Koszt Many: 38
Czas Rzucania: 2 akcje
Czas Trwania: Do dotknięcia lub 1 / 3 stopnie tury
Zasięg: Dotyk
Szkoły Magii: Wody
Trudność Rzucenia: Siła Woli
Efekt: W płucach dotkniętej istoty pojawia się woda. Jeśli nie przejdzie testu Wytrzymałości o ST 20 + 1 / 4 stopnie, umiera w przeciągu k4 tur. Jeśli przejdzie, otrzymuje 10 + k6 / 3 stopnie obrażeń oraz przez następne k4 tury jest zmuszona jedynie do wykrztuszania cieczy z płuc.
Opis: Niebieskawa poświata pojawia się wokół dłoni maga. W płucach dotkniętej ofiary pojawia się nagle spora ilość wody.
Poziom: 7
Koszt Many: 40 + 5 / 10 minut
Czas Rzucania: 3 minuty
Czas Trwania: 1 minuta / 1 stopień + utrzymywanie 5 pktów many za 10 minut
Zasięg: 100 m + 20 / 3 stopnie
Szkoły Magii: Ziemi
Trudność Rzucenia: -
Komponenty: Werbalny, Somatyczny, Materialny: sproszkowany szmaragd
Efekt: Zwierzęta, rośliny, nawet owady w zasięgu działania zaklęcia stają się całkowicie posłuszne magowi. Wypełniają każde proste polecenie, jednak nie przekazują mentalnie żadnych informacji, umysł maga nie wytrzymałby takiej dawki informacji przekazywanej z tylu źródeł na raz. Mag może się przemieszczać, jednak nie zmieni to ilości ni rodzaju podporządkowanych zaklęciu organizmów. Także gdy jakaś nowa istota pojawi się w zasięgu działania zaklęcia już po jego rzuceniu, nie zostanie ona magicznie podporządkowana magowi. Zaklęcie nie działa na istoty rozumne (np smoki).
Opis: Mag wykonuje 3-minutowy rytuał, podczas którego wyrzuca ponad siebie pył sproszkowanego szmaragdu. Ten przekaźnik mocy mentalnej daje mu władzę nad okolicznymi zwierzętami, roślinami, a nawet owadami.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Możesz ściągać załączniki na tym forum