To jest tylko wersja do druku, aby zobaczyć pełną wersję tematu, kliknij TUTAJ
TaL
Tales and Legends

Bestiariusz - Zwierzę

DaMi - 2011-10-01, 17:54
Temat postu: Zwierzę


ZWIERZĘ




Zwierzę – ten typ potworów obejmuje te wszelkie nieinteligentne, pozbawione cech humanoidalnych oraz magicznych istoty, które w sposób naturalny występują w przyrodzie Sorii. Nie są one wytworem ani magii, ani eksperymentów, ani przejść pomiędzy światami. W tej kategorii istot znajdą się wszelkie zwierzęta od tych pokojowo nastawionych do postaci graczy zwierząt hodowlanych (jak koty, psy, konie, trzoda itd.), jak również naturalnie występujące w przyrodzie drapieżniki (jak wilki, pumy, lwy itd.). Zawsze ich łączną cechą jest, iż są one naturalnymi zwierzętami, które powstały w drodze naturalnej drogi ewolucji i doboru naturalnego zamieszkując nawet najbardziej niedostępne i nieprzyjazne miejsca Sorii (dlatego Gigantyczny Skorpion z Motrerry będzie zwierzęciem, podczas gdy Bazyliszek – magicznym zwierzęciem).

DaMi - 2012-02-16, 10:09


NOCNY PAJĄK

Typ: Zwierzę // Rodzaj: Wielki Pająk // Rasa: Nocny
Młody // Dorosły // Królowa

Pająk który opadł z drzewa na ziemię był ogromny. Wysokością sięgał pasa dorosłemu mężczyźnie, zaś rozpiętością swoich odnóży znacząco go przewyższał. Chitynowy pancerz pokryty szczeciną krótkich włosków okrywał całe jego ciało. Składało się ono z dwóch części – przedniej, mniejszej, z której wyrastało ośmioro segmentowych odnóży oraz tylnej, wielkiej i napuchniętej. Pająk był nieodmiennie koloru głębokiej czerni. Jedynie tylny odwłok, obrzydliwie kolisty, pokryty był wysypką jaskrawo czerwonych plam - nieomylnego świadectwa, iż istota tak ubarwiona jest silnie trująca. Jak na potwierdzenie tej tezy, z końca jego odwłoku wystawał mu ociekający jadem ostry kolec. Każde z odnóży również zakończone były haczykowatymi porostami. Pająk uniósł przednią część tułowia i zasyczał złowieszczo. Spojrzenie kiści jego czarnych jak smoła oczu utkwione było w swojej ofierze...



Atrybuty:

[...]Nazwa ..................Wartość // Stopień // Pół stopnia
Kondycja:..............16 // 8 // 4
Refleks: ................14 // 7 // 4
Siła: ......................18 // 9 // 5
Zręczność:............. 14 // 7 // 4
Charyzma: ............2 // 1 // 1
Inteligencja: ......... 3 // 2 // 1
Percepcja: ............ 4 // 2 // 1
Wola: ....................4 // 2 // 1


Współczynniki:

[...]Życie: 58
- 20%: 12
- 10%: 6
Mana: 19

Obrona 24
- Unik: 24
- Zbroja: 24

Inicjatywa: 24
Zbroja: 24

Pancerz: 10 (naturalny)
Próg Ran: 8 + 2 (dorosły) = 10

Odporność magiczna: 14
Roztropność: 14
Wytrwałość: 26

Szybkość: 7

Udźwig: 9 (162)
- Aktualny: 0 kg

ST Tresury i Nastawienie:
- Młody: 45
- Dorosły: 65
- Królowa: 85

Nastawienie: wrogie



Zdolności:

[...]Zawziętość (młody)
Żywotny I (młody)
Żywotny II (dorosły)
Żywotny III (królowa)

Atak z zaskoczenia I (dorosły)
Unik I (dorosły)



Umiejętności:

[...]Odporność na ból poziom 5 - Test = k20 + Wo: 4 + Poz. 5 = k20 + 9
Odporność na strach poziom 5 - Test = k20 + Wo: 4 + Poz. 5 = k20 + 9
Skradanie się Poziom 8 - Test = k20 + Re: 14 + Poz. 8 + 10 = k20 + 32
Ukrywanie się Poziom 8 - Test = k20 + ½ Re: 7 + ½ Zr: 7 + Poz. 8 + 10 = k20 + 32
Władanie: Kieł Jadowy Poziom 5 - Test = k20 + Zr:14 + Poz.5 = k20 + 19
Władanie: Pazury Poziom 5 - Test = k20 + Zr:14 + Poz.5 = k20 + 19
Zmysł: Słuch Poziom 1 - Test = k20 + Pe: 4 + Poz.1 = k20 + 5
Zmysł: Wzrok Poziom 1 - Test = k20 + Pe:4 + Poz.1 = k20 + 5
Zwarcie Poziom 2 - Test = k20 + Si:18 + Poz.2 = k20 + 20



Cechy:

Chodzenie po ścianach: Istota o tej cesze posiada kończyny pokryte na całej swej powierzchni gęstą siatką przylepnych wypustek w kształcie przyssawek lub haczyków. Dzięki temu jest ona w stanie chodzić po każdej nieomal powierzchni, nawet pionowej czy idealnie gładkiej. Testy wspinaczki w wykonaniu tej istoty zawsze kończą się automatycznym sukcesem, niezależnie od powierzchni po której się ona porusza.

Drapieżnik (+10): Istota o tej cesze jest urodzonym drapieżnikiem, która większość swojego życia spędziła doskonaląc swoją sztukę polowania. Drapieżnik otrzymuje wrodzoną premię do testów skradania i ukrywania się w wysokości (+10).

Drow: Istota o tej cesze jest drowem, istotą świata ciemności. Gdy w ciągu jednej rundy drow z ciemności nagle znajdzie się na obszarze silnego światła, zostanie oślepiony na minutę. Ciągle przebywanie na obszarze silnego światła powoduje, że jest on olśniony, a ponadto powoduje to jego męczenie się. Drow po ilości minut równej swej wytrwałości otrzymuje punkt zmęczenia (chwilowego) za każdą minutę przebywania na obszarze jasnego światła.

(Kieł Jadowy): Istota o tej cesze posiada Kieł Jadowy który może być wykorzystana w walce. Test władania Kłem Jadowym to test zręczności. Można walkę Kłem Jadowym rozwijać jak umiejętność w której istota posiada biegłość. Po jednym ataku musi minąć 12 sekund (dwie pełne rundy) zanim na Kle zbierze się dość jadu do powtórnego uderzenia.
Atak: Tra. +0; Obrażenia: 2k6+ pół stopnia siły; PI: 12
Cechy: -

Naturalny pancerz - (10): Istota o tej cesze posiada twardy, naturalny pancerz pokrywający całe jej ciało. Pancerz ten nie ogranicza w żaden sposób ruchów istoty, a jedynie chroni przed obrażeniami mechanicznymi. Istota ta ignoruje pierwszych (10) punktów obrażeń mechanicznych jej zadanych. Można w ten sposób zmniejszyć otrzymaną ilość obrażeń do 0, lecz nie można osiągnąć wartości ujemnych.

(Pazury): Istota o tej cesze posiada Pazury które mogą być wykorzystana w walce. Test władania Pazurami to test zręczności. Można walkę Pazurami rozwijać jak umiejętność w której istota posiada biegłość.
Atak: Tra. +2; Obrażenia: 2k6+ pół stopnia siły; PI: 8
Cechy: Rozbrojenie

Sprint – (4): Istota o tej cesze jest sprinterem i jest zabójcza na krótkich dystansach. Na życzenie, może ona zwiększyć swą szybkość o +4 na czas 1 tury za co otrzymuje 2 punkty zmęczenia: chwilowego.

Stabilność – (15): Istota o tej cesze bardzo dobrze zachowuje równowagę. Jeżeli stoi na minimum dwóch nogach i tylko na nich opiera swój ciężar (lub na analogicznym organie służącym do przemieszczania się), otrzymuje premię (+15) do testów zachowania równowagi.

Trucizna (Jad Nocnego Pająka): Istota o tej cesze wewnątrz swojego organizmu przechowuje czynniki toksyczne określonej trucizny. Jadem Nocnego Pająka zatruć można się poprzez zranienie. Siła trucizny wynosi 8. Jest to trucizna naturalna. Istota ta jest w naturalny sposób odporna na działanie własnej trucizny.

Typ: (Naturalna) // Dawka: 10 ml. // Zatrucie: (Zranienie) // Siła: 8
Efekt: Jad utrzymuje się w ciele ofiary przez k6 rund oraz, po skutecznym zatruciu, przez 1 rundę za każdy punkt powyżej wytrwałości ofiary uzyskany w teście zatrucia. Jad Nocnego Pająka zadaje k6 obrażeń w każdej rundzie utrzymywania się w ciele postaci. Efekty wielu zatruć nie kumulują się ze sobą. Kolejne zatrucie nie spowoduje, iż ofiara zacznie otrzymywać więcej obrażeń a jedynie wydłuży czas trwania trucizny.

Wykrycie drgań): Istota o tej cesze na swych stopach (lub innych przylegających z podłożem organach) ma receptory, które reagują na drgania i wibracje. Receptory te działają tylko wtedy, gdy mają styczność z powierzchnią przenoszącą drgania, a istota skupia się na wykrywania drgań. Receptory informują o kierunku z którego dochodzą wibracje i mocy ich źródła. Im silniejsze drgania, z tym większej odległości można je wykryć.


Występowanie:

Tereny Puszczy Wiecznej Nocy. Nocne Pająki organizują się w duże gniazda. Są niezwykle płodne i z reguły wystarczy zaledwie kilka miesięcy by zdołały one z pary osobników stworzyć populację kilkuset pająków. Jedynie ich bardzo drapieżna natura powstrzymuje ich od rozrostu ponad wszelką skalę. Z braku pożywienia Pająki te zajmują się również kanibalizmem. Są bardzo niebezpieczne. Nigdy nie należy podejmować z nimi walki samotnie. Niemal na pewno tam, gdzie jest jeden z nich znajduje się kilkadziesiąt pozostałych.


Taktyka:

Nocne Pająki atakują z zaskoczenia. Czyhają w ciemnościach na swoje ofiary po czym zabijają je jednym celnym atakiem. W dłuższej walce starają się osłabić ofiarę jadem a dopiero potem pożreć. Jad rozpuszcza ciało ofiary umożliwiając jej pochłonięcie.

Atak: kieł jadowy:
Wła: + 19 // Obr: 2k6 + 5 // PI: 12

Atak: pazury:
Wła: + 21 // Obr: 2k6 + 5 // PI: 8



Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group